การออกแบบไม่ใช่แค่การวาดโดยไม่มีความตั้งใจ แต่การออกแบบนั้นมีความหมายมาก
โลกของการออกแบบก็เหมือนกับโลกของมนุษย์ หรืออาจกล่าวได้ว่าโลกของการออกแบบคือการสร้างพฤติกรรมของมนุษย์จากโลกของมนุษย์ เราเรียกว่าศิลปะของมนุษย์เป็นศูนย์กลาง สมมติฐานดังกล่าวอาจนำไปใช้กับการออกแบบ UI/UX ได้เช่นกัน นี่คือกฎบางอย่างที่เราควรใส่ใจ เพราะจะทำให้ผลลัพธ์การออกแบบของเราแตกต่างกันในฐานะนักออกแบบและนักวิจัย UI/UX ฉันรวบรวมไว้แล้วดังนั้นฉันหวังว่ามันจะเข้าใจง่าย
กฎหมายผลกระทบด้านสุนทรียะและการใช้งาน
ผู้ใช้เชื่อว่าการออกแบบที่ดูดีก็ใช้งานได้ดีเช่นกัน สอดคล้องกับทฤษฎีผลเชิงบวกและมีอิทธิพลต่อความรู้ความเข้าใจ ผลกระทบด้านความสัมพันธ์ระหว่างผลิตภัณฑ์และผู้ใช้มีด้านที่ดีหากเป็นความสัมพันธ์ที่ดี
แอปพลิเคชัน:
ความซับซ้อน
สี
ทำงานได้ดีเพื่อความสำเร็จในระยะยาว
กฎของฮิค
ตัวเลือกมากมายทำให้ลูกค้าเลือกดู แต่ตัวเลือกที่น้อยลงทำให้พวกเขาตัดสินใจซื้อ เรียกว่าความขัดแย้งของตัวเลือกที่พูดว่าLess is more — ตัวเลือกที่มากเกินไปทำให้เครียด ในฐานะนักออกแบบ เราต้องจำไว้ว่าเวลาของผู้ใช้นั้นมีค่า และผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องอยู่ในไซต์ของเรา
กฎของฟิตต์
ระบบมอเตอร์ของมนุษย์ต้องใช้เวลาในการเคลื่อนย้ายเป้าหมายขึ้นอยู่กับระยะทาง เช่นปุ่มโต้ตอบควรมีขนาดอย่างน้อย 1 x 1 ซม. เพื่อป้องกันนิ้วอ้วน การเคลื่อนไหวนั้นอาจแบ่งได้เป็นการเคลื่อนไหวครั้งแรก (เร็ว) และการเคลื่อนไหวครั้งสุดท้าย (ช้า) เพื่อให้รู้ว่าเป็นปุ่มจริงหรือไม่ เคล็ดลับในการสร้างองค์ประกอบแบบโต้ตอบ มี ดังนี้
ให้ความสนใจกับขนาดอย่างน้อย 1 x 1 ซม.
คำนึงถึงช่องว่างระหว่างองค์ประกอบ
เน้นหรือทำให้เป็นปุ่มขนาดใหญ่หากเป็นปุ่มที่สำคัญ
ไอคอนต้องการป้ายกำกับ ทำให้พื้นที่มีขนาดใหญ่
ฉลากต้องแสดงข้างไอคอน
เอฟเฟกต์เป้าหมายไล่โทนสี
ผู้คนจดจำประสบการณ์เพียงสามประเภท เท่านั้น
ประสบการณ์ที่ดี
ประสบการณ์ที่เลวร้ายที่สุด
จบประสบการณ์
ในช่อง UI/UX กฎหมายนี้ออกมาเป็น
การแสดงภาพความคืบหน้า
กิจกรรมที่สนุกสนานและให้รางวัล
การติดตามกิจกรรม
กฎของยาคอบ
กฎหมายนี้ระบุว่าให้สร้างอินเทอร์เฟซให้ดูเหมือนสิ่งที่ผู้ใช้คุ้นเคย เนื่องจากเป็นการลดความพยายามซึ่งเป็นขั้นตอนที่ดีในการดึงดูดพวกเขา
กฎของมิลเลอร์
การวิจัยกล่าวว่าคนทั่วไปสามารถเก็บรายการได้เพียง7 รายการ (บวกลบ 2)ในหน่วยความจำในการทำงานเท่านั้น สิ่งที่ควรใส่ใจเพิ่มเติมคือ
อย่าใช้การออกแบบที่ไม่จำเป็น
จัดเนื้อหาออกเป็นกลุ่มย่อย
หลีกเลี่ยงการเลือกมากเกินไป
พยายามอ่านให้เข้าใจ
ใช้การยึดถือ
กฎของพาร์กินสัน
“เราควรระวังอย่าให้เวลาที่มีอยู่หมดไปกับสิ่งที่ดีเพียงอย่างเดียว และปล่อยเวลาอันน้อยนิดให้กับสิ่งที่ดีที่สุด”
เคล็ดลับ: ตั้งเวลาเป็นน้ำหนักของงานนั้น
โดเฮอร์ตี เทรสโฮลด์
ศิลปะในการทำความเข้าใจวิทยาการคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์และผู้ใช้โต้ตอบกันอย่างรวดเร็ว(<400 มิลลิวินาที)เพื่อรักษาประสิทธิภาพการทำงานและความสนใจของผู้ใช้ หนึ่งในวิธีแก้ปัญหาคือการใช้แอนิเมชั่นเพื่อดึงดูดผู้คนในขณะที่การประมวลผลเกิดขึ้นในพื้นหลัง วิธีแก้ไขอีกวิธีหนึ่งคือเพิ่มแถบความคืบหน้าเพื่อให้ทราบว่าควรรอนานเท่าใด ทำให้ทนได้มากขึ้น
มีดโกนของ Occam
องค์ประกอบน้อยเป็นสิ่งที่ดี แต่เราควรจัดลำดับความสำคัญของฟังก์ชัน ส่งผลเสียต่อเวิร์กโฟลว์หรือไม่? ดังนั้น แทนที่จะลดองค์ประกอบ เราควรวิเคราะห์ก่อนเป็นฟังก์ชัน พิจารณาเสร็จสิ้นเฉพาะเมื่อไม่สามารถลบรายการเพิ่มเติมได้
หลักการพาเรโต
กฎของ 80/20
ในฐานะนักออกแบบ เราควรรู้ว่าสิ่งใดที่เราให้ความสำคัญในการสร้างผลกระทบ 80% จากความพยายาม 20% ของเรา ดังนั้นเราจึงสามารถนำประโยชน์สูงสุดมาสู่ผู้ใช้ส่วนใหญ่
กฎของโพสเทล
ผลการวิจัยไม่ควรเป็นเป้าหมายเต็มรูปแบบสำหรับผู้ใช้ ต้องคำนึงถึงการพิจารณาให้มาก แปลข้อมูลตามความต้องการของคุณเพื่อรับข้อมูลเชิงลึกที่ยอดเยี่ยม
กฎของพลังน้อยที่สุด
“อย่าใช้เทคโนโลยีขั้นสูงเพื่อผลลัพธ์เพียงเล็กน้อย”
ตัวอย่างคือการใช้ภาษาโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อสร้างผลลัพธ์อย่างง่าย
กฎหมายของภูมิภาคทั่วไป
หากต้องการทราบพฤติกรรมของผู้ใช้และวิธีทำงานให้เสร็จการจัดกลุ่มองค์ประกอบคือคำตอบ เป้าหมายของการจัดกลุ่มองค์ประกอบคือการทำให้โฟลว์ทำได้ง่าย ไม่สับสน
เคล็ดลับ
สร้างส่วน
การเพิ่มเส้นขอบ
การกำหนดพื้นหลังเช่นสี
กฎแห่งความใกล้ชิด
“องค์ประกอบที่ปิดกันถือเป็นกลุ่ม”
กฎของ Pragnanz
“ผู้คนจะรับรู้และตีความความคลุมเครือและความซับซ้อนเป็นรูปแบบที่ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพราะนั่นใช้ความพยายามทางความคิดน้อยที่สุดเท่านั้น”
กฎจุดสิ้นสุดสูงสุด
“คนส่วนใหญ่มองไปที่จุดสิ้นสุดหรือจุดสูงสุด ไม่ใช่ช่วงเวลาเฉลี่ยที่พวกเขาเคยผ่านมา”
เคล็ดลับ
จัดลำดับความสำคัญ
ระบุช่วงเวลาที่สินค้าอยู่ในเกณฑ์ดี
เอฟเฟกต์ตำแหน่งอนุกรม
การวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญ ตำแหน่งที่ดีที่สุดสำหรับผู้ใช้ที่จดจำได้ง่ายคือรายการแรกและรายการสุดท้าย
ตัวอย่างคือแถบนำทาง ซ้ายสุดหรือขวาสุด
ฟอน เรสตรอฟฟ์ เอฟเฟค
“ เอกลักษณ์โดดเด่นเสมอ”
ไซการ์นิค เอฟเฟค
“ผู้คนจดจำงานที่ยังไม่เสร็จได้ดีกว่างานที่ทำเสร็จแล้ว”
บทความนี้จริง ๆ แล้วเป็นบันทึกของฉันเมื่อฉันเรียนรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบที่ฟิลด์ UI / UX แต่ฉันคิดว่าฉันควรแบ่งปันเพื่อให้ทุกคนได้เรียนรู้เช่นกัน
สุดท้ายนี้ ผมได้ยกคำพูดที่ว่า “การออกแบบที่ดีที่สุดคือการออกแบบที่สามารถตอบปัญหาของมนุษย์และสื่อสารให้พวกเขาเข้าใจได้”
บทความนี้เป็นบทสรุปของเว็บไซต์นี้ ดังนั้นโปรดตรวจสอบ https://lawsofux.com/ เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม
อย่าลังเลที่จะแสดงความคิดเห็นและติดต่อฉัน!