ความสามารถ ไดนามิกของเกม การเล่นเกม และคอร์ลูป

การออกแบบเกมและเรื่องราวแบบโต้ตอบ

ค่าใช้จ่าย
การยอมรับคือการกระทำที่วัตถุหรือสภาพแวดล้อมอนุญาตหรือเชิญชวนให้บุคคลดำเนินการ เป็นวิธีการทำความเข้าใจว่าผู้คนมีปฏิสัมพันธ์กับวัตถุและสภาพแวดล้อมอย่างไร และเป็นแนวคิดสำคัญในการออกแบบสิ่งประดิษฐ์ทั้งทางกายภาพและดิจิทัล
ในบริบทของการออกแบบเกม การให้ถือเป็นการกระทำที่ระบบเกมหรืออินเทอร์เฟซอนุญาตให้ผู้เล่นดำเนินการได้ ตัวอย่างเช่น ปุ่มบนตัวควบคุมอาจกดได้ ประตูในเกมอาจเปิดได้ และตัวละครในเกมอาจกระโดดได้
ตัวอย่างของการจ่ายในเกม ได้แก่ :
- แท่งควบคุมที่รองรับการเคลื่อนไหวของตัวละครบนหน้าจอ
- ปุ่มบนตัวควบคุมที่สามารถยิงอาวุธได้
- ประตูในเกมที่เปิดและเข้าสู่พื้นที่ใหม่
- แพลตฟอร์มในเกม platformer ที่ให้กระโดดและใช้เพื่อเข้าถึงพื้นที่ที่สูงขึ้น

บางครั้งการยอมจำนนเหล่านี้กลายเป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางในโลกวัฒนธรรมของเกม จนเกือบจะเหมือนภาษากลาง เช่น การใช้ปุ่ม WASD บนแป้นพิมพ์คอมพิวเตอร์เพื่อเดินหน้า ซ้าย ถอยหลัง และขวาในพื้นที่เสมือนจริง
พลวัตของเกม
พลวัตของเกมคือระบบและกลไกพื้นฐานที่ขับเคลื่อนการเล่นเกมของเกม พวกเขาสามารถรวมถึงสิ่งต่าง ๆ เช่น กฎของเกม วิธีที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันและโลกของเกม และข้อเสนอแนะที่เกมมอบให้กับผู้เล่น
ลักษณะสำคัญประการหนึ่งของไดนามิกของเกมคือวิธีการกระตุ้นพฤติกรรมของผู้เล่น ซึ่งหมายความว่าเกมให้รางวัลหรือสิ่งจูงใจสำหรับการเล่นบางประเภท โดยสนับสนุนให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมในรูปแบบเฉพาะ
ตัวอย่างเช่น เกมอาจให้คะแนนหรือรางวัลในเกมอื่น ๆ แก่ผู้เล่นสำหรับการทำภารกิจบางอย่างให้สำเร็จหรือบรรลุเป้าหมายบางอย่าง สิ่งนี้สามารถกระตุ้นให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่งานและเป้าหมายเหล่านี้ เนื่องจากพวกเขารู้ว่าพวกเขาจะได้รับรางวัลจากการทำเช่นนั้น ในทำนองเดียวกัน เกมอาจให้การยอมรับทางสังคมหรือสถานะแก่ผู้เล่นสำหรับการบรรลุเหตุการณ์สำคัญบางอย่าง ซึ่งสามารถจูงใจผู้เล่นให้แข่งขันกันเองและมุ่งมั่นเพื่อการเล่นในระดับที่สูงขึ้น
ไดนามิกของเกมเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการกำหนดพฤติกรรมของผู้เล่นและกระตุ้นให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมในรูปแบบเฉพาะ ด้วยการออกแบบไดนามิกของเกมที่กระตุ้นการเล่นบางประเภท นักออกแบบเกมสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าดึงดูดและให้รางวัลแก่ผู้เล่น
กลยุทธ์ไม่เหมือนกับไดนามิกของเกม แต่ไดนามิกของเกมสามารถสร้างแรงบันดาลใจให้กับกลยุทธ์ของผู้เล่นได้ ไดนามิกของเกมคือสิ่งที่ทำให้เกมดำเนินไปในลักษณะที่เป็นจารีตประเพณีและตามแนวการเล่นที่เป็นซิกเนเจอร์ กลยุทธ์ของผู้เล่นคือวิธีที่พวกเขาคิดค้นขึ้นเพื่อปรับปรุงสถานะในเกม หากผู้เล่นฉลาด พวกเขาจะใช้ไดนามิกของเกมให้เป็นประโยชน์ และจะนำไปสู่การตัดสินใจที่คาดเดาได้และเป็นเรื่องปกติ
กลไกของระบบสามารถควบคุมโดยผู้เล่นหรือโดยระบบเอง กระบวนการที่ขับเคลื่อนโดยระบบหลายอย่างในเกม เช่น ฟุตบอล เบสบอล บ็อบสเลดดิ้ง และกอล์ฟ มาจากโครงสร้างของจักรวาลโดยตรง ในเกมที่ใช้ร่างกายจริงในโลกแห่งความจริง กฎของฟิสิกส์มีข้อจำกัดอย่างมากเกี่ยวกับความสูงของผู้เล่นที่สามารถกระโดดได้ วัตถุสามารถเตะหรือกระแทกได้ไกลแค่ไหน พาหนะที่วิ่งลงเนินได้เร็วแค่ไหน และอื่น ๆ
พลวัตของระบบ
ในวิดีโอเกม ฮาร์ดแวร์จะจัดการสิ่งต่างๆ เช่น ความละเอียด เวลาแฝง และเซนเซอร์สื่อ ในขณะที่ซอฟต์แวร์จะจัดการสิ่งต่างๆ เช่น ตรรกะอัลกอริทึม ตัวแปรที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา และฐานข้อมูล
เกมกระดานมีสถานะ — สถานะของเกม (วิดีโอเกมก็มีสิ่งนี้เช่นกัน) — ที่ได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องเมื่อผู้เล่นผลัดกันจัดการกับชิ้นส่วนจริงและดำเนินการ การดำเนินการและการตัดสินใจทั้งหมดของเกมจะขึ้นอยู่กับผู้เล่นและไม่ได้ขับเคลื่อนโดยระบบ — แม้ว่าใคร ๆ ก็สามารถจินตนาการถึงองค์ประกอบที่ขับเคลื่อนโดยระบบในเกมกระดานได้ เช่น การพลิกนาฬิกาทรายเมื่อธัญพืชหมด นี่จะเป็นตัวอย่างของระบบแอนะล็อกที่ขับเคลื่อนเหตุการณ์ในเกม วิดีโอเกมโดยทั่วไปมีองค์ประกอบของทั้งระบบและหน่วยงานของผู้เล่น
วิธีหนึ่งที่จะเข้าใกล้การออกแบบเกมคือผ่านเลนส์ของไดนามิกของระบบ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการดูเกมเป็นเครื่องจักรและคิดว่าส่วนประกอบต่างๆ โต้ตอบกันอย่างไรเพื่อสร้างรูปแบบการเล่น พลวัตของระบบโต้แย้งว่าแทนที่จะตรวจสอบวัตถุทางกายภาพด้วยกันเอง เราควรตรวจสอบกระบวนการและความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นระหว่างวัตถุเหล่านั้น
กรอบ MDA
เฟรมเวิร์ก MDA (ย่อมาจากMechanics, Dynamics, Aesthetics ) เป็นโมเดลสำหรับการทำความเข้าใจและการออกแบบเกมที่พัฒนาโดยนักออกแบบเกม Robin Hunicke, Marc LeBlanc และ Robert Zubek เฟรมเวิร์ก MDA ขึ้นอยู่กับแนวคิดที่ว่าเกมสามารถเข้าใจได้ในแง่ขององค์ประกอบหลักสามประการ: กลไก ไดนามิก และสุนทรียภาพ
กลไกหมายถึงระบบและกฎพื้นฐานที่ควบคุมการเล่นเกม สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น การกระทำที่ผู้เล่นทำได้ เป้าหมายของเกม และข้อเสนอแนะที่เกมให้กับผู้เล่น
ไดนามิกหมายถึงวิธีที่กลไกของเกมโต้ตอบและสร้างการเล่นเกมที่เกิดขึ้น ซึ่งอาจรวมถึงกลยุทธ์และชั้นเชิงที่ผู้เล่นใช้ วิธีที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกันและโลกของเกม และวิธีที่เกมพัฒนาไปตามกาลเวลา
ความสวยงามหมายถึงการตอบสนองทางอารมณ์ที่ผู้เล่นมีต่อประสบการณ์การเล่นเกม ซึ่งอาจรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น ความเพลิดเพลิน ความตื่นเต้น ความท้าทาย และความดื่มด่ำ
เฟรมเวิร์ก MDA แนะนำว่านักออกแบบเกมสามารถใช้องค์ประกอบทั้งสามนี้เพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่ต้องการสำหรับผู้เล่น ด้วยการทำความเข้าใจกลไก ไดนามิก และความสวยงามของเกม นักออกแบบสามารถสร้างเกมที่สนุกสนาน มีส่วนร่วม และน่าพึงพอใจในการเล่น
การเล่นเกม
การเล่นเกมหมายถึงประสบการณ์แบบโต้ตอบในการเล่นเกม รวมการกระทำทั้งหมดที่ผู้เล่นสามารถทำได้ภายในเกม เช่นเดียวกับการตอบสนองของเกมต่อการกระทำเหล่านั้น การเล่นเกมอาจรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น การแก้ปริศนา เอาชนะศัตรู สำรวจโลกของเกม และโต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่นๆ
การเล่นเกมเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์โดยรวมในการเล่นเกม เนื่องจากเป็นตัวกำหนดว่าผู้เล่นจะทำอะไรได้บ้างในเกมและวิธีที่พวกเขาสามารถโต้ตอบกับเกมได้ การเล่นเกมที่ดีมักมีลักษณะเฉพาะของความเพลิดเพลิน ความท้าทาย และการมีส่วนร่วม และสามารถได้รับอิทธิพลจากปัจจัยต่างๆ เช่น กลไกของเกม กฎและเป้าหมายของเกม และข้อเสนอแนะที่เกมมอบให้กับผู้เล่น
การเล่นเกมเป็นศูนย์กลางของประสบการณ์การเล่นเกม และมีการอ้างถึงอย่างต่อเนื่องในการออกแบบและการประเมินเกม
เกมเพลย์ฉุกเฉิน
การเล่นเกมแบบฉุกเฉินหมายถึงวิธีที่ไม่คาดคิดและไม่ได้วางแผนไว้ซึ่งผู้เล่นโต้ตอบกับเกมและสร้างประสบการณ์ของตนเองภายในเกม รูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้นอาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานระหว่างกลไกของเกมและความคิดสร้างสรรค์และความเฉลียวฉลาดของผู้เล่น
รูปแบบการเล่นที่มักเกิดขึ้นมักมีลักษณะเป็นช่วงเวลาที่ไม่คาดฝันและเกิดขึ้นเองซึ่งเกิดขึ้นจากการโต้ตอบของผู้เล่นกับเกม ช่วงเวลาเหล่านี้สามารถเป็นได้ทั้งแง่บวกและแง่ลบ และอาจรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น การหาทางออกใหม่ๆ ที่สร้างสรรค์สำหรับปัญหา การค้นพบแง่มุมที่ซ่อนอยู่ของเกม หรือการทำลายเกมในทางใดทางหนึ่ง
รูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้นใหม่สามารถเป็นส่วนสำคัญในการดึงดูดใจของเกม เนื่องจากช่วยให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครและเป็นส่วนตัวภายในเกม อย่างไรก็ตาม นักออกแบบเกมอาจคาดเดาและควบคุมได้ยาก เนื่องจากขึ้นอยู่กับการกระทำและความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่น
เกมเพลย์ที่เกิดขึ้นใหม่นั้นเกี่ยวข้องกับแนวคิดของระบบไดนามิกในเกม และหมายถึงวิธีที่ผู้เล่นสามารถสร้างประสบการณ์และการโต้ตอบของตนเองภายในเกม
กลไกQuakeที่รู้จักกันในชื่อ "Rocket Jumping" เป็นตัวอย่างที่สำคัญของรูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้นใหม่ แม้ว่ามันจะไม่ได้ตั้งโปรแกรมไว้แบบนั้น แต่ผู้เล่นก็ค้นพบและใช้ประโยชน์จากการทำงานร่วมกันที่เกิดขึ้นระหว่างอาวุธและระบบการเคลื่อนที่ และตอนนี้มันเป็นที่รู้จักกันอย่างกว้างขวางว่าเป็นสิ่งที่สามารถทำได้ด้วยวิธีการที่เกมมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน
คุณไม่สามารถคาดเดาพฤติกรรมที่เกิดขึ้นได้ เพราะหากทำได้ มันจะเป็นการเล่นเกมแบบไดนามิกและไม่ใช่การเล่นเกมแบบฉุกเฉิน ในแง่นี้ การเกิดขึ้นหมายถึงปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นผสมผสานแง่มุมต่างๆ ที่คุณออกแบบให้พวกเขามีส่วนร่วม แต่คุณไม่คาดคิดว่าพวกเขาจะเกิดขึ้นเนื่องจากกฎ ระบบ และ/หรือเงินช่วยเหลือของเกมทำงานอย่างไร
แกนเกม
แกนเกมเป็นคำที่ใช้เพื่ออ้างถึงองค์ประกอบสำคัญของเกมที่กำหนดรูปแบบการเล่นและเอกลักษณ์ โดยทั่วไปแกนหลักของเกมประกอบด้วยสิ่งต่างๆ เช่น กลไกของเกม เป้าหมายและวัตถุประสงค์หลัก รวมถึงธีมและแนวคิดหลัก
แกนหลักของเกมช่วยกำหนดประสบการณ์การเล่นเกมที่เกมจะมอบให้กับผู้เล่น แกนเกมที่แข็งแกร่งสามารถมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ชัดเจนและเหนียวแน่น ในขณะที่แกนเกมที่อ่อนแอหรือกำหนดไว้ไม่ดีอาจส่งผลให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่ไม่ปะติดปะต่อหรือสับสน
ในขั้นตอนการออกแบบ นักออกแบบเกมมักมีความสำคัญในการระบุและมุ่งเน้นไปที่แกนหลักของเกม เนื่องจากช่วยให้มั่นใจได้ว่าเกมจะคงไว้ซึ่งประสบการณ์การเล่นเกมที่ตั้งใจไว้ สิ่งนี้อาจเกี่ยวข้องกับการตัดสินใจออกแบบที่สนับสนุนและปรับปรุงแกนหลักของเกม ในขณะเดียวกันก็คำนึงถึงองค์ประกอบที่อาจเบี่ยงเบนความสนใจ
แกนหลักของเกมคือวิธีการทำความเข้าใจองค์ประกอบสำคัญที่กำหนดเกมและประสบการณ์การเล่นเกม
คำชี้แจงวัตถุประสงค์สามารถเป็นจุดเริ่มต้นที่เป็นประโยชน์ในแกนหลักของเกม เป้าหมายที่นี่คือทำให้ไอเดียของคุณง่ายขึ้นจนถึงแนวคิดหลักแทนที่จะจมอยู่กับสิ่งพิเศษทั้งหมดที่คุณคิดว่าน่าสนุกที่จะรวมไว้ในเกม
เมื่อต้องตัดสินใจว่าจะเพิ่ม รักษา หรือลบฟีเจอร์ แนวทางหนึ่งในการดำเนินการดังกล่าวคือการตรวจสอบว่าฟีเจอร์เหล่านี้มีส่วนสนับสนุนแกนหลักของเกมหรือไม่ ซึ่งกำหนดโดยคำแถลงจุดประสงค์ของเกม คุณควรเพิ่มเฉพาะสิ่งที่เสริมความแข็งแกร่งให้กับแกนกลาง และกำจัดสิ่งที่ไม่เสริมออกไป
ไม่เพียงแต่วิดีโอเกมเท่านั้น แต่ยังมีสื่อประเภทอื่นๆ อีกมากมายที่มีพันธกิจกลางหรือแถลงการณ์วัตถุประสงค์ ตัวอย่างเช่น (ขอบคุณ Adobe Express, “30 บริษัทที่มีคำขวัญและแท็กไลน์แบรนด์ดัง”:
ดิสนีย์แลนด์ : “สถานที่ที่มีความสุขที่สุดในโลก”
BMW : “สุดยอดเครื่องจักรขับเคลื่อน”
ไนกี้ : “แค่ทำมัน”
Old Spice : "ดั้งเดิม ถ้าคุณปู่ของคุณไม่ได้สวมมัน คุณก็จะไม่มีตัวตน”
Samsung: “ทำในสิ่งที่คุณทำไม่ได้”
Uber: “เคลื่อนไปตามทางที่คุณต้องการ”
คำแถลงวัตถุประสงค์ทำหน้าที่คล้ายกับสโลแกนของภาพยนตร์ เช่นChicken Run, “หนีหรือตาย” ซึ่งช่วยให้คุณมุ่งความสนใจไปที่องค์ประกอบหลักของเกมและแนวทางศิลปะ
วิธีหนึ่งในการสร้างข้อความที่ชัดเจนคือการเว้นช่องว่างแล้วเติมลงไป
_________________ คืออะไร หรือคุณเป็นใคร
ขณะนี้คุณกำลังอาศัยอยู่ใน _________________
หัวใจของเกมคือโอกาสในการ _________________
ผู้เล่นในโลกแห่งความเป็นจริงต้องมีการเป็นตัวแทนเกม (บรรทัดแรก) เนื่องจากต้องมีฉากเหตุการณ์ ของ เรื่องราวความเชื่อมโยงระหว่างทั้งสองจึงปรากฏชัด (บรรทัดที่สอง) ความสวยงามของเกม (การออกแบบภาพ) ไม่เพียงแต่เติมเต็มโลกของเรื่องราว โดยตรง แต่ยังถ่ายทอดธีมอย่างละเอียดและเสริมสร้างประวัติศาสตร์ในจินตนาการอีกด้วย ช่วยให้ผู้เล่นเข้าสู่โลกแห่งจินตนาการที่พวกเขาสามารถฝึกฝนความสามารถและทำงานให้บรรลุวัตถุประสงค์ (บรรทัดที่สาม)
มองที่แกนหลักของเกมจากมุมมองของ Achieving Success! เป็นอีกทางเลือกหนึ่ง ไตร่ตรองสักครู่ว่าอะไรคือความสำเร็จสำหรับคุณ? เนื่องจากแรงจูงใจหลักของเราในเกมคือการประสบความสำเร็จ (แม้ว่าในเกมดิจิตอลแซนด์บ็อกซ์ เป้าหมายของเราอาจเป็นเพียงการสร้างโลกที่น่าสนใจ) ความสำเร็จจึงเป็นเลนส์ที่มีประโยชน์ในการตรวจสอบเกม
การชนะ (ในเกมของคุณ) มีลักษณะอย่างไรจากมุมมองของนักจัดสวน มันจับแมลงศัตรูพืชหรือไม่? คุณต้องการขยายธุรกิจและครอบครองย่านชานเมืองทั้งหมดหรือไม่? ช่วยเรื่องการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศโดยใช้วิธีการสีเขียวบนกรีนเท่านั้น? ปรับปรุงสวนสาธารณะในเมืองเก่าด้วยการย้อนเวลากลับไปฆ่านักออกแบบของพวกเขา สไตล์เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง? การมีเป้าหมายที่ชัดเจนสำหรับการพัฒนาตัวละครทำให้ผู้เล่นมีบางอย่างที่ต้องต่อสู้ในระหว่างเกม
คอร์ลูป
Game core loopเป็นคำที่ใช้อธิบายกลไกการเล่นเกมที่สำคัญของเกมและวิธีการเล่นซ้ำและสร้างซึ่งกันและกันเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าดึงดูดใจ
ลูปคือวิธีที่เกมกำหนดผลลัพธ์ของการกระทำและฟีดที่ส่งกลับไปยังผู้เล่น ผู้เล่นมักเป็นผู้เริ่มลูป แต่ในวิดีโอเกม ตัวละครอาจเริ่มลูปของตัวเองได้เช่นกัน ศัตรูที่ยิงใส่คุณกำลังพยายามเอาชนะเช่นเดียวกับคุณ
ลูปทั้งหมดมีโครงสร้างเดียวกัน: ผู้เล่นดำเนินการ ผลของการกระทำนั้นถูกกำหนดตามกฎ สถานะของทรัพยากรต่างๆ ในสภาพแวดล้อมจะได้รับการอัปเดตตามผลลัพธ์ ลูปปิดด้วยหนึ่งในสองผลลัพธ์ ชนะหรือแพ้ และผู้เล่นอาจมีตัวเลือกที่จะดำเนินการต่อไป (whatgamesare.com/loop)
โดยทั่วไปแล้ว Game Core Loop จะมีองค์ประกอบหลักสามประการ:
การกระทำของผู้เล่น : หมายถึงสิ่งต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถทำได้ภายในเกม เช่น สำรวจโลกของเกม โต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ และทำภารกิจหรือความท้าทายให้สำเร็จ
การตอบสนองของเกม : หมายถึงวิธีที่เกมตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น เช่น การให้ข้อเสนอแนะหรือรางวัล การนำเสนอความท้าทายหรือโอกาสใหม่ ๆ หรือความก้าวหน้าของเรื่องราวหรือรูปแบบการเล่น
แรงจูงใจของผู้เล่น : หมายถึงเหตุผลที่ผู้เล่นมีเพื่อเล่นเกมต่อไป เช่น ความปรารถนาที่จะก้าวหน้าผ่านเรื่องราวของเกม บรรลุเป้าหมายหรือเหตุการณ์สำคัญที่เฉพาะเจาะจง หรือแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น
แกนหลักของเกมช่วยในการกำหนดประสบการณ์การเล่นเกมที่เกมจะมอบให้กับผู้เล่น แกนหลักของเกมที่แข็งแกร่งสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าดึงดูดและคุ้มค่า ซึ่งทำให้ผู้เล่นกลับมาเล่นซ้ำอีก ในขณะที่ลูปแกนเกมที่อ่อนแอหรือออกแบบมาไม่ดีอาจส่งผลให้เกิดประสบการณ์ซ้ำซากหรือไม่น่าสนใจ
องค์ประกอบการเล่นเกมซ้ำๆ ซึ่ง Ian Schreiber นักออกแบบเกมจัดหมวดหมู่ออกเป็น ขั้นตอน การตั้งค่า การเล่นและการแก้ปัญหาทำให้เกิดส่วนการเล่าเรื่องในการไหลของเกม
ตัวอย่างเช่น การแทงออร์คซ้ำแล้วซ้ำอีกในวิดีโอเกมไม่ใช่เป้าหมาย ค่อนข้างจะเป็นขั้นตอนหนึ่งในการบรรลุเป้าหมายที่ครอบคลุมของเกม เช่น การรวบรวมประสบการณ์ ก้าวต่อไปในเรื่องราว หรือการเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ
คำอุปมาทั่วไปสำหรับคอร์ลูปคือเกลียว ซึ่งสามารถมองได้ทั้งแบบวงกลมและเชิงเส้น โดยมีความก้าวหน้าเชิงเส้นที่โผล่ออกมาจากลูปซ้ำๆ แนวคิดของเกลียวแสดงถึงการเติบโตและการพัฒนา
วัฏจักรพื้นฐานดังกล่าวก่อตัวเป็นกระดูกสันหลังของทุกชีวิต
การศึกษาเป็นระบบที่ 'ซ้ำซาก' เพราะในแต่ละระดับ นักเรียนต้องทำหลายสิ่งหลายอย่างเช่นเดียวกับในระดับที่ต่ำกว่า: เข้าชั้นเรียน มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมชั้น มีส่วนร่วมในกิจกรรมนอกหลักสูตร รับประกาศนียบัตรหรือปริญญา ได้รับการประเมินบน การแสดงของพวกเขา และอุทิศเวลาส่วนใหญ่ของชั่วโมงตื่นให้กับการบ้าน การฝึกซ้อมเหล่านี้ไม่เพียงแต่เป็นวงกลมและน่าเบื่อเท่านั้น พวกเขายังช่วยให้คุณก้าวหน้าไปตามเวกเตอร์บางตัว ในกรณีนี้ ความรู้และความสามารถของคุณ
การกระทำที่ต้องทำ รางวัลที่จะได้รับ และความก้าวหน้าในเกม ล้วนแล้วแต่เป็นตัวกำหนดลูปกลาง เช่นเดียวกับที่ทำในชีวิตจริง เมื่อระดับทักษะเพิ่มขึ้น ระดับความยากก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน คุณไม่รู้หรือว่าชีวิตยากขึ้นเรื่อย ๆ!
การวนรอบกลางซ้ำๆ ช่วยให้ผู้เล่นได้ฝึกฝนทักษะของตนและมีความเชี่ยวชาญในเกมมากขึ้น ซึ่งมักเป็นแรงผลักดันเบื้องหลังว่าทำไมผู้คนถึงกลับมาเล่นซ้ำ
วงวนความก้าวหน้าหลักเป็นคำที่ใช้อธิบายวิธีที่กลไกและระบบของเกมสนับสนุนและส่งเสริมความก้าวหน้าของผู้เล่นผ่านเกม ลูปความคืบหน้าหลักโดยทั่วไปประกอบด้วยองค์ประกอบหลักสามประการ:
การกระทำของผู้เล่น : หมายถึงสิ่งต่าง ๆ ที่ผู้เล่นสามารถทำได้ภายในเกม เช่น สำรวจโลกของเกม โต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ และทำภารกิจหรือความท้าทายให้สำเร็จ
การตอบสนองของเกม : หมายถึงวิธีที่เกมตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น เช่น การให้ข้อเสนอแนะหรือรางวัล การนำเสนอความท้าทายหรือโอกาสใหม่ ๆ หรือความก้าวหน้าของเรื่องราวหรือรูปแบบการเล่น
ความก้าวหน้าของผู้เล่น : หมายถึงวิธีที่การกระทำของผู้เล่นและการตอบสนองของเกมส่งผลต่อความคืบหน้าโดยรวมของผู้เล่นตลอดทั้งเกม ซึ่งอาจรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น การเลื่อนระดับ ปลดล็อกเนื้อหาหรือความสามารถใหม่ หรือเลื่อนผ่านเรื่องราวของเกม
ลูปความคืบหน้าหลักช่วยกำหนดประสบการณ์ของผู้เล่นเกี่ยวกับความก้าวหน้าและการเติบโตภายในเกม ลูปความคืบหน้าหลักที่ออกแบบมาอย่างดีสามารถให้ความรู้สึกถึงความสำเร็จและความก้าวหน้าที่ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและมีแรงจูงใจที่จะเล่นต่อไป
การอ่านและสำรวจเพิ่มเติม
https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research
เฟรมเวิร์ก MDA (ย่อมาจาก Mechanics, Dynamics, Aesthetics) เป็นโมเดลสำหรับการทำความเข้าใจและการออกแบบเกมที่พัฒนาโดยนักออกแบบเกม Robin Hunicke, Marc LeBlanc และ Robert Zubek เฟรมเวิร์ก MDA ขึ้นอยู่กับแนวคิดที่ว่าเกมสามารถเข้าใจได้ในแง่ขององค์ประกอบหลักสามประการ: กลไก ไดนามิก และสุนทรียศาสตร์

บทความที่เกี่ยวข้อง
ความคิด การระดมสมอง และนวัตกรรม
ผู้ชม ชื่อเกม และประเภทผู้เล่น
การสร้างต้นแบบ การทดสอบการเล่น การทำซ้ำ และความสนุกสนาน
เสา เป้าหมาย คุณลักษณะ และองค์ประกอบ
สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และอารมณ์
ผังงาน อัลกอริทึม และรหัสเทียม
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: ที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN