เป็นภาพที่สวยงามที่คุณกำลังมองหา ไม่ใช่การเล่นเกม

Nov 25 2022
คุณอยู่ในการประชุมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ซึ่งดำเนินมาตลอดทั้งวัน และตอนนี้การสนทนาทั้งหมดเกือบจะวนลูป การประชุมมีความสำคัญเนื่องจากจะเป็นตัวกำหนดทิศทางไปข้างหน้า
ที่มา: Dan Zucco บน Behance

คุณอยู่ในการประชุมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ซึ่งดำเนินมาตลอดทั้งวัน และตอนนี้การสนทนาทั้งหมดเกือบจะวนลูป การประชุมมีความสำคัญเนื่องจากจะเป็นตัวกำหนดทิศทางไปข้างหน้า ผู้ถือหุ้นรายใหญ่ทั้งหมดจากธุรกิจ การตลาด และผลิตภัณฑ์กำลังเกาหัวเพื่อสร้างพลังงานคงที่เพียงพอที่จะจุดประกายความคิดใดๆ ทันใดนั้น มีคนพูดคำที่เป็นต้นเหตุของฝันร้ายมากมายสำหรับนักออกแบบ นั่นคือ “Gamification” และฝูงชนก็บ้าคลั่ง

การอภิปรายเหล่านี้เป็นเรื่องปกติธรรมดาจนกลายเป็นการล้อเลียนการค้า หลายครั้งที่ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียไม่สนใจการดำเนินโครงการขนาดใหญ่เช่นนี้ การไม่ตระหนักว่าข้อควรพิจารณาเหล่านี้สามารถนำทีมไปสู่หลุมกระต่ายที่อาจไม่บรรลุเป้าหมายทางธุรกิจด้วยซ้ำ หากคุณใช้เวลามากขึ้นในการวิเคราะห์เกมเหล่านี้ ทีมของคุณสามารถบรรลุเป้าหมายเดียวกันได้ในขณะที่ลดความพยายามลง

ทำลายลงเกม

ก่อนที่เราจะลงรายละเอียดทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีพิจารณาการตัดสินใจนี้ สิ่งสำคัญคือต้องรู้สิ่งหนึ่ง: ความเพลิดเพลินของภาพเป็นส่วนสำคัญของการเล่นเกม - หากไม่มีสิ่งนี้ การเล่นเกมอาจรู้สึกแย่ เป็นเพียงอาหารสำหรับความคิด

บ่อยครั้งเมื่อผู้บริหารธุรกิจแนะนำการทำให้เป็นเกม พวกเขามักจะรวมความคาดหวังต่างๆ เข้าด้วยกัน เช่น การสร้างการโต้ตอบกับผู้ใช้ที่สูงขึ้น เพิ่มการรักษาผู้ใช้ และโดยรวมทำให้ "สนุก" ดังนั้น สิ่งสำคัญคือต้องพิจารณาเป้าหมายเหล่านี้และระบุกลไกที่ดีกว่าเพื่อให้บรรลุผลสำเร็จ แทนที่จะทำตามกระแสอย่างแกะและลงเอยด้วยของเล่นแทนผลิตภัณฑ์

การเลือกวิธีการที่ "น่าตื่นเต้น" มากกว่าการแยกแยะปัญหาและจัดการกับแต่ละโมดูลที่สามารถดำเนินการ ทดสอบ และย้ายไปสู่การผลิตได้ง่ายกว่า ผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดไม่ได้ทำในสิ่งที่ไม่เหมือนใคร พวกเขาปรับปรุงในอัตราที่เร็วกว่าเมื่อเทียบกับคู่แข่ง ผลิตภัณฑ์มักจะไม่สามารถวิเคราะห์ต้นทุนและความพยายามโดยรวมได้ การตรวจสอบความเป็นไปได้ของการออกแบบและเทคโนโลยีสามารถทำให้วงจรผลิตภัณฑ์มีประสิทธิภาพและเร็วขึ้นมาก

การใช้การโต้ตอบแบบไมโครเพื่อประสบการณ์ที่ราบรื่น

ที่มา: Dan Zucco บน Behance

สิ่งแรกที่ปรากฏขึ้นเมื่อมีคนพูดถึงเกมคือเกม แม้ว่าทั้งสองจะมีกลไกที่คล้ายกัน แต่การทำเกมในพื้นที่ผลิตภัณฑ์ปัจจุบันก็มีรูปแบบของตัวเอง ความหวังคือการทำซ้ำเกมประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและเข้มข้นที่มีให้ภายในผลิตภัณฑ์ เกมมักจะทำสิ่งนี้โดยใช้แอนิเมชั่นและเสียงผสมกัน แอพจำนวนมากที่ต้องการการโต้ตอบที่ลื่นไหลเหมือนเกมสามารถหลีกหนีจากการออกแบบแอนิเมชั่นขนาดเล็กและวิศวกรรมเสียงเล็กน้อย นี่ไม่ใช่แค่การสร้างสภาพแวดล้อมที่เหมือนเกมแต่เป็นความรู้สึกที่สอดคล้องกับเป้าหมายของผลิตภัณฑ์

ภาพเคลื่อนไหวและเสียงใน Headspace มอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้น ที่มา: แหล่งที่มาของ UI

ดูที่ headspace เช่น การนำเส้นริ้วมาใช้เป็นฟีเจอร์นั้นไม่แรงเกินไปและหล่อหลอมเข้ากับแอนิเมชั่นที่ละเอียดอ่อนได้อย่างสวยงาม แทนที่จะปล่อยให้ “gamification” เป็นจุดศูนย์กลาง พวกเขาถอดมันออกไปสู่การใช้งานพื้นฐานที่ทำงานได้ดีกับเสียงของแบรนด์ แอนิเมชั่นหายใจและเสียงที่นุ่มนวลเชื่อมโยงประสบการณ์ทั้งหมดเข้าด้วยกัน

การนำไปใช้งานที่ดีที่สุดสำหรับคุณลักษณะต่างๆ นั้นเป็นเรื่องไร้สาระ การแบ่งและการแก้ปัญหาตามกรณีการใช้งานและเป้าหมายช่วยให้การทดสอบสิ่งที่ได้ผลง่ายและยืดหยุ่นมากขึ้น ถ้าความสุขทางสายตาธรรมดาๆ สามารถทำงานได้ แล้วทำไมต้องไปหาอะไรมากกว่านี้ล่ะ?

Gamification ไม่ได้มีค่าเท่ากับเสมอไป

ย้อนกลับไปในปี 2559 Snapchat นิยมสร้าง "ลายเส้น" เพื่อจูงใจให้ผู้ใช้ใช้แอพทุกวัน ด้วยกลไกง่ายๆ ลายเส้นสแน็ปกลายเป็นเครื่องหมายถูกประจำวันอย่างรวดเร็วซึ่งให้ความรู้สึกถึงความก้าวหน้าและโดปามีน แม้ว่า Snapchat สามารถสร้างนิสัยนี้ให้กับผู้ใช้ผ่านการออกแบบที่ยอดเยี่ยม แต่สิ่งสำคัญคือต้องทราบว่าไม่ใช่กลไกที่ดึงดูดผู้ใช้ มันเป็นค่าที่เพื่อน ๆ มอบให้ มันเป็นสิ่งที่ผู้คนใส่ใจ เกือบจะมีความรับผิดชอบต่อการสร้างบางสิ่งร่วมกัน

Snapchat กระตุ้นความตื่นเต้นของเกมด้วยลายเส้นที่ใช้งานง่าย

กลไกของการทำให้เป็นเกมต้องการบางสิ่งที่ให้คุณค่า คะแนน กระดานผู้นำ รางวัล และความสำเร็จต้องมีความหมายบางอย่าง ผลิตภัณฑ์ทางการเงินมากมายมาพร้อมกับข้อเสนอและผลตอบแทน บัตรขูดพร้อมเงินคืนและคูปองให้ประโยชน์ที่แท้จริง อย่างไรก็ตาม ปัญหาของระบบเหล่านี้คืออายุการใช้งานที่ยาวนาน หลายครั้งที่กลไกเหล่านี้ล้าสมัยและน่าเบื่อ พวกเขายังมีแนวโน้มที่จะดูน่าสนใจน้อยลง — เงินคืนที่ดีค่อย ๆ เปลี่ยนเป็นคูปองที่น่าเบื่อเมื่อต้นทุนทางธุรกิจเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อเวลาผ่านไปบัตรขูดและข้อเสนอเหล่านี้สะสมอยู่ในผลิตภัณฑ์ซึ่งสร้างความยุ่งเหยิง เช่น ซองซอสมะเขือเทศที่เหลือในครัวของคุณ

ความสนุกอาจมีราคาแพง

Habitica เปลี่ยนความคิดทั้งหมดของรายการสิ่งที่ต้องทำโดยนำสถิติแบบ RPG เข้ามา พร้อมด้วยไอเท็มและชุมชนเต็มรูปแบบ

แอพบางแอพไปไกลกว่านั้นด้วยกลไกของเกมเหล่านี้ แอพอย่าง Habitica และ Forest มอบแนวทางใหม่สำหรับกลไกการผลิตแบบเดียวกับที่เคยมีอยู่ในอดีต Habitica ที่สร้างตัวละครแบบ RPG และใช้งานจริงเพื่อรับประสบการณ์ และ Forest ด้วยวิธีผูก Pomodoro กับการปลูกสวนพฤกษศาสตร์ของคุณ แอพเหล่านี้ใช้การจำลองเกมเป็นอัตลักษณ์หลักสำหรับแอพ เพิ่มเลเยอร์ใหม่ให้กับยูทิลิตี้ แอพ

ฟอเรสต์คิดใหม่กับโพโมโดโรผู้ต่ำต้อยโดยให้รางวัลกับเวลาที่ใช้ไปกับการทำงานและ

อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นต้องใช้วิธีการที่หนักหน่วงเช่นนี้กับผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ เป็นความมุ่งมั่นที่สามารถทำให้คุณอยู่ในกล่องสำหรับการพัฒนาในอนาคต แนวทางที่ดีอาจเป็นการใช้คุณสมบัติต่างๆ เพื่อเพิ่มตัวละครบางตัว ตัวอย่างเช่น CRED ซึ่งเป็นแอป fintech ได้สร้างคลังเกมย้อนยุคขึ้นใหม่เพื่อเป็นวิธีการให้รางวัลแก่ผู้ใช้ ในฐานะที่เป็นกิจกรรมส่งเสริมการขาย มันดึงดูดความสนใจของผู้ใช้มาระยะหนึ่งและหลีกเลี่ยงความจืดชืด เป็นการดีที่จะมองหาโอกาสเล็กๆ

การนำประสบการณ์ที่น่าดื่มด่ำมาใช้งานได้ดีกว่าในระยะเวลาอันสั้น เช่น เกมย้อนยุคส่งเสริมการขายจาก CRED

การปรับแต่งเกม

เพิ่มรสชาติ

ที่มา: Dan Zucco บน Behance

การเพิ่มประสบการณ์ที่สมจริงมาพร้อมกับต้นทุนของโหลดความรู้ความเข้าใจที่สั่งสมขึ้นในผู้ใช้เมื่อเวลาผ่านไป เมื่อใดและอย่างไรในการเติมความเพลิดเพลินทางสายตาและการมีปฏิสัมพันธ์อาจเป็นเรื่องยากที่จะระบุเมื่อผลิตภัณฑ์มีขนาดใหญ่ขึ้น

การลองทำสิ่งต่างๆ อาจเป็นกลยุทธ์ที่มีประโยชน์มากกว่าในระยะยาว แคมเปญส่งเสริมการขายที่ใหญ่กว่าสามารถใช้สำหรับโอกาสพิเศษหรือเทศกาลต่าง ๆ ในขณะที่สามารถวางปฏิสัมพันธ์ย่อย ๆ ได้อย่างมีกลยุทธ์เพื่อทำให้รอยหยักเรียบขึ้น

สร้างและทดสอบหน่วยที่เล็กลง

การสร้างและการทดสอบยูนิตขนาดเล็กทำให้ทีมมีความคล่องตัวมากขึ้น ทีมผลิตภัณฑ์สามารถใช้ประโยชน์จากกระบวนการเหล่านี้เพื่อผลักดันการเปลี่ยนแปลงให้เร็วขึ้น สิ่งนี้นำไปสู่ความพยายามทางการตลาดที่น่าสนใจในสถานที่เช่น Swiggy ซึ่งใช้ประโยชน์จากมีม

การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วที่ Swiggy ช่วยให้พวกเขาก้าวทันกระแสของโซเชียลมีเดียอย่างรวดเร็ว

ง่าย ๆ เข้าไว้

สุดท้ายให้มันง่าย สิ่งสำคัญคือการรักษาเป้าหมายสุดท้ายให้อยู่ในระดับแนวหน้าและบรรลุเป้าหมายอย่างเหมาะสม ดังนั้นจึงไม่ใช่ความคิดที่ดีที่จะทำการวิเคราะห์ความต้องการเชิงลึกก่อนที่จะดำดิ่งสู่โครงการที่ใหญ่กว่า วัตถุประสงค์หลักประการหนึ่งควรทำให้โครงการโดยรวมง่ายขึ้นและปรับให้เหมาะสมสำหรับการออกแบบและเทคโนโลยี ผลิตภัณฑ์ที่มีประสบการณ์ที่ดีที่สุดก็อาจไม่สามารถบรรลุเป้าหมายของผลิตภัณฑ์ได้ ดังนั้น การออกแบบผลิตภัณฑ์สำหรับเป้าหมายเหล่านั้นจึงกลายเป็นเรื่องสำคัญ

Canvs Editorial นำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการออกแบบและอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องให้คุณทราบเป็นประจำ ดูงานที่เราทำที่Canvs Club ทีมบรรณาธิการ Canvs ประกอบด้วยบรรณาธิการและนักวิจัย - Sidhant Tibrewal , บรรณาธิการ - Aalhad JoshiและDebprotim Royและฝ่ายปฏิบัติการเนื้อหา - Abin Rajan ติดตาม Canvs บนInstagramสำหรับเนื้อหาเกี่ยวกับการออกแบบเพิ่มเติม