ผังงาน อัลกอริทึม และรหัสเทียม

การออกแบบเกมและเรื่องราวแบบโต้ตอบ

อัลกอริทึมคือชุดคำสั่งหรือขั้นตอนที่ปฏิบัติตามตามลำดับเฉพาะเพื่อแก้ปัญหาหรือทำงานให้สำเร็จ อัลกอริทึมใช้ในสาขาต่างๆ มากมาย รวมถึงวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณิตศาสตร์ และวิศวกรรม เพื่อทำงานที่หลากหลาย เช่น การเรียงลำดับข้อมูล การค้นหาข้อมูล และการคำนวณ
มีหลายวิธีในการสร้างอัลกอริทึม แต่วิธีทั่วไปวิธีหนึ่งคือการใช้pseudocodeซึ่ง เป็น กระบวนการของภาษาธรรมชาติ ซูโดโค้ดเป็นภาษาโปรแกรมระดับสูงที่ไม่เป็นทางการซึ่งใช้ในการเขียนอัลกอริทึมในลักษณะที่มนุษย์เข้าใจได้ง่าย ใช้ภาษาธรรมชาติแทนภาษาโปรแกรมเพื่ออธิบายขั้นตอนของอัลกอริทึม

Pseudocode เป็นคำอธิบายภาษาธรรมชาติของโฟลว์เชิงตรรกะที่จะดำเนินการโดยคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปจะเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับอัลกอริทึม (และการแทนค่าในผังงาน)
Pseudocode เป็นวิธีอธิบายการเขียนโปรแกรมอย่างไม่เป็นทางการซึ่งไม่ต้องการไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมที่เข้มงวดหรือการพิจารณาเทคโนโลยีพื้นฐาน ใช้สำหรับสร้างโครงร่างหรือร่างคร่าวๆ ของโปรแกรม Pseudocode สรุปโฟลว์ของโปรแกรม แต่ไม่รวมรายละเอียดพื้นฐาน ผู้ออกแบบระบบเขียนรหัสเทียมเพื่อให้แน่ใจว่าโปรแกรมเมอร์เข้าใจข้อกำหนดของโครงการซอฟต์แวร์และจัดรหัสให้สอดคล้องกัน (“Pseudocode” คืออะไร”, The Economic Times )
Pseudocode ไม่ใช่ภาษาโปรแกรมที่เป็นทางการและไม่สามารถรันบนคอมพิวเตอร์ได้ แต่สามารถใช้อธิบายอัลกอริทึมในแบบที่โปรแกรมเมอร์เข้าใจและนำไปใช้ได้ง่าย มักใช้เป็นวิธีการวางแผนและออกแบบอัลกอริทึมก่อนที่จะนำไปใช้งานในภาษาโปรแกรมเฉพาะ นี่คือตัวอย่างของ pseudocode:
เริ่มต้น
ตั้งค่าผลรวมเป็น 0
ตั้งค่าการนับเป็น 0
สำหรับแต่ละหมายเลขในรายการ
เพิ่มจำนวนที่จะรวม เพิ่ม
จำนวนทีละ 1
หารผลรวมตามจำนวน
คืนผลลัพธ์
สิ้นสุด
แผนภูมิการไหลเป็นอีกวิธีหนึ่งในการแสดงอัลกอริทึม แผนภูมิลำดับงานคือไดอะแกรมที่แสดงขั้นตอนของอัลกอริทึมโดยใช้กล่อง เพชร และรูปร่างอื่นๆ ที่เชื่อมกันด้วยลูกศร แต่ละรูปร่างแสดงถึงขั้นตอนที่แตกต่างกันในอัลกอริทึม และลูกศรแสดงขั้นตอนการควบคุมจากขั้นตอนหนึ่งไปยังอีกขั้นตอนหนึ่ง แผนภูมิลำดับงานมักใช้เพื่อแสดงภาพอัลกอริทึมและทำให้เข้าใจวิธีการทำงานของอัลกอริทึมได้ง่ายขึ้น
อัลกอริทึมไม่ใช่กลไก แต่เป็นตรรกะประเภทหนึ่ง และในบริบทของวิดีโอเกม สิ่งเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นพิมพ์เขียวสำหรับโค้ดโปรแกรม พวกมันมีประโยชน์ในการอธิบายกลไก แต่พวกมันไม่ใช่กลไกของมันเอง และพวกมันถูกนำไปใช้กับกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกมที่หลากหลายนอกเหนือจากนั้น
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากลักษณะการคำนวณของดิจิทัลและวิดีโอเกม กลไกทั้งหมดจึงถูกมองว่าเป็นอัลกอริทึมเช่นกัน
เช่น สมมติว่าเรามีประเทศอย่างจีนที่มีทหารมากแต่มีอาวุธไม่มากนัก สมมติว่าค่าของจีนคือทหาร 100 นายและอาวุธทั้งหมด 2 ชิ้น นี่จะให้กำลังรวมเป็น 3 ทีนี้ก็มาถึงส่วนที่ดี สมมุติว่าจีนเพิ่มทหารมาอีกหนึ่งคน นั่นจะเพิ่มพลังของพวกเขาได้อย่างไร?
ถ้าคุณลองสมการกับทหาร 101 นายและอาวุธทั้งหมด 2 ชิ้น คุณก็ยังได้กำลังรวมเพียง 3 หน่วย ทีนี้สมมติว่าคนจีนเพิ่มอาวุธอีก 1 กระบอกแทนที่จะเพิ่มทหารอีก 1 นาย จากนั้นกำลังทหารของพวกเขาจะเพิ่มขึ้นเป็น 5 คุณธรรมของสมการนี้คือคุณต้องมีความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างทหารและอาวุธ ถ้าคุณมีอย่างใดอย่างหนึ่งมากเกินไป ก็ไม่เสียหาย แต่คุณแค่ไม่ได้รับประโยชน์มากนักจากทรัพยากรเพิ่มเติม
— (ครอว์ฟอร์ดดุลแห่งอำนาจ)

บทความที่เกี่ยวข้อง
ความคิด การระดมสมอง และนวัตกรรม
ผู้ชม ชื่อเกม และประเภทผู้เล่น
การสร้างต้นแบบ การทดสอบการเล่น การทำซ้ำ และความสนุกสนาน
ความสามารถ ไดนามิกของเกม การเล่นเกม และคอร์ลูป
เสา เป้าหมาย คุณลักษณะ และองค์ประกอบ
สิ่งแวดล้อม วัฒนธรรม และอารมณ์
บรรณานุกรมและการอ่านเพิ่มเติม
- คำศัพท์เกี่ยวกับการออกแบบเกม: การสำรวจหลักการพื้นฐานเบื้องหลังการออกแบบเกมที่ดีโดย Anna Anthropy และ Naomi Clark
- ทฤษฎีความสนุกสำหรับการออกแบบเกมโดย Raph Koster
- การออกแบบเกมขั้นสูง: แนวทางระบบโดย Michael Sellers
- บทนำสู่การศึกษาเกมโดย Frans Mayra
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Michael Moore
- Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกม Blood, Sweat, and Pixels: ชัยชนะ, เรื่องราวปั่นป่วนเบื้องหลังการสร้างวิดีโอเกมโดย Jason Schreier
- คำแนะนำในการออกแบบเกมกระดาน: จากสิ่งที่ดีที่สุดในโลก เล่ม 1โดย Gabe Barrett
- หน่วยการสร้างของการออกแบบเกมบนโต๊ะ: สารานุกรมของกลไกโดย Geoffrey Engelstein และ Isaac Shalev
- การพัฒนาตัวละครและการเล่าเรื่องสำหรับเกมโดย Lee Sheldon
- Chris Crawford เกี่ยวกับการออกแบบเกมโดย Chris Crawford
- การออกแบบเกม Clockworkโดย Keith Burgun
- องค์ประกอบของการออกแบบเกมโดย Robert Zubek
- พื้นฐานของการออกแบบเกมโดย Ernest Adams
- พื้นฐานของการออกแบบเกมพัซเซิลและแคชชวลโดย Ernest Adams
- พื้นฐานการออกแบบเกมโดย Brenda Romero
- เวิร์กช็อปการออกแบบเกมโดย Tracy Fullerton
- กลไกของเกม: การออกแบบเกมขั้นสูงโดย Ernest Adams และ Joris Dormans
- การเขียนเกม: ทักษะการเล่าเรื่องสำหรับวิดีโอเกมแก้ไขโดย Chris Bateman
- เกม การออกแบบ และการเล่น: แนวทางโดยละเอียดในการออกแบบเกมซ้ำโดย Colleen Macklin และ John Sharp
- บทนำเกี่ยวกับการออกแบบระบบเกมโดย Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Designโดย Mike Selinker, David Howell และคณะ
- Kobold's Guide to Worldbuildingแก้ไขโดย Janna Silverstein
- ยกระดับ! คู่มือการออกแบบวิดีโอเกมยอดเยี่ยม ฉบับที่ 2โดย Scott Rogers
- การเล่าเรื่องอวกาศ / การเล่าเรื่องเชิงพื้นที่: สถานที่ซึ่งทฤษฎีการเล่าเรื่องและภูมิศาสตร์มาบรรจบกันโดย Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote และคณะ
- ทฤษฎีการบรรยาย: บทนำเชิงวิจารณ์โดย Kent Puckett
- ทฤษฎีเรื่องเล่า: แนวคิดหลักและการโต้วาทีเชิงวิพากษ์โดย David Herman, James Phelan และคณะ
- Narratology: Introduction to the Theory of Narrative, Fourth Editionโดย Mieke Bal
- การออกแบบเกมภาคปฏิบัติโดย Adam Kramarzewski และ Ennio De Nucci
- การเล่าเรื่องตามขั้นตอนในการออกแบบเกมโดย Tanya X. Short และ Tarn Adams
- เทคนิคระดับมืออาชีพสำหรับการเขียนวิดีโอเกมโดย Wendy Despain
- กฎการเล่นโดย Salen และ Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) โดย Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon และคณะ
- การออกแบบเกมบนโต๊ะสำหรับนักออกแบบวิดีโอเกมโดย Ethan Ham
- ศิลปะแห่งการออกแบบเกม รุ่นที่ 3โดย Jesse Schell
- คู่มือสำหรับนักออกแบบเกมกระดาน: กระบวนการ 4 ขั้นตอนง่ายๆ ในการสร้างเกมที่น่าทึ่งที่ผู้คนหยุดเล่นไม่ได้โดย Joe Slack
- Cambridge Introduction to Narrativeโดย H. Porter Abbott
- ตั๊กแตนโดย Bernard Suits
- The Routledge Companion เพื่อการศึกษาวิดีโอเกมโดย Bernard Perron และ Mark JP Wolf
- สารานุกรม Routledge ของทฤษฎีเรื่องเล่าโดย David Herman
- สุดยอดคู่มือการเขียนและออกแบบวิดีโอเกมโดย Flint Dille และ John Zuur Platten
- Unboxed: ประสบการณ์เกมกระดานและการออกแบบโดย Gordon Calleja
- การเล่าเรื่องวิดีโอเกม: สิ่งที่นักพัฒนาทุกคนต้องรู้เกี่ยวกับเทคนิคการเล่าเรื่องโดย Evan Skolnick
- การเขียนสำหรับประเภทวิดีโอเกม: จาก FPS ถึง RPGแก้ไขโดย Wendy Despain
- เขียนสำหรับวิดีโอเกมโดย Steve Ince
- หลักการออกแบบเกม 100 ข้อโดย DESPAIN