Google Stadia - Que s'est-il passé ?
Une autre pierre tombale dans le cimetière KilledByGoogle .

Je crois que, lors de la fabrication d'un produit, le produit devrait avoir une devise qui lui est attachée, et tout le monde devrait s'y tenir, ou du moins s'y référer dans chaque décision qu'il prend. Google en avait aussi un pour Stadia – "Pour tout le monde". Ils ont réussi à faire le contraire - en aliénant tous ceux qui aimaient vraiment jouer à des jeux vidéo.
Ce que j'aimerais vraiment voir, ce sont les feuilles de route internes des produits, les entretiens avec les utilisateurs et les tableaux kanban ultérieurs que les employés de Google ont élaborés pour arriver au stade où ils se trouvaient en 2020, un an après le lancement de Stadia. Bien sûr, le recul est toujours de 20/20, mais permettez-moi d'essayer de me mettre à la place du vice-président du produit pour Stadia et de retracer les étapes qui ont conduit à la débâcle de Stadia.
«Nous sommes en 2019 – Internet est tout. Les trois besoins fondamentaux de l'homme - Nourriture, Vêtements et Logement doivent faire place à une autre nécessité - Internet. Imaginez jouer comme un assassin secret sautant de toit en toit, traquant sa proie – puis sautant du PC au travail, à la tablette dans le métro, et atterrissant sur le téléviseur à la maison – une mort rapide, une transition rapide. ”
Bonne idée! » se sont exclamés les Google Execs, regroupés autour de la salle de conférence, impatients d'en finir avec la réunion pour reprendre leur entraînement de triathlon ou un parcours de 18 trous avec l'équipe M&A.
En toute honnêteté, le pitch ascenseur profane = "Netflix, mais pour les jeux vidéo" est un excellent pitch. Chaque élément de contenu consommé en ce moment est diffusé directement sur nos écrans préférés. Mais, cela soulève la question, juste parce que cela fonctionne pour quelqu'un, est-il garanti de fonctionner pour moi ? Assumer la conformité est une mauvaise façon de créer.
Je vais essayer de rester aussi succinct que possible dans cet article, au moins aussi succinct que mon esprit criblé de TDAH peut le supporter. Voici mon point de vue sur la façon dont ils se sont trompés.
Pour ajouter de la structure à la pièce, je vais m'appuyer sur l'épine dorsale des «évaluations stratégiques» utilisée par Sun Tzu (je sais, c'est ringard et un peu odieux) - mais j'ai littéralement commencé à relire L'art de la guerre de Sun Tzu et Le chapitre 1 s'inscrivait si bien dans les limites de cet article que j'ai dû l'utiliser.)
Les 5 évaluations stratégiques qui doivent être effectuées lors de la planification d'un produit sont - la manière (modèle commercial), la météo (technologie), le terrain (paysage existant), le leadership (bizarreries organisationnelles) et la discipline (soutien et communication).
Le chemin
La Voie est utilisée pour symboliser le concept d'induction du peuple dans le même but que le leadership. Google voulait créer la meilleure plate-forme de jeux vidéo en streaming basée sur un modèle d'abonnement, mais quelque part dans la hiérarchie, le concept de base s'est perdu.
On peut dire qu'un modèle commercial réussi pour un produit repose largement sur deux aspects majeurs - la capacité de l'entreprise à prêter (temps, ressources et argent) et la capacité de l'entreprise à récupérer (argent et notoriété de la marque). Bien sûr, il y a tellement de nuances à cela - le produit est-il même adapté au marché, y a-t-il suffisamment de clients payants qui voient la valeur de votre proposition de produit - qui sont une idée de Product-Market Fit, mais nous y reviendrons bientôt.
Juste une petite toile de fond - Les jeux vidéo sont des morceaux de code complexes et imbriqués, de l'art visuel et sonore qui ne peuvent tout simplement pas être téléchargés sur n'importe quel «appareil intelligent» et être joués sur une fantaisie. Ils nécessitent des "ports", un système qui, en termes simples, traduit le code du jeu vidéo dans un langage que l'appareil sur lequel il essaie de fonctionner comprend.
Google a dépensé des dizaines de millions de dollars pour créer des ports pour les jeux vidéo préexistants qui fonctionnent sur Xbox, PlayStation et PC pour fonctionner sur Google Stadia. Maintenant, créer un port pour un seul jeu est assez coûteux, mais créer un port pour chaque jeu vidéo multiplateforme de cette génération est un défi. Un défi extrêmement coûteux.
Google a également décidé de lancer Stadia sans aucun jeu AAA exclusif pour s'associer au produit. Un jeu « AAA » est une manière informelle de classer un jeu vidéo qui dispose d'un studio de développement et d'un éditeur majeurs qui le soutiennent avec des budgets de développement élevés et des budgets de marketing tout aussi élevés. Pour fournir un contexte supplémentaire - Grand Theft Auto 5, lancé en 2013, a été réalisé avec un budget de développement + marketing de 265 millions de dollars et a rapporté à l'éditeur environ 911 millions de dollars à ce jour. C'est 343% de profit.
En revanche, lorsque Microsoft a décidé de rejoindre le marché en constante expansion et très concurrentiel des consoles de jeux vidéo, il a eu la vision de s'associer au lancement de la Xbox avec un «vendeur système» exclusif dans Halo: Combat Evolved. Microsoft y est parvenu en ne créant pas son propre studio, mais en acquérant des studios avant le lancement de la Xbox, et eux, avec Sony (PlayStation), continuent de le faire. Google a tâtonné ici en croyant que les joueurs veulent la facilité de jeu et d'utilisation. Ce que les joueurs veulent vraiment, ce sont des "Jeux".
Pour ne pas dire que l'idée d'une exclusivité propriétaire n'a pas traversé l'esprit de Google - ils ont créé un studio de jeux vidéo en 2019 dans le seul but de développer des titres exclusifs AAA pour Stadia, qui non seulement offraient un gameplay passionnant, mais a également tiré parti de la position unique de Stadia sur le marché en tant que plate-forme de streaming play-anywhere. Plus sur ce sujet un peu plus tard dans la pièce.
Mais, Google est une grande entreprise technologique et a la capacité de prêter massivement à un nouveau produit qui, selon eux, aura un effet perturbateur et révolutionnaire. En ce qui concerne leur capacité à récupérer, c'est là que le modèle commercial se brise.
Un service de streaming typique vous coûtera 9,99 $ par mois pour un streaming illimité de tout contenu proposé 24h/24 et 7j/7. L'approche de Google était légèrement (lire : très) différente.
Ils avaient deux niveaux - 1. Niveau gratuit - où vous pouviez acheter des jeux au prix fort (60 $ par jeu) et les jouer sur votre PC, téléphone, tablette, téléviseur. 2. Niveau payant mensuel - où vous pouvez jouer à des jeux achetés (60 $) et obtenir 1 jeu gratuit chaque mois qui pourrait être ajouté de manière permanente à votre collection et disponible tant que vous maintenez l'abonnement au niveau payant (Stadia Pro). Vous avez également accès aux avantages de l'abonnement Pro, tels que des réductions supplémentaires sur les jeux lorsque vous les achetez.
Pour jouer sur votre téléviseur, vous deviez acheter un contrôleur de jeu Google Chromecast Ultra + Stadia (129 $). Ainsi, le coût initial total pour jouer à des jeux sur votre téléviseur pendant le premier mois s'élèverait à 199 $, avec 10 $ supplémentaires payés chaque mois, et l'accès à un seul jeu gratuit par mois. À titre de comparaison, la Xbox One de Microsoft (sans connexion) a été lancée à 399 $ en 2014.
Comme vous pouvez le voir, l'argument de vente de Cloud Streaming ne fonctionnait pas vraiment ici - Oui, vous diffusez les jeux via le cloud et vous n'avez pas de boîte en plastique cachée à côté de votre téléviseur, MAIS - le service est-il vraiment en baisse conformément au concept mondialement accepté d'un "service de streaming". La perception des marques par les gens est très forte. La première chose qui vous vient à l'esprit lorsque quelqu'un dit recherche - Google, plateforme de streaming - Netflix, téléphone - iPhone, montre - Rolex. Ainsi, lorsque les gens additionnent le streaming et l'assimilent à Netflix, ils supposent également que cela fonctionnera de la même manière que Netflix - je paie des frais chaque mois et je peux regarder ce que je veux 24 heures sur 24, 7 jours sur 7 pendant tout le mois. Netflix s'en fiche si je regarde 200 films en boucle ce mois-là - ils seront en fait heureux que le temps utilisateur passé sur la plate-forme ait connu une légère augmentation :)
Ainsi, lorsque les consommateurs ont compris que pour accéder au meilleur de Stadia, ils devaient payer le prix fort pour le jeu ET payer des frais mensuels pour le service, ils n'étaient pas satisfaits. Compte tenu de l'immersion qu'offrent les jeux vidéo, il serait préférable pour les consommateurs d'y jouer sur un ordinateur portable ou sur un téléviseur.
Vous voulez le jouer à la télévision ? Eh bien, déboursez 199 $, puis 10 $ par mois pour profiter du produit. Sur une période de deux ans - c'est 429 $, avec un jeu acheté, et le reste des jeux à la merci de l'accord que Google a conclu avec un éditeur à ce moment-là (la plupart du temps - ils ne sont pas très bons et le sont rarement classé comme AA, sans parler de AAA.)
Vous voulez jouer sur PC ? C'est 10 $ par mois + 60 $ pour chaque jeu payant et vous pouvez également utiliser une manette PlayStation ou Xbox OU une souris et un clavier. Le problème? Vapeur.
Steam est sur le marché des PC depuis si longtemps que sa société - Valve (auparavant un développeur de jeux célèbre pour Half Life et Portal) a pratiquement cessé de créer des jeux et se concentre sur son produit de distribution de jeux PC. Steam offre une variété de remises pour tous les jeux possibles disponibles sur PC – des titres multiplateformes AAA aux jeux indépendants suivis par un fan culte (en particulier pour les streamers Twitch).
Comme indiqué ci-dessus, le modèle commercial de Stadia n'était tout simplement pas réalisable pour les consommateurs et allait totalement à l'encontre de ce qu'un consommateur moyen considérait comme une «plate-forme de streaming». Stadia ne s'est pas vendu parce que c'était une offre peu attrayante au départ.
Si vous vendez un produit à des joueurs ou à toute personne intéressée par les jeux vidéo, il est probable qu'ils disposent déjà d'un PC capable d'exécuter des jeux ou d'une console de jeux connectée à leur téléviseur. Et si vous positionnez votre produit pour attirer de nouvelles personnes dans le jeu, alors Google n'avait même pas de jeu exclusif à annoncer. Quels que soient les jeux disponibles sur le marché Stadia, ils étaient déjà disponibles sur le marché des PC et des consoles, avec une base de consommateurs dédiée. Pourquoi décideront-ils soudainement d'opter pour votre produit ?
Peut-être que la technologie était si bonne que les utilisateurs devaient l'essayer pour y croire ?
La météo
Google a annoncé 1080P 60FPS à une connexion haut débit d'environ 10 à 20 MBPS. Bien que cela soit suffisant pour les 125 premiers pays sur 181 dans le monde, les vitesses du haut débit fixe varient des villes métropolitaines aux villes de niveau 2 et de niveau 3 dans le monde. Pourtant, Google a supposé que la vitesse du haut débit serait capable de fournir des fréquences d'images fluides avec une latence nulle à cette vitesse.
Malheureusement, plusieurs utilisateurs se sont plaints d'une latence élevée lors de l'utilisation de Stadia. La latence est mieux décrite dans les jeux vidéo comme un délai important entre la pression d'un bouton et l'action correspondante à l'écran.
Voici la chose à propos du streaming traditionnel - le streaming vidéo et audio est assez linéaire - en ce sens qu'il n'y a pratiquement aucun changement dans le contenu audio/vidéo une fois qu'il est diffusé car il reçoit simplement des paquets de données sur Internet et les traduit en son et image .
Google savait que la latence serait un problème, d'autant plus qu'ils seraient les piliers de la diffusion en continu de jeux vidéo dans le cloud. Ils ont réussi à créer une IA pour lutter contre la latence en supposant quelles seraient les actions du joueur à tout moment, et en ayant déjà appuyé sur cette entrée avant que le joueur n'appuie sur le bouton. Des trucs de génie absolu ça.
Mais, le jeu nécessite des décisions et des actions en une fraction de seconde, ce qui est extrêmement difficile à combattre pour toute IA, même si elle a été codée chez Google.
Bien que l'IA ait atténué certains des problèmes de latence causés par la nature inhérente du streaming dans le cloud, elle n'a pas pu s'adapter lorsqu'il s'agissait de jeux en ligne compétitifs, où même une mili-seconde de latence amène un joueur à mettre sa manette en colère. .
Les consoles domestiques ou les PC n'ont pas à gérer la latence aux deux extrémités, car l'entrée du contrôleur est immédiatement captée par la console/le PC car elle est physiquement présente dans la même pièce. Il suffit de relayer ces informations au serveur pour enregistrer l'action et l'afficher à l'écran.
Avec Stadia, l'entrée devait être relayée au serveur, puis le serveur enregistrerait l'action, et cette action serait à nouveau relayée sur l'écran du joueur.
De plus, si vous vouliez jouer à Stadia sur un smartphone ou une tablette, vous deviez connecter physiquement un câble (USB-C) du contrôleur à l'appareil. Désormais, les manettes sans fil pour consoles et PC sont la norme depuis 2009. Demander aux gens de revenir à une méthode obsolète de jouer à des jeux, même en déplacement, n'était pas un plan intelligent. Google avait promis un correctif pour la "fonctionnalité du contrôleur sans fil" et il est arrivé environ 6 mois après le lancement de Stadia.
À première vue, il s'agit d'un inconvénient mineur, mais cela a montré exactement à quel point l'ensemble du projet Stadia était timide. Lors de son lancement, Stadia manquait d'énormes fonctionnalités, et la réponse de Google a été "soyez patient" plutôt que "c'est inacceptable".
Stadia avait un autre atout dans sa manche : l'intégration de YouTube avec partage des revenus. Vous pouvez regarder votre streamer de jeux vidéo préféré sur YouTube en streaming, et d'un simple clic sur un bouton, vous pouvez instantanément rejoindre le jeu et jouer avec le streamer. Incroyable, non ? Jamais concrétisé. Cette idée reste aussi enterrée que le reste des versions de Google.
C'était aussi l'un des plus gros inconvénients de Stadia - et quelque chose auquel chaque Product Owner devrait clairement prêter attention - Ne jamais survendre le produit et ne jamais rien proposer avant qu'il ne soit au moins en Alpha. Si Google, avec toutes ses ressources, n'a pas pu gérer le code, il est temps d'arrêter de construire des châteaux dans le ciel.
Alors Google a annoncé qu'il perturberait un marché de plusieurs milliards de dollars et a peut-être pensé que les concurrents ne s'en apercevraient pas ?
Le terrain
Les concurrents sont toujours prompts à contrer, surtout si votre produit prétend être une révolution. Microsoft a commencé le développement de son propre produit Cloud Gaming vers 2016 et a taquiné le service en 2018. Bien qu'il ait été lancé en 2019, à peu près au même moment que Stadia, son lancement était un lancement bêta et reste en version bêta à ce jour.
Microsoft, sortant de sa débâcle du lancement de la Xbox One en 2013, avait appris une dure leçon : les joueurs veulent des jeux. Pas de gadgets. Lorsqu'ils ont lancé leur console Xbox One en 2013, elle a été annoncée comme un "centre de divertissement à domicile" pour chaque salon où votre voix et vos gestes pouvaient contrôler le téléviseur, avec des modes d'image dans l'image, des mises à jour des scores en direct, etc. Cool, Je suppose. Mais, ils n'ont jamais eu le temps de parler de jeux vidéo.
Il ne suffit pas d'offrir simplement un produit qui fonctionne bien ; vous devez également connaître votre public.
Au fil des ans, ils ont bien sûr corrigé et lancé Xbox Game Pass – un service basé sur un abonnement permettant aux joueurs d'accéder à une grande variété de jeux disponibles pour jouer sur la console et le PC Windows.
Sachant ne pas survendre, ils ont glissé leur fonctionnalité Cloud Gaming dans Game Pass, en bonus supplémentaire au niveau supérieur. Ils ont utilisé leur fonctionnalité Cloud Gaming pour ajouter de la valeur à leur service d'abonnement à chaud, et non pour le vendre comme son propre produit.
Actuellement, Cloud Gaming est présenté comme un moyen utile et alternatif de profiter de vos jeux, qu'il s'agisse de jouer à un favori éternel comme Forza Horizon sur un iPad pendant que le téléviseur est en cours d'utilisation ou de l'utiliser pour échantillonner immédiatement une nouvelle version avant de s'engager dans un téléchargement.
Nvidia, célèbre pour ses cartes graphiques et son matériel de centre de données, est également entrée dans la mêlée en lançant la plate-forme de streaming de jeux Nvidia GeForce Now, promettant aux joueurs un scénario "jouez où vous voulez", qui génère actuellement des critiques plus positives que Stadia. .
GeForce Now se connecte à votre bibliothèque PC existante sur une gamme de vitrines en ligne, vous permettant de jouer à vos jeux sur des ordinateurs, des smartphones et des tablettes. L'objectif est de jouer en 1080p à 60 images par seconde, Nvidia offrant même un accès au traçage de rayons accéléré par le matériel en temps réel pour les utilisateurs prêts à payer un petit supplément de prix. Plus de puissance, plus de titres, plus de flexibilité, de portabilité avec votre bibliothèque de jeux - en théorie, c'est une offre impressionnante et le streaming 4K à part, son ensemble de fonctionnalités laisse Google Stadia dans l'ombre.
La position de Nvidia était de répondre aux besoins des joueurs qui possédaient déjà des PC de jeu, ou de ceux qui utilisaient leur PC pour des sessions de jeu occasionnelles, et ajoutaient l'incitation à jouer à leurs jeux sur plusieurs appareils - MAIS - les joueurs n'avaient pas besoin d'acheter à nouveau les jeux pour jouez-les sur leurs téléphones/tablettes pendant que le produit synchronise les jeux de plusieurs vitrines de jeux PC et les met à la disposition des joueurs. Il n'était pas nécessaire de réinventer la roue - tout comme Microsoft l'a fait, ils ont ajouté de la valeur à un produit déjà existant.
En offrant aux joueurs la possibilité de tirer parti du matériel puissant qu'ils possèdent déjà, ou en faisant quelques compromis pour diffuser sur un système plus léger, Game Pass et GeForce Now ont essentiellement battu Stadia à son propre jeu.
La vanité fondamentale de Stadia n'a jamais évolué en trois ans, même lorsqu'il était clair que le reste de l'industrie avait trouvé de meilleures solutions.
Trois coups et vous êtes éliminé. Mais, attendez - nous avons encore deux autres problèmes à couvrir.
Leadership
Le leadership implique souvent de diriger le bateau lorsqu'il a dévié de sa route. Les dirigeants doivent avoir une vue macro de la situation et auraient planifié les 10 prochains mouvements, tandis que l'équipe exécute le mouvement numéro 2. Google, malheureusement, dans toute sa Googliness , a regroupé l'exécution de Stadia à un degré étonnant.
Google est une entreprise technologique, et créer un jeu implique une approche multidisciplinaire (souvent chaotique) qui ne conviendrait pas à Google Execs. J'avais mentionné plus tôt dans l'article que Google avait mis en place un studio de développement de jeux pour développer des jeux AAA pour Stadia en 2019. De nombreux employés potentiels étaient attirés par la perspective de travailler pour un géant de la technologie et les avantages qu'il offrait par rapport à un "traditionnel". ” studio de jeux. Stabilité, pas d'heures de pointe, un équilibre entre vie professionnelle et vie privée ne sont que quelques-uns des USP qui attirent les employés pour travailler dans un studio de jeux appartenant à Google. Ils voulaient créer des jeux fantastiques et raffinés pour une entreprise qui n'était pas contaminée par les problèmes de travail et de culture endémiques au jeu.
Maintenant, mettre en place et gérer un studio de jeux est très différent de la gestion d'un conglomérat technologique. Pour commencer, les employés potentiels devaient se soumettre à un processus d'embauche extrêmement long, jetant presque une étiquette «trop bureaucratique» sur l'ensemble de l'exercice.
Même après avoir tenté de commencer à travailler, les développeurs n'étaient pas autorisés à accéder aux logiciels standard de l'industrie en raison de problèmes de « confidentialité » soulevés par Google.
It was clear to the developers from the onset, Google wasn’t funding games and game studio to sell games, it was funding them to sell Stadia. It’s an extremely worrisome trend when your underlying motto becomes a target number to achieve rather than shipping quality product which would be well received by the audience and actually add value to their lives. Developers were repeatedly told to focus on Stadia’s USPs than create quality games. Google was convinced that selling people on, and I use this term loosely, ‘gimmicks’, would help create buzz around Stadia, increasing it’s buy-in amongst customers.
Un autre géant de la technologie était également aux prises avec son studio de jeux – Amazon. Amazon, comme Google et toute autre entreprise technologique, s'appuyait fortement sur les données pour mesurer le succès des jeux vidéo, plutôt que de se concentrer sur la mesure la plus élémentaire et la plus intangible - est-ce amusant ?
Qu'est-ce qui rend un jeu vidéo amusant ? Évasion ? Fantasme de puissance ? Projection d'insécurités ? Comment pouvez-vous chiffrer ou même mesurer cela ?
Il est miraculeux que des jeux à grande échelle réussis soient créés, n'importe où. Un jeu à gros budget peut être beau, mais le « saut » est-il agréable ? Cela peut faire partie d'un genre populaire, mais est-ce trop pareil? L'intrigue a-t-elle un sens ? Les personnages sont-ils équilibrés ? Et surtout, est-ce amusant ? Il n'y a pas de potion à arroser dans le chaudron pétillant du développement de jeux pour produire un hit ; il faut que toutes sortes de personnes canalisent leur inspiration personnelle dans une marchandise innombrable. C'est fou et humain. C'est l'alchimie que les géants de la technologie ne peuvent toujours pas résoudre.
Dans la même veine que les conglomérats de produits de grande consommation et de restauration rapide doivent répondre aux coutumes, aux goûts et aux saveurs locaux dans leurs efforts de mondialisation en constante expansion, les entreprises technologiques doivent également comprendre chaque acquisition qui s'adresse à une industrie différente, n'a pas besoin d'être gérée de la même manière. en tant qu'entreprise technologique.
Lors des évaluations de performances chez Stadia Games and Entertainment (SG&E), le studio mis en place pour produire spécifiquement des jeux pour la plate-forme, les concepteurs de jeux ont souvent été jugés par rapport à la configuration de référence pour les concepteurs UX et visuels. Il n'y a pas de nombre associé au « fun-to-play » ou à un flux de travail basé sur des processus pour générer de la créativité. Les développeurs de jeux vétérans ont fait pression pour leur culture de travail autant qu'ils le pouvaient. Au fil du temps, Google a semblé adoucir leur position.
Google travaille prétendument sur un cycle "Lancement à promotion" - si vous lancez quelque chose, vous obtenez des crédits pour une promotion. Personne ne reçoit quoi que ce soit en essayant de résoudre un problème. L'approche bureaucratique de Google en matière d'embauche et de promotions a fait en sorte qu'il n'y ait pas de pénalités pour un lancement médiocre ou un lancement à moitié cuit. Les employés de Google suivent le système LPA - Lancement, Promotion, Abandon.
La pandémie n'a pas non plus aidé la cause car Alphabet, la société mère de Google, a détourné des fonds vers des unités commerciales "plus importantes" et a également allumé un gel des embauches. SG&E, bien sûr, n'était pas considéré comme aussi important que les autres unités, même si une poussée pour le jeu en nuage, d'autant plus que le monde entier était à l'intérieur, aurait été bénéfique pour Stadia à long terme.
Google s'est montré peu disposé à endurer et à attendre que son investissement porte ses fruits, et a inutilement fermé ses studios de développement internes Stadia à peine deux ans après avoir annoncé leur création.
Cela soulève la question, qui a été sur les lèvres de nombreuses personnes dans le domaine de la technologie - "Est-ce qu'un service Google est vraiment fiable?"
La discipline
Google a également souffert en matière de publicité pour Stadia. Les publicités vidéo étaient très vagues, selon plusieurs rapports. Les consommateurs, non préparés au concept même de cloud gaming et ne sachant pas comment il complétait le matériel de jeu qu'ils possédaient déjà, ont simplement haussé les épaules et détourné le regard. Il n'y avait aucune proposition de valeur réelle pour les utilisateurs de passer de Xbox/PS/Steam à Stadia.
Étant le géant que Google est dans l'espace des moteurs de recherche en fournissant des informations aux utilisateurs en quelques millisecondes, on pourrait penser qu'ils sauraient une chose ou deux sur la communication et la transmission du message en interne aux équipes.
Les ondes de choc se sont répercutées dans tout le paysage technologique lorsque, le 29 septembre 2022, à peine 3 ans après beaucoup de battage médiatique et de lancement, Google a annoncé la fermeture de Stadia. Si vous pensiez que c'était un choc pour les consommateurs, en interne, c'était un véritable effondrement.
Les développeurs ont été informés à 7h08 d'une réunion All-Hands se déroulant à 8h30 le même jour.
La nouvelle a été annoncée aux développeurs le matin même que Stadia fermait officiellement le 18 janvier 2023. Une nouvelle mise à jour de l'interface utilisateur était lancée quelques heures avant l'appel indiquant que Stadia était annulé.
La plupart des développeurs et de la technologie se sont concentrés sur Stadia et qui fabriquaient encore des ports pour la plate-forme ont découvert via Twitter que Stadia fermait boutique. Aucune communication interne de Google les avertissant de la fermeture imminente du service, assurant le licenciement de toute une série de développeurs tiers. Imaginez que vous travaillez dur sur quelque chose, pour qu'il ne voie pas la lumière du jour, mais que vous découvriez également que vous avez été licencié via les réseaux sociaux.
Google a déclaré dans un communiqué qu'il absorberait la plupart des employés de SG&E dans ses autres secteurs verticaux et offrirait des remboursements complets à tous les consommateurs ayant effectué des achats sur Google Stadia d'ici la fin janvier 2023. Mais cette déclaration a été annoncée juste avant le les licenciements massifs et les gels d'embauche qui ont commencé dans l'industrie technologique vers octobre 2022.
Un modèle de revenus extrêmement polarisant, des dizaines de millions de dollars dépensés, des problèmes de latence peu fiables, pas de « vendeurs de systèmes » au lancement ou à proximité, une approche bureaucratique de la gestion d'un studio de jeux et une approche ad hoc de la communication interne et vague la communication externe et le marketing se sont tous combinés pour sonner le glas de Stadia.
Pouvons-nous apprendre quelque chose de cette débâcle ? Procéder à l'écriture d'un scénario « Et si » dans lequel je décompose tout ce que Google aurait dû faire est apparemment inutile, car parfois « ce qu'ils ont fait de mal » est suffisant pour lancer un discours sain. De plus, selon moi, chaque projet de produit est différent et unique. Quel que soit le produit, qu'il soit considéré comme un concurrent direct d'un autre produit bien établi ou qu'il entre en tant que tout nouveau produit prétendant « perturber » ; la façon dont vous pensez au produit est aussi unique que l'opinion d'un humain.
Bien sûr, vous travaillez avec certains cadres de base, mais au final, l'idéation du produit commence par un ensemble de deux questions : quel est le problème et comment puis-je vous aider ? La première question a généralement une réponse, mais la seconde a plusieurs réponses, et elles dépendent toutes de la perspective dans laquelle elles sont examinées. Comment puis-je aider à améliorer la conversion ? Comment puis-je contribuer à augmenter la satisfaction client ? Comment puis-je contribuer à augmenter les ventes d'une entreprise ? Comment puis-je contribuer à réduire la congestion au guichet d'une gare ? Comment puis-je aider xyz à ne pas perdre son portefeuille ? Comment puis-je aider à réduire les dépenses de marketing ? Comment puis-je aider les milléniaux à souscrire une meilleure assurance ? Comment puis-je aider à éduquer GenZ sur les investissements en actions ? Comment puis-je empêcher les agriculteurs ruraux de se faire escroquer par les distributeurs ?
Le problème, bien que parfois moins évident que d'autres, est toujours au premier plan. Vous résolvez toujours le problème et la façon dont vous le résolvez vous différencie de la concurrence. Si tout le monde finit par faire la même chose, alors il n'y a pas de concept de concurrence car il n'y a qu'un seul produit homologue, juste dans un emballage différent.
Ce que je retiens de cette pièce serait la question - comment puis-je aider l'accessibilité de l'expérience de jeu.