#playthis Death Stranding

Nov 24 2022
Non ho un legame personale con Hideo Kojima. Penso che in questi giorni, quando è così facile entrare in contatto con gli artisti che ami, ci sia una sensazione di connessione personale, ma questo è un errore.

Non ho un legame personale con Hideo Kojima.

Penso che in questi giorni, quando è così facile entrare in contatto con gli artisti che ami, ci sia una sensazione di connessione personale, ma questo è un errore. Avere familiarità con la presenza di qualcuno nei media non è la stessa cosa che sapere come appare quando è immerso nei suoi pensieri o come suscitare una risatina quando si sente triste.

Quando scriviamo di giochi, molti di noi parlano delle nostre connessioni personali con loro; come potremmo non farlo? I giochi vengono giocati attivamente. Facciamo parte di questo mondo. Prendiamo decisioni. Scegliamo di abbracciare o uccidere. I giochi sono personali per noi e, a volte, questo crea storie molto belle.

Quindi, ehi, ecco il mio: sono cresciuto in una famiglia profondamente religiosa che ha deciso che i videogiochi erano "cattivi" perché i videogiochi erano la novità. Una volta mio padre mi disse che Dio gli aveva detto che qualcuno che conoscevamo di nome Davy non sarebbe mai andato in paradiso perché una volta papà l'aveva visto giocare a un videogioco, e a papà fu fatto capire che i demoni (giudeo-cristiani) vivono la loro vita nel modo in cui noi giocare ai videogiochi: quando muoiono, scelgono semplicemente un nuovo corpo per ricominciare. Voglio dire, questa è solo una meccanica, e non sono sicuro di come permetteresti ai giocatori di fallire e sperimentare un sacco di cose senza morire (dove si inseriscono i costruttori di città in questo? o Pokemon?), ma qualunque cosa, questo è ciò che il mio pensò papà.

Quando giocavo, di solito era a casa di un amico. Ricordo che un amico, Callum, portò Combat Flight Simulator 2 e lo installò sul mio computer, preoccupato che papà non avrebbe approvato, ma mentre ne parlavamo, dissi qualcosa come "Papà non mi lascia giocare a meno che non sia Flight Simulator” e papà ha urlato “non è un gioco! è un simulatore!” perché, beh, è ​​così che l'ha giustificato. Un simulatore andava bene. Sentiero dell'Oregon? Sentiero dello Yukon? Bene. Simulatore di volo? Grande!

(anche se una volta si è davvero arrabbiato con me quando ho scaricato una mod che includeva Space Battleship Yamato per Flight Simulator 2002, perché, ha affermato, si poteva vedere una forma umana nella nave se vista dall'alto, e in qualche modo era brutto , poiché i demoni non potevano assumere le sembianze degli umani, potevano essere solo umanoidi, ed ecco cos'era)

(Non l'ho visto. Ancora non lo vedo. Mi ha fatto disinstallare molte delle mie mod per quel motivo quel giorno. I veri aerei però andavano bene.)

una vista a 3 in scala 1/1250 dello yamato, che a me non sembra affatto una persona

Quando sono entrato per la prima volta nei videogiochi, è stato grazie a un disco MSN Gaming Zone fornito con Flight Simulator, che conteneva Age of Empires. Ricordo anche il disco di Windows 95 che aveva papà, che includeva una demo per Hellbender, che, avendo 'inferno' nel nome, mi faceva temere che a papà non sarebbe piaciuto. Ho giocato quelli in segreto. Seriamente, ricordo così tante volte, il mio dito sul pulsante di accensione, aspettando solo che qualcuno si facesse vivo perché non sapevo che Alt + F4 esistesse in quel momento. Ho riavviato molti computer. Ricordo il bagliore che si rifletteva su mio padre dal CRT una notte, mentre si avvicinava di soppiatto a me e mi sorprendeva a suonare.

Non sono riuscito a giocare ai giochi per console, è quello che sto dicendo. La mia prima esperienza su console è arrivata, credo, quando avevo 12 anni, quando uscivo con il mio amico Robert, il cui padre era un poliziotto, e questo mi ha sempre un po' intimidito, perché era enorme e aveva una pistola e dormiva a ore strane. Abbiamo giocato a Ghost Recon, la demo di Return to Castle Wolfenstein e Halo con me una notte.

Sono rimasto a bocca aperta.

Nel 2003 ho acquistato una rivista Maximum PC con un disco demo. Volevo la demo di Rise of Empires: la mia conoscenza era limitata, ma ho capito "dai creatori di Age of Empires!" (non era di Ensemble, però; era di Big Huge Games, le "persone" erano l'editore, Microsoft) e volevo provarlo. Quando sono arrivato lì, non lo era, ma il numero del mese successivo lo era. Voglio dire che c'erano Ghost Master e Chaser. Ho giocato molto a Chaser. C'era una demo multiplayer e ho organizzato segretamente feste in LAN con i miei fratelli.

La maggior parte dei giochi a cui ho giocato erano demo.

Tutto questo riguarda Hideo Kojima, fidati di me.

Il primo gioco che ho effettivamente acquistato è stato Bioshock, nel 2007. A quel punto ero al college. Avevo segretamente messo da parte abbastanza denaro che quando il mio CompUSA locale ha chiuso i battenti per l'ultima volta, sono stato in grado di strapparlo e l'Orange Box a buon mercato. Ho anche visto due giochi che in seguito avrei piratato (e poi, quando avessi avuto i soldi, acquistato legittimamente), Blacksite: Area 51, diretto da Harvey Smith, che ora è uno dei miei game designer preferiti, e STALKER: Shadow of Chernobyl, che Credo sia il videogioco più importante e migliore mai realizzato.

Entrambi questi giochi avevano meccaniche di simulazione.

Ho sviluppato un sistema di valori sui giochi: i migliori giochi, come Flight Simulator o Oregon Trail, avevano meccaniche di simulazione . Erano anche fortemente sistemici , anche se all'epoca non conoscevo il vero termine. Quello che sapevo erano le demo di gioco migliori e più soddisfacenti che ho finito per ottenere da Maximum PC (non potevo abbonarmi o mi sarei messo nei guai, dovevo comprare di nascosto le riviste e nascondere i dischi) erano quelle che potevo giocare ancora e ancora e ancora. La demo di Far Cry è stata una sorpresa particolare. Hidden & Dangerous, che in realtà era il gioco completo e l'espansione anziché solo una demo, è stato mozzafiato. Scontrarsi con i sistemi di un gioco, vedere come e vincere queste minuscole sezioni individuali di livelli potrebbe essere giocato in modi diversi è stato fantastico. Alla fine, ho sentito che i migliori giochi avevanocontrolli intuitivi. Man mano che la mia condizione di dolore cronico peggiorava, i giochi in cui potevo perdermi nei mondi sono diventati un'esigenza importante.

Questo era, e rimane, il mio sistema di valori per ciò che rende un buon gioco. È un sistema molto personale ed è radicato quasi interamente nel mio passato. Posso discutere, filosoficamente, perché penso che questo sia ciò che rende grandi giochi, ma alla fine, tutto quello che posso davvero dire è, personalmente, che è qui che mi ha portato la mia vita.

Ho provato a giocare a Metal Gear Solid, perché tutti i miei amici dicevano che era geniale. Ricordo di aver visto Metal Gear Awesome, il video in flash di un tizio che ora realizza una serie di video chiamata "Game Grumps", che descrive alcuni dei colpi di scena più interessanti del gioco, come la scansione della scheda di memoria di Psycho Mantis. Non mi piacevano molto i controlli, ma stavo giocando al port del gioco per PC nel 2008, quindi, voglio dire... sì. Un porting per PC di un gioco PlayStation originale pubblicato nel 2000... beh, è ​​stato difficile. Se il gioco era fantastico, non riuscivo a vederlo perché la cattiva porta si metteva di mezzo.

Successivamente, ho provato gli altri giochi di Metal Gear Solid, desiderando disperatamente connettermi con i miei amici a cui piacevano così tanto questi giochi, ma scoprendo, ogni volta, che i controlli mi rendevano troppo difficile perdermi nel gioco.

La povertà significava che dovevo vendere tutte le console di gioco che possedevo. Andavo in ospedale 3 giorni a settimana, mi facevo il neurofeedback sul cervello. Stavo lottando con i tentativi di mio nonno di sabotare la mia guarigione imposta dal medico, perché pensava che fossi debole, e la mia scoperta del morbo di Alzheimer di mia nonna. È stato impegnativo. Un momento difficile. Mi sentivo solo.

Ma ho tenuto la mia PSP.

L'avevo acquistata perché un anno prima avevo lavorato per l'ufficio postale degli Stati Uniti, smistando la posta. Il mio compito era assicurarmi che le persone ricevessero i pacchi che avrebbero dovuto ricevere. Ho ottenuto il lavoro su insistenza di mia madre nell'autunno del 2008. Il mio lavoro al dettaglio mi ha chiesto di licenziarmi perché volevano che iniziassi a lavorare per loro 12 maledettamente ore alla settimana, in piedi davanti a un registratore di cassa a 7,25 dollari l'ora, e ho riso e me ne sono andato perché il Remote Encoding Center dell'ufficio postale di Wichita, che era l'ultimo REC al mondo, oltre a Salt Lake, pagava $ 14,50 l'ora dopo mezzanotte e volevano che lavorassi 30 ore a settimana. Avevo bisogno di qualcosa per mantenere la mia mente sulle cose, così ho acquistato una PSP e alla fine un lettore video Archos da 60 GB per guardare i programmi TV che avevo scaricato da Internet mentre premevo 1 o 3 a seconda che la posta fosse di prima classe o meno.

Era un compito ripetitivo.

Alla fine ho dovuto vendere il mio Gamecube, PS2 e PS3, su cui non ho potuto giocare a molti giochi, dopo aver perso il lavoro e dovuto passare tutto il mio tempo in ospedale, quindi non ho avuto giocare quanto volevo ai giochi di Metal Gear Solid, ma la mia PSP? Ce l'avevo ancora.

Ho giocato a Peace Walker.

Lo amavo. L'intero... come... l'elemento gestionale della simulazione animale domestico di gestire il tuo equipaggio di mercenari, mandarli in missione, addestrarli, cose del genere, mi ha sbalordito. Lo amavo. Anche i controlli erano buoni, sembravano i migliori che la serie abbia mai avuto, perché la PSP non aveva abbastanza pulsanti per rendere il gioco complesso come lo era stato sul Dualshock. I limiti lo rendevano un gioco migliore, pensavo. Lo amavo. Non posso dirti quanto ho amato Peace Walker, ma posso dire che è fondamentale per la mia comprensione del design dei videogiochi.

Alla fine, con mio grande rammarico, ho dovuto vendere Peace Walker e la mia PSP anche per il cibo. Ho dovuto rinunciare a tutti i miei soldatini e alle loro vite. Il salvataggio era andato. GameStop mi ha pagato qualcosa come $ 30 per la console e il gioco, credo. Sento ancora il cuore spezzato per questo.

Quando è arrivato Ground Zeroes, non ero sicuro che mi sarebbe piaciuto. Peace Walker, temevo, era un colpo di fortuna. Non lo era. Ho adorato Ground Zeroes così tanto che ne ho scritto qui : ho rapito quasi ogni singola guardia di Ground Zeroes perché volevo vedere se potevo, e di conseguenza il gioco mi ha premiato con un ricordo meraviglioso.

Ho amato ancora di più Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Quando ho iniziato ad innamorarmi dei giochi di Hideo Kojima, man mano che si concentravano maggiormente sulla simulazione, man mano che i loro controlli miglioravano, man mano che i loro sistemi diventavano più facilmente evidenti, le cose che apprezzo nei giochi, i fan di lunga data sembravano innamorarsi per amore. Tutte le persone che mi avevano detto quanto fossero geniali i giochi per parlare di meme o controllo delle informazioni del governo o che amavano cose come il cambio della porta del controller Psycho Mantis e il combattimento con il boss di The End (dove cambiare l'orologio della PS2 a un tempo dopo la sua morte da l'invecchiamento lo ucciderebbe) inacidito; erano sconvolti dal fatto che i giochi non sembrassero essere esperienze di storie dense che li facessero sentire intelligenti e avessero espedienti memorabili. Mi stavo innamorando perché i giochi stavano diventando intelligenti in altri modi.

Poi è arrivato Death Stranding.

Il clima

Un grosso problema con i social media in questi giorni è che le persone commettono l'errore di presumere di essere in contatto con persone con cui hanno familiarità. Quando ho twittato uno screenshot dell'introduzione a questo articolo pochi minuti fa, un amico mi ha ricordato che questo fenomeno si chiama "relazione parasociale", una relazione unilaterale in cui una persona percepisce una relazione che non c'è. Le celebrità non hanno tempo per noi; li vediamo sempre perché è così che funzionano le pubbliche relazioni, ma ogni essere umano ha quello che è noto come il numero di Dunbar, il numero di relazioni significative che un singolo essere umano può avere in qualsiasi momento (è circa 150). Migliori amici, a quanto pare riesci ad averne solo 5. È difficile per il cervello umano tenere traccia di più di 150 persone.

Per uno come me, che vuole essere amico di quante più persone possibile, questo è un po' deludente, ma, ehi, ecco qua. Tratterò tutti con gentilezza, ma non mi lamenterò per avere una larghezza di banda sociale limitata.

Hideo Kojima ha lasciato Konami in quella che sembra una dolorosa separazione. Molte persone che amavano il suo lavoro si sono sentite tristi per lui e gli hanno augurato il meglio. Amiamo la sua arte, quindi ha senso che vorremmo sostenerlo. Detto questo, penso che molte persone abbiano una relazione parasociale con l'uomo che ammirano, e non le biasimo. Mi piacerebbe essere amico di Kojima perché fa arte che mi parla. È possibile? Quasi sicuramente no, ha tanti amici e non parliamo la stessa lingua.

Quando Metal Gear Solid V è uscito nel 2015, gran parte del discorso sulle donne nei giochi stava cambiando e ad alcune persone comprensibilmente non piaceva il personaggio di Quiet, che flirtava per la telecamera del giocatore. Il modo in cui la telecamera del gioco l'ha osservata (ci sono molti studi cinematografici su questa idea che la telecamera sia un personaggio con una voce distinta, anche se agisce in modo passivo), l'ha trattata come un oggetto e non una persona, non si è seduto bene con alcune persone. Kojima dire alle persone che si sarebbero pentite di aver criticato il suo personaggio e poi avere una giustificazione per il motivo per cui era per lo più nuda (quando era l'unico personaggio con il parassita che era per lo più nudo) sembrava falso. Ad alcune persone non è piaciuto. Personalmente mi piace molto il personaggio di Quiet, ma considerando che puoi letteralmente sbloccare una pelle non quasi nuda per lei... beh, Non trovo convincente l'argomentazione secondo cui deve essere sempre in bikini o soffocherà. Inoltre questo outfit la fa sembrare una tosta ed è il mio outfit preferito per lei. Come cecchino, dove porterà tutte le sue munizioni e rifornimenti in bikini?

L'abito XOF di Quiet

Quando il discorso su Twitter riguardava come Crunch è cattivo, e Kojima ha twittato su come stava lavorando duramente sul gioco e scricchiolando duramente, molte persone hanno erroneamente detto "come osa non rendersi conto che stiamo parlando di come Crunch è cattivo qui in America” come se lo sapesse. L'intera faccenda della relazione parasociale era in gioco, le persone presumevano che Kojima fosse nella loro bolla, conversando, pensando a quello che stavano pensando e andando intenzionalmente contro di esso.

Quando qualcuno ha tradotto male un tweet di Kojima in cui spiegava la differenza tra un gioco di Hideo Kojima come fondamentalmente "uno in cui ero coinvolto in tutti gli aspetti del gioco" rispetto ai giochi su cui aveva lavorato e non considerava un gioco di Hideo Kojima ( come Castlevania), l'intero "discorso d'autore" fuorviante di Twitter lo ha rimproverato per questo. Hanno sbagliato a farlo, ma parlare della teoria degli autori e di come sia stata fraintesa è tutta un'altra questione, quindi non ne parleremo in questo articolo.

C'è anche un sentimento crescente nei confronti degli sviluppatori indipendenti come "il futuro dei giochi" man mano che aumenta il sentimento anti-aziendale (di nuovo, questo è negli Stati Uniti e nella twittersfera europea), quindi quando le persone vedono grandi nomi con grandi soldi parlare di cose come "wow io non avremmo mai pensato che avremmo spedito questo gioco", invece di vederlo giustamente come "ogni sviluppatore in realtà dubita che il loro gioco verrà spedito a un certo punto" o "questo ragazzo ha appena lasciato una carriera di 30 anni per fare qualcosa da solo ed è totalmente umano essere nervoso", un gruppo di loro diceva "come osa questo ragazzo famoso con tutto il supporto del mondo a comportarsi come se fosse preoccupato!"

Come qualcuno che è andato letteralmente in ospedale a causa del superlavoro durante la mia primissima partita e sperando contro ogni speranza che forse avrebbe ottenuto abbastanza notorietà per trovarmi un lavoro... personalmente vorrei chiedere alle persone di cercare di essere un po' più comprensive ( inoltre ho avuto un lavoro per un po' di tempo in cui ho aiutato a insegnare a persone la cui prima lingua non era l'inglese, quindi sono consapevole di come le barriere linguistiche possano portare a malintesi, quindi, sì, per favore, più empatia l'uno per l'altro, per favore!).

Ci sono anche cose come Kojima che scatta foto di se stesso con le celebrità o mostra immagini del suo personaggio di Ludens e persone che dicono "wow, sta facendo tutte queste cose e non sta facendo un gioco !" anche se MGSV non è stato rilasciato per cinque anni dopo Peace Walker, mentre Death Stranding ha impiegato solo quattro anni per svilupparsi (e ha dovuto creare un nuovo studio nel processo). Ad esempio... è strano che le persone si arrabbino per il fatto che qualcuno possa uscire con personaggi famosi o fare una mascotte quando sta ancora pubblicando i suoi giochi in modo abbastanza tempestivo.

Quello che sto dicendo è... c'è un clima in cui molte persone, credo, erano in qualche modo pronte a essere critiche nei confronti di Hideo Kojima a causa delle supposizioni sul suo comportamento, alcune giustificate, altre no, che predisponevano alcune persone ad essere... beh, forse non così ricettivo alla sua prossima partita.

Alcune delle recensioni erano meno che gentili. Non mi è piaciuto molto guardare un video su IGN in cui alcuni revisori dicevano "non ha nemmeno indicatori di mappa, devi capire dove andare!" In un'era in cui le persone hanno chiesto a gran voce di tornare al design in stile Morrowind "capire davvero dove andare", e stiamo iniziando a vedere alcuni giochi, come Ghost Recon Breakpoint e Assassin's Creed Odyssey, cercare di affidare ai giocatori più di solo semplici indicatori di mappa ... sembra una lamentela falsa.

Ho visto altre persone dire "meh, il design del personaggio di Quiet in un gioco completamente diverso era pessimo" o "ha molte camminate e poca storia" (ha molta storia, quanto gameplay fai è alto a te), o "gli autori sono stupidi, comunque qui ci sono un gruppo di autori indipendenti più meritevoli".

Se c'è una cosa che penso tu debba fare quando critichi l'arte, è questa:

Interagisci effettivamente con la cosa di fronte a te. Invece di usarlo come trampolino di lancio per parlare di qualcosa di completamente diverso. Uno dei miei articoli preferiti su Internet riguarda questo fenomeno . Ci sono altri modi in cui questa idea si manifesta, ma in sostanza, le persone apparentemente parlano di una cosa quando in realtà vogliono solo lamentarsi di qualcos'altro. È falso, è disonesto e rende un disservizio al lavoro stesso. Non farlo. Parla di ciò di cui vuoi parlare, certo, ma per quanto riguarda il lavoro che hai di fronte?

Quindi è quello che voglio fare. Voglio parlarvi del gioco a cui ho giocato e delle cose che ha fatto. Mentre mi piacerebbe se Hideo Kojima uscisse contro il crunch o avesse espedienti davvero divertenti come l'orologio della PS2 per The End... se stiamo dicendo che parleremo di Death Stranding, allora facciamolo.

("ma dottore, hai parlato di come la tua mancanza di una connessione personale con Hideo Kojima o di come tuo padre pensasse che i giochi fossero stati inventati dai demoni o altro!" parlare delle nostre connessioni con un'opera e i suoi creatori a causa di come questo ci porta a pensare a un'opera; se parliamo di Death Stranding come opera, dobbiamo essere consapevoli di queste cose che accadono. il gioco e dire "la teoria dell'autore è cattiva e il crunch è sbagliato" è come se non fosse rilevante per il lavoro che abbiamo di fronte)

Perché ecco il punto: Death Stranding è davvero un bel momento. Veramente buono.

Per quanto riguarda la comprensione

Hideo Kojima ha detto qualche tempo fa che Death Stranding è un nuovo tipo di videogioco. Tecnicamente è corretto. Ho visto alcune persone sostenere che il gioco non può essere definito o compreso o altro, ma il fatto è che ci sono sempre state persone che dicono "Non capisco immediatamente cosa vedo, quindi deve essere solo strano per amor di strano. Molte persone hanno visto i trailer con Norman Reedus nudo su una spiaggia che piangeva e un bambino che alzava il pollice e cose del genere e diceva "wow, è così strano" e quando tutto ha davvero un senso mentre giochi, in un certo senso ha detto fermamente “no, è solo strano. Non si può capire.

L'hanno creato gli umani, ovviamente può essere compreso.

(per essere chiari: ho un saggio su cui sto lavorando che parla di come dovremmo apprezzare l'arte a livello emotivo e non razionale e contiene molto David Lynch e Andrei Tarkovsky; possiamo capire il lavoro senza ingabbiandolo o vincolandolo a livello puramente logico)

Quando ero più giovane e uno scrittore di narrativa più prolifico, un sacco di persone mi chiedevano se ero drogato, perché mi venivano in mente cose che non si aspettavano. No, tutto quello che ho fatto è stato cercare di rifiutare la prima idea che mi è venuta in mente, perché di solito la prendevo da qualche altra parte. Inventavo immagini sorprendenti e poi cercavo di dare un senso a tutto, e poi raccontavo una storia. Penso che tutte le mie storie - almeno quando sono responsabile del montaggio finale - abbiano un senso intellettualmente o emotivamente, a volte entrambi.

Quando vedo persone che dicono che non puoi spiegare Death Stranding, penso che siano sciocche.

Ci sono alcune persone che vogliono mettere ogni gioco in scatole; un mio amico si è recentemente lamentato del fatto che la gente si riferisse a Rain World come a un metroidvania, perché in realtà non lo è. Ha alcune somiglianze con i giochi metroidvania, ma quella definizione non gli rende davvero giustizia. È bello avere dei generi per dare una rapida spiegazione alle persone, ma i generi possono essere il loro stesso tipo di gergo (se dico "questo è uno sparatutto in prima persona" a qualcuno che non conosce i giochi, potrebbe non capirlo, ma quando scrivo un articolo sui videogiochi per giocatori di videogiochi, potrebbe essere una scorciatoia molto utile!).

Alcune persone, tuttavia, non riescono a pensare al di fuori del genere. Ho incontrato sviluppatori di giochi come questo. Ho avuto redattori come questo. Quando ho provato a spiegare che amavo Monster Hunter a causa di tutte le meccaniche di simulazione, e ho confrontato e messo a confronto una caccia a Monster Hunter con un gioco di ruolo medio, un editore mi ha guardato con aria assente e poi ha detto "questo è proprio come un post di notizie" e ha mostrato me un articolo noioso che elencava semplicemente alcune meccaniche. Alcune persone non hanno immaginazione al di fuori delle cose che già conoscono. Non so come aiutarti.

Inizialmente, stavo per scrivere un'intera cosa citando l'argomentazione di uno specifico accademico - che ho trovato convincente - sul linguaggio e cose del genere, ma poi ho scoperto che sostiene alcune cose davvero orribili e penso di poter fare a meno di fare appello alla sua autorità.

Ma farò del mio meglio per discutere questo punto. Semplicemente non conosco molti accademici che ne hanno parlato, quindi non so come farò questo caso, ma qui va.

Il linguaggio, man mano che si evolve, tende ad essere descrittivo, giusto? È anche il modo in cui tendiamo ad impararlo, almeno in inglese. Se indico una casa e dico “quella casa”, capisci che mi riferisco a una casa, capisci, concettualmente, cos'è una casa e cosa fa. Se indico una casa e dico "quella casa" e non capisci cosa significa la parola "casa" (forse parliamo lingue diverse), potresti pensare che stia indicando un'auto parcheggiata davanti, una posta scatola, qualunque cosa, perché il puntamento del dito non è specifico; servono la parola e il gesto per avere il riferimento specifico.

La lingua è il nucleo di ogni civiltà; la comprensione condivisa dei concetti è ciò che ci permette di comunicare (e quindi connetterci) gli uni con gli altri.

Penso che ci siano più livelli di comprensione. C'è quello concettuale (siamo entrambi d'accordo sul fatto che "casa" sia, a un certo livello, un singolo edificio in cui vive una famiglia) e quello emotivo (se piangi e sembri turbato, posso dire che sei turbato), e poi c'è un connessione vera e più profonda (se ti sei perso il concerto della tua band preferita, so quanto sei deluso, anche se stai cercando di fingere che non ti sconvolga). Probabilmente ce ne sono altri e probabilmente esiste una gerarchia.

Ma, ehi, la lingua è importante. Veramente importante.

Il problema è che a volte le persone pensano che il riferimento definisca l'oggetto . Usiamo la semiotica (lo studio dei simboli), come un modo per imparare come le persone comunicano le idee, ma poi alcune persone decidono che i simboli definiscono la forma . Quello che dovrebbe essere un pratico mezzo di comunicazione diventa invece un'errata ricerca dell'imitazione del simbolo .

(potremmo entrare nel merito dell'antico filosofo Platone e della sua convinzione errata che da qualche parte in una realtà superiore esistesse una qualche forma di "sedia perfetta" e, in qualche modo, tutti gli umani possedevano una conoscenza istintiva di questa sedia perfetta e di tutte le sedie che gli umani hanno creato provenivano da questa eterea sedia magica, che è ciò di cui trattava tutta la sua storia dell'allegoria della caverna di Platone. non entriamoci ora)

(potremmo anche approfondire questa idea di skeumorphs - simboli che si riferiscono a oggetti nonostante abbiano elementi obsoleti; un esempio di questo che ho letto di recente è stato il modo in cui le bottiglie di sciroppo d'acero hanno piccoli manici - i manici stessi non sono utili, esistono solo per trasmettere "questo è autentico sciroppo d'acero" perché quando le bottiglie di sciroppo d'acero erano più vecchie e più grandi, le maniglie erano davvero molto importanti. Un altro esempio potrebbe essere l'utilizzo di un'icona di un dischetto per salvare i file, cornetta del telefono per riferirsi a un telefono quando la maggior parte di noi usa i telefoni cellulari. PENSO CHE GLI SKEUMORPHI SIANO LA PROVA CHE I SIMBOLI NON POSSONO ASSOLUTAMENTE DEFINIRE LE PROPRIETÀ DELL'ESISTENZA DI UN OGGETTO. POSSONO SOLO FARE RIFERIMENTO AD ESSO.)

Anni fa, qualcuno si è arrabbiato con me per aver detto che amavo un particolare gioco di ruolo. Ha sostenuto che il gioco che amavo non era un gioco di ruolo perché un "vero" gioco di ruolo non ti permetteva di scegliere in quali punti delle statistiche salire di livello (immagino che non abbia mai giocato a Dungeons and Dragons), un vero gioco di ruolo doveva includere un bestiario, doveva essere a turni, doveva fare una festa... fondamentalmente, penso che molte cose siano sbagliate. Voleva che ogni gioco di ruolo del mondo fosse solo, non lo so, penso che fosse Final Fantasy VI?

Nel frattempo, il miglior gioco di ruolo a cui abbia mai giocato è Disco Elysium, un gioco che non ha nemmeno un sistema di combattimento e la tua "festa" è solo il tuo partner, un collega detective che ti segue in giro e puoi sgattaiolare fuori dopo il tramonto quando va a dormire per risolvere i crimini senza di lui.

Alcune persone usano le definizioni come un modo per limitare ciò che una cosa può essere, e quando viene fuori qualcosa che esiste al di fuori di quelle definizioni, alzano le mani in aria e dicono "Non lo capisco!"

Secondo un mio caro amico, "Sento che questo è un prodotto di Internet, la necessità di semplificare le cose in significanti e raggruppamenti rudimentali che sono essenzialmente... questi concetti codificati sono pensieri memificati, come una versione complessa di persone che usano gif per esprimere i propri pensieri ed emozioni”.

È più facile capire qualcosa quando c'è una parola per descriverla e se rimani in quel contesto per sempre. Ma c'è un altro problema.

Soffro di un problema con il citocromo p450, un gene che determina come metilico, che è necessario per la produzione di energia nel corpo. È per questo che ho dolore cronico. Ho anche difficoltà ad assorbire il magnesio. È una cosa intera e porta a molto dolore. Ho conosciuto molte persone nella mia vita che rifiutano del tutto l'idea che io sia malato perché non c'è un vero nome per questo. Ho acquisito più comprensione dopo che mi è stato diagnosticato il diabete di quanta ne avessi mai avuto per un problema genetico molto più grave.

Le parole sono contenitori, ma per alcune persone sono gabbie.

Quando lo chiami, per molte persone diventa comprensibile. Death Stranding è nuovo e non ha un nome, quindi per alcune persone apparentemente non è comprensibile. Voglio aiutare le persone a comprenderlo, quindi ecco qui:

Meccanicamente, Death Stranding è un gioco sulla pianificazione di come consegnare i pacchi e quindi sul tentativo di consegnarli. Tematicamente, Death Stranding è un gioco sulle connessioni tra le persone e su quanto sia importante che ci amiamo.

Sul dramma

Qual è la differenza tra una bella storia e una brutta storia? Qual è la differenza tra un buon gioco e un brutto gioco?

Dramma.

Ne ho già parlato prima , ma ecco le note della scogliera , di David Mamet, lo stesso scrittore di Glengarry Glen Ross:

MENTRE IMPARIAMO A SCRIVERE QUESTO SHOW, DIVENTA CHIARO UN PROBLEMA RICORRENTE.

IL PROBLEMA È QUESTO: DIFFERENZIARE TRA *DRAMA* E NON-DRAMMA. LASCIAMI SMONTARE ORA.

TUTTI NEL CREATO CI STANNO GRIDANDO DI CHIARIRE LO SPETTACOLO. A quanto pare, ABBIAMO IL COMPITO DI STIMARE UN CARICO DI *INFORMAZIONI* IN UN PO' DI TEMPO.

I NOSTRI AMICI. I PINGUINI, PENSANO CHE NOI, QUINDI, SIAMO IMPIEGATI A COMUNICARE *INFORMAZIONI* — E, COSÌ, A VOLTE, CI SEMBRA.

MA NOTA: IL PUBBLICO NON SI SINTONIZZERÀ PER GUARDARE LE INFORMAZIONI. TU NON LO FARESTI, IO NON LO FARESTI. NESSUNO LO VORREBBE O LO FARÀ. IL PUBBLICO SARÀ SINTONIZZATO E RESTERÀ SINTONIZZATO SOLO PER GUARDARE IL DRAMMA.

DOMANDA: COS'È IL DRAMMA? IL DRAMMA, ANCORA, È LA RICERCA DELL'EROE PER SUPERARE QUELLE COSE CHE GLI IMPEDISCONO DI RAGGIUNGERE UN OBIETTIVO SPECIFICO, *ACUTO*.

QUINDI: NOI, GLI SCRITTORI, DOBBIAMO FARCI *DI OGNI SCENA* QUESTE TRE DOMANDE.

1) CHI VUOLE COSA?
2) COSA SUCCEDE SE NON LA CAPISCE?
3) PERCHÉ ADESSO?

LE RISPOSTE A QUESTE DOMANDE SONO CARTA DI TORNO. APPLICALI E LA LORO RISPOSTA TI DIRÀ SE LA SCENA È DRAMMATICA O NO.

SE LA SCENA NON È SCRITTA DRAMMATICAMENTE, NON SARÀ REGATA DRAMMATICAMENTE.

NON C'È POLVERE DI FATA MAGICA CHE RENDE UNA SCENA NOIOSA, INUTILE, RIDONDANTE O SOLO INFORMATIVA DOPO CHE HA LASCIATO LA TUA MACCHINA DA SCRIVERE. *VOI* GLI SCRITTORI, AVETE IL CARICO DI ASSICURARSI CHE *OGNI* SCENA SIA DRAMMATICA.

Ha capitalizzato tutto questo. Non ho idea del perché.

In Death Stranding, un momento drammatico sarebbe intrufolarsi in un campo BT (se non hai giocato, questo non è del tutto esatto, ma immagina un luogo infestato con fantasmi chiamati BT che vogliono ucciderti), quando inciampi e cadi , lasciando cadere un pacco. Il BB - un bambino in un barattolo che ti aiuta a vedere i BT - inizia a piangere. Il tuo pacco cade a terra e inizia a suonare. Un BT inizia a prenderne atto.

Questo è il dramma. Il tuo obiettivo: consegnare il pacco. Il tuo ostacolo: il campo BT. Ciò che rende la storia avvincente è il modo in cui affronti l'ostacolo. Tutta quella tensione è ciò che rende una storia bella e interessante.

Credo che i grandi giochi tendano ad avere questo tipo di "dramma meccanico" (tendono ad averlo, perché alcuni giochi non riguardano la meccanica, come My Father's Long, Long Legs o The Rapture Is Here And You Will Forcibly Remove From Your Home, questi ottengono un impatto emotivo in altri modi). Vuoi qualcosa, qualcos'altro è d'intralcio e cerchi di raggiungere quell'obiettivo acuto e specifico. Un buon gioco è quello che rende quel processo interessante sia per il gameplay di base che per il motivo emotivo per cui vuoi raggiungere quell'obiettivo.

Tipo... rispondere "cosa vuole il giocatore?" con “to win” non è uno scambio significativo. Questo è un presunto desiderio. Che cosa significa? Bene, in primo luogo, c'è questa idea chiamata presunta empatia, che è l'idea che al pubblico interesserà che un personaggio voglia salvare il mondo perché presumiamo che il pubblico sia emotivamente connesso al mondo, ma l'empatia guadagnata è dove ci assicuriamo che il pubblico è emotivamente connesso attraverso la narrazione.

Il desiderio presunto, che è così che chiamo questa cosa che fanno alcuni game designer, è così. Il progettista presuppone che il giocatore voglia completare il gioco, quindi mette degli obiettivi e spera che il giocatore lo faccia solo perché gli obiettivi sono lì. Presumono che il giocatore desideri continuare. Un grande gioco è quello che guadagna quel desiderio. Desiderio guadagnato.

Il design del gioco è l'arte di motivare i giocatori ad agire. Un giocatore motivato, uno che vuole continuare a giocare, è dieci volte più impegnato di un giocatore demotivato, uno che sta giocando perché, beh, il gioco è in arretrato o qualcosa del genere.

Molti game designer commettono l'errore di usare la costrizione psicologica per incoraggiare i giocatori a giocare, ma questo tende a provocare il burnout. Un giocatore che è coinvolto emotivamente piuttosto che avere il suo cervello di lucertola evolutivo indotto a voler andare avanti è un giocatore che amerà il tuo gioco e convincerà anche altre persone ad innamorarsene.

Death Stranding è un videogioco drammatico. Io... guarda, lo adoro, e ho dei problemi con la storia, di cui parlerò, ma meccanicamente?

Meccanicamente, è un videogioco drammatico perché è così bravo a farti desiderare le cose (fino a quando non lo è, le ultime ore del gioco sono per lo più solo un gioco passivo, quindi non c'è niente da desiderare o ottenere oltre a "più filmati"), e Direi... beh, direi che è un capolavoro.

Andrei Tarkovsky e Capolavori

Il miglior complimento che abbia mai ricevuto come scrittore è stato quando qualcuno mi ha detto qualcosa del tipo "Ho cercato di scrivere saggi presentando una tesi e poi usando un gioco per dimostrarla, ma dopo aver letto il tuo lavoro, ho avuto ho sbagliato tutto. Avrei dovuto dire alla gente qual era invece il lavoro. Mi sono reso conto dopo che, ehi, è così che ti insegnano a scrivere al college. Trova una tesi e dimostrala. Non posso scrivere così. È noioso. Scrivo come se stessi esaminando qualcosa e ti dicessi di cosa si tratta quando ho finito. Ecco perché è lungo 13.000 parole.

Mi piace quando gli artisti parlano del loro lavoro perché penso che facciano un lavoro più interessante nel dirci perché hanno fatto delle cose. Gli accademici tendono ad essere noiosi, raramente imparo qualcosa da loro intellettualmente o emotivamente, e niente di ciò che Mulvey o Lacan o chiunque altro ha detto mi ha mai reso un artista migliore, più capace di apprezzare l'arte o di raggiungere più persone con essa. Non vedo il loro valore.

Poi c'è Andrei Tarkovsky, quel brillante regista russo il cui film è considerato da molti un capolavoro. Siamo molto fortunati che abbia scritto un libro sul cinema, perché ha scritto il miglior libro sul cinema - e forse sull'arte - che qualcuno abbia mai scritto.

Nel secondo paragrafo del libro, parla dei tempi morti tra i film e di come ha iniziato a interrogarsi sui propri obiettivi di creare arte. “Quali sono i fattori che distinguono il cinema dalle altre arti; quello che ho visto come il suo potenziale unico; e come la mia esperienza rispetto all'esperienza e ai risultati dei miei colleghi.

Fin dall'inizio, abbiamo un artista che chiarisce le sue priorità: per parlare di arte, devi capire il mezzo. Un film non è come nient'altro. Un gioco non è come nient'altro. Alcuni hanno sostenuto che i film fossero l'apice dell'arte perché incorporavano tutte le forme d'arte precedenti e, in seguito, lo stesso è stato detto dei giochi.

Mi identifico molto con l'introduzione di Tarkovskij. Parla di come alcune persone abbiano dichiarato il suo lavoro spazzatura - ci sono stato - e di come altri l'abbiano trovato profondamente avvincente - ci sono stato anch'io - e di come spesso si sia sentito deluso dalla critica, anche da quelli a cui piaceva il suo lavoro.

"...così spesso usavano frasi logore tratte dall'attuale giornalismo cinematografico invece di parlare dell'effetto diretto e intimo del film sul pubblico."

Penso a Paratopic, quello strano giochino che ho inventato anni fa e che ho avuto la fortuna di spedire con alcuni colleghi, e a quante persone hanno detto che il gioco era "Lynchian". Conoscevo un serial killer e ne sono rimasto profondamente colpito. Ho incanalato quei sentimenti in un gioco. Non sono stato ispirato da David Lynch, sono stato ispirato molto di più da un gioco chiamato The Darkness, dalla frustrazione che ho avuto con Gone Home, da un piccolo libro con una storia sul contrabbando di Bibbie in Jugoslavia da parte di un uomo di nome Fratello Andrew (ha pregato a Dio per nascondere le Bibbie ai comunisti e, in qualche modo, le guardie di frontiera non hanno visto le Bibbie) e, naturalmente, conoscere un uomo che ha ucciso persone per piacere sessuale.

Mi connetto così tanto con Tarkovsky qui. Capisco questi sentimenti e frustrazioni. Temo che anche ora, mentre sto scrivendo di Death Stranding, non gli renderò giustizia, ma cercherò di fare del mio meglio.

Dovresti leggere Scolpire nel tempo. È un libro meraviglioso. "Cercare di adattare allo schermo le caratteristiche di altre forme d'arte priverà sempre il film di ciò che è tipicamente cinematografico". Lo stesso vale per i giochi!

"Una cosa è certa: un capolavoro nasce solo quando l'artista è totalmente sincero nel trattare il suo materiale."

Penso che questo sia fondamentale per comprendere il lavoro di Hideo Kojima. Non mi ha dato assolutamente alcuna indicazione, in nessun lavoro o intervista che ha fatto, che non sia sincero. Questa sincerità è il motivo per cui puoi avere un momento in cui Sam Porter Bridges capovolge una clessidra, ricevendo "mi piace" da un uomo morto, e la scena che segue, che mi ha fatto ridere a crepapelle.

"Non conosco un solo capolavoro che non abbia i suoi punti deboli o sia completamente privo di imperfezioni."

Torneremo su questo.

Ma forse la cosa più cruciale che dice sui capolavori è che "diventa impossibile individuare o preferire un elemento, sia nel contenuto che nella forma, senza detrimento dell'insieme".

Nel corso della mia vita, ho visto, più e più volte, persone a cui piace un elemento del lavoro ma non un altro fare del loro meglio per adattare quel lavoro e non riuscire a farlo perché non potrebbero mai vedere l'intera cosa. Sono come il cieco, che si aggrappa alla proboscide di un elefante e dice "questo elefante è magro e flessibile", mentre un altro gli afferra la zampa e dice "è robusto e grosso". Un elefante che non è altro che proboscide o zampa non è un elefante, solo un pezzo.

Death Stranding è un gioco in cui tutti i pezzi contano.

Death Stranding come capolavoro

Il gioco inizia con una semplice consegna del pacco. Impari i meccanismi di base: come camminare, come stare in piedi, come raccogliere e trasportare pacchi e così via. Quindi guardi un breve video che ti introduce a due idee cruciali: BT (fondamentalmente fantasmi) e Timefall (pioggia che invecchia efficacemente qualunque cosa tocchi). Queste cose sono le maggiori minacce che dovrai affrontare durante il gioco, il che significa, come abbiamo discusso in precedenza, che sono una grande fonte di drammi.

Quindi consegni i tuoi pacchi, guardi un altro filmato in cui apprendi un'altra idea importante: le persone che muoiono diventano BT, che sono fondamentalmente fantasmi fatti di antimateria, e se un fantasma tocca un corpo umano, boom, c'è una grande esplosione. Questa è l'apocalisse che ha distrutto il mondo. Hai un potere speciale che ti permette di tornare dalle esplosioni quando nessun altro può farlo.

Evito il gergo (voidout, repatriate, ecc.) perché presumo che tu, leggendo questo, potresti non sapere nulla del gioco, e spesso trovo che per imparare qualcosa sia meglio aiutare le persone a capire, concretamente, cosa i loro obiettivi sono. Il gergo può intralciarlo.

Il tuo obiettivo qui è semplice: devi consegnare pacchi in tutta l'America e ricollegare gli insediamenti nel processo. Viaggiare è pericoloso a causa dei BT e del Timefall. I BT vogliono tentare di ucciderti e Timefall accelera il tempo di qualunque cosa tocchi, il che significa che gli oggetti che stai trasportando possono invecchiare molto rapidamente. Prendi una valigetta, mettila fuori nel timefall, guardala arrugginire e corrodersi e alla fine disintegrarsi. È brutto quando sei un fattorino.

Due problemi affrontano oggi la maggior parte dei giochi non lineari. Più di due, ma questi sono i due rilevanti:

  1. Recupera missioni . Che ci crediate o no, una volta mi sono seduto di fronte a un uomo che gestiva uno studio di 300 persone e ho dovuto spiegargli cos'era una "ricerca di recupero" e perché la maggior parte dei giocatori generalmente considerava le "ricerche di recupero" come noiose. In parole povere, una ricerca di recupero è un compito in cui ti viene chiesto di andare a prendere qualcosa e portarlo da qualche parte. “Ho bisogno che tu mi procuri 5 pelli d'orso! Vai a uccidere 5 orsi e poi riportameli!” Ti sembra drammatico? O suona come un lavoro ingrato ? Come giocatore, perché dovrebbe essere interessante o avvincente? Per lo più non lo è. È riempitivo.
  2. Aggiornamenti senza senso . In un gioco, generalmente fai cose per ottenere cose che rendono più facile fare le cose, il che poi ti apre a fare più cose che non avevi fatto in precedenza. Il problema è che molti giochi sono davvero avari di aggiornamenti. Un amico di Ubisoft e io stavamo parlando di questa cosa una volta, ed entrambi abbiamo convenuto che i migliori aggiornamenti sono quelli che contano . Un aggiornamento dell'1% alla capacità del caricatore in un fucile a 6 colpi non fa nulla. Se sono necessari due tiri del grilletto per uccidere un'unità specifica e aggiorni il fucile in modo che ne occorra solo uno, è un aggiornamento significativo.

Come con la maggior parte dei giochi, è stato detto molto sui primi giochi di Death Stranding (quando tutto ciò che puoi fare è fare un'escursione), motivo per cui molte persone dicono che Death Stranding è un simulatore di escursionismo. Il fatto è che Death Stranding non ha una, ma quattro modalità di trasporto distinte, e ognuna si adatta a una nicchia distinta all'interno del gioco che è utile.

Innanzitutto, c'è l'escursionismo. Porti tutto ciò che puoi e contempli cose come crepacci, pendenze ed equilibrio. Pensi all'idratazione, pensi al vento, alla neve e alla pioggia. È un gioco in cui guardi la tua mappa e dici "hmm... come ci arrivo?"

Death Stranding ha uno dei migliori mondi aperti nei giochi. Molti mondi aperti sono cattivi: sono solo grandi spazi con edifici e terreni generati casualmente ovunque. Non puoi veramente imparare lo spazio, perché è del tutto casuale.

In Death Stranding, proprio come STALKER, puoi imparare lo spazio. Più suoni, più acquisisci familiarità con lo spazio. Senza minimappa o segnalini obiettivo a guidarti, Death Stranding ti spinge a concentrarti sull'apprendimento del mondo.Anche ora, posso dirti che mentre sali dalla stazione meteorologica, c'è una piccola cresta. Devi superare quella cresta, quindi continuare a salire e arriverai all'accampamento del Roboticista, ma non è visibile da lontano, devi attraversare un'altra cresta per arrivarci, poiché si trova in un enorme divo che non è visibile dal basso . Ho imparato come aggirare certe cose, ho imparato che i BT erano inevitabili in altre aree e così via. Ho conosciuto questo bellissimo mondo, ne sono diventato un abitante, e solo questo è stato un motivo per innamorarmi, ma un aspetto singolare non fa di un gioco un capolavoro.

In Fallout: New Vegas, una volta ho premuto il pulsante della camminata automatica, sono andato in bagno, ho preso un sorso d'acqua, sono tornato e ho scoperto che il mio personaggio stava ancora camminando in avanti. Nulla era cambiato, nulla era stato incontrato mentre ero via. Il mio personaggio camminava semplicemente in linea retta.

Death Stranding è molto meglio; ti incoraggia a interagire con il mondo facendoti pensare. Quest'acqua è profonda? In tal caso, potresti voler attraversare il torrente o utilizzare una scala, se la tua scala può raggiungere l'altra parte del fiume. Inciamperai e cadrai su queste rocce? Durante questa tempesta di neve, riesci a leggere la tua mappa abbastanza bene da tracciare un percorso (che richiede di tracciare il tuo percorso posizionando una serie di segnalini sulla mappa, che ti permette di vedere gli ologrammi di quei segnalini nel mondo di gioco, aiutandoti navigare?).

Quindi abbiamo un gioco che simula gli elementi fisici dell'escursionismo (perdere l'equilibrio, attraversare acque profonde, ecc.), e poi abbiamo una mappa di gioco che lo supporta, ma... ad essere onesti, si esaurirebbe. Si consumerebbe molto sottile molto velocemente.

Quindi Death Stranding introduce gli aggiornamenti. Uno dei miei preferiti è un paio di gambe robotiche che ti consentono di trasportare quasi 100 kg in più del normale e rende molto più facile mantenere l'equilibrio, quindi non premi troppo il grilletto destro e il grilletto sinistro per evitare di cadere. Ero anche un grande fan di una copertura che impedisce agli oggetti di cadere dalla schiena quando vengono attaccati e mitiga gli effetti del timefall sugli oggetti che stai trasportando.

Bene.

Hai una meccanica escursionistica approfondita, un mondo che puoi imparare, strumenti che puoi utilizzare per aiutarti a superare il mondo (come scale e corde da arrampicata), e poi? Poi ci sono i pacchetti, che possono essere danneggiati dalla rottura (attraverso il tempo facendoli arrugginire o quando li fai cadere o colpisci le persone con loro - perché, oh sì, ci sono banditi e terroristi nel mondo di gioco che esistono anche come minacce da fare lo spazio più coinvolgente). Quello che ottieni è questo gioco super stretto in cui tutto sembra rilevante (tranne la mappa meteorologica, che non ho mai sentito il bisogno di usare, dal momento che piove sempre prima di entrare nei BT, e puoi imparare dove si generano i BT abbastanza presto ).

È davvero un bel gioco proprio lì, ma onestamente, se è tutto ciò che era, allora Death Stranding potrebbe non essere un grande gioco.

Proprio quando inizi a stancarti delle escursioni, Death Stranding ti offre un veicolo. In realtà ti mostra il veicolo un po' prima che tu possa prenderlo, come per dire "aspetta, c'è dell'altro!" ma non puoi usarlo presto. Il tuo primo veicolo è una specie di motocicletta nota come "reverse trike" (due pneumatici anteriori, uno posteriore), e puoi usarla solo dopo aver fatto una lunga e insidiosa salita, per farti davvero apprezzare.

Alla fine, ottieni un camion, che può trasportare più cose. Ho ottenuto il mio primo rubandolo ai banditi, il che significava che gli oggetti che portavo dentro si sarebbero arrugginiti a causa di Timefall. Quando finalmente ho sbloccato i miei camion, ho scoperto che avevano delle coperture che avrebbero protetto i miei pacchi dalla caduta del tempo e che potevano trasportare molte più cose.

A questo punto, hai esplorato un'enorme porzione del mondo di Death Stranding e hai una buona idea di come navigarlo. Hai una profonda familiarità con lo spazio. I veicoli non si limitano ad accorciare le distanze, richiedono comunque che tu pianifichi i tuoi percorsi in modo efficace e continui a pensare, momento per momento, se puoi davvero guidare il tuo camion su una ripida collina fino a una base o attraverso quel bandito accamparsi senza farsi prendere.

Ho dovuto abbandonare le auto e spostarmi a piedi. Una volta i banditi hanno rubato il mio camion - e tutte le provviste - e sono dovuto intrufolarmi nel loro accampamento, saltare nella mia macchina e correre fuori di lì prima che si rendessero conto che avevo rubato tutto.

Devi ancora camminare, ma ora l'esperienza è notevolmente completata con le auto.

Poi?

Strade. Prima di prendere un camion, il gioco ti mostra queste grandi macchine chiamate "autofinitrici". Puoi prendere le risorse, che ottieni completando le missioni di consegna o trovandole nel mondo, metterle negli autopaver (e, in una svolta davvero interessante, scoprirai che anche altri giocatori stanno mettendo risorse, quindi è uno sforzo di gruppo ) e, infine, segmenti stradali completi. Più segmenti completi, più facile diventa consegnare alcuni dei lavori più grandi del gioco, come oltre 500 kg di risorse. Non credo che ci sia modo di farlo senza un buon camion.

(leggera lamentela sui camion; non c'è modo reale per me di sapere se ho accettato o meno troppi lavori per il mio camion da portare fino a dopo averli accettati, e questo è un po 'un peccato - vorrei che ci fosse un elemento del un'interfaccia che diceva "attenzione, non puoi prendere tutto quello che stai trasportando e metterlo tutto nel camion che hai senza sovraccaricarlo" o qualcosa del genere, che aiuterebbe a rendere il gioco più utilizzabile secondo me)

Ora hai le strade, che evitano in modo utile la maggior parte dei maggiori pericoli del gioco e impediscono anche alle batterie del tuo veicolo di scaricarsi mentre ci sei sopra... e... onestamente? Penso che se il gioco si fermasse qui, potrebbe essere un po' noioso. Guidare sulle autostrade è la parte meno eccitante di Death Stranding. È quando tieni semplicemente premuti i pulsanti per far andare la tua auto e occasionalmente sterzare. Non è così coinvolgente o approfondito come la guida fuoristrada e l'escursionismo.

Ma allora?

Quindi, ottieni zipline.

Death Stranding ti consente di costruire strutture nel gioco e ha anche un enorme elemento multiplayer asincrono in cui i giocatori possono costruire cose e, a volte, queste cose appariranno nel tuo gioco. Sono stato salvato da alcune stazioni di ricarica davvero fantastiche, stanze sicure e posizionamenti sul ponte. I tuoi oggetti appariranno non solo nel tuo mondo, ma anche nei mondi di altri giocatori, il che significa che costruire in modo intelligente aiuterà sia te che gli altri giocatori in modi enormi. Devi costruire in modo intelligente perché hai solo un numero limitato di punti di costruzione; la tua rete può supportare solo così tante strutture.

Ogni mappa dell'America di Death Stranding ha le sue regioni distinte e ogni regione è legata a una base ufficiale o a una baracca di prepper. Quando entri in una regione per la prima volta, non puoi costruire nulla perché sei "fuori dalla rete" e non puoi vedere gli oggetti che altri giocatori hanno piazzato. Quando elevi una struttura fino a 2 stelle, si uniranno alle United Cities of America ed espanderanno la tua rete, offrendoti più area per costruire i tuoi oggetti e più larghezza di banda per consentirti di costruire più strutture. Una zipline, ad esempio, costa 500 punti di larghezza di banda. Fai più missioni per la base e aumenterai il loro grado fino a 5 stelle, ottenendo più larghezza di banda nel processo.

Di conseguenza, per costruire la migliore rete di consegna possibile, è nel tuo interesse incontrare tutti quelli che puoi e massimizzare le tue relazioni con tutti quelli che puoi. In questo modo aumenti anche il tuo grado di fattorino, che ti dà alcuni utili aggiornamenti (come "puoi trattenere il respiro più a lungo", che è molto utile quando ti nascondi dai BT), e talvolta fa sì che le persone ti diano oggetti potenti che non puoi ottenere altrove. Ho continuato a fare missioni per alcuni personaggi perché mi davano cose come Chiral Boots, che hanno la più alta durata di tutti gli stivali nel gioco.

Puoi costruire una rete zipline per ogni singola base sulla mappa , se lo desideri. Lo so perché è esattamente quello che ho fatto. Nessuna base rimasta scollegata. Se qualcuno volesse qualcosa, potrei saltare su una teleferica, raggiungere la loro base e fargli una consegna.

La meccanica dell'infrastruttura di Death Stranding aveva quattro fasi distinte, ognuna una progressione molto soddisfacente dall'ultima, ma non ha mai reso obsoleti i precedenti sistemi di movimento; tutto era ancora alla fine necessario .

Ma il nucleo, la cosa che ha fatto funzionare Death Stranding per me?

Pianificazione.

Il gameplay momento per momento è importante perché riguarda la micro-pianificazione. In Hotline Miami, entri in una stanza con tre cattivi e hai un proiettile nella pistola e inizi immediatamente a pianificare cosa fare dopo. Uno di loro ha una pistola, quindi gli spari per primo, lanci la tua pistola scarica contro il tizio più vicino, prendi la pistola del morto e spari agli altri due.

Death Stranding realizza la micro-pianificazione con cose momento per momento come "posso arrampicarmi su questo / cadrò se lo faccio / devo riprendere fiato qui?" Ti tiene impegnato e ti fa pensare allo spazio in cui ti trovi. Va bene, è lì che vuoi essere in un gioco.

Ma hai bisogno di una pianificazione a lungo termine affinché un gioco open world sembri davvero succoso, e Death Stranding ce l'ha.

COSÌ. Ecco un gioco che realizza ciò che anche il mio gioco preferito di tutti i tempi, STALKER: Shadow of Chernobyl, è riuscito a realizzare: creare un senso di crescente esperienza diventando più informato sul mondo e collegando tale esperienza attraverso un sistema di sblocchi che sembrano tutti rilevanti e notevolmente grosso. Ogni aggiornamento è importante.

Ho giocato a molti giochi con qualcosa come "infligge il 2% di danni extra", ma quando ci vogliono due colpi d'ascia per uccidere uno zombi, il 2% di danni extra non ha senso perché non riduce il numero di azioni che fai. Gli aggiornamenti di Death Stranding contano.

Inoltre, ti dà anche qualcosa che non credo di aver mai visto prima nei giochi e non so come chiamarli. C'è questa persona, la madre dell'artista chirale, che ti darà degli stivali chirali per aver lavorato per lei. Non puoi ottenere questi stivali come aggiornamento, non puoi crearli tu stesso. Devi ottenerli mantenendo una relazione con lei. Vedi, Death Stranding non dice solo... "ehi, fallo una volta e sarai bravo per sempre". Se vuoi gli aggiornamenti che fornisce, devi continuare a darle consegne. Aiuta a mantenere la sensazione che questo mondo non sia un gioco da conquistare, ma un luogo in cui vivere. La tua relazione non finisce solo perché hai raggiunto il massimo del suo albero di aggiornamento; i meccanismi del gioco ti incoraggiano a continuare a controllare le persone anche se la tua relazione è stata esaurita. Non molti giochi lo fanno; è una meravigliosa miscela di narrativa e meccanica. Si supportano a vicenda.

Quindi, ricapitolando:

Death Stranding è un capolavoro di game design, un gioco in cui più giochi, meglio ottieni, e meglio ottieni, più opportunità trovi a tua disposizione. Tutto nel gioco supporta tutto il resto. La tua crescente esperienza rispecchia quella di Sam. Piuttosto che un arbitrario Gamey Game Design, Death Stranding è uno di quei rari giochi sul viaggio verso e diventare parte di un altro mondo.

Ma questo è semplicemente ciò che è un buon gioco.

Cosa mette davvero Death Stranding sopra le righe?

Innanzitutto, parliamo dei suoi difetti

Lo so, lo so, il ritmo qui è strano. Sono sicuro che un editor professionista avrebbe la mia pelle per questo, ma per capire perché penso che Death Stranding sia così meraviglioso, devo dirti dove fallisce.

Ok, quindi, per prima cosa, ho detto che il sistema meteorologico non è realmente coinvolto. Ma questo è solo un piccolo difetto. Questo non rende il gioco ancora migliore, come la talpa di Cindy Crawford o qualcosa del genere?

(se sei una persona gen-z, potresti non sapere della famosa modella Cindy Crawford, ma ehi, aveva un neo sul suo viso altrimenti impeccabile, e la gente considerava questo difetto qualcosa che la rendeva ancora più bella, quindi questo è il riferimento che sto facendo qui)

Bene... ok, quindi... all'inizio, un problema con Death Stranding è la ripetizione. Questo in realtà non è un problema per me personalmente, ma molti grandi giochi capiscono che la varietà è il sale della vita e lavorano sodo per darti varietà. Dato che Death Stranding è un gioco che consiste nel farti entrare nella mentalità del protagonista, mettendoti nei suoi panni... inizia piuttosto banale. Hai un'idea di chi è e di cosa parla prima che le cose cambino.

Se tu, come giocatore, brami varietà e distinzione, questo potrebbe non fare al caso tuo. Se sei come me e giochi per abitare la vita delle persone con cui giochi, è assolutamente fantastico. Inoltre, giocando di più, sblocchi più meccaniche e il gioco diventa molto più vario e interessante. Dopotutto, Death Stranding è un gioco sulla scoperta delle sfumature espandendo le tue relazioni, dedicando il tuo tempo a padroneggiare le meccaniche a tua disposizione e sbloccando gli aggiornamenti per semplificarti la vita.

Ma ... c'è un'area in cui penso che non sia all'altezza. Ho detto che il sistema meteorologico nel gioco sembra in qualche modo inutile perché, beh... una volta che sai dove sono i BT, sono... beh, si genereranno sempre lì. Questo cambia raramente. Dal momento che Death Stranding ti vede diventare più esperto e informato sul mondo, sapere quali spazi evitare e quali spazi attraversare è fondamentale per diventare un fattorino migliore.

C'è un compromesso, però.

Se la posizione in cui i BT si generano raramente, se non mai, cambia, allora certo, potrebbe diventare un po' noioso, ma significa anche che i segni dei giocatori contano.

Cosa sono i simboli dei giocatori?

Bene, durante il gioco puoi costruire cose come zipline e strade. Quando colleghi le posizioni alla rete chirale, puoi vedere altre cose che altri giocatori hanno costruito e loro possono vedere cosa hai costruito. In questo modo, anche se non vi vedete mai, potete comunque trarre grandi benefici dall'esperienza reciproca. Ciò include i segni e attraversarli (sono come ologrammi) ti offre vantaggi di gioco e riproduce un piccolo messaggio audio quando li attraversi, come "ce la puoi fare!" o "continua ad andare avanti". L'altro giorno, un mio amico ha postato una foto di un fiume che doveva attraversare, e qualcuno aveva posizionato segnali che davano resistenza in modo uniforme attraverso il fiume, il che significa che poteva attraversarlo in sicurezza ricaricando la sua resistenza al momento perfetto.

È un altro di quei piccoli sistemi perfetti. Ma... se gli spawn di BT cambiassero, i segni dei giocatori sarebbero inutili! Quindi il compromesso qui è che hey, yo, forse il mondo non è una simulazione così perfetta come potrebbe essere, ma va bene perché è necessario per supportare le funzionalità multiplayer davvero interessanti.

Molto tempo fa, quando i miei genitori mi proibirono di giocare, gli unici giochi a cui potevo davvero giocare di nascosto erano i giochi per giocatore singolo. Sono riuscito a sfuggire alla mia vita visitando mondi virtuali, ma quei mondi raramente contenevano altre persone. Ho sviluppato un sistema di valori che diceva che i giochi per giocatore singolo erano i migliori perché potevo davvero perdermi in essi; ricordi della realtà, come negozi di oggetti con soldi veri o personaggi con nomi che sembravano finti gamertag (guardandoti, Forza Horizon 2) hanno interrotto la mia immersione nell'esperienza.

Death Stranding, come Forza Horizon 2–4, ha questa idea di multiplayer asincrono; ti viene continuamente ricordato che ci sono altri giocatori nel mondo, ma questa è una grande cosa, perché questo è un gioco sulla creazione di connessioni con altre persone. Mentre Forza Horizon perde qualcosa eliminando i veri personaggi rivali, Death Stranding guadagna molto; questo gioco non sarebbe così meraviglioso senza la componente multiplayer. Se hai intenzione di giocarci, devi accettare questo fatto.

Quindi ... i BT non si muovono, ma non dovrebbero, perché ciò renderebbe molto più difficile per i giocatori interagire con la meccanica dei segni.

Sembra un po' strano che ci tenga, eh?

Beh... vedrai. ;)

Sfortunatamente, questo uccide la varietà dell'esperienza; ogni incontro sul campo BT si svolge più o meno allo stesso modo perché non solo i luoghi sono relativamente statici: non sono mai stato sorpreso di scoprire un BT in un luogo precedentemente sicuro, anche se occasionalmente sono stato sorpreso di scoprire che i BT non erano nella foresta vicino al parco eolico (che sembra un brutto posto dove mettere un parco eolico, ma io vivo in Kansas, quindi ho opinioni informate su come dovrebbero funzionare i parchi eolici), ma alla fine si sarebbero sempre fatti vedere.

Se potessi cambiare una cosa di Death Stranding, probabilmente aumenterei la varietà di BT nel tempo. Più giochi, peggio diventa il mondo, più tipi di BT puoi incontrare. Forse ci sono motivi per entrare nei campi BT diversi dalla missione di consegna occasionale. Forse hai bisogno di ricercare BT. Qualcosa del genere, giusto per aggiungere un po' più di varietà all'esperienza. Mentre Death Stranding è progettato meticolosamente, senza grassi... a volte il grasso è buono, a volte vuoi manzo wagyu invece che magro al 100%, sai?

Ma poi c'è un problema più serio.

Dramma.

So di aver detto che Death Stranding è un videogioco meccanicamente drammatico. È! Quando vieni perseguitato da un BT e fai la scelta di tuffarti in un fiume e speri di poterlo attraversare senza che il BT ti segua, è drammatico. Quando sei preoccupato che il timefall distrugga uno dei tuoi container prima di raggiungere una zona sicura, ma poi ti imbatti in un rifugio prodotto da un giocatore che ti dà tregua dalla tempesta, è drammatico. Quando il gioco crea momenti come questi, è assolutamente sbalorditivo.

Poi... c'è la storia.

Ecco il punto, in realtà mi piace la storia. So che molte persone dicono "wow kojima così pazzo", ma ti piacciono i film Marvel, Jimmy. Quelli sono altrettanto strani, ma sono meccanici. Li hai già visti. Death Stranding ti racconterà una storia che non hai mai visto prima, ma non è più strana di quella che ottieni in un film Marvel.

In termini approssimativi, in un mondo in cui l'aldilà è un fatto scientifico, i fantasmi sono reali. In effetti, si teorizza che i fantasmi siano antimateria. Hai mai visto un episodio di Stargate o praticamente qualsiasi fantascienza di sempre? Bene. Sai che se la materia tocca l'antimateria, c'è una grande esplosione. I fantasmi sono fatti di antimateria. Quando i fantasmi che non hanno attraversato toccano un essere umano, boom. Esplosione di antimateria.

Non c'è alcun vero motivo per preoccuparsi degli spoiler nelle critiche - dopotutto, ci stiamo impegnando con il lavoro - ma non gioverebbe a questo saggio approfondire qui, quindi non lo farò. Finché non guardi il tuo cellulare e non riesci a guardare solo i filmati, capirai cosa sta succedendo.

In un mondo in cui Netflix sta strutturando attivamente i suoi programmi televisivi per attirare l'attenzione delle persone che ignorano gli spettacoli per la maggior parte del tempo e alzano lo sguardo solo quando vengono riprodotti rumori forti ... beh, non lo so. Non so cosa dire a questo. Mi rende triste. Il gioco ha un menu di pausa; se hai bisogno di guardare il tuo telefono, dovresti prima mettere in pausa il gioco. Se vuoi dedicarti a un'opera di finzione, dividere costantemente la tua attenzione è un male.

Ma…

Non posso biasimarti se a volte volevi distogliere lo sguardo da Death Stranding.

Ecco il punto: Hideo Kojima è un regista piuttosto bravo. Voglio dire, alcuni dei suoi filmati in Ground Zeroes, The Phantom Pain e Death Stranding sono davvero ben fatti.

Controllalo:

In questo filmato dall'inizio del gioco, Sam incontra Igor, che spiega che se i corpi non vengono bruciati e gli viene permesso di entrare in necrosi, un BT si presenta entro circa 24 ore. Come abbiamo già discusso, avere un BT che si presenta in un centro abitato è negativo.

Osserviamo il dramma svolgersi: devono sbarazzarsi del corpo, ma per farlo devono andare in un campo BT. Dal momento che Sam può percepire i BT, sarà d'aiuto. Lui è d'accordo. Si dirigono verso il campo. Poi le cose vanno male. Vediamo che i BT introducono interferenze elettriche, incontriamo uno dei cattivi del gioco, vediamo alcune immagini davvero sbalorditive e tutto ciò, letteralmente tutto, finisce per avere un senso.

È un filmato terrificante e potente, e se dessi a Hideo Kojima un film in cui lo stava dirigendo, penso che sarebbe considerato un regista migliore di Christopher Nolan. C'è davvero una grande tensione qui e una direzione fantastica.

E poi... beh... c'è tutto il resto.

All'inizio del gioco, ti viene detto che il presidente è morto e non vogliono che nessuno lo sappia, perché la gente andrà nel panico. Ok, giusto, questo è un futuro apocalittico e una delle città più grandi d'America, Central Knot City, è appena stata distrutta insieme a tutta la sua popolazione. Forse non è il momento ideale per dire alla gente che è morta.

Poi ti viene presentata Amelie, la figlia del presidente, che sarà il prossimo presidente, e... voglio dire, come americana, sono tipo... perché? Le presidenze dinastiche sono rare (me ne vengono in mente due! e l'unica per cui ero vivo era pessima!) e accadono sempre a seguito di un'elezione. Perché ~mi~ dovrebbe interessarmi di Amelie? Il gioco spiega che è una fonte d'ispirazione... ma... non lo dimostra mai davvero. Non ci sono persone che dicono "wow, Amelie è un'ispirazione per me perché..." e non ci sono filmati che mostrano che Amelie è una leader buona o importante.

C'è una buona spiegazione per questo. Come ho detto, questa è una critica, quindi non c'è motivo per me di non spoilerare, ma non voglio farmi prendere dai dettagli. Il punto importante è che il gioco non dimostra mai che Amelie meriti di essere presidente, quindi la tua motivazione principale nel gioco - riportare la rete chirale che ha portato online - non è quella con cui tu, il giocatore, ti connetti emotivamente. Il gioco ti dice solo che è importante, quindi dovresti preoccupartene.

Uno dei miei insegnanti di sceneggiatura, Kevin Willmott, ha scritto un film premio Oscar chiamato Blackkklansman, diretto da Spike Lee. Durante una delle nostre lezioni, Kevin ci ha mostrato un film intitolato Red Tails, che parlava degli aviatori di Tuskeegee, alcuni piloti di caccia coraggiosi e incredibilmente bravi con un'esperienza impeccabile nel proteggere i loro bombardieri dai combattenti nazisti. Quello che avrebbe potuto essere un film di ispirazione è tutt'altro, e uno degli esempi di Kevin è stato in una scena in cui un personaggio dice "per favore, dacci aeroplani migliori per aiutarci a combattere i nazisti", e un altro personaggio è come "okay". Quindi un altro personaggio nella scena successiva dice "hai preso gli aerei?" e il ragazzo dice "sì, abbiamo gli aerei". Quindi nella terza scena, un altro personaggio dice "abbiamo preso gli aerei?" e il personaggio è come "sì, l'abbiamo fatto".

Questo è un sacco di personaggi che ci danno informazioni che già conosciamo.

Kevin ha detto che questo fenomeno si chiama doppio battito. Riceviamo informazioni due volte, ma non ne traiamo beneficio , perché le conosciamo già. L'impatto emotivo è perso. Nell'esempio sopra, ha detto che si chiama triplo battito perché tecnicamente accade tre volte, ma la maggior parte delle persone chiama semplicemente il fenomeno un doppio battito. Ruba la scena del dramma. Questo non è buono.

Ricordo che Kevin ci disse che se stesse scrivendo la scena, avrebbe avuto un personaggio che avrebbe detto "per favore, dacci gli aerei", e il ragazzo che poteva darci gli aerei sarebbe sembrato scettico, quindi avremmo tagliato la scena centrale e spostato all'ultimo, dove due piloti sono sul campo d'aviazione, e un personaggio che sembra preoccupato dice "abbiamo preso gli aerei?" e poi sentivi gli aerei rombare in alto e i piloti applaudivano. Questo, ha sostenuto, sembrerebbe molto più emotivo e di impatto di quello che abbiamo ottenuto. Dato che ha vinto un Oscar, gli credo.

Death Stranding lo fa molto.

Ricordi cosa ha detto Mamet?

I NOSTRI AMICI. I PINGUINI, PENSANO CHE NOI, QUINDI, SIAMO IMPIEGATI A COMUNICARE *INFORMAZIONI* — E, COSÌ, A VOLTE, CI SEMBRA.

MA NOTA: IL PUBBLICO NON SI SINTONIZZERÀ PER GUARDARE LE INFORMAZIONI. TU NON LO FARESTI, IO NON LO FARESTI. NESSUNO LO VORREBBE O LO FARÀ. IL PUBBLICO SARÀ SINTONIZZATO E RESTERÀ SINTONIZZATO SOLO PER GUARDARE IL DRAMMA.

Death Stranding è un risultato mozzafiato, bellissimo e sbalorditivo nel gameplay. Quando faccio cose con cui sono emotivamente connesso, mi diverto molto. Quando guardo i filmati che aumentano la tensione o mi aiutano a connettermi all'esperienza (come incontrare Cliff per la prima volta), sono davvero, davvero buoni. La tensione di Heartman che cerca di darmi informazioni mentre sta per morire è davvero buona.

Ma quando Die Hardman recita il suo cuore in una scena davvero ben diretta che, narrativamente, ha poco dramma (è triste per aver fatto una cosa brutta), la scena non arriva del tutto.

Quando Amelie ti racconta la storia delle tue origini... beh... non è... eccezionale. Cammini per una spiaggia mentre lei ti racconta delle cose. È un po' senza scopo e noioso. Penso che potrebbe essere l'obiettivo, ma... poi, dopo questa sequenza in cui lei ti dice cosa succede, puoi guardarlo, ed è molto meglio . C'è pericolo! Cliff vuole scappare con BB, ma viene inseguito e Die Hardman cerca di aiutarlo a scappare ma è innamorato del Presidente, quindi non può sfidarla completamente, quindi lei cerca di fargli sparare a Cliff, e lui accidentalmente spara sia a Cliff che a BB - un bambino letterale - e come ... dannazione. La sequenza è tesa, è davvero ben recitata, è... tipo, lei ti ha appena raccontato quello che è successo, ed è stato noioso, ma quando lo vedi di persona, è fenomenale .

È un gioco che sabota se stesso. Quando i filmati davvero ben diretti non riescono a inchiodare il dramma come fa il filmato di apertura, la narrazione va in pezzi. Sospetto che molte delle persone che hanno detto "la storia è brutta" non si lamentassero tanto degli eventi nella narrazione, ma della difficoltà di attenersi a filmati che perdevano il loro impatto emotivo.

Poi di nuovo, qualcuno una volta mi ha detto che Fury Road era brutto perché i personaggi non parlavano mai delle loro motivazioni, e secondo lui, i "buoni film" come i film Marvel erano quelli in cui i protagonisti esponevano chiaramente ciò che volevano. Chiunque abbia un minimo di alfabetizzazione cinematografica sa che Fury Road è un capolavoro e che i film Marvel sono progettati per essere consumati dai bambini, ma ehi, tu lo fai.

Ma, ehi, i filmati sono come sei ore di un gioco che ho trascorso 80 ore a giocare, e ce ne sono molti fantastici dappertutto. Penso che Death Stranding sarebbe meglio se provasse davvero a guadagnarsi le sue emozioni nei filmati, ma continuo a definire il gioco un capolavoro. Perché?

Ecco perché Death Stranding è uno dei migliori videogiochi di sempre: mi ha fatto piangere e ti dirò come!

All'inizio di quest'anno, ho parlato dei giochi che amo in un pezzo sul perché alcuni giochi non funzionano per me .

Amo i giochi che raccontano storie che mi sorprendono e mi deliziano. Quando un gioco non riesce a farlo, smetto di preoccuparmene. Mi piace andare in mondi diversi da qualsiasi cosa io abbia mai visto prima. Sono affascinato dai giochi in cui il vero pensiero e l'attenzione sono stati prestati alla meccanica, intendo il vero fottuto pensiero. Dove tutto nel gioco è parte integrante del gioco, non solo inserito perché è quello che hanno fatto gli altri.

In Death Stranding, c'è un momento in cui la caduta del tempo, la pioggia che corrode tutto ciò che tocca facendolo invecchiare, distrugge tutto ciò che tu e gli altri giocatori avete costruito. Qualunque cosa.

Ponti? Andato. Scale? Andato. Stazioni di ricarica? Automobili? Tutto, andato. Ciò si traduce in un teso viaggio attraverso la mappa prima della battaglia finale. Stai cercando di consegnare un pacco che salverà la vita di un amico. La configurazione è fantastica: durante il gioco, ci sono queste larve che puoi mangiare per ripristinare i livelli del sangue, ma Sam emette come se fossero super schifose. Sembra che piacciano a un altro personaggio e ha il potere di teletrasportarsi. Mentre il mondo volge al termine, si esaurisce con il teletrasporto e diventa chiaro che, ehi, ha bisogno delle larve per sopravvivere. Dal momento che non puoi semplicemente fare zipline laggiù, perché le zipline sono distrutte, ti viene assegnato un viaggio difficile attraverso i campi BT che conosci intimamente, e ora è più difficile che mai, perché se le larve rimangono sommerse per troppo tempo ,

Ricorda ciò che ha detto Tarkovsky: "diventa impossibile individuare o preferire un elemento qualsiasi, sia nel contenuto che nella forma, senza detrimento dell'insieme".

Vedi quanto è fantastico? Nel corso di ore di gioco, Death Stranding ha creato questa divertente relazione tra Sam e il suo amico, Fragile, e ora la sua vita dipende da lui che fa una delle consegne più difficili della sua carriera, ripagandola per tutte le volte che gli ha salvato la vita. Questo è stato impostato dal secondo filmato del gioco , che si verifica circa 5 minuti dopo averlo avviato per la prima volta.

È una configurazione e una ricompensa brillanti, coinvolgendo un'enorme porzione delle meccaniche del gioco, dal movimento di base al clima al combattimento alle piccole larve che devi mangiare per guarire. Tutto conta. È impossibile individuare o preferire un elemento del gioco senza andare a scapito di quel magnifico insieme.

Quindi hai completato questa missione immensamente impossibile, ti ritroverai con un'epica lotta contro un boss in cui sei intrappolato e il timefall sta facendo decadere il tuo pacchetto mentre combatti contro uno dei boss più grandi e impegnativi del gioco... e... poi vinci , anche se ti ha spinto al limite e... poi... è finita.

C'è un nuovo presidente, tutti sono salvati, il futuro è ancora pericoloso - ci sono ancora BT là fuori - ma sembra che tutti staranno bene. Hai fatto il tuo lavoro e, come Max alla fine di Fury Road, hai riacquistato la tua umanità e forse è ora di partire, da solo. Tranne... beh, non sei solo.

Il tuo BB, BB-28, che hai soprannominato Lou, il tuo compagno costante per tutto il gioco, il bambino di cui ti prendi cura e che si prende cura di te, è morto.

Le cose morte diventano necrotiche in 24 ore.

Dovrai incenerirlo.

È un momento di crepacuore. Per 80 ore di gioco, ho combattuto e sono sopravvissuto al fianco di BT. Avevo sentito le sue grida di panico quando sono caduto, l'avevo calmato, abbiamo riso insieme sulle zipline, ho combattuto il fantasma vendicativo di Cliff Unger e ho dimostrato che potevo prendermi cura di BB. Quando BB "si è rotto" e Deadman ha dovuto aggiustarlo, mi sono sentito nudo e vulnerabile. Quando l'ho riavuto, ero più felice che mai.

E ora era morto.

E ho dovuto bruciare il corpo.

Quindi, eccoti qua, uscendo dalla Casa Bianca, tornando sui tuoi passi dalla primissima missione, quando dovevi incenerire il cadavere del Presidente per evitare un'altra esplosione.

“Guarda il tramonto…”

Cliff Unger è tuo padre. Penso che a questo punto tu abbia imparato questo. Tu eri il BB originale. Quei ricordi che aveva BB? Quelli sono tuoi. BB non è solo questo bambino che hai protetto, è una parte di te, nel senso più letterale.

"Ti abbraccerò e ti proteggerò..."

Eccoti qui, che esci nel mondo e, per la prima volta da molto tempo, sei solo. Tutte quelle cose che hai costruito sono state spazzate via dal tempo. Siete solo tu e BB, e lui è ancora. È troppo immobile. E sei così solo Non c'è nessuno tranne te e BB. E stai ascoltando una bellissima interpretazione della ninna nanna che Cliff, tuo padre, ti ha cantato prima di morire.

Non puoi trattenere BB e proteggerlo.

“Starò con te, al tuo fianco, chiudi i tuoi occhi stanchi”, canta, e Sam dice “Dai, Lou. Un'ultima consegna.»

E sei così solo

Ma poi esci nel mondo e una cosa rimane.

Timefall potrebbe abbattere ponti e zipline, ma gli ologrammi non sono materiali. Sono solo leggeri. E poiché sono leggeri, poiché non possono decadere, rimangono. L'unica cosa rimasta al mondo era un mucchio di segni lasciati dalle persone che erano venute prima di me, parole di incoraggiamento, parole che dicevano "continua ad andare avanti" e "ce la puoi fare!" e cose.

Non ero solo. non lo ero mai stato. Tutti erano intorno a me, dicendomi che avevo la forza per andare avanti.

Ho iniziato a piangere.

Dopo 80 ore di gioco, le meccaniche avevano funzionato proprio così . Il momento è arrivato. È stato perfetto. Death Stranding aveva creato le connessioni di cui aveva bisogno. I filmati potrebbero non aver funzionato - anche io, che stavo facendo del mio meglio per seguirli, avevo dato un'occhiata, ma Death Stranding mi aveva messo così efficacemente nei panni di Sam, i testi illustravano così meravigliosamente ciò che provavo in quel momento... era sublime .

Non molti giochi riescono a realizzare il sublime.

Tutto quello che voglio in questo momento è riposare. Non ricordo quando è iniziato tutto. Forse è stato quest'anno, quando sono sfuggita a due relazioni violente, inclusa una che si è trascinata per mesi. Forse è stato nel 2018, quando il mio cuore ha ceduto e avevo bisogno di un intervento chirurgico. Forse era il 2017, quando ho perso la mia casa, o il 2016, quando mi sono stancato cercando di laurearmi ed entrambi i miei cani sono morti. Forse era il 2014, quando ho perso il lavoro perché il mio capo discriminava i disabili. O nel 2012, quando sono stato abusato da un altro capo con lo stesso problema. Forse era il 2010, quando andavo in ospedale 3 giorni a settimana e mi veniva detto “sei uno dei pazienti più malati che abbia mai visto; è straordinario che tu abbia lavorato così duramente per arrivare così lontano. Quell'anno ho scoperto l'Alzheimer di mia nonna, che lei aveva nascosto come meglio poteva. Forse era il 2008, quando mi è stato detto che dovevo rinunciare al mio sogno di pilotare aerei. Forse era il 2006, quando ero così malato che non potevo nemmeno andare a scuola, o il 2005, quando ho iniziato ad ammalarmi.

Non lo so.

Quello che so è che tutto quello che voglio è riposare.

Ed eccomi qui, a giocare a questo gioco, e mi sentivo come se qualcuno si fosse connesso con me. Intendo davvero, veramente connesso con me. Qualcuno ha visto quanto duramente avevo combattuto, quanto avevo passato e mi ha detto che potevo farcela. Potrei andare avanti ancora un po' e poi, finalmente, avrei il permesso di riposare.

Hideo Kojima e tutti gli altri che hanno realizzato Death Stranding, e tutti i giocatori che hanno postato quei segni di incoraggiamento, diamine, persino BB-28 e Igor, l'unico personaggio del gioco i cui oggetti sono rimasti nel mondo durante il mio lungo viaggio di ritorno all'inceneritore forgiato una connessione con me in quel momento che nessuna opera d'arte è mai riuscita a realizzare per me prima di questa.

Ho detto a un amico che non avrei mai veramente voluto essere famoso come artista, volevo solo essere capito. Ho detto spesso che penso che la preghiera dell'artista dovrebbe essere "Signore, che io non possa mai essere anticipato, ma che io possa essere sempre compreso". Ho combattuto così duramente solo per sopravvivere, e ci sono stati così tanti momenti in cui tutto quello che potevo fare era mettere un piede davanti all'altro e sperare che funzionasse. sono morto di fame. Ho lottato con il suicidio. Sono stato sopraffatto da una solitudine schiacciante. Senza altre persone, non avrei mai potuto sopravvivere, e in un momento meravigliosamente realizzato che si basava sul peso delle oltre 80 ore che ho giocato prima, ho sentito una connessione. Mi sono sentito capito.