Skilvul Challenge: Mentor on Demand — Case study UI/UX

Nov 27 2022
Dichiarazione di non responsabilità: questo caso di studio fa parte della sfida Mentor on Demand del programma Skilvul: UI/UX Design Mastery Background Skilvul è una piattaforma educativa basata sulla tecnologia che fornisce materiali di apprendimento online attraverso contenuti interattivi, video on demand e anche tutor on demand. Mentor on Demand è un servizio su Skillvul che consente agli studenti di prenotare sessioni con un mentore per aiutarli ad apprendere la programmazione e l'interfaccia utente/UX.

Dichiarazione di non responsabilità: questo caso di studio fa parte della sfida Mentor on Demand del programma Skilvul: UI/UX Design Mastery

Sfondo

Skilvul è una piattaforma educativa basata sulla tecnologia che fornisce materiali di apprendimento online attraverso contenuti interattivi, video on demand e anche mentori on demand. Mentor on Demand è un servizio su Skillvul che consente agli studenti di prenotare sessioni con un mentore per aiutarli ad apprendere la programmazione e l'interfaccia utente/UX. Il problema con questo servizio è che i sistemi di corsi online generalmente hanno un numero sproporzionato di mentori rispetto al numero di studenti, limitando così il tempo del mentore per comunicare con gli studenti uno per uno, facendo sentire gli studenti che non sono completamente guidati. Pertanto, questo servizio è qui per rispondere a questi problemi. Non solo per gli studenti, Skilvul fornisce anche un pulsante "Registrati" per consentire agli sviluppatori esperti di diventare mentori. Una volta accettata la registrazione, il nome del mentore e altri dettagli verranno visualizzati nella pagina del mentore.

Gli obiettivi che Skilvul vuole raggiungere sono i seguenti:

  • Registrazione per mentori
  • Gli studenti possono scegliere un mentore e scoprire il costo
  • Pagina per il pagamento
  • Brevi dettagli per il profilo del mentore
  1. Identificare l'efficacia della registrazione del mentore, dell'assunzione del mentore e dei flussi di tutoraggio privato
  2. Conoscere il livello di soddisfazione degli utenti con le funzionalità di assunzione del mentore e tutoraggio privato
  3. Conoscere il livello di convenienza dell'utente nei confronti della registrazione del mentore e dei flussi di pagamento
  4. Conoscere l'adeguatezza delle funzionalità di notifica con le esigenze degli utenti

Lavoro come UI/UX Designer collaborando con 3 membri del team, Abdul Aziz Muhammad Ghifari , Farid Ajie Syahputra e 20-106 Dara Fadilah . In questo progetto, siamo corresponsabili di

  1. Scopri i servizi di mentoring necessari agli utenti target
  2. Brainstorm idee e caratteristiche concettuali dai risultati della ricerca
  3. Crea flussi di funzionalità intuitivi
  4. Progettare l'interfaccia del sito web e le ultime funzionalità con un design user-friendly e secondo le caratteristiche di Skilvul
  5. Crea prototipi interattivi facili da usare
  6. Conduci interviste agli utenti per scoprire i vantaggi e gli svantaggi delle ultime funzionalità

Il pensiero progettuale viene utilizzato come approccio al processo di progettazione per determinare quali e come le funzionalità si desidera progettare. Questo processo ci consente di comprendere l'utente, contro ipotesi, e ridefinire il problema per identificare soluzioni alternative. In questo approccio ci concentriamo sulla creazione di idee innovative per produrre soluzioni efficaci provando varie possibilità.

1 - Entra in empatia

Nella fase di empatia, conduciamo ricerche primarie per ottenere informazioni sugli utenti e sulle loro esigenze di servizi di tutoraggio privato. Empathize aiuta i ricercatori a scavalcare i propri presupposti estraendo informazioni dai soggetti di ricerca. L'empatia è la fase più cruciale del pensiero progettuale. Se non è fatto bene, l'intera idea non sarà accettata.

un. Ricerca primaria

In questa fase di empatia utilizziamo metodi di ricerca primari per raccogliere informazioni direttamente per gli utenti target. La ricerca primaria ha un alto grado di accuratezza perché i dati sono presi direttamente dalla fonte originale. L'obiettivo principale della ricerca primaria è il problema esistente, in modo che tutta l'attenzione sia diretta a trovare una soluzione. Consente ai ricercatori di esplorare un problema e trovare varie opzioni che possono essere idee per soluzioni.

  • Ricerca sugli utenti di stimolo
  • Colloquio
  • Intervista approfondita Ricerca primaria

Potete guardare la video intervista al link sottostante

  • Registra dati
Registra la ricerca sugli utenti dei dati

2 — Definire

In questa fase, interpretiamo i dati che sono stati raccolti durante la fase Empathize per scoprire le esigenze dell'utente. La fase di definizione aiuterà i progettisti a raccogliere grandi idee per creare caratteristiche, funzioni e altri elementi che consentiranno loro di risolvere i problemi.

un. Soglia del dolore

I punti deboli sono una raccolta di problemi che dobbiamo risolvere. Dai risultati delle interviste nella ricerca primaria, possiamo identificare specifici problemi e difficoltà incontrati dagli utenti. In questa fase, i problemi vengono raggruppati in categorie, che vengono poi selezionate mediante votazione da parte dei membri del gruppo. Ogni membro può votare fino a 3 numeri. Gli argomenti con il maggior numero di voti avanzeranno alla fase How-might we.

Punti dolenti

b. Come potremmo

How-Might We è la fase in cui trasformiamo i problemi esistenti in domande. Le domande possono riguardare fattori che influenzano il design e le caratteristiche. Ma evita di suggerire suggerimenti o soluzioni in modo da poter esplorare liberamente idee di soluzioni e non rimanere bloccati su soluzioni implicite. Attraverso questa fase, i progettisti dovrebbero essere motivati ​​a cercare attivamente soluzioni ai problemi presentati.

Come potremmo

3 — Ideare

Ideate è il processo di generazione di nuove idee e concetti ampi basati su un particolare argomento. In questa fase, dobbiamo rispondere al problema dell'utente con una soluzione creativa. L'obiettivo principale di Ideate è proprio quello di aprire prospettive e concetti che non sono mai stati fatti prima.

un. Idea di soluzione

Dalle domande generate nella fase di come potremmo pensare, possiamo pensare a quante più idee di soluzione possibili, ma sempre entro i limiti di un problema. La fase dell'idea di soluzione ci aiuta a indagare e testare le nostre idee in modo da poter trovare il modo migliore per risolvere il problema. In questa fase abbiamo diviso 3 categorie di idee di soluzione, vale a dire la registrazione dei mentori, le caratteristiche del mentoring privato e le caratteristiche dell'igiene.

Idea di soluzione

b. Idea di priorità

L'idea di priorità è un metodo per dividere i progetti in base alla pianificazione del tempo oggettiva. Le idee che sono state fatte nella fase dell'idea di soluzione sono raggruppate in base alle variabili di impatto e sforzo che si intersecano perpendicolarmente per produrre quattro parti. Questo metodo ci aiuta a determinare quali priorità lavorative verranno prima e quali possono essere posticipate. Le idee che hanno un grande impatto e richiedono uno sforzo maggiore sono posizionate in alto a destra e viceversa.

Matrice di priorità

4 — Prototipazione

Il prototipo è un processo di sviluppo del prodotto mediante la creazione di un progetto o un campione con l'obiettivo di testare il concetto e il flusso di utenti. In altre parole, il prototipo non è il prodotto finale da lanciare. Questa fase è necessaria per scoprire se la funzionalità può funzionare in base alle esigenze pianificate.

un. Flusso utente

Un flusso utente è un insieme di passaggi che un utente deve eseguire per eseguire una funzionalità su un sito web. Il flusso di utenti deve essere considerato in base alle aspettative, ai bisogni e alla convenienza dell'utente per creare una buona esperienza utente. Anche il flusso utente deve essere documentato per riferimento alla progettazione. Uno strumento che può documentare il flusso degli utenti è FigJam.

b. Wireframe

Wireframe è un framework di pagine per la progettazione del layout di elementi o funzionalità su un sito Web. Gli elementi correlati si riferiscono a testo, immagini, pulsanti, ecc. Wireframe ha lo scopo di fornire una panoramica del concetto e dell'aspetto del sito Web in generale. Quindi dobbiamo solo creare un contorno semplice composto da caselle, linee e testo senza colore tenendo conto delle esigenze e del flusso dell'utente. Nel progettare questo wireframe, dobbiamo ispezionare ogni elemento sul sito Web Skilvul per adattare le dimensioni e la forma.

c. Sistema di progettazione

Il sistema di progettazione è una raccolta coerente e allineata di componenti dell'interfaccia utente. Il sistema di progettazione può essere utilizzato ripetutamente da designer e sviluppatori nel processo di sviluppo del sito web. La funzione del sistema di progettazione stesso è eliminare le incoerenze e mantenere la qualità del prodotto per comodità dell'utente. I componenti del sistema di progettazione di solito sono costituiti da caratteri tipografici, tavolozze di colori, icone, campi di testo, pulsanti, barre di navigazione e altri elementi. Tutti i componenti che utilizziamo in questo progetto sono stati adattati ai componenti originali Skilvul.

d. Progettazione dell'interfaccia utente

A questo punto iniziamo a progettare l'applicazione in base all'aspetto del sito Web originale. Il layout del sito Web si riferisce al wireframe che è stato creato. Per riempire la pagina, aggiungiamo colori, tipografia e componenti già integrati nel sistema di progettazione. La cosa più importante nella progettazione dell'interfaccia utente è la funzionalità, l'estetica e la personalizzazione per creare una buona esperienza utente.

e. Prototipo

La prototipazione è la fase di creazione di campioni di prodotto interattivi e pronti per il test. I prototipi vengono realizzati solo per scoprire come funzionano le funzioni e le caratteristiche del sito web. La prototipazione si basa sul flusso utente di ciascuna pagina o funzionalità. Affinché funzioni, dobbiamo far passare un cavo di connessione da una pagina all'altra. L'aggiunta di animazioni è importante anche per massimizzare la funzione di una caratteristica.

Prototipazione in Figma Design

f. Prototipo interattivo di mockup digitale

Dopo aver collegato i cavi del prototipo tramite Figma Design, è possibile visualizzare un'anteprima del sito Web tramite la presente funzionalità. Questo mockup può essere eseguito quasi esattamente come il prodotto originale. Puoi premere pulsanti, scorrere pagine, inserire testo e molto altro. Questo mockup verrà testato su potenziali utenti nella fase di test.

5 — Test

Il test è la fase di convalida dell'utilità dell'applicazione per garantire che soddisfi le esigenze o i risultati attesi. I test vengono condotti con potenziali utenti per fornire un'esperienza reale e ottenere un feedback costruttivo. Questo ci aiuta a valutare i problemi di usabilità e a trovare le migliori soluzioni prima che i prodotti vengano rilasciati al pubblico.

un. Preparazione alla ricerca degli utenti

  • Ricerca sugli utenti di stimolo

b. Esercitati nella ricerca sugli utenti

  • Colloquio
Test di intervista approfondito

Puoi guardare la video intervista al seguente link:

  • Registra dati
Ricerca sugli utenti dei record di dati

Conclusione

Skilvul è una piattaforma educativa basata sulla tecnologia che fornisce contenuti di apprendimento IT utilizzando un metodo di apprendimento misto. Skilvul ha un servizio Mentor on Demand che consente agli studenti di prenotare sessioni con un mentore per aiutarli a imparare la programmazione e UI/UX. Tuttavia, il servizio non è ottimale, causando problemi a studenti e tutor. Per superare questo problema, Skilvul richiede l'aggiunta delle funzionalità Mentor on Demand per migliorare l'esperienza e la convenienza dell'apprendimento e dell'insegnamento. Stiamo lavorando per realizzare queste funzionalità attraverso questo progetto. Abbiamo reso il design del sito Web di cui sopra il migliore possibile per creare una buona esperienza per i potenziali utenti. Nel processo, abbiamo attraversato molte cose. A partire dall'inevitabile frenesia di ogni membro, blocco artistico, perdita di motivazione e molto altro. Tuttavia, siamo finalmente riusciti a superare questo problema e a finire bene questo progetto. Da questo progetto abbiamo acquisito molte conoscenze e abilità come il lavoro di squadra, il design, il pensiero critico e creativo, la comunicazione e molto altro. Sebbene non siano perfetti, speriamo che i risultati che otteniamo possano ispirare i lettori.

Prossima Raccomandazione

Dopo aver attraversato una serie di processi di ricerca primari, pensiero progettuale e ricerca sugli utenti, abbiamo trovato soluzioni per sviluppare le funzionalità del sito Web di Skills come segue:

  1. Aggiornamento dell'aspetto per renderlo più funzionale e confortevole per gli utenti (Notifiche)
  2. Funzionalità aggiunte che possono aiutare gli utenti ma non esistono ancora (pulsante indietro nella pagina pop-up seleziona programma e riprogramma)
  3. Riprogettare le funzionalità ritenute meno efficaci (filtro del prezzo del mentore)