TRENDY NA PÓŁNOCY: 22 LISTOPADA

Dec 14 2022
Miesięczne spojrzenie na branżę marketingu i reklamy z punktu widzenia NORTH. Gry — następny duży kanałLandie Viljoen, dyrektor ds. strategii kanału Gry docierają do dużej i zaangażowanej publiczności.

Miesięczne spojrzenie na branżę marketingu i reklamy z punktu widzenia NORTH.

Źródło mediów: Pexels

Gry — następny wielki kanał
Landie Viljoen, dyrektor ds. strategii kanału

Gry docierają do dużej i zaangażowanej publiczności. Jednak pomimo możliwości, jakie istnieją dla marek, dochody na reklamę są minimalne. Biorąc pod uwagę, że wartość branży gier ma osiągnąć 435 miliardów dolarów do 2028 roku i prawie 227 milionów Amerykanów grających w gry, gry staną się coraz ważniejszym kanałem dla reklamodawców.

W grach są przypadkowi gracze i zagorzali gracze. Zwykli gracze grają w gry mobilne, które są prostsze, nie wymagają znacznych inwestycji czasu ani umiejętności i często są oparte na sieci — pomyśl o Candy Crush i Wordle. Zapaleni gracze grają w gry, które wymagają od graczy poświęcenia dużej ilości czasu na naukę, na przykład Fortnite i Call of Duty.

Historycznie, gry były stereotypowe jako młoda męska publiczność. Jednak w raporcie NewZoo 46% graczy to kobiety. Odbiorcy gier są dość zróżnicowani, przy czym 40% identyfikuje się jako osoby czarnoskóre, Latynosów lub Azjatów, a 16% odbiorców gier identyfikuje się jako osoby LGBTQIA+. Według corocznego raportu ESA 2021 Essential Facts About the Video Game Industry , 80% graczy ma ponad 18 lat, a średni wiek gracza to 31 lat.

Giganci technologiczni dostrzegają popularność gier i podejmują działania w celu zabezpieczenia swojej przestrzeni w branży gier. Amazon przejął Twitch, popularną usługę strumieniowego przesyłania gier, w 2014 roku. W 2019 roku Facebook uruchomił Facebook Gaming, a Google wprowadził Stadia, swoją platformę do strumieniowego przesyłania gier. Netflix wypuścił gry na urządzenia z systemem iOS w 2021 roku. W tym roku Microsoft przejął Activision Blizzard, twórców Call of Duty, Candy Crush i mnóstwa innych gier.

Gry to najważniejsza rozrywka dla pokolenia Z , a najmłodsza generacja, Generacja Alfa (zgodnie z naszym październikowym wydaniem Trending NORTH) , gra w gry częściej niż w jakąkolwiek inną aktywność online. Popularne platformy społecznościowe wśród tej młodszej publiczności uruchomiły gry na platformach, aby wykorzystać to zachowanie. Snapchat uruchomił Snap Games , takie jak Tiny Royale i Bitmoji Party, aby zapewnić właścicielom smartfonów kolejny powód do korzystania ze Snapchata zamiast innych aplikacji społecznościowych, takich jak Facebook i Instagram (chociaż niedawno ogłosili, że będą ograniczać inwestycje, aby skupić się na innych priorytetach firmy) . A TikTok rozpoczął testy oferując niewielką kolekcję mini-gierw swojej aplikacji.

W badaniu przeprowadzonym przez Anzu odkryli, że większość (75%) graczy w USA jest pozytywnie lub neutralnie nastawiona do reklam. W grach mobilnych, w których do tej pory koncentrowano się głównie na przychodach z reklam, reklamodawcy mogą kupować banery reklamowe, reklamy pełnoekranowe pojawiające się między poziomami oraz reklamy, które pozwalają graczom odblokować zachęty. Marki mogą również tworzyć własne markowe gry. W przypadku gier na komputery PC/komputery stacjonarne i konsole marki mogą kupować w grze cyfrowe billboardy, plakaty i inne miejsca docelowe, które tradycyjnie znajdują się w rzeczywistych ustawieniach, takie jak banery na boiskach w NBA 2K22. W przypadku reklam w grach marki powinny zachować ostrożność, ponieważ wielu graczy jest wrażliwych na natrętne wiadomości; jednak według ComScore, są otwarci na miejsca docelowe, które sprawiają, że gry wydają się bardziej realistyczne – kluczem jest wtopienie się w grę i nie ingerowanie w grę.

Należy również zauważyć, że reklama w grze jest odskocznią do Metaverse. Platformy do gier, takie jak Fortnite i Roblox, szybko ewoluują, obejmując komponent interakcji społecznościowych, gdy ewoluują we własny metaverse. Przyzwyczajenie się do reklamy w grze pomoże stworzyć podstawy dla marek, które wejdą do Metaverse z podobnymi możliwościami reklamowymi.

Wyzwania stojące przed popularnymi platformami społecznościowymi
Landie Viljoen, dyrektor ds. strategii kanału

Nie jest tajemnicą, że większość popularnych platform społecznościowych w USA boryka się z wyzwaniami. Udziały Meta (Facebook/Instagram) spadły o około 73% w ciągu ostatniego roku, co było spowodowane utratą dolarów reklamowych po aktualizacji prywatności Apple na iOS w 2021 r. oraz gwałtownym spadkiem użytkowania wśród młodych użytkowników , ponieważ TikTok staje się nowym domem rozrywki. Marki wycofują się z reklam na Twitterze w miarę kontynuacji upadku Elona Muska (szczegóły można znaleźć w artykule Madelyn poniżej) . Brendan Carr, jeden z pięciu komisarzy FCC, nie widzi „ścieżki naprzód dla niczego innego niż zakaz” TikTok. A Snap (Snapchat) zaczął zwalniać 20% swojej siły roboczej, ograniczył produkcję oryginalnych programów i zamknął inwestycje w miniaplikacje, gry i projekt drona z kamerą o nazwie Pixy po tym, jak nie osiągnął celów w zakresie przychodów w trzecim kwartale. Pinterest wydaje się jednak jedyną platformą społecznościową bez żadnych bieżących wyzwań, przekraczając oczekiwania dotyczące przychodów w trzecim kwartale .

Biorąc pod uwagę wyzwania stojące przed popularnymi platformami społecznościowymi, możemy spodziewać się drastycznych zmian w krajobrazie społecznym w przyszłym roku i później. Aplikacja czatu Discord ( 150 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie ), usługa przesyłania strumieniowego na żywo Twitch ( 140 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie ) oraz Strava skupiająca się na fitnessie ( 95 milionów aktywnych użytkowników ) codziennie zyskują nowych użytkowników. Możemy nawet zobaczyć nową, wiodącą aplikację społecznościową, w tym Gas, którą pobrano ponad 500 000 razy od jej premiery w sierpniu, oraz BeReal, do 10 milionów użytkowników dziennie .

Elon Musk przejmuje Twittera
Madelyn Brennecke, Senior Performance Marketing Manager

To jest oficjalne! Elon Musk oficjalnie kupił Twittera za 44 miliardy dolarów i nie marnował czasu, wprowadzając duże zmiany. Najpierw zwolnił kilku najwyższych dyrektorów , w tym CEO Paraga Agrawala, dyrektora finansowego Neda Segala oraz szefa platformy ds. polityki prawnej, zaufania i bezpieczeństwa Vijaya Gadde, zastępując ich bliskimi powiernikami i zaufanymi inżynierami z innych jego firm. Musk przygotowuje się również do masowych zwolnień z plotkami, że może zwolnić od 25 do 75% personelu . I ma wiele zmian, które chce wprowadzić w aplikacji, chociaż już wycofał się z niektórych swoich pierwotnych pomysłów.

Pierwotnym pragnieniem Muska była sprywatyzowanie Twittera, poluzowanie zasad dotyczących treści i umożliwienie ludziom swobodniejszego wypowiadania się. Jak sam Musk mówi : „Powodem, dla którego kupiłem Twittera, jest to, że dla przyszłości cywilizacji ważne jest posiadanie wspólnego cyfrowego placu miejskiego, na którym można dyskutować w zdrowy sposób o szerokim zakresie przekonań, bez uciekania się do przemocy. Obecnie istnieje wielkie niebezpieczeństwo, że media społecznościowe rozbiją się na skrajnie prawicowe i skrajnie lewicowe komory echa, które generują więcej nienawiści i dzielą nasze społeczeństwo”.

Jednak wielu obawia się, że poluzowanie zasad dotyczących treści doprowadzi do gwałtownego wzrostu dezinformacji, mowy nienawiści i innych toksycznych treści. Innym problemem jest bezpieczeństwo marki dla marek i reklamodawców, co skłoniło wielu do ograniczenia budżetów reklamowych w czwartym kwartale. Co więcej, Elon opublikował memy , które wywołały plotki, że chce połączyć Twittera z Truth Social i Parler Trumpa (które obecnie próbuje przejąć Kanye „Ye” West). Połączenie z tymi skrajnie prawicowymi platformami treści z pewnością wywoła „debaty”, których szuka Musk, ale z pewnością doprowadzi również do wielu toksyczności, których wielu użytkowników i reklamodawców nie będzie chciało być częścią. Po sprzeciwie i natychmiastowej utracie dolarów reklamowych Twitter planuje teraz założyć panel do przeglądu moderacji treści, przy czym blokada konta Trumpa prawdopodobnie pojawi się jako pierwsza.

Źródło obrazu: Social Media Today

Starając się być mniej zależnym od dolarów reklamowych, a tym samym przestrzegać ich życzeń, Musk chce zmienić opcje subskrypcji na Twitterze , mając nadzieję, że ostatecznie wygeneruje 50% przychodów Twittera z subskrypcji. We wtorek Musk ogłosił, że Twitter Blue będzie teraz subskrypcją za 8 USD miesięcznie. Twitter Blue weryfikuje użytkowników za pomocą niebieskiego znacznika wyboru, pozwala im widzieć o 50% mniej reklam, ma pierwszeństwo w odpowiedziach / wzmiankach / wyszukiwaniu, udostępnia długie filmy i audio oraz omija płatne zapory w organizacjach informacyjnych, które współpracują z Twitterem. Musk powiedział również, że będzie pobierał opłaty abonamentowe za konta biznesowe i rządowe. Jednak Musk wydaje się zakładać, że użytkownicy po prostu zapłacą za dalsze korzystanie z aplikacji, z której zawsze mogli korzystać za darmo, lub że użytkownicy cenią sobie niebieski znacznik wyboru na tyle, aby za nią zapłacić. W rzeczywistości Musk będzie musiał zwiększyć ofertę dla abonentów, aby warto było za nią zapłacić. Kolejnym celem Muska jest usunięcie botów ze strony. Przechodząc na model abonamentowy,

Wreszcie, podobnie jak wszystkie platformy społecznościowe, Musk chce zaktualizować algorytm Twittera, aby treści były bardziej odpowiednie (jak TikTok). Ponadto Musk chce dać użytkownikom możliwość zdefiniowania ich doświadczenia poprzez dodanie zmiennych algorytmów. Jak to ujął Musk : „Nasza platforma musi być ciepła i przyjazna dla wszystkich, na której możesz wybrać żądane wrażenia zgodnie ze swoimi preferencjami, tak jak możesz wybrać, na przykład, oglądanie filmów lub granie w gry wideo, od wszystkich grup wiekowych do dojrzałych ”.

Przewiduję wyboistą drogę dla Muska i Twittera, ponieważ nie chce uczyć się na błędach innych platform i nalega na testowanie tych „oryginalnych” pomysłów.

Źródło mediów: BBC

Czy reklamy polityczne działają?
Stephen Lawrence, planista mediów

Ponieważ nadchodzące wybory śródokresowe idą pełną parą, reklamy polityczne nadal stają się powszechne w większości kanałów medialnych, w tym w mediach społecznościowych i telewizji strumieniowej. Jednak zalew reklam politycznych rodzi pytanie — czy to działa? Czy reklama przedstawiająca kandydata wypowiadającego się negatywnie na temat swojego konkurenta faktycznie ma wpływ na wyniki wyborów, czy też wydatki na media polityczne stają się bezużyteczne w obecnie spolaryzowanym krajobrazie? w badaniuprzeprowadzonego przez Northwestern University, badacze przyjrzeli się zarówno pozytywnym, jak i negatywnym reklamom w wyborach w USA w 2000 i 2004 roku, aby ustalić, czy reklamy wpłynęły na frekwencję wyborczą i decyzje wyborców. Ostatecznie okazało się, że „w wyborach w 2000 roku zezwolenie tylko na pozytywne reklamy zwiększyłoby ogólną frekwencję wyborczą z 50,4 procent do 52,4 procent. Tymczasem emisja samych negatywnych reklam obniżyłaby frekwencję do 48,8 proc. Różnica między całkowicie pozytywnymi i całkowicie negatywnymi scenariuszami wynosiła około 10 milionów wyborców”. Aby zrozumieć wpływ, ustalili, że „gdyby wszystkie reklamy były pozytywne, Bush wygrałby Wisconsin, ale Gore zająłby Florydę, a wraz z nią wybory. Gdyby wszystkie reklamy były negatywne, Bush po prostu zyskałby większą przewagę nad Gore’em”. Ostatecznie pozytywne reklamy przyciągają więcej wyborców do ankiet, ale negatywne reklamy wpływają na sposób, w jaki ludzie głosują. To dobra lekcja w obecnym krajobrazie, w którym negatywne reklamy wydają się dominować, ponieważ konkurencja o władzę polityczną wciąż rośnie.

Reklamy interaktywne mogą wypełnić lukę w reklamach audio
Stephen Lawrence, Media Planner

Audio nadal jest jednym z najbardziej ekscytujących kanałów dla reklamodawców, którzy chcą zdobyć udziały — firmy takie jak Spotify wypuszczają niesamowite, niezwykle popularne programy, takie jak Archetypes , a muzyka spada, bijąc rekordy strumieniowe, takie jak Midnights Taylor Swift . Jednak w przypadku reklam audio pojawia się wyzwanie, jak skłonić użytkowników do interakcji z reklamami, podczas gdy większość użytkowników korzysta z dźwięku biernie, jadąc do pracy, zmywając naczynia lub pod prysznicem (mówiąc z doświadczenia…) . Dlatego aktywacje z partnerem takim jak ShakeMewkraczają w krajobraz, aby dosłownie zatrząść przestrzenią. Gdy użytkownik słucha miejsca docelowego reklamy w przestrzeni audio, może potrząsnąć telefonem, aby „kliknąć” miejsce docelowe i wejść w interakcję z reklamą, zamiast odblokować telefon i kliknąć reklamę ręcznie. „Interaktywne formaty audio pozwoliły niektórym markom osiągnąć większe wyżyny, na przykład CTR (kliknięty i zainstalowany) sięgający 0,97% dzięki ShakeMe”, mówi AdWeek . Chociaż interaktywne miejsca docelowe audio są wciąż na początkowym etapie rozwoju, dodanie większej liczby możliwości zwiększania zaangażowania w przestrzeni audio będzie nadal zapewniać reklamodawcom spokój ducha, że ​​dźwięk działa zarówno w celu zwiększania świadomości, jak i taktyk na niższych ścieżkach.