สอนเทคโนโลยีเกิดใหม่แก่นักออกแบบ UX
ข้อมูล อัลกอริทึม เซ็นเซอร์ การเรียนรู้ของเครื่อง โลกเสมือนจริงได้กลายเป็นวัสดุการออกแบบใหม่ สิ่งต่อไปนี้คือหลักสูตรที่มีคำอธิบายประกอบของหลักสูตรที่ฉันมอบให้พร้อมกับRohit Gupta เพื่อสอนนักเรียนที่ออกแบบ UX ให้รวมเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่เหล่านี้เข้ากับแนวทางปฏิบัติหลักของพวกเขา

วิธีที่ดีที่สุดในการเรียนรู้คือการสอน ฉันบรรยายในมหาวิทยาลัย โรงเรียนสอนการออกแบบ และโรงเรียนธุรกิจเป็นครั้งคราวเกี่ยวกับประสบการณ์กว่า 15 ปีในการทำงานที่จุดกึ่งกลางของการวิจัยและการออกแบบในโดเมนต่างๆ เช่น การคำนวณที่แพร่หลาย ข้อมูลขนาดใหญ่ การเรียนรู้ของเครื่อง และการออกแบบอนาคต ปีนี้ Delfina Moran ผู้อำนวยการโครงการปริญญาโทด้านประสบการณ์ผู้ใช้สำหรับผลิตภัณฑ์และบริการดิจิทัลที่UDIT (University School of Design, Innovation and Technology in Madrid)เสนอให้ฉันเปลี่ยนการพูดคุยของฉันเป็นหลักสูตรเต็มรูปแบบเกี่ยวกับเทคโนโลยีเกิดใหม่ (เช่น ดิจิทัล เทคโนโลยีที่การพัฒนาและการใช้งานจริงส่วนใหญ่ยังไม่เกิดขึ้นจริง) สมาชิกของ เครือข่าย ห้องปฏิบัติการอนาคตอันใกล้และนักเทคโนโลยีเชิงสร้างสรรค์ที่เฉียบคมที่สุดคนหนึ่งที่ฉันรู้จักRohit Guptaตกลงที่จะเล่นบทบาทผู้ช่วยและช่วยฉันด้วย
นักศึกษาหลายคนที่ UDIT เป็นส่วนหนึ่งของนักออกแบบรุ่นใหม่ที่ปฏิเสธที่จะสวมบทบาทในการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า ออกแบบแอพหรือเว็บไซต์ นอกเหนือจากความเชี่ยวชาญพิเศษด้านการออกแบบที่เพิ่มขึ้นแล้ว บทบาทของพวกเขาในฐานะมืออาชีพรุ่นเยาว์คือการอยากรู้อยากเห็น ตั้งคำถามกับสภาพที่เป็นอยู่ และเหนือสิ่งอื่นใด มันคือเรื่องของการ "สร้างความรู้สึก" และทำความเข้าใจว่าจะทำอย่างไรกับเทคโนโลยี แทนที่จะทำตามกระบวนการเพชรคู่แบบสุ่มสี่สุ่มห้า . ฉันไม่มีอะไรต่อต้านงานที่รวมอยู่ในแบบจำลองกระบวนการออกแบบ ยกเว้นว่ามันมักจะป้องกันไม่ให้นักออกแบบพิจารณาว่าจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อสิ่งต่าง ๆ ไม่ทำงานตามที่คาดไว้ เดินตามเส้นทางที่สะอาดจากขั้นตอนหนึ่งไปสู่อีกขั้นหนึ่งจนกระทั่งการส่งมอบ "โซลูชัน" โดยไม่ปล่อยให้มีที่ว่างให้คาดหวังถึงผลกระทบต่อบุคคล สังคม และสิ่งแวดล้อมหลังจากนั้น ความจริงก็คือว่าการทำงานกับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่นั้นไม่มีเส้นตรงและเป็นขั้นตอน เพราะบ่อยครั้งที่ผลลัพธ์ของเทคโนโลยีเหล่านี้ยากต่อการคาดเดา เป็นเรื่องปกติที่การเรียนรู้ที่รวบรวมในขณะที่ทำการทดลองต้องการให้ทีมถอยกลับไปและตั้งคำถามถึงสิ่งที่ตกลงกันไว้ก่อนหน้านี้ในกระบวนการ หรือเป็นสมาชิกคนอื่นของNear Future Laboratoryและอดีตหัวหน้าฝ่ายออกแบบที่ Google X Nick Fosterกล่าวว่า “ งานออกแบบนั้นซับซ้อน วุ่นวาย และยุ่งเหยิง ”
เป็นวิธีการมีส่วนร่วมกับความคลุมเครือในระดับสูงของเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ซึ่งเราต้องการให้นักเรียนได้สัมผัสและเรียนรู้
วัตถุประสงค์
ด้วย Rohit วัตถุประสงค์ของเราสำหรับหลักสูตรนี้คือการสอนนักเรียนถึงวิธีการที่เหมาะสมและเทคโนโลยีที่เหมาะสมซึ่งการพัฒนาส่วนใหญ่ยังไม่เกิดขึ้นจริง เราจัดโครงสร้างหลักสูตรโดยมี "สตูดิโอสร้างต้นแบบ" เป็นแกนหลักสำหรับการทดลองเครื่องมือและเฟรมเวิร์กใหม่ๆ นักเรียนสามารถเข้าใจได้โดยตรงว่าข้อมูล อัลกอริทึม เซ็นเซอร์ และการเรียนรู้ของเครื่องกลายเป็นสื่อการออกแบบใหม่ได้อย่างไร สำหรับแต่ละหัวข้อ เราได้เชิญผู้เชี่ยวชาญมาแบ่งปันวิวัฒนาการล่าสุดของการออกแบบ UX เราต้องการให้นักเรียนเห็นโอกาส แต่ยังเรียนรู้ความหมายของการมีอยู่ของเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่สำหรับอาชีพของพวกเขาและประสบการณ์ผู้ใช้ที่พวกเขาจะออกแบบ ดังนั้นเราจึงใช้เวลาในการพูดคุยและฝึกฝนการสังเกตภาคสนาม การออกแบบนิยาย และเทคนิคการวิจารณ์ นี่คือวัตถุประสงค์ที่แบ่งปันกับนักเรียน:
เราหวังว่าคุณจะ…
- เรียนรู้วิธีทำความเข้าใจกับ "สิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้นต่อไป"
- ทดลองกับเครื่องมือและเฟรมเวิร์กใหม่
- ค้นพบโอกาสและความหมายของอาชีพของคุณในฐานะนักออกแบบ UX
- ค้นพบโอกาสและความหมายของประสบการณ์ผู้ใช้ที่คุณจะออกแบบ
- เรียนรู้โดยการสร้าง นำเสนอ และวิจารณ์ต้นแบบ
- ขอให้สนุก (จริงจัง)!
เราใช้จิตวิญญาณของการปฏิบัติในสตูดิโอที่ส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกันโดยการพูดคุย จัดทำ และวิจารณ์ เรียกมันว่า "สร้างสิ่งที่ต้องคิด" หรือ "ออกแบบโดยลงมือทำ" เราได้รับแรงบันดาลใจจากหลักสูตรJon E. Froehlich เกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์เชิงกายภาพที่มหาวิทยาลัยวอชิงตันไม่เพียงแต่วิธีการฝึกปฏิบัติจริงเท่านั้น แต่ยังรวมถึง พลังของเขาในการแบ่งปันความหลงใหลในหัวข้อนี้ Rohit ออกแบบแบบฝึกหัดเชิงปฏิบัติเพื่อเป็นเข็มทิศในการทำงานของเทคโนโลยีเฉพาะ แบบฝึกหัดในชั้นเรียนจำนวนมากทำกันเป็นกลุ่มเล็กๆ และเราผสมผสานโครงการส่วนบุคคลและโครงการกลุ่มย่อยสำหรับการบ้าน
เราใช้ตัวอย่างที่เกี่ยวข้องกับความสนใจของนักเรียนและใกล้เคียงกับประสบการณ์วิชาชีพของเรา เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่อาจเป็นพื้นที่ที่ค่อนข้างเงียบขรึมและไร้อารมณ์ขัน เราเชื่อว่าไม่จำเป็นต้องเป็นเช่นนั้น Rohit ใช้อารมณ์ขันอย่างพอเหมาะเพื่อให้แต่ละเซสชันสนุกและมีส่วนร่วม อารมณ์ขันสามารถเป็นองค์ประกอบสำคัญในการสอนที่มีประสิทธิภาพ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อดึงดูดความสนใจในขณะแบ่งปันข้อความสำคัญ
กำหนดการ
รุ่นที่ 1: บทนำ
- คำจำกัดความ
- ชุมชนที่ศึกษาเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่
- ทฤษฎีและกรอบ
- การทำแผนที่เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ในปัจจุบัน
- การสังเกตการมีอยู่ของเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่
- การสังเกตการมีอยู่ของเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ในชีวิตประจำวันของคุณ
- การทำแผนที่ผลกระทบของเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่เหล่านี้ต่อการออกแบบ UX
วิลเลียม กิบสัน นักเขียนไซไฟชื่อดังกล่าวว่า “อนาคตอยู่ที่นี่แล้ว – มันไม่ได้กระจายอย่างเท่าเทียมกัน” มีโอกาสที่คุณจะได้สัมผัสกับเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่โดยไม่รู้ตัว วัตถุประสงค์ของแบบฝึกหัดนี้คือการฝึกสายตาของคุณในการตรวจจับการมีอยู่ของเทคโนโลยีดิจิทัลในบริบททางกายภาพ และเพื่อสร้างคำอธิบายที่ชัดเจนของการโต้ตอบของผู้ใช้ที่เกิดขึ้น

ชั้น 2: ข้อมูลขนาดใหญ่
- คำจำกัดความ
- จากการโต้ตอบของผู้ใช้ไปจนถึงข้อมูลขนาดใหญ่
- ประสบการณ์ผู้ใช้ใหม่/แก้ไข (เช่น Quantified self)
- เซ็นเซอร์และการสำรวจระยะไกล
- โครงสร้างข้อมูล
- การจัดเก็บข้อมูล
- การเตรียมข้อมูล
- การจัดการข้อมูลและการแสดงภาพ
- เครื่องมือและแนวทางใหม่ๆ (เช่น การออกแบบที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล/ข้อมูล)
- คลาวด์คอมพิวติ้ง
- มาจัดการและแสดงภาพชุดข้อมูลกัน
- รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Rawgraphs
- รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Madrid Open Data
- การทำแผนที่สถานี Sensing ไปยังตำแหน่งที่ตั้ง
- ใช้ชุดย่อยเพื่อสำรวจข้อมูลคุณภาพอากาศ
คุณเป็นส่วนหนึ่งของทีมข้อมูล+การออกแบบของ Spotify ที่เตรียมแคมเปญ Spotify Wrapped สำหรับปี 2023 แนวคิดใหม่ๆ บางอย่างได้เกิดขึ้นในช่วงเซสชันการระดมความคิดในช่วงแรกๆ ภารกิจของคุณกับเพื่อนร่วมงานคือการทำให้เห็นภาพและสร้างต้นแบบสำหรับการประชุมเชิงปฏิบัติการของทีมครั้งต่อไป คุณจะจัดการชุดข้อมูล Spotify จาก Kaggle และตอบคำถามสำคัญด้วยการแสดงภาพ


ชั้น 3: การเรียนรู้ของเครื่อง
- คำจำกัดความ
- ตั้งแต่ข้อมูลขนาดใหญ่ไปจนถึงการเรียนรู้ของเครื่อง
- ประสบการณ์ผู้ใช้ใหม่/ที่มีการแก้ไข (เช่น วงจรป้อนกลับ ผลิตภัณฑ์ที่สร้างนิสัย)
- เครื่องจักรเรียนรู้ได้อย่างไร? (เช่น การติดฉลากข้อมูล อคติ)
- ประวัติเล็กน้อย
- เครื่องมือและแนวทางใหม่ๆ (เช่น วิศวกรรมพร้อมท์ เครื่องมือเชิงกำเนิด การจำลอง ความน่าเชื่อถือ)
- ข้อพิจารณาด้านจริยธรรม
- การทบทวนคำศัพท์และแนวคิด
- ทัวร์เครือข่ายประสาทเทียม
- มาสร้างโมเดล Deep Learning (Teachable Machines) กันเถอะ
- พรอมต์วิศวกรรม 101 (ChatGPT, DALL-E)
Spotify ได้ลงนามในข้อตกลงกับ Logitech ในการพัฒนากล้องอัจฉริยะสำหรับงานปาร์ตี้ที่บ้าน กล้องเหล่านี้จะเชื่อมต่อกับแอป Spotify งานของคุณคือการพัฒนา สร้างต้นแบบ และทดสอบภาษามือเพื่อโต้ตอบกับกล้องเหล่านี้และสื่อสารการกระทำไปยังแอป

คลาส 4: วัตถุอัจฉริยะ
- อดีตและปัจจุบันของการประมวลผลที่แพร่หลาย (เช่น การรับรู้บริบท, ปัญญารอบข้าง, การคำนวณอย่างสงบ, อินเทอร์เน็ตของสิ่งต่าง ๆ ... )
- ตั้งแต่แมชชีนเลิร์นนิงไปจนถึงวัตถุอัจฉริยะ
- การโต้ตอบแบบไร้สัมผัส: นอกเหนือจากอินเทอร์เฟซแบบชี้แล้วคลิกและหน้าจอสัมผัส
- ออกแบบสิ่งที่ไม่มีสาระ
- ออกแบบเพื่อความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัย
- ออกแบบมาเพื่อความสามารถในการแฮ็ก
- การออกแบบสำหรับขีดจำกัดทางนิเวศวิทยา
- มาสร้างวัตถุอัจฉริยะกันเถอะ
- อิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น
- รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Arduino
- การเขียนโปรแกรมใน Arduino (IDE)
- เชื่อมต่อโมเดล AI ของเรากับ Arduino
ทักทายกล้องต้นแบบรุ่นแรกของ “งานปาร์ตี้ที่บ้าน” ที่ทีม Spotify Data+Design ได้รับจาก Logitech การมอบหมายของคุณสำหรับเซสชันสุดท้ายของเราคือการสร้างต้นแบบประสบการณ์ผู้ใช้ของผลิตภัณฑ์อัจฉริยะนั้น ซึ่งรวมถึง:
- สร้างการตอบสนองทางภาพ (กล้องมีไฟ LED 8 ดวง) ที่กล้องตอบสนองตามท่าทางมือแต่ละข้าง
- เชื่อมต่อภาษามือของคุณที่พัฒนาขึ้นใน Teachable Machine เข้ากับบอร์ด Arduino และไฟ LED
- สร้างวิดีโอสาธิต (1- นาที) ที่อธิบายวิธีการทำงานของต้นแบบและนำเสนอผลลัพธ์กับผู้ใช้ที่แตกต่างกัน แสดงเมื่อใช้งานได้ดีและเมื่อใช้งานไม่ได้
- เขียนและอธิบายคู่มือเริ่มใช้งานฉบับย่อที่ลูกค้าจะได้รับพร้อมกับเว็บแคม
- คำจำกัดความ
- ตั้งแต่วัตถุอัจฉริยะไปจนถึง eXtended Reality
- โดเมนของแอปพลิเคชัน
- ความท้าทายในการออกแบบเพื่อเพิ่มวิสัยทัศน์ของผู้คน
- ความท้าทายในการออกแบบของการทำงานร่วมกันเสมือนจริง
- มาสร้างแอป AR (Adobe Aero) กันเถอะ
- ภาพรวม UI
- สร้างฉากแรกของคุณใน AR และดูตัวอย่าง
- การเพิ่มวัตถุมากขึ้น
- การเพิ่มทริกเกอร์และพฤติกรรม
- นำโมเดลมาสู่ Adobe Aero
- การออกแบบและโลก
- การออกแบบและการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล (web3, การคำนวณด้วยควอนตัม, วิทยาการหุ่นยนต์)
- การออกแบบฟิวเจอร์ส
- ต้นแบบ "เปิด" “เปิด” = ไม่ใช่การแก้ปัญหา แต่เป็นการสำรวจ
- นิยายออกแบบ101
- การนำเสนอต้นแบบและการวิจารณ์
- แบ็คคาสต์
- มาสร้างคำถามที่พบบ่อยจากอนาคตกันเถอะ
- ลองมาสวมบทบาทเป็นผู้ใช้เว็บแคมของเราและระบุคำถามทั้งหมดที่พวกเขาต้องการ (เช่น การตั้งค่า ท่าทางมือกด ความเป็นส่วนตัว ปัญหาที่อาจเกิดขึ้น การแก้ไขปัญหา การออกจากบอร์ด …)

ในการนำเสนอ 10 นาที แต่ละกลุ่มใช้ต้นแบบของตน (รวมถึงวิดีโอที่บันทึกไว้ระหว่างการพัฒนาและการทดสอบ และคู่มือเริ่มต้นฉบับย่อฉบับพิมพ์) เพื่อแบ่งปันการเรียนรู้:
- เกี่ยวกับภาษามือและการตอบสนองทางสายตาที่พวกเขาพัฒนาขึ้น
- เมื่อต้นแบบไม่ทำงานและจะทำอย่างไรเพื่อลดความล้มเหลว/ข้อจำกัด
- เกี่ยวกับคำถามสำคัญเกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้ใช้ที่พวกเขาคาดหวังจากลูกค้าและวิธีตอบคำถาม
- เกี่ยวกับนัยสำคัญในการแนะนำแนวคิดใหม่นี้สู่ตลาด (เช่น ความเป็นส่วนตัว ปัญหาระบบนิเวศน์ การไม่แบ่งแยก)

ฉันแนะนำแต่ละชั้นเรียนด้วยการบรรยาย 30 ถึง 60 นาทีเกี่ยวกับเทคโนโลยีเฉพาะที่มุ่งให้บริบทแก่เทคโนโลยีเฉพาะและการทำงานจริง โดยทั่วไปแล้ว ฉันจะเสนอคำจำกัดความ บรรยายวิวัฒนาการทางประวัติศาสตร์ และแสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีต่างๆ เชื่อมโยงกันอย่างไร ฉันชอบอาจารย์ที่สามารถถ่ายทอดความรู้จากประสบการณ์วิชาชีพได้เสมอ ดังนั้นฉันจึงใช้โครงการของฉันให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อหารือเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีและประเภทของความท้าทายที่นักออกแบบ UX ต้องเผชิญ นั่นทำให้การสนทนาเป็นไปได้จริง และเมื่อแบ่งปันรายละเอียดของโครงการเฉพาะ ฉันสามารถใช้เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยเพื่อพูดคุยด้วยความแตกต่าง กับ Rohit เมื่อเรารู้สึกว่าเราไม่สามารถให้รายละเอียดเชิงลึกเพียงพอสำหรับหัวข้อหนึ่งๆ เราได้เชิญมืออาชีพจากเครือข่ายของเรามาแบ่งปันผลงานที่ผลักดันขอบเขตของการออกแบบ UX
ผู้ปฏิบัติงานรับเชิญ
ผู้คนใจกว้างมากเมื่อต้องแสดงสิ่งที่พวกเขาทำ ในชั้นเรียนส่วนใหญ่ เราได้เชิญผู้ปฏิบัติงานรับเชิญ (ไม่ว่าจะในชั้นเรียนหรือผ่าน Zoom) เพื่อพูดคุยเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติในฐานะนักออกแบบ UX ในหัวข้อเฉพาะที่ครอบคลุม เราจัดสรรเซสชันสั้นๆ 30 นาทีให้พวกเขานำเสนอโครงการล่าสุดในโดเมน และยังสะท้อนถึงแนวทางปฏิบัติ วิวัฒนาการ และอนาคต เราต้องการให้นักเรียนรู้สึกถึงชีวิตประจำวันของผู้เชี่ยวชาญด้าน UX ที่ก้าวข้ามขอบเขตของการปฏิบัติ เราต้องการให้พวกเขารู้สึกได้รับแรงบันดาลใจ
Juan Morales del Olmoพูดคุยเกี่ยวกับการสร้างภาพข้อมูลและการทำงานที่ทางแยกของวิทยาศาสตร์ข้อมูลและการออกแบบ UX, Daniele Pezzatiniแบ่งปันงานที่Bestiarioที่ผสมผสานความคิดสร้างสรรค์กับข้อมูลและอัลกอริทึม, Tim Stuttsให้ข้อมูลเชิงลึกแก่เราในการออกแบบแอปพลิเคชันความเป็นจริงที่มีการช่วยเหลือ และซามูเอล เดอ โซซาแบ่งปันงานออกแบบรุ่นบุกเบิกของเขาใน Metaverse
สตูดิโอสร้างต้นแบบ
การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่มาพร้อมกับความคลุมเครือในระดับหนึ่ง เมื่อใช้ข้อมูล อัลกอริทึม AI เป็นวัสดุในการออกแบบ ข้อจำกัด โอกาสที่ไม่สมบูรณ์จะไม่ชัดเจน การสร้างต้นแบบเป็นกลยุทธ์ในการจัดการกับสิ่งที่คาดเดาได้ยากอย่างมีประสิทธิภาพ เราต้องการให้นักเรียนเปิดใจรับความคลุมเครือและความไม่แน่นอน ในหลักสูตรนี้ เราใช้ต้นแบบไม่ใช่วิธีแก้ปัญหา แต่เป็นการสำรวจ ต้นแบบเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ ค้นพบ และทำให้เข้าใจเทคโนโลยีอย่างลึกซึ้ง แทนที่จะเป็นวิธีการเสนอแนวทางแก้ไขปัญหาเฉพาะ
Rohit ออกแบบต้นแบบเซสชันสำหรับนักเรียนเพื่อให้เข้าใจแนวคิดและเครื่องมือหลัก เขาสร้างชุดทรัพยากรและลิงก์เพื่อสำรวจเพิ่มเติม และเราใช้การบ้านเป็นโอกาสในการออกแบบบางอย่างที่อาจอยู่ในแฟ้มผลงานของนักเรียน
เรามุ่งเน้นไปที่ประสบการณ์ทั่วไปของผู้ใช้ในชีวิตประจำวันที่ใกล้เคียงกับความสนใจของนักเรียน (เช่น คุณภาพอากาศ การฟังเพลง การสังสรรค์กับเพื่อน ฯลฯ) เพื่อทำให้การสร้างต้นแบบสนุกและมีส่วนร่วม ผลลัพธ์ที่ได้ค่อนข้างน่าทึ่งเมื่อนักเรียนจินตนาการถึงภาษาท่าทางของมือ ใช้โมเดล Deep Learning เพื่อตรวจจับท่าทางของมือเหล่านี้และเชื่อมต่อกับบอร์ด Arduiono ที่สร้างวงจรป้อนกลับด้วยจอแสดงผล LED






ความคิดสุดท้าย
เราถือว่าหลักสูตรแรกนี้เป็นหลักสูตรต้นแบบ และเราได้เรียนรู้มากมายโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการพยายามหาสมดุลที่เหมาะสมระหว่างนักเรียนที่มีจำนวนมากและน้อย นอกจากนี้ ฉันได้ตระหนักว่าหลักสูตรเกี่ยวกับเทคโนโลยีสำหรับนักออกแบบมักจะเน้นที่ความทันสมัยมากเกินไป ของเราก็ไม่ต่างกัน ในการทำซ้ำครั้งหน้า ฉันอาจจะอุทิศเวลาเขียนโค้ดให้น้อยลงในชั้นเรียนและมีเวลามากขึ้นในการพูดคุยเกี่ยวกับประวัติของเทคโนโลยี สมมติฐานของฉันคือผู้เชี่ยวชาญที่มีความเข้าใจดีเกี่ยวกับบริบททางวัฒนธรรมและสังคมในการพัฒนาเครื่องมือและเทคนิคมีโอกาสที่ดีกว่าในการสร้างประสบการณ์ UX ที่มีความหมายด้วยเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่
การสอนหลักสูตรนี้จะเกิดขึ้นไม่ได้เลยหากไม่ได้รับความร่วมมือจากRohit Gupta ขอขอบคุณนักศึกษาปริญญาโท 36 คนในประสบการณ์ผู้ใช้สำหรับผลิตภัณฑ์และบริการดิจิทัลที่ UDIT สำหรับพลังงานและความอยากรู้อยากเห็นของพวกเขา และขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับผู้อำนวยการของ Master Delfina Moranที่ยืนยันให้ฉันเข้าร่วม
ฉันคือฟาเบียง กิราดิน ฉันเป็นนักวิจัย วิศวกร นักวิทยาศาสตร์ข้อมูล และนักออกแบบอนาคตที่มีปริญญาเอก ในวิทยาการคอมพิวเตอร์และการสื่อสารดิจิทัล คุณสามารถติดต่อกับฉันผ่านจุดสิ้นสุดอินเทอร์เน็ตปกติ ในแต่ละสัปดาห์ ฉันจะจัดสรรเวลาสองสามชั่วโมงสำหรับการสนทนาทางวิดีโอในเวลาทำการสำหรับใครก็ตามเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งใดก็ตามที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีและการออกแบบที่เกิดขึ้นใหม่