Convenienze, dinamiche di gioco, gameplay e core loop
Progettare giochi e storie interattive
Affordance
Le agevolazioni sono le azioni che un oggetto o un ambiente consente o invita una persona a compiere. Sono un modo per capire come le persone interagiscono con oggetti e ambienti e sono un concetto importante nella progettazione di artefatti sia fisici che digitali.
Nel contesto del design del gioco, le offerte possono essere considerate come le azioni che un sistema o un'interfaccia di gioco consente al giocatore di eseguire. Ad esempio, un pulsante su un controller potrebbe permettersi di essere premuto, una porta in un gioco potrebbe permettersi di aprirsi e un personaggio in un gioco potrebbe permettersi di saltare.
Alcuni esempi di inviti nei giochi includono:
- Un controller stick che consente il movimento di un personaggio sullo schermo
- Un pulsante su un controller che consente di sparare con un'arma
- Una porta di gioco che permette di aprire ed entrare in una nuova area
- Una piattaforma in un gioco platform che consente di saltare e utilizzare per raggiungere aree più alte
A volte queste offerte diventano molto conosciute nel mondo culturale dei giochi in modo che siano quasi come una lingua franca, come usare i tasti WASD sulla tastiera di un computer per il movimento Avanti, Sinistra, Indietro e Destra in uno spazio virtuale.
Dinamiche di gioco
Le dinamiche di gioco sono i sistemi e le meccaniche sottostanti che guidano il gameplay di un gioco. Possono includere cose come le regole del gioco, i modi in cui i giocatori interagiscono tra loro e il mondo di gioco e il feedback che il gioco fornisce ai giocatori.
Un aspetto importante delle dinamiche di gioco è il modo in cui incentivano il comportamento dei giocatori. Ciò significa che il gioco fornisce ricompense o incentivi per determinati tipi di gioco, incoraggiando i giocatori a interagire con il gioco in modi specifici.
Ad esempio, un gioco potrebbe fornire ai giocatori punti o altri premi in-game per il completamento di determinate attività o il raggiungimento di determinati obiettivi. Ciò può incentivare i giocatori a concentrarsi su questi compiti e obiettivi, poiché sanno che saranno ricompensati per averlo fatto. Allo stesso modo, un gioco potrebbe fornire ai giocatori riconoscimento sociale o status per il raggiungimento di determinati traguardi, che possono incentivare i giocatori a competere tra loro e lottare per livelli di gioco più elevati.
Le dinamiche di gioco sono un potente strumento per modellare il comportamento dei giocatori e incoraggiare i giocatori a interagire con il gioco in modi specifici. Progettando dinamiche di gioco che incentivano determinati tipi di gioco, i game designer possono creare esperienze di gioco coinvolgenti e gratificanti per i giocatori.
Le strategie non sono la stessa cosa delle dinamiche di gioco, tuttavia le dinamiche di gioco possono ispirare le strategie dei giocatori. Le dinamiche di un gioco sono ciò che lo fa progredire nel modo consueto e lungo le sue linee di gioco distintive. La strategia di un giocatore è il metodo che escogitano per migliorare la propria posizione nel gioco. Se un giocatore è intelligente, utilizzerà le dinamiche del gioco a proprio vantaggio e questo porterà a una serie di decisioni prevedibili e tipiche.
I meccanismi di un sistema possono essere controllati dai giocatori o dal sistema stesso. Molti dei processi guidati dal sistema in gioco in giochi come il calcio, il baseball, il bob e il golf provengono direttamente dal tessuto dell'universo. Nei giochi fisici del mondo reale, le leggi della fisica pongono severi limiti su quanto in alto un giocatore può saltare, quanto lontano un oggetto può essere preso a calci o colpito, quanto velocemente può andare una decorazione veicolare in discesa e così via.
Dinamica dei sistemi
Nei videogiochi, l'hardware gestisce cose come la risoluzione, la latenza e il sensorio dei media, mentre il software gestisce cose come la logica algoritmica, le variabili in costante cambiamento e il database.
I giochi da tavolo hanno uno stato - lo stato del gioco (anche i videogiochi hanno questo) - che viene costantemente aggiornato mentre i giocatori, a turno, manipolano pezzi reali e intraprendono azioni. Tutta l'azione e il processo decisionale del gioco dipendono dai giocatori, tuttavia, e non sono guidati dal sistema, tuttavia, si può certamente immaginare un componente guidato dal sistema nei giochi da tavolo, ad esempio capovolgendo una clessidra quando i grani si esauriscono. Questo sarebbe un esempio di un sistema analogico che guida gli eventi di gioco. I videogiochi generalmente hanno elementi sia di agenzia sistemica che di giocatore.
Un modo per avvicinarsi al design del gioco è attraverso la lente della dinamica dei sistemi, che implica vedere i giochi come macchine e pensare a come i loro componenti interagiscono per generare schemi di gioco. La dinamica dei sistemi sostiene che invece di esaminare gli oggetti fisici stessi, dovremmo esaminare i processi e le relazioni che si verificano tra loro.
Il quadro MDA
Il framework MDA (abbreviazione di Mechanics, Dynamics, Aesthetics ) è un modello per la comprensione e la progettazione di giochi sviluppato dai game designer Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek. Il framework MDA si basa sull'idea che i giochi possono essere compresi in termini di tre componenti chiave: meccanica, dinamica ed estetica.
I meccanici si riferiscono ai sistemi e alle regole sottostanti che governano il gameplay di un gioco. Questi possono includere cose come le azioni che i giocatori possono eseguire, gli obiettivi del gioco e il feedback che il gioco fornisce ai giocatori.
Le dinamiche si riferiscono al modo in cui le meccaniche di un gioco interagiscono e creano un gameplay emergente. Ciò può includere le strategie e le tattiche utilizzate dai giocatori, il modo in cui i giocatori interagiscono tra loro e il mondo di gioco e il modo in cui il gioco si evolve nel tempo.
L'estetica si riferisce alle risposte emotive che i giocatori hanno all'esperienza di gioco. Questi possono includere cose come divertimento, eccitazione, sfida e immersione.
Il framework MDA suggerisce che i progettisti di giochi possono utilizzare questi tre componenti per creare un'esperienza di gioco desiderata per i giocatori. Comprendendo i meccanismi, le dinamiche e l'estetica di un gioco, i progettisti possono creare giochi divertenti, coinvolgenti e soddisfacenti da giocare.
Gioco
Il gameplay si riferisce all'esperienza interattiva di giocare a un gioco. Comprende tutte le azioni che i giocatori possono eseguire all'interno di un gioco, nonché le risposte del gioco a tali azioni. Il gameplay può includere cose come risolvere enigmi, sconfiggere nemici, esplorare mondi di gioco e interagire con altri giocatori.
Il gameplay è un aspetto importante dell'esperienza complessiva di gioco, in quanto determina ciò che i giocatori possono fare all'interno del gioco e come possono interagire con esso. Un buon gameplay è spesso caratterizzato da un senso di divertimento, sfida e coinvolgimento, e può essere influenzato da fattori come la meccanica del gioco, le regole e gli obiettivi del gioco e il feedback che il gioco fornisce ai giocatori.
Il gameplay è fondamentale per l'esperienza di gioco e viene costantemente citato nella progettazione e nella valutazione dei giochi.
Gioco emergente
Il gameplay emergente si riferisce ai modi inaspettati e non pianificati in cui i giocatori interagiscono con un gioco e creano le proprie esperienze al suo interno. Il gameplay emergente può nascere dalla combinazione delle meccaniche di un gioco e della creatività e ingegnosità del giocatore.
Il gameplay emergente è spesso caratterizzato da momenti inaspettati e spontanei che nascono dalle interazioni del giocatore con il gioco. Questi momenti possono essere sia positivi che negativi e possono includere cose come trovare una soluzione nuova e creativa a un problema, scoprire un aspetto nascosto del gioco o interrompere il gioco in qualche modo.
Il gameplay emergente può essere una parte importante del fascino di un gioco, in quanto consente ai giocatori di vivere esperienze uniche e personalizzate all'interno del gioco. Tuttavia, può anche essere difficile per i game designer prevedere e controllare, poiché dipende dalle azioni e dalla creatività del giocatore.
Il gameplay emergente è legato all'idea di sistemi dinamici nei giochi e si riferisce al modo in cui i giocatori possono creare le proprie esperienze e interazioni all'interno di un gioco.
La meccanica di Quake nota come "Rocket Jumping" è un ottimo esempio di gameplay emergente. Sebbene non fosse programmato in quel modo, i giocatori hanno scoperto e sfruttato un'interazione emergente tra i sistemi di armi e mobilità, e ora è ampiamente noto come qualcosa che può essere fatto grazie al modo in cui le offerte del gioco interagiscono tra loro.
Non puoi prevedere il comportamento emergente perché se potessi, sarebbe un gioco dinamico e non un gameplay emergente. In questo senso, l'emergenza si riferisce a un fenomeno che si verifica quando i giocatori combinano aspetti con cui hai progettato di interagire, ma che non avevi previsto che facessero a causa di come funzionano le regole, i sistemi e/o le facilitazioni del gioco.
Il nucleo del gioco
Il nucleo del gioco è un termine usato per riferirsi agli elementi essenziali di un gioco che ne definiscono il gameplay e l'identità. Il nucleo del gioco in genere include cose come la meccanica del gioco, i suoi obiettivi e obiettivi centrali e i suoi temi e idee principali.
Il nucleo del gioco aiuta a definire l'esperienza di gioco che un gioco fornirà ai giocatori. Un nucleo di gioco forte può fornire un'esperienza di gioco chiara e coerente, mentre un nucleo di gioco debole o mal definito può portare a un'esperienza sconnessa o confusa per i giocatori.
Nel processo di progettazione, è spesso importante per i game designer identificare e concentrarsi sul nucleo del gioco, in quanto aiuta a garantire che il gioco rimanga fedele all'esperienza di gioco prevista. Ciò può comportare decisioni di progettazione che supportino e migliorino il nucleo del gioco, tenendo conto anche di eventuali elementi che potrebbero sminuirlo.
Il nucleo del gioco è un modo per comprendere gli elementi essenziali che definiscono un gioco e la sua esperienza di gioco.
Una dichiarazione di intenti può essere un utile punto di ingresso nel nucleo del gioco. L'obiettivo qui è semplificare la tua idea fino ai suoi concetti fondamentali piuttosto che rimanere impantanato da tutte le cose extra che ritieni divertenti da includere nel gioco.
Quando si decide se aggiungere, mantenere o rimuovere funzionalità, un approccio per farlo è esaminare se contribuiscono o meno al nucleo del gioco, che è definito dalla dichiarazione di intenti del gioco. Dovresti solo aggiungere cose che rafforzano il nucleo e sbarazzarti di cose che non lo fanno.
Non solo i videogiochi, ma anche molti altri tipi di media hanno dichiarazioni di missione centrali o dichiarazioni di intenti. Ad esempio (grazie Adobe Express, "30 aziende con slogan e slogan di marchi famosi":
Disneyland : "Il posto più felice della Terra".
BMW : "La macchina da guida definitiva".
Nike : "Fallo e basta".
Old Spice : “L'originale. Se tuo nonno non l'avesse indossato, non esisteresti.
Samsung: "Fai ciò che non puoi".
Uber: "Muoviti come vuoi".
La dichiarazione di intenti svolge una funzione simile allo slogan di un film — ad esempio Chicken Run, “ scappa o muori fritto” — in quanto ti mantiene concentrato sulla premessa centrale del gioco e sulla direzione artistica.
Un modo per creare un'affermazione solida è lasciare degli spazi vuoti e poi riempirli.
_________________ è cosa o chi sei.
Attualmente vivi in un _________________ .
Fondamentalmente, un gioco è un'opportunità per _________________ .
Un giocatore del mondo reale deve avere una sorta di rappresentazione del gioco (la prima riga). Poiché deve esserci un'ambientazione per gli eventi di una storia, la connessione tra i due è immediatamente evidente (seconda riga). L'estetica di un gioco (il design visivo) non solo riempie direttamente il mondo della storia , ma trasmette anche sottilmente i temi e rafforza la storia immaginata. Consente ai giocatori di immergersi in un mondo immaginario in cui possono esercitare le proprie abilità e lavorare per raggiungere i propri obiettivi (la terza riga).
Guardando il nucleo di un gioco dal punto di vista di Raggiungere il successo! è un'altra opzione. Rifletti per un momento: cosa costituisce il successo per te? Poiché la nostra motivazione principale nei giochi è avere successo (sebbene nei giochi sandbox digitali, il nostro obiettivo potrebbe essere semplicemente quello di creare un mondo interessante), il successo è una lente utile attraverso la quale esaminare i giochi.
Che aspetto ha la vittoria (nel tuo gioco) dal punto di vista di un paesaggista? Cattura i parassiti del prato? Vuoi espandere la tua attività e dominare un intero sobborgo? Aiutare con il cambiamento climatico utilizzando solo metodi verdi sul verde? Migliora i vecchi parchi cittadini viaggiando indietro nel tempo per uccidere i loro progettisti, in stile sparatutto in prima persona? Avere un obiettivo chiaro per lo sviluppo del personaggio dà al giocatore qualcosa per cui lottare durante il gioco.
Anelli centrali
Il ciclo principale del gioco è un termine usato per descrivere le meccaniche di gioco centrali di un gioco e il modo in cui si ripetono e si basano l'una sull'altra per creare un'esperienza di gioco coinvolgente.
Un loop è il modo in cui un gioco determina i risultati di un'azione e restituisce tale risultato a un giocatore. I giocatori di solito sono gli iniziatori dei loop ma, soprattutto nei videogiochi, i personaggi possono anche avviare i propri loop. Un nemico che ti sta sparando sta cercando di vincere, proprio come te.
I loop hanno tutti la stessa struttura: il giocatore esegue un'azione, i risultati di tale azione sono determinati in base a regole, gli stati delle diverse risorse nell'ambiente vengono aggiornati in base al risultato. Il ciclo si chiude con uno dei due risultati, vittoria o sconfitta, e il giocatore può avere la possibilità di intraprendere ulteriori azioni. (whatgamesare.com/loop)
Il ciclo principale del gioco include in genere tre elementi principali:
Le azioni del giocatore : si riferisce alle cose che il giocatore può fare all'interno del gioco, come esplorare il mondo di gioco, interagire con altri giocatori e completare compiti o sfide.
La risposta del gioco : si riferisce al modo in cui il gioco reagisce alle azioni del giocatore, come fornire feedback o ricompense, presentare nuove sfide o opportunità o far avanzare la storia o il gameplay.
La motivazione del giocatore : si riferisce ai motivi che il giocatore ha per continuare a giocare, come il desiderio di progredire nella storia del gioco, raggiungere obiettivi o traguardi specifici o competere con altri giocatori.
Il ciclo principale del gioco aiuta a definire l'esperienza di gioco che un gioco fornirà ai giocatori. Un forte loop del core di gioco può creare un'esperienza di gioco coinvolgente e gratificante che spinge i giocatori a tornare per saperne di più, mentre un loop del core di gioco debole o mal progettato può portare a un'esperienza ripetitiva o poco interessante.
Elementi di gioco ripetitivi, che il game designer Ian Schreiber classifica in fasi di installazione, gioco e risoluzione , generano un arco narrativo nel flusso del gioco.
Ad esempio, pugnalare ripetutamente gli orchi in un videogioco non sarebbe l'obiettivo; piuttosto, sarebbe un passo verso il raggiungimento degli obiettivi generali del gioco, come raccogliere esperienza, andare avanti nella storia o imparare qualcosa di nuovo.
Una metafora comune per i loop principali è quella di una spirale, che può essere pensata sia come circolare che lineare, con una progressione lineare che emerge dai loop ripetuti. L'idea di una spirale rappresenta la crescita e il miglioramento.
Tali cicli fondamentali costituiscono la spina dorsale di tutta la vita.
L'istruzione è un sistema "pazzo" perché a ogni livello, uno studente deve fare molte delle stesse cose di quelli dei livelli inferiori: frequentare le lezioni, interagire con i compagni di classe, partecipare ad attività extrascolastiche, ottenere un certificato o una laurea, essere valutato su le loro prestazioni e dedicano una parte significativa delle loro ore di veglia ai compiti scolastici a casa. Questi trapani non sono solo circolari e noiosi; ti aiutano anche a fare progressi lungo determinati vettori, in questo caso, la tua conoscenza e abilità.
Le azioni da intraprendere, le ricompense da guadagnare e l'avanzamento in un gioco definiscono tutti i suoi anelli centrali, proprio come nella vita reale. Man mano che il proprio livello di abilità aumenta, aumenta anche il livello di difficoltà: non lo sapresti, la vita continua a diventare più difficile!
La ripetizione del ciclo centrale consente ai giocatori di affinare le proprie abilità e diventare più abili nel gioco, che è spesso la forza trainante del motivo per cui le persone continuano a tornare.
Il ciclo di progressione principale è un termine usato per descrivere il modo in cui le meccaniche ei sistemi di un gioco supportano e incoraggiano il progresso del giocatore nel gioco. Il ciclo di progressione principale include tipicamente tre elementi principali:
Le azioni del giocatore : si riferisce alle cose che il giocatore può fare all'interno del gioco, come esplorare il mondo di gioco, interagire con altri giocatori e completare compiti o sfide.
La risposta del gioco : si riferisce al modo in cui il gioco reagisce alle azioni del giocatore, come fornire feedback o ricompense, presentare nuove sfide o opportunità o far avanzare la storia o il gameplay.
La progressione del giocatore : si riferisce al modo in cui le azioni del giocatore e la risposta del gioco contribuiscono al progresso complessivo del giocatore durante il gioco. Ciò può includere cose come salire di livello, sbloccare nuovi contenuti o abilità o avanzare nella storia del gioco.
Il ciclo di progressione principale aiuta a definire l'esperienza di progressione e crescita del giocatore all'interno del gioco. Un ciclo di progressione di base ben progettato può fornire un senso di realizzazione e progressione che mantiene i giocatori impegnati e motivati a continuare a giocare.
Ulteriori letture ed esplorazioni
https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research
Il framework MDA (abbreviazione di Mechanics, Dynamics, Aesthetics) è un modello per la comprensione e la progettazione di giochi sviluppato dai game designer Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek. Il framework MDA si basa sull'idea che i giochi possono essere compresi in termini di tre componenti chiave: meccanica, dinamica ed estetica.
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