Ideazione, brainstorming e innovazione

May 08 2023
Progettare giochi e storie interattive Ogni buona idea rasenta lo stupido. — Michel Gondry Il processo di ideazione nel game design si riferisce al processo di generazione e sviluppo di idee per un gioco.

Progettare giochi e storie interattive

Ogni buona idea rasenta lo stupido. — Michel Gondry

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Il processo di ideazione nel game design si riferisce al processo di generazione e sviluppo di idee per un gioco. Questo processo può comportare un'ampia gamma di attività, tra cui brainstorming, prototipazione e test di gioco.

Ecco alcuni passaggi che sono comunemente coinvolti nel processo di ideazione:

Definire gli obiettivi e gli obiettivi: il primo passo nel processo di ideazione è definire ciò che il gioco sta cercando di raggiungere e quali saranno gli obiettivi e gli obiettivi del gioco. Ciò potrebbe includere l'identificazione del pubblico di destinazione del gioco, la determinazione del tipo di esperienza di gioco che il gioco offrirà e la definizione di eventuali temi o idee specifici che il gioco esplorerà.

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Genera idee : una volta stabiliti gli scopi e gli obiettivi del gioco, il passo successivo è generare quante più idee possibili per il gioco. Ciò potrebbe comportare sessioni di brainstorming con un team di game designer, oppure potrebbe comportare brainstorming individuale e generazione di idee.

Valutare e perfezionare le idee: dopo che è stato generato un gran numero di idee, il passo successivo è valutare e perfezionare queste idee. Ciò potrebbe comportare la discussione e il dibattito sui pro ei contro di idee diverse e decidere quali idee sono le più promettenti e che vale la pena perseguire ulteriormente.

Prototipo e test di gioco: una volta identificato un set di idee di base, il passo successivo è creare prototipi del gioco e testarli per vedere come funzionano nella pratica. Ciò può comportare la creazione di prototipi fisici di giochi da tavolo o giochi da tavolo, oppure può comportare la creazione di prototipi digitali di videogiochi. Il playtest può comportare la raccolta di feedback da un piccolo gruppo di tester e l'utilizzo di questo feedback per perfezionare e migliorare il gioco.

Iterare e migliorare: in base al feedback raccolto durante la fase di playtest, i progettisti del gioco possono iterare sul gioco e apportare modifiche e miglioramenti secondo necessità. Questo processo di iterazione e miglioramento può continuare fino a quando il gioco non è pronto per il rilascio.

Evitare la trappola di essere troppo attaccati a un singolo concetto troppo presto nel processo di progettazione e rifiutarsi di allontanarsi da esso è un ostacolo impegnativo da superare.

Brenda Romero e altri game designer hanno suggerito un'ampia gamma di strategie per elaborare idee per i giochi, riassunte di seguito.

— Considera i tuoi interessi in modo ampio e onesto. C'è qualcosa che fai che stimola la tua creatività?

Il passato! C'è stata molta storia e quella storia può essere estratta per idee sulla storia, motivazioni del personaggio e dettagli sull'ambientazione. È facile immaginare un'ampia varietà di personaggi degli anni '60, come agenti di polizia, hippy, agenti federali, spacciatori, musicisti, soldati e persino alieni. Alieni, dici? Si perché no? Tutto va bene durante il brainstorming e chissà, forse un alieno farà risaltare il tuo gioco a tema Hippie Era dalla massa.

— Occupazione e settori specializzati . Fa schifo che tutti dobbiamo lavorare per vivere, ma è così che si sbriciolano i biscotti. Molti giochi popolari sono basati su occupazioni della vita reale; ad esempio, se non ci fossero agricoltori nella vita reale, poche persone giocherebbero a giochi agricoli casuali. I lavori fungono da sostituto delle personalità archetipiche e degli ambienti tipici in cui operano.

Esamina le potenziali possibilità dello scenario di gioco attraverso i prismi di Carriera, Luogo e Personaggio . Alcuni esempi potrebbero essere:

Un agente di polizia dell'RCMP nel Surrey, nella Columbia Britannica, era in conflitto con gli ordini ufficiali intorno alle tendopoli.

Proteggi e servi come vigilante antieroe mascherato in una città simile a Gotham

Diventa un poliziotto canguro in Australia o un detective stellare nello spazio lontano.

Lo scopo di questo elenco è dimostrare come il semplice atto di lavorare da qualche parte possa essere trasformato in qualcosa degno di essere trasformato in un gioco semplicemente prendendo in considerazione approcci alternativi e che un'idea di base possa essere trattata con variazioni estreme.

— Generi. Giochi di ruolo, sparatutto e platform sono tutti esempi di generi; altri includono fantascienza, fantasia e persino vero crimine per le storie. I generi sono costruiti su formule collaudate, quindi i tuoi giocatori avranno familiarità con molti dei componenti.

— Meccanica. Queste sono le cose che puoi e spesso devi fare: ad esempio, negli scacchi, devi fare una mossa a turno con il tuo avversario; questa è la meccanica principale del gioco, entro i limiti delle regole e delle linee guida stabilite. C'è un particolare elemento di gioco che trovi particolarmente coinvolgente? Un meccanico può servire come germe di un'idea.

— La tua collezione di cimeli di gioco. Ti consiglio di tenere un registro delle tue esperienze di gioco, anche se è solo nell'app delle note del tuo cellulare. Tieni traccia degli eventi ordinari che ti ricordano i giochi. Rivedi il tuo album e pensa a come trasformare le tue idee in un gioco. Se puoi essere qualcun altro, andare ovunque, fare qualsiasi cosa, comprare qualsiasi cosa, come sarebbe? Mettendo tutto insieme, puoi trasformarti in uno zombi della regina Elisabetta II con gli occhi laser a cui piace uscire alle Hawaii e abbattere noci di cocco per le sue pina colada.

Tieni presente che non ci sono cattive idee durante il processo di brainstorming :)

— Dettagli di una narrazione. Questi sono come i punti germinali della trama di mini-storie che forniscono un riassunto incapsulato di alto livello di una situazione prima di essere disimballati nella fase di progettazione:

Il re deve essere salvato prima che i ribelli traditori lo raggiungano.

Per favore aiuta il turista alieno prima che gli scienziati arrivino a lei.

Per impedire al maestro Sith di catturare l'apprendista Jedi, per favore sbrigati.

E così via; derivano tutti dallo stesso elemento di micro/seme della storia - salvare qualcuno per qualche motivo - ma rappresentano altre vie di esplorazione che possono essere perseguite in processi di progettazione paralleli.

— Prendi un po' di “ispirazione. ” Nel mondo del design, 'un'ispirazione' è spesso poco più di qualcosa che rubi con lo spirito e rielabori per adattarlo ai tuoi scopi. Puoi usare le regole di altri giochi come modelli, modificando tutto tranne i fondamenti.

— Idee da altri media. Non è necessario utilizzare personaggi reali protetti da diritti di proprietà intellettuale per ottenere idee per giochi dalla letteratura, dal cinema e dalla televisione (ad es. supereroi, elfi, robot e alieni della cultura pop). La base di un gioco può essere trovata in qualsiasi storia con un'azione avvincente e una posta in gioco significativa. Ripassa le opere che hai letto e i film che hai visto e pensa se ci sono eventi o situazioni che potrebbero essere trasformati in un gioco.

— Adattamento di elementi da giochi esistenti. L'idea per un nuovo gioco può nascere dalla necessità di migliorare un gioco già esistente. Attraverso il gioco attento puoi raccogliere idee ispiratrici da altri giochi. Quando giochi, analizzali e impara dalle cose che ti infastidiscono: cosa potresti fare di meglio?

— Prova un nuovo giro su una meccanica di gioco comune.

— Diventa creativo pensando fuori dagli schemi con un tipico pezzo di gioco.

— Crea un gioco con un giocattolo.

— Trova un mercato non sfruttato conducendo una ricerca.

— Per creare una meccanica , bisogna prima identificare una situazione del mondo reale in cui si devono fare scelte stimolanti o affascinanti. Il mondo è sicuramente pieno di cose da fare, quale azione quotidiana può diventare una meccanica fondamentale per il tuo gioco?

— Estetica. A cosa speri che i giocatori rispondano? Che tipo di risposta speri? Come dovrebbe essere l'atmosfera generale del gioco?

— Crea confezioni e istruzioni immaginarie . Se stessi disegnando la copertina, come sarebbe? Hai qualche suggerimento per l'elenco delle caratteristiche che potrebbero andare sul retro della scatola nella sua descrizione? Progettare solo la confezione di un gioco è un'opportunità per visualizzarlo nel suo insieme.

Tutti questi metodi per trovare idee sono collegati a cose che le persone possono facilmente capire. Naturalmente, puoi impiegare più di una tattica contemporaneamente per indagare su un problema da varie angolazioni.

Esempio di ideazione

Puoi prototipare un gioco Race to the Finish con pochissimi componenti, tra cui carta, penna, monete e un dado. Sulla carta dovrebbe essere tracciata una linea abbastanza spessa, con un'estremità etichettata "Inizio" e l'altra "Fine". Segmenta la fila in varie sezioni colorate. Ogni moneta deve essere unica affinché il gioco funzioni, rappresentando i giocatori, e il numero di segmenti di linea da spostare è determinato da un tiro di dado. Ci sono molte direzioni in cui si può andare con questa idea di base, con varie penalità e bonus.

Ad esempio, "Ahi, gomma a terra, salta una curva mentre la tua squadra lo rattoppa!" o "Un'enorme raffica di vento colpisce la parte posteriore del tuo veicolo e ti spinge in avanti di un segmento di linea in più". sono entrambi esempi rispettivamente di eventi di segmenti di linea negativi e positivi.

La meccanica della razza, Move Forward , è governata da un paio di linee guida: i giocatori devono alternarsi e il numero di segmenti di linea che possono essere percorsi è determinato da un tiro di dado. Al giocatore (o "agente" nella nostra terminologia) può essere presentata una nuova meccanica, come pescare una carta o tirare di nuovo il dado, a seconda del segmento di linea su cui si ferma il dado. In alternativa, il meccanico può eseguire un'azione espressamente stampata sul segmento di linea. Le meccaniche di gioco possono essere incluse negli atti fondamentali del gioco o collegate da altri elementi di gioco.

Chi vince? È semplice: la prima persona a tagliare il traguardo! Il semplice movimento da una posizione all'altra funge da modello di progettazione qui; puoi trarre ispirazione da una meccanica di gioco comune utilizzata in un'ampia varietà di giochi. Naturalmente, puoi includere ulteriori componenti, come un mazzo di carte da cui pescare se atterri su determinati segmenti di linea e così via. Sentiti libero di "prendere in prestito" un modello di progettazione del gioco esistente e modificarlo per adattarlo alle tue esigenze.

Per fornire un altro esempio di ideazione, puoi esplorare gli elementi narrativi. Ovviamente non deve essere una gara automobilistica. Se il gioco ti fa passare dal punto A al punto B, puoi capovolgere la domanda: stai correndo VERSO qualcosa o LONTANO da qualcosa? Forse i due giocatori sono bambini di un film di Jurassic Park che scappano da un dinosauro carnivoro, e l'ultimo al traguardo viene mangiato.

Il confronto è essenziale per l'interesse del gioco. Solo andare avanti a seconda del lancio dei dadi può diventare monotono. Usa informazioni uniche nei segmenti di linea per aumentare l'eccitazione introducendo determinati conflitti che aumentano la posta in gioco e forniscono una tensione drammatica frustrando o motivando la volontà di successo del protagonista.

Ha senso utilizzare potenziamenti e battute d'arresto generali in questo modello di progettazione, come far muovere le persone più velocemente o più lentamente del normale, rimandarle indietro, concedere loro turni extra, cambiare posto, ecc. I segmenti di linea sul tabellone che le monete dei giocatori (o qualunque oggetto li rappresenti) sono il metodo più semplice per farlo e possono attivare azioni che aggiungono dinamiche di conflitto.

Innovazione

Se pensi che qualcosa sia innovativo, significa solo che non hai prestato abbastanza attenzione.
—Scott Rogers

In genere, ciò che viene definito "innovazione" non è altro che una nuova svolta su una formula collaudata e vera. Come diceva Pablo Picasso, “I cattivi artisti copiano. I bravi artisti rubano.

Non sovraccaricare il tuo super ego con una pressione pesante impossibile da raggiungere per essere veramente originale. Guarda come vengono fatte le cose e vedi se riesci a trovare alcune opportunità per fare le cose in modo diverso, e forse le persone ti chiameranno innovativo. O dopo il fatto, dì che hai innovato e passa alla prossima nuova svolta su uno schema stabilito.

Ulteriori letture ed esplorazioni

http://gamedesignconcepts.pbworks.com/f/Game+Design+Concepts+-+An+experiment+in+game+design+and+teaching.pdf

Ci sono passaggi coinvolti nel processo di ideazione del design del gioco, tra cui la definizione di scopi e obiettivi, la generazione di idee, la valutazione e il perfezionamento delle idee, la prototipazione e il test di gioco, l'iterazione e il miglioramento.

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Bibliografia e ulteriori letture

  • A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design di Anna Anthropy e Naomi Clark
  • Una teoria del divertimento per il design del gioco di Raph Koster
  • Advanced Game Design: un approccio di sistema di Michael Sellers
  • Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
  • Nozioni di base sul design del gioco di Michael Moore
  • Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
  • Board Game Design Advice: From the Best in the World vol 1 di Gabe Barrett
  • Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
  • Sviluppo del personaggio e narrazione per i giochi di Lee Sheldon
  • Chris Crawford sul design del gioco di Chris Crawford
  • Clockwork Game Design di Keith Burgun
  • Elementi di Game Design di Robert Zubek
  • Fondamenti di Game Design di Ernest Adams
  • Fondamenti di puzzle e casual game design di Ernest Adams
  • Fondamenti di Game Design di Brenda Romero
  • Workshop di progettazione del gioco di Tracy Fullerton
  • Meccaniche di gioco: Advanced Game Design di Ernest Adams e Joris Dormans
  • Scrittura di giochi: abilità narrative per videogiochi a cura di Chris Bateman
  • Giochi, progettazione e gioco: un approccio dettagliato alla progettazione di giochi iterativi di Colleen Macklin e John Sharp
  • Introduzione alla progettazione di sistemi di gioco di Dax Gazaway
  • Kobold Guide to Board Game Design di Mike Selinker, David Howell, et al
  • Kobold's Guide to Worldbuilding a cura di Janna Silverstein
  • Sali di livello! The Guide to Great Video Game Design, 2nd Edition di Scott Rogers
  • Spazio narrativo / Narrativa spazializzante: dove la teoria narrativa e la geografia si incontrano di Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
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  • The Cambridge Introduzione alla narrativa di H. Porter Abbott
  • La cavalletta, di Bernard Suits
  • The Routledge Companion to Video Game Studies di Bernard Perron e Mark JP Wolf
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory di David Herman
  • La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
  • Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
  • Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
  • Scrivere per generi di videogiochi: da FPS a RPG a cura di Wendy Despain
  • Scrittura per videogiochi di Steve Ince
  • 100 Principi di Game Design di DESPAIN