Progettare non è solo disegnare senza intenzione, ma il design stesso è così significativo
Il mondo del design proprio come il mondo umano o possiamo dire che il mondo del design è la creazione del comportamento umano dal mondo umano, lo diciamo come centro artistico umano. Questo presupposto potrebbe essere applicato anche al design dell'interfaccia utente/UX. Ecco una legge a cui dovremmo prestare attenzione, perché darebbe risultati diversi al nostro design come progettista e ricercatore di UI/UX. L'ho già impacchettato, quindi spero sia facile da capire.
Legge sull'effetto estetico-usabilità
Gli utenti credono che anche i design che hanno un bell'aspetto funzionino bene . È lineare con la teoria dell'effetto positivo ed è influenza sulla cognizione. L'effetto di relazione tra prodotti e utenti ha un lato positivo se si tratta di una buona relazione.
Applicazione:
Complessità
Colore
Funziona bene per il successo a lungo termine
Legge di Hick
Molte opzioni fanno navigare i clienti, ma meno scelte li hanno portati ad acquistare è chiamato un paradosso di scelte che dicono, meno è meglio: troppe scelte sono stressanti . Come designer dobbiamo ricordare che il tempo dell'utente è prezioso e l'utente non è obbligato a rimanere sul nostro sito.
Legge di Fitt
Il sistema motorio umano ha bisogno del tempo necessario per spostare un bersaglio dipende dalla distanza da esso. Ad esempio, i pulsanti interattivi dovrebbero avere dimensioni di almeno 1 x 1 cm per evitare errori con le dita grasse. Il movimento che potrebbe essere classificato come movimento iniziale (veloce) e movimento finale (lento) per riconoscere se è vero pulsante o meno. Ecco alcuni suggerimenti per creare elementi interattivi :
Attenzione alle dimensioni, almeno 1 x 1 cm.
Fai attenzione al divario tra gli elementi.
Evidenzia o impostalo come pulsante sovradimensionato se è un pulsante importante.
L'icona necessita di un'etichetta, ingrandisci l'area
L'etichetta deve essere presente accanto a un'icona.
Effetto gradiente obiettivo
Le persone ricordano solo tre tipi di esperienza
Buona esperienza
Peggiore esperienza
Fine esperienza
Nel campo UI/UX, questa legge risulta come
Visualizzazione dei progressi
Attività divertente e gratificante
Monitoraggio delle attività
Legge di Jakob
Questa legge diceva che fare in modo che un'interfaccia assomigli a ciò che l'utente conosce, perché diminuisce lo sforzo che è il suo buon passo per attirarli.
Legge di Miller
La ricerca dice che le persone medie possono mantenere solo 7 (più meno 2) elementi nella loro memoria di lavoro. Le cose a cui dovresti prestare maggiore attenzione sono:
Non utilizzare un design non necessario
Organizza i contenuti in un gruppo più piccolo
Evita troppe scelte
Impegnati per la leggibilità
Usa l'iconografia
Legge di Parkinson
“Dovremmo stare attenti a non esaurire il nostro tempo disponibile su cose che sono semplicemente buone e lasciare poco tempo per ciò che è il meglio”
Suggerimenti: imposta il tempo come peso di quell'attività
Soglia di Doherty
L'arte di comprendere l'informatica, un computer e gli utenti interagiscono a ritmo (<400 ms) per mantenere la produttività e l'attenzione degli utenti. Una delle soluzioni è utilizzare l'animazione per coinvolgere le persone mentre l'elaborazione avviene in background. Un'altra soluzione è aggiungere una barra di avanzamento per sapere quanto tempo devono aspettare, renderlo più tollerabile.
Rasoio di Occam
Meno elementi va bene, ma dovremmo dare la priorità alla funzione, ha un impatto negativo sul flusso di lavoro o no? Quindi, invece di diminuire gli elementi, dovremmo prima analizzarlo come una funzionalità . Considerare il completamento solo quando non è possibile rimuovere altri elementi.
Principio di Pareto
Le regole dell'80/20
Come designer dovremmo sapere qual è la nostra priorità per avere un impatto pari all'80% del nostro impegno del 20% . Quindi, potremmo portare il massimo vantaggio alla maggior parte degli utenti.
Legge di Postel
Il risultato della ricerca non dovrebbe essere così oggettivo pieno per l'utente, bisogna pensare a molta considerazione. Tradurre l'input in base alle tue esigenze per ottenere le meravigliose intuizioni.
La regola del minimo potere
"Non usare la tecnologia avanzata per un piccolo risultato."
L'esempio è l'uso di linguaggi di programma semplici per creare un output semplice.
Legge della regione comune
Per conoscere il comportamento degli utenti e come completano l'attività, il raggruppamento degli elementi è la soluzione. L'obiettivo dell'elemento di raggruppamento è rendere il flusso facile da eseguire, senza confonderli.
Suggerimenti
Fai una sezione
Aggiunta di bordo
Definire lo sfondo come il colore
Legge di prossimità
“Gli elementi che sono chiusi tra loro considerano come un gruppo”
Legge di Pragnanz
"Le persone percepiranno e interpreteranno l'ambiguo e la complessità come la forma più semplice possibile, perché richiede solo il minimo sforzo cognitivo".
Regola della fine del picco
"La maggior parte delle persone guarda alla fine o al picco non al momento medio che ha attraversato"
Suggerimenti
Dai la priorità
Identificare il momento in cui il prodotto al buon lavoro
Effetto posizione seriale
Il posizionamento è importante, il posto migliore per gli utenti facili da ricordare è il primo e l'ultimo elemento
L'esempio è la barra di navigazione, all'estrema sinistra o all'estrema destra.
Effetto Von Restoff
“L' unico si distingue sempre”
Effetto Zeigarnik
"Le persone ricordano le attività non completate meglio di quelle completate"
Questo articolo in realtà è la mia nota quando ho appreso dei principi di progettazione nel campo dell'interfaccia utente/esperienza utente, ma penso che dovrei condividerlo in modo che anche tutti possano impararlo.
Infine, ho una citazione che diceva "Il miglior design è il design che potrebbe rispondere al problema umano e comunicarlo a loro".
Questo articolo è il riassunto di questo sito Web, quindi gentilmente di controllarlo https://lawsofux.com/ per ulteriori informazioni.
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