Prototipazione, playtest, iterazione e divertimento
Progettare giochi e storie interattive
Prototipazione
Lungo il percorso di progettazione di un gioco, potrai creare molti documenti scarabocchi dall'aspetto orribile che servono allo scopo di esplorare idee in modi che sono essenzialmente veloci, economici e usa e getta o, in alternativa, economici, brutti e veloci (ce ne sono alcuni diverse filosofie di prototipazione ma sono abbastanza simili) - questo pasticcio scarabocchiato è il segno distintivo di un vero processo di progettazione di prototipi.
Non vuoi provare costantemente a creare opere d'arte belle e preziose ad ogni passo lungo il percorso per progettare il tuo gioco. Vuoi prima perfezionare il concetto di gioco e renderlo carino da guardare in seguito. Se le regole di base non funzionano, l'aggiunta di regole aggiuntive in genere non lo farà funzionare. Fai funzionare prima le basi, prima di iniziare ad aggiungere complessità.
La prototipazione è una parte importante del processo di sviluppo del gioco che prevede la creazione di una versione approssimativa e funzionante di un gioco. Lo scopo della prototipazione è testare e perfezionare le meccaniche di gioco e identificare e risolvere eventuali problemi con il design del gioco prima di investire tempo e risorse significative nel prodotto finale.
Ecco una panoramica generale del processo di prototipazione dei giochi:
Definire gli obiettivi del prototipo : il primo passo nella prototipazione è definire gli obiettivi del prototipo. Ciò potrebbe includere il test di meccaniche di gioco specifiche, la raccolta di feedback dai tester o l'identificazione di eventuali problemi con il design del gioco.
Creare una versione approssimativa del gioco: il passaggio successivo consiste nel creare una versione approssimativa del gioco, che potrebbe essere semplice come un prototipo su carta o una serie di schizzi. Questo prototipo dovrebbe essere abbastanza funzionale da testare le meccaniche di gioco e raccogliere feedback.
Testare il prototipo : una volta che il prototipo è completo, dovrebbe essere testato dai playtester per raccogliere feedback e identificare eventuali problemi. Questo può essere fatto attraverso sessioni di playtest o raccogliendo feedback da un gruppo ristretto di giocatori.
Analizzare il feedback : dopo che il prototipo è stato testato, il feedback dovrebbe essere analizzato per identificare eventuali problemi o aree di miglioramento.
Iterare sul prototipo: in base al feedback, il prototipo dovrebbe essere iterato apportando modifiche e miglioramenti alle meccaniche di gioco e al design. Questo processo dovrebbe essere ripetuto fino a quando il prototipo non è raffinato e pronto per il prodotto finale.
Le informazioni raccolte dai test sui prototipi possono essere ordinate in diversi modi, tra cui: cose da tagliare, cose da aggiungere, problemi con il design attuale, nuove idee basate sui test, nuove funzionalità basate sui test, una potenziale soluzione per lo sviluppo, potenziali modifiche al design del prodotto e così via.
Per mettere alla prova i concetti del gioco, la sessione iniziale di prototipazione si concentrerà sulla creazione di una semplice regione giocabile. L'obiettivo è determinare se il concetto è divertente, fattibile o addirittura degno di ulteriore esplorazione.
Prototipazione cartacea vs digitale
I prototipi cartacei e i prototipi digitali sono due tipi di prototipi che possono essere utilizzati durante il processo di progettazione del gioco. Un prototipo cartaceo è una versione approssimativa di un gioco creato utilizzando carta e matite o altri materiali fisici, mentre un prototipo digitale è una versione approssimativa di un gioco creato utilizzando strumenti digitali, come motori di gioco o linguaggi di programmazione.
Esistono diverse differenze tra prototipi cartacei e digitali :
Facilità di creazione : i prototipi cartacei sono generalmente più facili e veloci da creare rispetto ai prototipi digitali, in quanto non richiedono alcun software specializzato o competenze di programmazione.
Flessibilità : i prototipi cartacei sono più flessibili dei prototipi digitali, in quanto possono essere facilmente modificati e iterati semplicemente disegnando o scrivendo sulla carta. I prototipi digitali, d'altra parte, richiedono spesso più tempo e impegno per essere modificati.
Livello di dettaglio : i prototipi digitali possono essere più dettagliati e realistici dei prototipi cartacei, in quanto possono incorporare grafica, suoni e altri elementi multimediali.
Playtest : i prototipi cartacei sono generalmente più adatti per il playtest con grandi gruppi di persone, in quanto possono essere facilmente condivisi e giocati da più giocatori contemporaneamente. I prototipi digitali, d'altra parte, sono in genere più adatti per gruppi di playtest più piccoli o singoli playtester.
Sia i prototipi cartacei che quelli digitali hanno i loro punti di forza e possono essere utili in diverse fasi del processo di progettazione del gioco.
Materiali per la prototipazione
Esistono molti materiali artigianali che possono essere utilizzati durante la realizzazione di prototipi di giochi usa e getta, tra cui:
Il cartoncino è un tipo di carta pesante più spessa e resistente della normale carta per stampanti. È un buon materiale per realizzare prototipi di giochi, in quanto è abbastanza resistente da resistere alla manipolazione e ai test di gioco.
La carta da costruzione è un tipo di carta colorata spessa e resistente, che la rende adatta alla realizzazione di prototipi di giochi.
I pennarelli possono essere utilizzati per disegnare ed etichettare elementi di gioco su prototipi di carta.
Le forbici possono essere utilizzate per ritagliare componenti di gioco e altri elementi dalla carta.
La colla può essere utilizzata per attaccare componenti di gioco e altri elementi ai prototipi di carta.
I dadi possono essere usati come randomizzatori nei giochi da tavolo.
Gli strumenti di misurazione , come righelli e compassi, possono essere utili per creare componenti di gioco precisi.
Altri materiali che possono essere utili per realizzare prototipi di carta includono nastro adesivo, matite, penne e altri materiali artistici.
Utilizzo di parti di diversi giochi da tavolo acquistati nei negozi dell'usato e nelle vendite di garage da utilizzare come pezzi di ricambio e materie prime
Prendi le basi prima. Le meccaniche di base di un gioco sono le sue ossa nude. Sono le caratteristiche distintive del gioco, le cose che non possono essere cambiate o rimosse senza alterare radicalmente l'identità del gioco.
Le meccaniche di base di un gioco fungono da forza trainante del gioco. Sono ciò che effettivamente rende il gioco giocabile. Le azioni e gli eventi che si svolgono turno dopo turno sono modellati dalle regole e dai meccanismi primari del gioco.
Infatti, se costruisci regole extra su una base instabile, i veri problemi alla base del tuo progetto potrebbero essere oscurati! Qualcosa potrebbe sembrare sbagliato, ma se ci sono molti sistemi, risorse e oggetti di gioco può essere difficile dire se stai riscontrando un problema con le meccaniche di base, o il bilanciamento di una particolare risorsa, o il design della mappa , o qualcos'altro.
— (Schreiber, Le prime fasi del processo di progettazione , 2009)
Test di gioco
Se avessi chiesto alle persone cosa volevano, avrebbero detto cavalli più veloci.
- Henry Ford
Il playtest è una parte importante del processo di progettazione del gioco che prevede la raccolta di feedback dai giocatori sulle meccaniche di gioco e sul design generale di un gioco. Esistono diversi tipi di test di gioco che possono essere utilizzati durante la progettazione di un gioco, tra cui:
Il Kleenex test è un tipo di playtest che prevede la raccolta di feedback da un piccolo gruppo di giocatori che non hanno mai giocato al gioco. Il nome del test deriva dall'idea che il feedback di questi giocatori dovrebbe essere utilizzato per identificare rapidamente e facilmente i problemi con il gioco, in modo simile a come viene utilizzato un fazzoletto per eliminare rapidamente e facilmente un problema.
Il test Blackbox è un tipo di playtest che prevede di testare il gioco senza alcuna conoscenza del funzionamento interno del gioco. Questo tipo di test viene utilizzato per identificare eventuali problemi con le meccaniche di gioco o il design generale del gioco.
Il test Whitebox è un tipo di playtest che prevede di testare il gioco con la conoscenza del funzionamento interno del gioco. Questo tipo di test viene utilizzato per identificare eventuali problemi con il codice o altri aspetti tecnici del gioco.
Il test in solitaria è un tipo di test di gioco che coinvolge un singolo giocatore che testa il gioco. Questo tipo di test è utile per identificare eventuali problemi con il gioco che potrebbero essere sfuggiti durante le sessioni di playtest di gruppo.
Il test di carico è un tipo di test di gioco che prevede di testare il gioco in condizioni di carico elevato, ad esempio quando molti giocatori stanno giocando contemporaneamente. Questo tipo di test viene utilizzato per identificare eventuali problemi con le prestazioni o la scalabilità del gioco.
Fai tutto questo per renderlo il più piacevole possibile. In altre parole, non dovrebbe essere solo una specie di noioso lavoro grugnito, del tipo a cui piaceva Henry Ford!
Divertimento
Non dare per scontato cosa sia "divertente" perché il divertimento può essere complicato. Varie persone hanno varie definizioni di ciò che costituisce divertimento. Qual è anche la definizione di divertimento? Ciò che tu consideri divertente potrebbe non esserlo per me, e viceversa.
La parola “divertimento” non dovrebbe essere usata in modo ingenuo, come se il suo significato fosse ovvio. Alcune persone considererebbero prendere il sole una ricerca estetica utile, mentre altri lo troverebbero noioso e cancerogeno. Esattamente che tipo di "divertimento" speri di creare? Per chi questo gioco dovrebbe essere "divertente?" Poiché il concetto di divertimento è contorto, viene esplorato separatamente di seguito.
Non dovresti sentirti sotto pressione per agire su ogni bit di dati generato durante il playtest. Quando lo ritieni necessario, puoi comunque mettere l'istinto del tuo designer al di sopra di quello del pubblico in generale. Cercate risposte e dettagli piuttosto che mandati da eseguire. È improbabile che le persone che assumi per testare il tuo gioco rappresentino una buona rappresentazione del tuo target demografico o di mercato; sono solo i partecipanti più accessibili.
La giocabilità di un gioco si riferisce a quanto sia semplice imparare e giocare. Dovrebbe essere facile per i nuovi arrivati unirsi senza interrompere il flusso del gioco, oltre ad essere divertente e sano. È importante identificare potenziali ostacoli per i nuovi giocatori e chiarire eventuali ambiguità che potrebbero esistere.
Cos'è il divertimento? Fortunatamente, questa non è una lezione di psicologia, quindi non dobbiamo approfondire troppo il concetto di divertimento. Per ora, facciamo delicati gesti di immersione delle dita dei piedi in Fun Waters e orientiamoci con alcune idee generali che potrebbero corrispondere alle tue concezioni intuitive di ciò che conta come divertimento.
I limiti del divertimento
Legge di Weaver: La qualità di un intrattenimento è inversamente proporzionale alla consapevolezza del tempo impiegato in esso.
— Chris Weaver
Durante la progettazione del gioco, una delle sfide principali è definire ciò che conta come "divertimento" e garantire che il gioco sia divertente per il pubblico previsto. Alcuni problemi che possono verificarsi attorno al concetto di divertimento nel design del gioco includono:
Soggettività : persone diverse hanno opinioni diverse su ciò che è divertente, quindi può essere difficile creare un gioco che sia universalmente divertente.
Motivazioni dei giocatori : i giocatori sono motivati da cose diverse e ciò che è divertente per un giocatore potrebbe non esserlo per un altro. Ad esempio, alcuni giocatori potrebbero apprezzare i giochi d'azione frenetici, mentre altri potrebbero preferire i giochi di strategia più lenti.
Difficoltà di bilanciamento : trovare il giusto equilibrio di difficoltà è importante per garantire che un gioco sia divertente. Se un gioco è troppo facile può essere noioso, ma se è troppo difficile può essere frustrante.
Rigiocabilità : creare un gioco divertente da giocare più volte può essere impegnativo, poiché i giocatori potrebbero annoiarsi con gli stessi elementi di gioco dopo ripetute giocate.
Accessibilità : garantire che un gioco sia accessibile e divertente per i giocatori di tutti i livelli può essere una sfida, in quanto richiede di trovare un equilibrio tra fornire un'esperienza stimolante per i giocatori esperti pur rimanendo accessibile ai nuovi giocatori.
Definire ciò che conta come divertimento nella progettazione del gioco è un processo complesso che richiede di considerare un'ampia gamma di fattori e testare e perfezionare continuamente il gioco per garantire che sia divertente per il pubblico previsto.
Gli impatti delle chiusure globali di Covid hanno portato a ricerche approfondite sulla scienza del divertimento. Nella sua ricerca ("Qual è la psicologia alla base del divertimento? Psicologia oggi ), lo psicologo Travis Tae spiega cosa rende la vita piacevole:
La mia ricerca sul divertimento mostra che sebbene una miriade di attività - viaggiare in una nuova città, andare sulle montagne russe, incontrare vecchi amici, guardare un film, andare a un concerto, ecc. - possano essere considerate divertenti, l'intensità dell'esperienza divertente poggia su due pilastri psicologici di impegno edonico e un senso di liberazione. Divertirsi, infatti, è un'esperienza di coinvolgimento liberatorio.
Uno stato di impegno edonico è caratterizzato da un coinvolgimento attivo e da un'immersione in un'attività destinata al puro divertimento. Ad esempio, una donna 39enne intervistata dalla California ha descritto la sua esperienza in una stanza di fuga come: “... wow è stato così divertente! Abbiamo dovuto lavorare insieme per risolvere enigmi per uscire da ogni stanza. Niente era TROPPO difficile e le storie che circondavano ogni pezzo erano davvero coinvolgenti. Allo stesso modo, molti altri hanno espresso l'essenza del divertimento nel modo in cui l'attività stessa è impegnata in sé e per sé, piuttosto che per un obiettivo esterno (o un'enfasi eccessiva sulla "vincita").
Quante volte abbiamo detto a noi stessi o alla nostra famiglia e ai nostri amici, dopo una serata di gioco, che "non si tratta di vincere ma di divertirsi?" In effetti, le mie interviste sul campo con un paio di croupier di blackjack esperti in un casinò di Las Vegas hanno espresso che i giocatori e i croupier raramente si divertono (e sono persino evitati) a un tavolo con puntate alte, mentre c'è molto più divertimento e giovialità a un tavolo da $ 5.
Un'altra caratteristica essenziale del divertimento è il senso di liberazione: una liberazione temporanea da varie restrizioni interiorizzate ed imposte dall'esterno, come obblighi di lavoro, genitorialità, compiti scolastici e, per aggiungere all'elenco, indossare la maschera e allontanamento sociale. Durante il mio viaggio di ricerca, il tema del "lasciarsi andare", "essere spensierati" e "allontanarsi da tutto" è stato un argomento ricorrente all'interno di esperienze davvero divertenti. È diventato subito evidente che se vuoi uccidere il divertimento di qualcuno, puoi farlo imponendo limiti comportamentali e psicologici, come la pandemia aveva fatto alle nostre vite nell'ultimo anno o giù di lì.
Possiamo sperimentare ciascuno dei due pilastri - liberazione e impegno edonico - indipendentemente l'uno dall'altro. Ad esempio, possiamo provare un forte senso di liberazione quando ripaghiamo quel prestito studentesco o personale ma non necessariamente ci divertiamo, mentre bere quel bicchiere di Bordeaux di prima crescita può essere esilarantemente piacevole ma non necessariamente divertente. È la combinazione di impegno edonico e liberazione (ad esempio, andare in vacanza estiva a Cancun con i tuoi amici o la tua famiglia, dopo un carico di lavoro pesante durante la primavera) che rende le esperienze davvero divertenti.
Le otto categorie di divertimento di LeBlanc
Marc LeBlanc è un game designer che ha sviluppato un sistema di classificazione per il divertimento nei giochi, che ha chiamato le "otto categorie di divertimento". Secondo LeBlanc, ci sono otto tipi di divertimento che si possono trovare nei giochi:
La sensazione si riferisce alle sensazioni fisiche che i giocatori provano durante il gioco, come la sensazione di un controller che vibra nelle loro mani o la scarica di adrenalina di un gioco d'azione frenetico.
La fantasia si riferisce alla capacità di un gioco di trasportare i giocatori in un mondo o realtà diversa. Ciò può essere ottenuto attraverso una grafica coinvolgente, trame e meccaniche di gioco.
La narrativa si riferisce alla storia o alla trama di un gioco e alla capacità del giocatore di immergersi in esso.
La sfida si riferisce al senso di realizzazione che provano i giocatori quando superano ostacoli o completano compiti difficili in un gioco.
La compagnia si riferisce all'aspetto sociale del gioco e al divertimento che i giocatori ottengono dall'interazione con altri giocatori.
La scoperta si riferisce al senso di esplorazione e scoperta che i giocatori possono sperimentare durante il gioco, come scoprire nuove aree o meccaniche.
L'espressione si riferisce alla capacità di un gioco di consentire ai giocatori di esprimersi in modo creativo, ad esempio personalizzando il proprio avatar o creando i propri livelli o contenuti.
La sottomissione si riferisce al senso di rilassamento o evasione che i giocatori possono provare quando giocano, ad esempio quando sono in grado di dimenticare le loro preoccupazioni quotidiane e perdersi nel gioco.
Le otto categorie di divertimento di LeBlanc sono spesso utilizzate come struttura per comprendere le motivazioni dei giocatori e i tipi di esperienze che i giocatori cercano nei giochi.
Puoi anche provare l'approccio molto pratico della concezione di Un-Fun di Scott Rogers :
Inizia con un'idea "divertente". Man mano che sviluppi il gioco, se trovi qualcosa nel gioco che non è divertente (o non divertente), rimuovilo. Dopo aver rimosso tutto ciò che non è divertente, tutto ciò che dovrebbe essere lasciato è il divertimento.
La teoria del divertimento di Koster
Raph Koster è un game designer che ha scritto molto sul concetto di "divertimento" nei videogiochi. Secondo Koster, il divertimento non è una proprietà intrinseca di un gioco, ma piuttosto un'esperienza soggettiva che nasce dall'interazione tra il giocatore e il gioco.
La teoria del divertimento di Koster si basa sull'idea che i giocatori siano guidati dal desiderio di imparare e padroneggiare cose nuove. Sostiene che la sensazione di realizzazione che deriva dall'apprendimento e dal miglioramento in un gioco è una delle principali fonti di divertimento per i giocatori. Koster suggerisce inoltre che i giochi dovrebbero essere progettati per fornire un senso di progressione e consentire ai giocatori di vedere i propri progressi nel tempo.
Altri elementi della teoria del divertimento di Koster includono l'importanza della sfida e il ruolo dell'interazione sociale nei giochi. Koster sostiene che i giochi dovrebbero fornire un senso di sfida che non sia né troppo difficile né troppo facile per il giocatore e che l'interazione sociale con altri giocatori possa migliorare il divertimento del gioco.
La teoria del divertimento di Koster suggerisce che la chiave per creare un gioco divertente è progettarlo in un modo che consenta ai giocatori di imparare, migliorare e provare un senso di realizzazione, fornendo al contempo livelli adeguati di sfida e interazione sociale.
Le quattro chiavi del divertimento di Lazzaro
Nicole Lazzaro è una game designer e ricercatrice che ha sviluppato una teoria del divertimento basata sull'idea che giocatori diversi sono motivati da cose diverse. Secondo Lazzaro, ci sono quattro elementi chiave del divertimento che i game designer dovrebbero considerare quando creano giochi:
Divertimento duro : questo tipo di divertimento deriva dal superare le sfide e padroneggiare nuove abilità. I giocatori che amano il divertimento duro sono motivati da un senso di realizzazione e dalla sensazione di migliorare in qualcosa nel tempo.
Divertimento facile : questo tipo di divertimento deriva da attività piacevoli in sé e per sé, senza bisogno di sfida o padronanza. I giocatori che amano il divertimento facile sono motivati dal semplice piacere di fare qualcosa di divertente.
People Fun : questo tipo di divertimento deriva dall'interazione sociale e dalla connessione con altre persone. I giocatori a cui piacciono le persone divertenti sono motivati dall'opportunità di interagire con gli altri e costruire relazioni.
Divertimento serio : questo tipo di divertimento deriva da attività che hanno un significato o uno scopo più profondo oltre l'attività stessa. I giocatori che amano il divertimento serio sono motivati dall'opportunità di fare la differenza o contribuire a qualcosa di più grande di loro.
La teoria di Lazzaro suggerisce che i game designer dovrebbero considerare i diversi tipi di divertimento e cercare di incorporare elementi di tutti e quattro i tipi nei loro giochi per attrarre una gamma più ampia di giocatori.
Iterazione
Per quanto metodico e sequenziale possa sembrare ciò che è stato descritto, in realtà c'è un bel po' di retromarcia; questo è noto come iterazione nel processo di progettazione. Il processo di progettazione è spesso immaginato come un flusso logico senza soluzione di continuità, come se fosse sempre svolto da persone simili a Spock su Vulcano super-logico. Cerca " lo scarabocchio del design " in Google Immagini per scoprire che aspetto ha il design nella pratica!
Poiché è possibile apportare modifiche alle idee precedenti anche in una fase avanzata del processo di progettazione e poiché proprio quando pensi di aver risolto qualcosa, scopri di essere tornato al tavolo da disegno per quell'idea, Design Squiggle riflette semplicemente la natura disordinata di realtà e il modo in cui si va avanti e indietro in un progetto di design in modo più caotico.
La creazione di un gioco (o qualsiasi altro tipo di lavoro creativo) è in genere un processo iterativo. L'iterazione è una parte importante del processo di prototipazione nello sviluppo del gioco. La prototipazione è il processo di creazione di una versione semplificata di un gioco per testarne e perfezionarne le meccaniche e il gameplay. L'iterazione si riferisce al processo di ripetizione di questo ciclo di test e perfezionamento del gioco più volte per migliorarlo.
Il ruolo dell'iterazione nella prototipazione è consentire agli sviluppatori di giochi di provare idee diverse e vedere come funzionano nella pratica. Creando un prototipo e testandolo, gli sviluppatori possono identificare problemi e aree di miglioramento, quindi apportare modifiche al prototipo e testarlo nuovamente. Questo processo viene ripetuto fino a quando il prototipo raggiunge il livello di qualità e gameplay desiderato.
L'iterazione consente agli sviluppatori di esplorare idee diverse e apportare modifiche in modo rapido ed efficiente. Aiuta anche a garantire che il gioco finale sia il più raffinato e divertente possibile.
Ulteriori letture ed esplorazioni
https://www.lumitex.com/blog/prototyping-methodology
Il primo passo nella prototipazione è definire gli obiettivi del prototipo.
https://linesof.com/2020/04/12/going-low-tech-with-paper-prototypes/
I prototipi cartacei sono generalmente più facili e veloci da creare rispetto ai prototipi digitali.
articoli Correlati
Ideazione, brainstorming e innovazione
Pubblico, titoli di giochi e tipi di giocatori
Convenienze, dinamiche di gioco, gameplay e core loop
Pilastri, obiettivi, caratteristiche ed elementi
Mondi di gioco, dimensionalità e tempo
Dati demografici per età e sesso
Diagrammi di flusso, algoritmi e pseudocodice
Bibliografia e ulteriori letture
- A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design di Anna Anthropy e Naomi Clark
- Una teoria del divertimento per il design del gioco di Raph Koster
- Advanced Game Design: un approccio di sistema di Michael Sellers
- Un'introduzione agli studi sui giochi di Frans Mayra
- Nozioni di base sul design del gioco di Michael Moore
- Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
- Board Game Design Advice: From the Best in the World vol 1 di Gabe Barrett
- Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
- Sviluppo del personaggio e narrazione per i giochi di Lee Sheldon
- Chris Crawford sul design del gioco di Chris Crawford
- Clockwork Game Design di Keith Burgun
- Elementi di Game Design di Robert Zubek
- Fondamenti di Game Design di Ernest Adams
- Fondamenti di puzzle e casual game design di Ernest Adams
- Fondamenti di Game Design di Brenda Romero
- Workshop di progettazione del gioco di Tracy Fullerton
- Meccaniche di gioco: Advanced Game Design di Ernest Adams e Joris Dormans
- Scrittura di giochi: abilità narrative per videogiochi a cura di Chris Bateman
- Giochi, progettazione e gioco: un approccio dettagliato alla progettazione di giochi iterativi di Colleen Macklin e John Sharp
- Introduzione alla progettazione di sistemi di gioco di Dax Gazaway
- Kobold Guide to Board Game Design di Mike Selinker, David Howell, et al
- Kobold's Guide to Worldbuilding a cura di Janna Silverstein
- Sali di livello! The Guide to Great Video Game Design, 2nd Edition di Scott Rogers
- Spazio narrativo / Narrativa spazializzante: dove la teoria narrativa e la geografia si incontrano di Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote, et al.
- Teoria narrativa: un'introduzione critica di Kent Puckett
- Teoria narrativa: concetti fondamentali e dibattiti critici di David Herman, James Phelan, et al.
- Narratologia: introduzione alla teoria della narrativa, quarta edizione di Mieke Bal
- Progetto pratico del gioco di Adam Kramarzewski e Ennio De Nucci
- Storytelling procedurale in Game Design di Tanya X. Short e Tarn Adams
- Tecniche professionali per la scrittura di videogiochi di Wendy Despain
- Regole del gioco di Salen e Zimmerman
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narralogy (Frontiers of Narrative) di Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon, et al
- Design di giochi da tavolo per progettisti di videogiochi di Ethan Ham
- L'arte del design del gioco, terza edizione di Jesse Schell
- The Board Game Designer's Guide: il semplice processo in 4 passaggi per creare giochi fantastici a cui le persone non possono smettere di giocare di Joe Slack
- The Cambridge Introduzione alla narrativa di H. Porter Abbott
- La cavalletta, di Bernard Suits
- The Routledge Companion to Video Game Studies di Bernard Perron e Mark JP Wolf
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory di David Herman
- La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
- Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
- Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
- Scrivere per generi di videogiochi: da FPS a RPG a cura di Wendy Despain
- Scrittura per videogiochi di Steve Ince
- 100 Principi di Game Design di DESPAIN