Quali sono alcuni dei modi in cui progettiamo l'accessibilità per la realtà virtuale?
Come qualcuno che usa la realtà virtuale da due anni e con l'ascesa di XR il termine generico che copre; Realtà estesa, realtà aumentata e il tema della realtà virtuale di oggi. Soprattutto con tutto il brusio del Web 3.0, l'intelligenza artificiale che ci ruba il lavoro (di cui parleremo più avanti, ne sono sicuro) e il Metaverso: se non ne hai avuto abbastanza di questo magico McGuffin del mondo tecnologico. Volevo diramarmi da un post precedente per approfondire la storia della realtà virtuale e esaminare alcuni dei modi in cui stiamo già provvedendo all'accessibilità nelle esperienze di realtà virtuale.
Una breve storia e ricerca sui controlli di movimento e sul Nintendo Wii
I primi anni 2000 sono stati un grande periodo di innovazione per la tecnologia di gioco di cui potrei parlare e discutere in seguito in un blog separato. Ma con l'uscita di Wii e dei giochi sportivi di punta di Nintendo, Wii Sports (2006) e successivamente Wii Sports Resort (2009), c'è stato un impulso nella creazione di giochi divertenti per la famiglia che potessero essere utilizzati anche per integrare l'esercizio.
Il telecomando Wii , o colloquialmente chiamato Wiimote , era uno dei primi fiori all'occhiello dei controller di movimento, che in seguito sarebbe arrivato con un accessorio aggiuntivo "Motion Plus" che si è inserito nel Wii Remote Plus all-in-one . Utilizza un giroscopio a diapason, che combinato con l'accelerometro e le funzionalità della barra sensore del telecomando Wii, ha consentito di rendere i movimenti del controller in modo identico sullo schermo in tempo reale, secondo Nintendo.
La nascita di Wii Switch
I telecomandi Wii, i controlli di movimento e il feedback dei giocatori sono serviti in parte da ispirazione per la forma e il design della loro nuova ammiraglia, Nintendo Switch (2017).
"[The] Wii è un esempio molto discusso dell'esperienza di successo di Nintendo, ma gli sviluppatori hanno iniziato a ripensare il loro design hardware dopo aver ricevuto feedback dagli utenti globali di Wii Sports e Wii Fit, dicendo cose come il telecomando Wii avrebbe dovuto avere diverse caratteristiche di design, o avrebbe dovuto essere abbastanza piccolo da poter essere attaccato alla gamba", — Miyamoto Game Director di Nintendo
I controller di gioco principali per Switch sono chiamati Joy-Contro, chiamati individualmente Joy-Con L e Joy-Con R che possono essere utilizzati quando collegati all'unità principale della console Ninto Switch, oppure staccati e utilizzati in modalità wireless e possono funzionare autonomamente da ciascuno altro. I Joy-Contro possono essere divisi tra due giocatori e fino a 8 Joy-Can possono connettersi a una singola console Switch alla volta.
Come il suo predecessore, ogni Joy-Con contiene un accelerometro e un giroscopio, che possono essere utilizzati per il rilevamento del movimento. I giochi possono supportare l'utilizzo del Joy-Con per puntare controlli simili al telecomando Wii mentre sono staccati senza la necessità di una barra sensore. Joy-Con R contiene un sensore di tracciamento della profondità a infrarossi, in grado di leggere oggetti e movimenti tenuti davanti ad esso; come esempio della sua funzionalità, Nintendo ha affermato che il sensore potrebbe distinguere tra le forme delle mani di sasso-carta-forbici.
Utilizzando il potere della realtà virtuale
Ora, per essere come mio desiderio un giorno ottenere uno Switch per giocare a Pokemon con Kate e magari aiutarla a ottenere Animal Crossing New Horizons (2020) e creare la mia adorabile isola da farle visitare. Al momento possiedo solo Valve Index ( 2019), che è anche uno dei migliori visori VR sul mercato al momento della stesura di questo articolo: ho sentito voci secondo cui Meta Quest Pro (2022) è il nuovo cane di punta nei paraggi.
Valve Index è stato prodotto internamente e prodotto completamente da Valve. Il gioco Half-Life Alyx viene fornito in bundle con l'auricolare al momento dell'acquisto, uno spin-off della famosa serie Half-Life di Valve (ancora in attesa di Half-Life 3 ). Il suo punto di forza unico è che ti consente di raggiungere e afferrare un oggetto direttamente, senza utilizzare un trigger per sostituire l'interazione.
Ogni controller utilizza 87 sensori per tracciare la posizione della mano, la posizione delle dita, il movimento e la pressione per determinare l'intenzione dell'utente. Tutti questi segnali, combinati con software e algoritmi ottimizzati, ci danno una migliore comprensione di come un giocatore tiene e usa i controller.
Ciò ti consente di far cadere e lanciare oggetti come faresti nella vita reale. Progettato per interazioni "a mano aperta" assicurate con un cinturino da polso in modo da non dover afferrare costantemente i controller e rilassare la mano. Inoltre, ha un sensore di forza integrato in modo che possa rilevare la differenza tra un tocco leggero e una stretta decisa. Infine, ha un pulsante di traccia sulla parte anteriore del controller che viene fornito anche con un sensore di forza ma funge anche da trackpad, rotellina di scorrimento o, semplicemente come un altro grande pulsante aggiuntivo, utilizzando il suo sensore di forza per rilevare i movimenti di pizzicamento o pressione.
Dove entra in gioco l'accessibilità?
Bene, dato che XR e l'argomento di oggi della VR sono ancora abbastanza nuovi di zecca.
In generale con l'accessibilità Web, questi sono solo alcuni esempi che soddisfano un'ampia gamma di disabilità (ma non tutte);
- Testo alternativo per le immagini
- Input da tastiera
- Trascrizioni per audio
- Interazioni alternative, ad esempio software che si basa su interazioni solo vocali o, nel caso di VR, opzioni alternative per controller e input di movimento.
Poiché non è solo un gioco VR, ma una sorta di piattaforma social, ha più funzioni di accessibilità rispetto alla maggior parte, consentendo il ridimensionamento dell'interfaccia utente e input alternativi per il supporto di controller e tastiera. Ma anche opzioni come;
Text to Text
Questo è il “fumetto” che compare sopra un utente per chi ha disturbi del linguaggio riesce comunque a comunicare.
Sensibilità del microfono La
sensibilità del microfono personalizzata consentirà agli utenti di regolare il "punto di attivazione" in cui il microfono dell'utente invia l'audio ad altri, aiutando gli utenti con ambienti rumorosi della vita reale.
Menu principale mobile
Il menu principale è mobile e interattivo, quindi puoi afferrarlo e spostarlo con il controller.
Feedback aptico L'aptica
al tocco è una richiesta di funzionalità popolare in cui l'aptica del controller si attiva quando entri in contatto con l'Avatar Dynamics di qualcuno.
Sebbene questi siano buoni, non coprono ancora alcuni dei principali ostacoli alla realtà virtuale poiché le principali forme di interazione nella realtà virtuale si basano principalmente su testa, mani e braccia, il che può escludere le persone con disabilità motorie. Più ovviamente quelli con disabilità visive. Oltre alla cecità completa, possono verificarsi barriere nella realtà virtuale per le persone ipovedenti o con una vista disuguale da un occhio.
Alcuni specifici per le esperienze VR, devono indossare gli occhiali sotto un visore o eseguire lo zoom avanti e il movimento. Il che può causare malessere da simulazione e disorientamento in VR.
Boneworks è un gioco sviluppato da Stress Level Zero che spinge l'interazione che puoi fare usando la realtà virtuale. È uno sparatutto in prima persona, ma ha anche enigmi e ostacoli e quasi ogni oggetto è interagibile.
Tuttavia, ciò con cui puoi interagire tiene conto delle dimensioni, del peso e del materiale dell'oggetto. Gli oggetti più piccoli possono essere raccolti con una mano, mentre gli oggetti più grandi richiedono due mani per essere raccolti.
Oggetti fissi come ringhiere e scale devono essere scalati fisicamente, usando le mani per simulare l'arrampicata su una scala. Movimenti come balzare, saltare e accovacciarsi possono essere eseguiti sui controller o puoi accovacciarti nella vita reale.
Giochi come Boneworks e VRChat ci consentono di vedere come è possibile creare esperienze interattive profondamente coinvolgenti o esperienze sociali all'interno dei confini della realtà virtuale. Ma a costo di escludere le persone con disabilità mentre ci addentriamo in questa nuova incursione nelle esperienze VR, non ci sono molte esperienze accessibili appositamente realizzate, ma non per dire che gli sviluppatori non ci stiano provando.
Crystal Rift : il menu è fisicamente presente nello spazio VR, consentendo agli utenti di avvicinarsi fisicamente per dare un'occhiata più da vicino al menu.
The Persistence : utilizza segnali sonori per progredire nel gioco per rilevare i nemici. Tuttavia, per coloro che hanno problemi di audio, fornisce un segnale visivo per indicare la direzione di quando i nemici fanno rumore.
Moss — Ha l'esperienza più integrata, il personaggio Quill è un topo, nell'immagine qui sopra, e dato che è un topo non può parlare, quindi usa il linguaggio dei segni americano per comunicare con il giocatore — insieme all'uso delle opzioni dei sottotitoli per aiutare i giocatori .
Island 359 — La maggior parte delle esperienze VR abilita l'opzione per stare in piedi e la "Modalità seduta" per chi è seduto su una sedia. Island 359 incorpora questo così come "Bump Turns" in modo da poter girare con il controller piuttosto che girarsi fisicamente per guardarsi intorno. Un'altra opzione che ha è l'uso di "Reach Assist", il giocatore può puntare il proprio controller su un oggetto fuori portata per interagire con esso.
Molte di queste funzionalità in Island 359 sono state integrate anche in VRChat come parte del loro impegno per consentire a tutti di accedere al suo ambiente sociale. Queste stanno diventando opzioni di controllo standard che vengono implementate in altri titoli ed esperienze VR.
Mentre la realtà virtuale è ancora agli inizi, è importante essere consapevoli di come possiamo creare esperienze più accessibili in modo che tutti gli utenti possano interagire con queste fantastiche esperienze immersive.