Wywiad: Mike Chapman

Dec 07 2022
Dyrektor kreatywny Sea of ​​Thieves
Gdy wkraczamy w sezon świąteczny, w naszej skarpetce pojawił się dodatkowy prezent: wywiad z Mikiem Chapmanem! Jest dyrektorem kreatywnym i czcigodnym kapitanem zespołu twórców gry Sea of ​​Thieves. Zadaliśmy mu kilka pytań w ciągu ostatnich miesięcy dotyczących aktualizacji Sea of ​​Thieves, od Tall Tales i Adventures po Combat i Captaincy, więc podnieś grotżagiel i ustaw kurs, gdy będziemy przekopywać się przez jego mózg w poszukiwaniu zakopanych skarbów.

Gdy wkraczamy w sezon świąteczny, w naszej skarpetce pojawił się dodatkowy prezent: wywiad z Mikiem Chapmanem! Jest dyrektorem kreatywnym i czcigodnym kapitanem zespołu twórców gry Sea of ​​Thieves. Zadaliśmy mu kilka pytań w ciągu ostatnich miesięcy dotyczących aktualizacji Sea of ​​Thieves, od Tall Tales i Adventures po Combat i Captaincy, więc podnieś grotżagiel i ustaw kurs, gdy będziemy przekopywać się przez jego mózg w poszukiwaniu zakopanych skarbów.

UWAGA REDAKCYJNA: Pytania i podpisy pod zdjęciami są autorstwa Jeffa, tekst pisany kursywą jest autorstwa Mike'a

Mike trzymający niewidzialną kulę armatnią

Czy możesz opowiedzieć nam trochę o swojej historii z Rare, zarówno zawodowej, jak i jako fan ich gier?

Pierwszą maszyną do gier, jaką kiedykolwiek posiadałem, i moim osobistym momentem zakochania się w grach, był ZX Spectrum. Kiedy dostałem ją w swoje ręce, miałem około sześciu lub siedmiu lat i była ona dostępna od kilku lat, więc było tam wiele gier i pamiętam, że w naszym lokalnym mieście było kilka komputerów/gier sklepy, które pamiętam, jak przeglądałem, chociaż kupowanie wielu gier nie było wtedy opcją. Na szczęście miałem członka rodziny, który ma ogromną kolekcję, co pozwala mi często przeglądać bibliotekę kaset magnetofonowych. Nie wiedząc tak naprawdę nic o grach ani stojących za nimi twórcach, nieuchronnie wybrałbym na podstawie ekscytującej okładki i tego, jak wyobrażałem sobie grę – dwie z moich ulubionych gier, które odkryłem w ten sposób, to Atic Atac i Knight Lore, przy czym ten ostatni naprawdę porwał moją wyobraźnię, jak łatwo było wyobrazić sobie ustawienie gry jako trójwymiarowe miejsce, w którym istniałeś i grałeś. Od tego czasu nazwa ULTIMATE coś dla mnie znaczyła, chociaż bez mojej wiedzy te gry powstawały około 30 mil od miejsca, w którym mieszkałem.

Kilka lat później, będąc szczęśliwym posiadaczem SNES, poznałem Rare, prawdopodobnie najwyraźniej dzięki Donkey Kong Country i jego sequelom. Przede wszystkim pamiętam, jak oglądałem brytyjski program o grach, który był popularny na początku lat dziewięćdziesiątych, zatytułowany „Bad Influence”. 64. Zafascynował mnie pomysł postaci i światów Nintendo w 3D, i to było ustawienie dla prawdziwej obsesji, która zaczęła się od Rare przez lata popularności Nintendo 64. Od Goldeneye, Banjo i Perfect Dark, granica między Nintendo a Rare była dla mnie ledwo dostrzegalna, ze złotym „R” z niebieskim logo oznaczającym nie tylko jakość,

Oprócz zamiłowania do gier byłem też wielkim fanem Disneya, zwłaszcza tego, jak dzięki Disneyowi czułem się, chodząc do parków rozrywki i zanurzając się w ich postaciach i światach. Rzadkość zaznaczyła dla mnie te same pola co Disney, ale w przestrzeni gier. Parki rozrywki Disneya były transportowe w taki sam sposób jak gry, więc marzeniem byłoby albo pracować pewnego dnia w Rare, albo pracować dla Disneya. To powiedziawszy, to naprawdę były marzenia i nigdy całym sercem nie wierzyłem, że to będzie możliwe. Po tym, jak w końcu trafiłem do branży gier, pracowałem razem z głównym programistą, Andrew Dennisonem, kiedy obaj pracowaliśmy nad Dirt Series w Codemasters. Oboje byliśmy OGROMNYMI fanami Rare i często wychwalaliśmy, dlaczego chcemy tam pracować, dlaczego podziwiamy gry, a jednocześnie dzieliliśmy się szczerze encyklopedyczną wiedzą o Rare i historii studia. Ale potem Andrew nagle odszedł… ale poszedł pracować dla Rare! Pamiętam, jak rozmawialiśmy w prywatnym biurze w Codemasters po tym, jak Andy ogłosił, że odchodzi i jestem pewien, że możesz sobie wyobrazić zarówno podekscytowanie, jak i możliwość tej rozmowy. Pamiętam, jak powiedziałem: „Zrobiłbym wszystko, obniżę pensję, po prostu pomogę, po prostu chcę być w Rare!”. Rzeczywiście, prawie bezpośrednio rok później dostałem telefon od Andy'ego iw ciągu tygodnia miałem rozmowę kwalifikacyjną i zaproponowano mi to stanowisko. Patrząc wstecz, to surrealistyczne, jak członkowie rodziny i ci, z którymi pracowałem na początku mojej kariery, wiedzieli o mojej miłości do Rare i gdybym tylko wiedział wtedy, dokąd to ostatecznie doprowadzi. Zawsze pamiętaj, marzenia absolutnie mogą się spełnić. Pamiętam, jak rozmawialiśmy w prywatnym biurze w Codemasters po tym, jak Andy ogłosił, że odchodzi i jestem pewien, że możesz sobie wyobrazić zarówno podekscytowanie, jak i możliwość tej rozmowy. Pamiętam, jak powiedziałem: „Zrobiłbym wszystko, obniżę pensję, po prostu pomogę, po prostu chcę być w Rare!”. Rzeczywiście, prawie bezpośrednio rok później dostałem telefon od Andy'ego iw ciągu tygodnia miałem rozmowę kwalifikacyjną i zaproponowano mi to stanowisko. Patrząc wstecz, to surrealistyczne, jak członkowie rodziny i ci, z którymi pracowałem na początku mojej kariery, wiedzieli o mojej miłości do Rare i gdybym tylko wiedział wtedy, dokąd to ostatecznie doprowadzi. Zawsze pamiętaj, marzenia absolutnie mogą się spełnić. Pamiętam, jak rozmawialiśmy w prywatnym biurze w Codemasters po tym, jak Andy ogłosił, że odchodzi i jestem pewien, że możesz sobie wyobrazić zarówno podekscytowanie, jak i możliwość tej rozmowy. Pamiętam, jak powiedziałem: „Zrobiłbym wszystko, obniżę pensję, po prostu pomogę, po prostu chcę być w Rare!”. Rzeczywiście, prawie bezpośrednio rok później dostałem telefon od Andy'ego iw ciągu tygodnia miałem rozmowę kwalifikacyjną i zaproponowano mi to stanowisko. Patrząc wstecz, to surrealistyczne, jak członkowie rodziny i ci, z którymi pracowałem na początku mojej kariery, wiedzieli o mojej miłości do Rare i gdybym tylko wiedział wtedy, dokąd to ostatecznie doprowadzi. Zawsze pamiętaj, marzenia absolutnie mogą się spełnić. Pamiętam, jak powiedziałem: „Zrobiłbym wszystko, obniżę pensję, po prostu pomogę, po prostu chcę być w Rare!”. Rzeczywiście, prawie bezpośrednio rok później dostałem telefon od Andy'ego iw ciągu tygodnia miałem rozmowę kwalifikacyjną i zaproponowano mi to stanowisko. Patrząc wstecz, to surrealistyczne, jak członkowie rodziny i ci, z którymi pracowałem na początku mojej kariery, wiedzieli o mojej miłości do Rare i gdybym tylko wiedział wtedy, dokąd to ostatecznie doprowadzi. Zawsze pamiętaj, marzenia absolutnie mogą się spełnić. Pamiętam, jak powiedziałem: „Zrobiłbym wszystko, obniżę pensję, po prostu pomogę, po prostu chcę być w Rare!”. Rzeczywiście, prawie bezpośrednio rok później dostałem telefon od Andy'ego iw ciągu tygodnia miałem rozmowę kwalifikacyjną i zaproponowano mi to stanowisko. Patrząc wstecz, to surrealistyczne, jak członkowie rodziny i ci, z którymi pracowałem na początku mojej kariery, wiedzieli o mojej miłości do Rare i gdybym tylko wiedział wtedy, dokąd to ostatecznie doprowadzi. Zawsze pamiętaj, marzenia absolutnie mogą się spełnić. to surrealistyczne, jak członkowie rodziny i ci, z którymi pracowałem na początku mojej kariery, wiedzieli o mojej miłości do Rare i gdybym tylko wtedy wiedział, dokąd to ostatecznie doprowadzi. Zawsze pamiętaj, marzenia absolutnie mogą się spełnić. to surrealistyczne, jak członkowie rodziny i ci, z którymi pracowałem na początku mojej kariery, wiedzieli o mojej miłości do Rare i gdybym tylko wtedy wiedział, dokąd to ostatecznie doprowadzi. Zawsze pamiętaj, marzenia absolutnie mogą się spełnić.

Możesz sprawdzić klasyczne tytuły *Ultimate: Play the Game* i *Rare* w RARE REPLAY, dostępnej w GamePass! Możesz jednak pominąć Gunfright

Siódmy sezon Sea of ​​Thieves miał premierę w sierpniu, a Captaincy WRESZCIE tu jest. Ten zestaw funkcji był zapowiadany już podczas premiery gry. Jaki był proces myślowy stojący za odłożeniem Kapitana na dalszy plan i dlaczego nadszedł właściwy moment, aby wprowadzić go do gry?

Tak, patrząc wstecz na letnią premierę Captaincy, była to chwila ulgi, że dostarczyliśmy coś, co chcieliśmy zrobić na długo przed premierą. Spoglądam wstecz na to, co widzieliśmy mniej więcej w czasie premiery i chociaż wiedzieliśmy, że desperacko potrzebujemy więcej zawartości w grze, aby zbudować coś, co uważaliśmy za niewiarygodnie mocne podstawy, nadal uważam, że byliśmy zbyt blisko tego doświadczenia. Pochłonięci tworzeniem „następnej specjalnej rzadkiej gry”, byliśmy zbyt blisko rdzenia rozgrywki, obietnicy wspólnego świata i możliwości odbycia przez graczy ogromnej różnorodności z zawartością dostępną w dniu premiery. Prawda jest taka, że ​​Captaincy miał i nadal służy unieśmiertelnieniu tego, kim jesteś jako pirat i rzeczy, które zrobiłeś na swoim statku. Twój statek staje się synonimem twojej pirackiej podróży, ale twoja piracka podróż w momencie premiery po prostu nie była wystarczająco bogata, bez możliwości wyboru, zwiększonego zakresu stylów gry i głębszego budowania świata, który mamy dzisiaj. Błąd polegał na tym, że najpierw uwierzyliśmy, że czas był właściwy zaraz po uruchomieniu, a nasze wstępne recenzje to odzwierciedlają. Doświadczenie nie było gotowe. Przewińmy jednak szybko do 2022 roku i wreszcie nadszedł właściwy moment. Captaincy to zarówno koncepcja i sposób gry, jak i tradycyjna zawartość, więc jak gracze przekonają się w sezonie 8, rozszerzamy Captaincy, aby wspierać grę PVP dla graczy, którzy chcą się włączyć. Captaincy to w dużej mierze platforma które mogą być wykorzystane jako podstawa do ekscytujących aktualizacji w przyszłości! Błąd polegał na tym, że najpierw uwierzyliśmy, że czas był właściwy zaraz po uruchomieniu, a nasze wstępne recenzje to odzwierciedlają. Doświadczenie nie było gotowe. Przewińmy jednak szybko do 2022 roku i wreszcie nadszedł właściwy moment. Captaincy to zarówno koncepcja i sposób gry, jak i tradycyjna zawartość, więc jak gracze przekonają się w sezonie 8, rozszerzamy Captaincy, aby wspierać grę PVP dla graczy, którzy chcą się włączyć. Captaincy to w dużej mierze platforma które mogą być wykorzystane jako podstawa do ekscytujących aktualizacji w przyszłości! Błąd polegał na tym, że najpierw uwierzyliśmy, że czas był właściwy zaraz po uruchomieniu, a nasze wstępne recenzje to odzwierciedlają. Doświadczenie nie było gotowe. Przewińmy jednak szybko do 2022 roku i wreszcie nadszedł właściwy moment. Captaincy to zarówno koncepcja i sposób gry, jak i tradycyjna zawartość, więc jak gracze przekonają się w sezonie 8, rozszerzamy Captaincy, aby wspierać grę PVP dla graczy, którzy chcą się włączyć. Captaincy to w dużej mierze platforma które mogą być wykorzystane jako podstawa do ekscytujących aktualizacji w przyszłości!

W tym roku wprowadzono comiesięczne Przygody. The Shrouded Deep Adventure nawiązał do pierwszego wydarzenia w grze Sea of ​​Thieves, The Hungering Deep. Czego zespół nauczył się od Hungering Deep, które weszły w rozwój The Shrouded Deep, i czy możesz powiedzieć coś o wydarzeniach, które wymagają współpracy graczy i myślenia zespołu za nimi?

Z pewnością są momenty w historii gry Sea of ​​Thieves, które gracze zawsze będą pamiętać. Wracając pamięcią do The Hungering Deep, w ramach naszej pierwszej aktualizacji poczuliśmy odpowiedzialność za zrobienie czegoś, co w pełni wykorzysta współdzielony świat i wyjątkowe wrażenia z interakcji z innymi graczami. Ta koncentracja doprowadziła do powstania jednych z najwspanialszych wspomnień z gry Sea of ​​Thieves dla dużej części naszych graczy, zwłaszcza w sposób, w jaki pokazywał wyjątkowy moment dla wielu graczy, którego wcześniej nie widziano. To powiedziawszy, istnieją również historie graczy, którzy nie znajdują innych do współpracy lub są atakowani i są ofiarami negatywnej komunikacji między załogami. Na wiele sposobów, tego rodzaju doświadczenia ucieleśniają czystą obietnicę Sea of ​​Thieves, która sprawi, że poczujesz emocje, których nie dostarczy żadna inna gra… ale jedynym sposobem na osiągnięcie tego w czystej postaci jest ryzyko, że sprawy nie pójdą po twojej myśli i ty przegapić coś wyjątkowego bez własnej winy. W przypadku Zasłoniętej Głębi nie chcieliśmy wyeliminować tego ryzyka, ale chcieliśmy zwiększyć prawdopodobieństwo pozytywnego spotkania w trybie współpracy, skupiając się na przywołaniu Zasłoniętego Ducha. Szansa, by w końcu spotkać Zasłoniętego Ducha, ale mieliśmy nadzieję, że będzie to magiczne spotkanie między graczami. Tak jak poprzednio, dla niektórych było to zdecydowanie pozytywne, ale wciąż byli gracze, którzy przegapili. Nigdy nie chcemy stracić możliwości tworzenia takich momentów, ale wciąż mamy wiele do zrobienia, aby zapewnić większej liczbie graczy zamierzone wrażenia.

Dużym wątkiem fabularnym na początku roku było zniszczenie Posterunku Zewnętrznego Złotych Piasków. Skończyło się to Lost Sands, przygodą, w której gracze musieli wybrać stronę i wpłynąć na kierunek historii. Jako założyciel Golden Sands Blogpost, mam pytanie, jak śmiesz? Czy uważasz, że to zabawne? Odebraliście mi kilka lat życia podczas tego streama. W każdym razie, czego gracze mogą się spodziewać po tych punktach zwrotnych ustalonych przez społeczność?

Przepraszam za to, ale taki był właśnie cel! Po co robić to o Posterunku Dagger Tooth!? To po prostu nie jest tak skuteczne, jeśli chodzi o wyzwalanie emocji. Jeśli w Sea of ​​Thieves chodzi także o ucieczkę do pirackiego raju w celu przeżycia przygód, to idziesz za samym rajem! Niedawno, jak widzieliście w przypadku Flameheart i Pendragon, zawsze będziemy chcieli wybierać punkty styku, które mają wpływ na rzeczywistość, w zależności od tego, jaką drogę wybierze społeczność. Ponieważ Złote Piaski staną się pirackim portem (i zmienią nazwę) w nadchodzących miesiącach, chcemy, aby gracze przyjrzeli się, jak zmienią się Złote Piaski, jako wskaźnik wpływu tych zmian na przyszłość Sea of ​​Thieves. Na podstawie Kapitana Flamehearta wygrywającego wynik Powrót przeklętej przygody, przepływ wydarzeń o dużej treści w przyszłym roku jest już rekonfigurowany. Gdzie to wszystko prowadzi, będzie mieszanką bardziej oczekiwanych zmian, ale z pewnością pewną niespodzianką, z niespodzianką na pierwszym miejscu!

Nie byliśmy gotowi na zmianę marki na Daggertooth Blogpost. #OcaloneZłote Piaski

Oprócz Przygód w tym roku wprowadzono „Tajemnice”, wykorzystujące narrację transmedialną i wspólne rozwiązywanie zagadek przez społeczność. Jak zespół radzi sobie z opowiadaniem historii w ten nowy sposób i jakie są wyjątkowe wyzwania związane z Mysteries?

Myślę, że w Shores of Gold, Seabound Soul, Heart of Fire i A Pirate's Life naprawdę poradziliśmy sobie z tym, jak opowiedzieć historię w Sea of ​​Thieves. Niezależnie od tego, czy chodzi bardziej o rozwiązywanie zagadek, takich jak Shores of Gold, czy bardziej kinowe, ekscytujące przejażdżki A Pirate's Life, z możliwością przeniesienia historii spoza naszego wspólnego świata do prywatnych instancji. Tajemnice to po prostu zupełnie nowy rodzaj opowiadania historii i wydaje się, że piszemy zbiór zasad na bieżąco. To, co zawsze mnie inspirowało, to fakt, że sercem gry Sea of ​​Thieves zawsze były historie, niezależnie od tego, czy są to te, które sami tworzą nasi gracze, czy też te, które my tworzymy i oferujemy im przeżycie, chodzi o to samo i chodzi o sprawić, że coś poczujesz. Traktowanie świata Sea of ​​Thieves jako sceny, na której historie nie są zamknięte, i gdzie mogą się rozwijać w czasie w oparciu o działania graczy, co wydawało się kolejnym krokiem obok tego, co robimy z historiami graczy, Tall Tales i Adventures. Wyzwanie polega na tym, jak sprawić, by wszyscy poczuli, że mogą wziąć udział, i sprawić, by wszyscy byli podekscytowani i rozmawiali o tych samych rzeczach w tym samym czasie. Emocje związane z jakąkolwiek formą rozrywki są zawsze potęgowane przez poczucie doświadczania jej razem z innymi. Nawet jeśli nie wchodzisz w bezpośrednią interakcję, fakt, że masz równoległe wspólne doświadczenie, jest bardzo potężny. To jest naprawdę szansa dzięki Mysteries, ale osiągnięcie tego bez poczucia, że ​​​​zaangażowanie się jest zbyt trudne lub poczucie, że zostałeś pozostawiony w tyle, jest czymś, z czym teraz się zmagamy. Myślę, że patrząc wstecz na „Who Killed Demarco?”, pomysł polegał na opowiedzeniu historii zemsty Królowej Syren — jej nienawiść do piratów (którą oczywiście dzieliła z Davy Jonesem) i utrata kogoś, kogo kochała, doprowadziły ją do tego, że wybrała jedno z dzieci Władcy Piratów, aby nastawić wszystkich przeciwko niemu . Jej ból staje się jego bólem. Opowiadanie historii jako rozwijającej się tajemnicy wydawało się słuszne, ale z pewnością wiele się nauczyliśmy o bramkowaniu w czasie, potrzebie nigdy nie przerywania immersji oraz zdolności graczy do nadążania za tym, co ma znaczenie i kiedy. Z mojego punktu widzenia tajemnice są tak ekscytującym obszarem Sea of ​​Thieves, ponieważ wciąż mamy tak wiele do nauczenia się, ale mamy ambicję, aby robić postępy, aby zrobić to dobrze. Jej ból staje się jego bólem. Opowiadanie historii jako rozwijającej się tajemnicy wydawało się słuszne, ale z pewnością wiele się nauczyliśmy o bramkowaniu w czasie, potrzebie nigdy nie przerywania immersji oraz zdolności graczy do nadążania za tym, co ma znaczenie i kiedy. Z mojego punktu widzenia tajemnice są tak ekscytującym obszarem Sea of ​​Thieves, ponieważ wciąż mamy tak wiele do nauczenia się, ale mamy ambicję, aby robić postępy, aby zrobić to dobrze. Jej ból staje się jego bólem. Opowiadanie historii jako rozwijającej się tajemnicy wydawało się słuszne, ale z pewnością wiele się nauczyliśmy o bramkowaniu w czasie, potrzebie nigdy nie przerywania immersji oraz zdolności graczy do nadążania za tym, co ma znaczenie i kiedy. Z mojego punktu widzenia tajemnice są tak ekscytującym obszarem Sea of ​​Thieves, ponieważ wciąż mamy tak wiele do nauczenia się, ale mamy ambicję, aby robić postępy, aby zrobić to dobrze.

Patrząc wstecz, w zeszłym roku wydano „Życie pirata”, przenosząc świat Piratów z Karaibów do gry Sea of ​​Thieves. Długo mówiłeś o tym, jak bardzo spełnieniem marzeń była ta współpraca. Czy była to jednorazowa okazja, czy też zobaczymy więcej crossoverów i kolaboracji na taką skalę w przyszłości? Morze zazdrości?

To z pewnością było spełnieniem marzeń i wydawało się, że tak dobrze. Elementem współpracy, który wymagał najwięcej przemyślenia i troski, było to, w jaki sposób zintegrowało się ze światem Sea of ​​Thieves w sposób, który nie sprawił, że nasze postacie poczuły się mniej ważne. Ziarnem historii, które naprawdę odsłoniło szczegóły, była idea, że ​​w świecie kapitana Jacka Sparrowa życie piratów zanikało, a świat stawał się coraz mniejszy w miarę wypełniania mapy. Jednak pogląd, że istnieje ukryty świat, w którym pirackie życie byłoby wieczne, ożywiłoby Jacka, a Sea of ​​Thieves to kolejna legenda, którą chciałby odkryć, podobnie jak Fontanna Młodości. W samym sercu tej historii miałaś także bitwę między dwoma przewoźnikami; jeden z nich widział śmierć jako ostateczny koniec i karę, podczas gdy drugi uznał za stosowne wykorzystać śmierć jako lekcję na drodze do jeszcze większych przygód. Pomysł, że gracze uratują życie kapitana Jacka Sparrowa, a tym samym życie piratów, wydawał się po prostu odpowiednią historią do opowiedzenia. Widząc reakcje fanów na Pendragon, Eli Slate, Wild Rose i Kapitana Jacka Sparrowa żeglujących razem pod koniec historii, myślę, że było to świadectwo, że zrobiliśmy to dobrze. Jeśli chodzi o przyszłe historie, jest tak wiele możliwości, z których część podzieliliśmy się z zespołem Disneya i które mogą się kiedyś wydarzyć. Ale wszelkie przyszłe historie muszą działać z tą samą autentycznością i budowaniem świata, które staraliśmy się nasycić w A Pirate's Life. Nigdy nie mów nigdy. Ponowna praca z Disneyem byłaby niesamowita i myślę, że wykorzystalibyśmy to jako okazję do zaskoczenia wszystkich. Pomysł, że gracze uratują życie kapitana Jacka Sparrowa, a tym samym życie piratów, wydawał się po prostu odpowiednią historią do opowiedzenia. Widząc reakcje fanów na Pendragon, Eli Slate, Wild Rose i Kapitana Jacka Sparrowa żeglujących razem pod koniec historii, myślę, że było to świadectwo, że zrobiliśmy to dobrze. Jeśli chodzi o przyszłe historie, jest tak wiele możliwości, z których część podzieliliśmy się z zespołem Disneya i które mogą się kiedyś wydarzyć. Ale wszelkie przyszłe historie muszą działać z tą samą autentycznością i budowaniem świata, które staraliśmy się nasycić w A Pirate's Life. Nigdy nie mów nigdy. Ponowna praca z Disneyem byłaby niesamowita i myślę, że wykorzystalibyśmy to jako okazję do zaskoczenia wszystkich. Pomysł, że gracze uratują życie kapitana Jacka Sparrowa, a tym samym życie piratów, wydawał się po prostu odpowiednią historią do opowiedzenia. Widząc reakcje fanów na Pendragon, Eli Slate, Wild Rose i Kapitana Jacka Sparrowa żeglujących razem pod koniec historii, myślę, że było to świadectwo, że zrobiliśmy to dobrze. Jeśli chodzi o przyszłe historie, jest tak wiele możliwości, z których część podzieliliśmy się z zespołem Disneya i które mogą się kiedyś wydarzyć. Ale wszelkie przyszłe historie muszą działać z tą samą autentycznością i budowaniem świata, które staraliśmy się nasycić w A Pirate's Life. Nigdy nie mów nigdy. Ponowna praca z Disneyem byłaby niesamowita i myślę, że wykorzystalibyśmy to jako okazję do zaskoczenia wszystkich. Myślę, że Dzika Róża i Kapitan Jack Sparrow żeglują razem pod koniec historii, to dowód, że zrobiliśmy to dobrze. Jeśli chodzi o przyszłe historie, jest tak wiele możliwości, z których część podzieliliśmy się z zespołem Disneya i które mogą się kiedyś wydarzyć. Ale wszelkie przyszłe historie muszą działać z tą samą autentycznością i budowaniem świata, które staraliśmy się nasycić w A Pirate's Life. Nigdy nie mów nigdy. Ponowna praca z Disneyem byłaby niesamowita i myślę, że wykorzystalibyśmy to jako okazję do zaskoczenia wszystkich. Myślę, że Dzika Róża i Kapitan Jack Sparrow żeglują razem pod koniec historii, to dowód, że zrobiliśmy to dobrze. Jeśli chodzi o przyszłe historie, jest tak wiele możliwości, z których część podzieliliśmy się z zespołem Disneya i które mogą się kiedyś wydarzyć. Ale wszelkie przyszłe historie muszą działać z tą samą autentycznością i budowaniem świata, które staraliśmy się nasycić w A Pirate's Life. Nigdy nie mów nigdy. Ponowna praca z Disneyem byłaby niesamowita i myślę, że wykorzystalibyśmy to jako okazję do zaskoczenia wszystkich. Ale wszelkie przyszłe historie muszą działać z tą samą autentycznością i budowaniem świata, które staraliśmy się nasycić w A Pirate's Life. Nigdy nie mów nigdy. Ponowna praca z Disneyem byłaby niesamowita i myślę, że wykorzystalibyśmy to jako okazję do zaskoczenia wszystkich. Ale wszelkie przyszłe historie muszą działać z tą samą autentycznością i budowaniem świata, które staraliśmy się nasycić w A Pirate's Life. Nigdy nie mów nigdy. Ponowna praca z Disneyem byłaby niesamowita i myślę, że wykorzystalibyśmy to jako okazję do zaskoczenia wszystkich.

Niezbyt kuszące… musiał zostawić to w innych spodniach.

W piątym sezonie wprowadzono nas do „tablicy zadań” i możliwości tworzenia własnych map skarbów. Możliwość tworzenia własnych zadań jest ekscytująca, ale ta funkcja jest obecnie ograniczona do zakopanych skarbów i nie możemy udostępniać naszych map znajomym. Czy planujecie dać graczom jeszcze więcej swobody w tworzeniu własnych przygód? Może nawet solidny zestaw narzędzi na prywatnych/niestandardowych serwerach? #ForgeMode

Dyskutowaliśmy o tym na wczesnym etapie produkcji i podobnie jak w przypadku wielu innych elementów gry Sea of ​​Thieves, wydawało się, że jest to jeden z aspektów pirackiej fantazji, który ostatecznie trafi do gry Sea of ​​Thieves. Zakopywanie skarbów jest jak wiele innych mechanizmów w grze, ponieważ istnieją potencjalne rozszerzenia i rozszerzenia. Czasami wstrzymujemy funkcje, aby znaleźć trochę więcej czasu, aby lepiej je oddać, podczas gdy w niektórych przypadkach wartość rozgrywki jest wystarczająca, aby uzasadnić wydanie wstępnej wersji. Dzielenie się między przyjaciółmi stwarza potencjalne problemy związane z nadużyciami, jeśli gracze mogą zakopywać zapasy tak, jak teraz, więc musielibyśmy być ostrożni, ale myślę, że ogólnie potencjał zadań tworzonych przez graczy jest ogromny. Jeden na przyszłość.

Gdy comiesięczne przygody są w pełnym rozkwicie, oglądanie rozgrywającej się historii w tych ograniczonych czasowo chwilach przypomina porównanie z Tall Tales, które ukazały się w przeszłości. Jaka jest koncepcja Przygód, które mają ograniczoną czasowo dostępność i czy kiedykolwiek ponownie zobaczymy Tall Tales?

Celowo wypróbowaliśmy różne warianty Przygód. Niektórym bardziej zależy na zaprezentowaniu fajnego fragmentu gry lub scenariusza, podczas gdy inni rzeczywiście czują się jak Tall Tales. Jak zawsze obserwujemy, oceniamy i rozwijamy nasze plany dotyczące tego, jak Przygody integrują się z podstawową rozgrywką. Myślenie o ograniczonej dostępności w czasie było mocno skoncentrowane na tym, aby wszyscy grali i doświadczali (w tym dyskutowali) to samo w tym samym czasie. Mają przypominać momenty lub wydarzenia, które dzieją się na świecie, w tym wprowadzać zmiany, które są widoczne, gdy nie grasz w określoną Przygodę. Tall Tales ze swej natury muszą być doświadczeniami w puszkach, które są zawsze dostępne, co ogranicza ich integrację ze światem. Szczerze mówiąc, Słyszałem opinie na temat tworzenia tych bardziej zmieniających świat skupionych opowieści w Sea of ​​the Damned lub na określonym serwerze, aby można je było zatrzymać, ale to po prostu nie pasuje do Sea of ​​Thieves, ponieważ muszą czuć się bardziej część podstawowego doświadczenia. Przejście na inny serwer, ponieważ pasuje do rozgrywki, to jedno, ale pójście tam, aby zagrać w starszą wersję świata, nie wydaje się w porządku. Ponadto z pewnością nie są one stworzone, aby zastąpić Tall Tales, ale Tall Tales to wolniejszy sposób na opowiedzenie ciągłej narracji. Celowo prezentują nowe środowiska i doświadczenia, które różnią się od podstawowej pętli lub środowisk rozgrywki, więc pracuj efektywniej, aby opowiadać samodzielne historie. Widzę potencjał dla większej liczby Tall Tales, ale jak zawsze miło byłoby zaskoczyć graczy czymś nieoczekiwanym. lub na określonym serwerze, aby można je było trzymać w pobliżu, ale to po prostu nie pasuje do Sea of ​​Thieves, ponieważ muszą czuć się bardziej częścią podstawowego doświadczenia. Przejście na inny serwer, ponieważ pasuje do rozgrywki, to jedno, ale pójście tam, aby zagrać w starszą wersję świata, nie wydaje się w porządku. Ponadto z pewnością nie są one stworzone, aby zastąpić Tall Tales, ale Tall Tales to wolniejszy sposób na opowiedzenie ciągłej narracji. Celowo prezentują nowe środowiska i doświadczenia, które różnią się od podstawowej pętli lub środowisk rozgrywki, więc pracuj efektywniej, aby opowiadać samodzielne historie. Widzę potencjał dla większej liczby Tall Tales, ale jak zawsze miło byłoby zaskoczyć graczy czymś nieoczekiwanym. lub na określonym serwerze, aby można je było trzymać w pobliżu, ale to po prostu nie pasuje do Sea of ​​Thieves, ponieważ muszą czuć się bardziej częścią podstawowego doświadczenia. Przejście na inny serwer, ponieważ pasuje do rozgrywki, to jedno, ale pójście tam, aby zagrać w starszą wersję świata, nie wydaje się w porządku. Ponadto z pewnością nie są one stworzone, aby zastąpić Tall Tales, ale Tall Tales to wolniejszy sposób na opowiedzenie ciągłej narracji. Celowo prezentują nowe środowiska i doświadczenia, które różnią się od podstawowej pętli lub środowisk rozgrywki, więc pracuj efektywniej, aby opowiadać samodzielne historie. Widzę potencjał dla większej liczby Tall Tales, ale jak zawsze miło byłoby zaskoczyć graczy czymś nieoczekiwanym. Przejście na inny serwer, ponieważ pasuje do rozgrywki, to jedno, ale pójście tam, aby zagrać w starszą wersję świata, nie wydaje się w porządku. Ponadto z pewnością nie są one stworzone, aby zastąpić Tall Tales, ale Tall Tales to wolniejszy sposób na opowiedzenie ciągłej narracji. Celowo prezentują nowe środowiska i doświadczenia, które różnią się od podstawowej pętli lub środowisk rozgrywki, więc pracuj efektywniej, aby opowiadać samodzielne historie. Widzę potencjał dla większej liczby Tall Tales, ale jak zawsze miło byłoby zaskoczyć graczy czymś nieoczekiwanym. Przejście na inny serwer, ponieważ pasuje do rozgrywki, to jedno, ale pójście tam, aby zagrać w starszą wersję świata, nie wydaje się w porządku. Ponadto z pewnością nie są one stworzone, aby zastąpić Tall Tales, ale Tall Tales to wolniejszy sposób na opowiedzenie ciągłej narracji. Celowo prezentują nowe środowiska i doświadczenia, które różnią się od podstawowej pętli lub środowisk rozgrywki, więc pracuj efektywniej, aby opowiadać samodzielne historie. Widzę potencjał dla większej liczby Tall Tales, ale jak zawsze miło byłoby zaskoczyć graczy czymś nieoczekiwanym. Celowo prezentują nowe środowiska i doświadczenia, które różnią się od podstawowej pętli lub środowisk rozgrywki, więc pracuj efektywniej, aby opowiadać samodzielne historie. Widzę potencjał dla większej liczby Tall Tales, ale jak zawsze miło byłoby zaskoczyć graczy czymś nieoczekiwanym. Celowo prezentują nowe środowiska i doświadczenia, które różnią się od podstawowej pętli lub środowisk rozgrywki, więc pracuj efektywniej, aby opowiadać samodzielne historie. Widzę potencjał dla większej liczby Tall Tales, ale jak zawsze miło byłoby zaskoczyć graczy czymś nieoczekiwanym.

Ósmy sezon jest już dostępny, a zespół przeszedł samych siebie, zarówno w stworzeniu nowej, satysfakcjonującej funkcji PvP na żądanie, jak i zapierających dech w piersiach nowych kryjówek dla obu frakcji, a także klątw Duchów i Szkieletów. Piraci wreszcie mogą walczyć w Bitwie o Morze Złodziei, do której gra się rozwija. Moje pytanie brzmi: skoro jest to funkcja rozgrywki, czy oznacza to, że ich konfliktu nigdy nie da się rozwiązać? Czy ktoś kiedykolwiek „wygra” tę wojnę, czy też ta część fabuły utknęła w wiecznym impasie?

Zdecydowanie nie. Jak widzieliście w przypadku oryginalnego wyglądu Reaper's Hideout, Złotych Piasków i losu Merricka, jesteśmy bardziej niż otwarci na radykalną zmianę elementów, jeśli służy to potrzebom budowania świata. To powiedziawszy, wybór frakcji był bardzo przemyślany — dosłowne dobro kontra zło, jeśli chodzi o różne wizje pirackiego życia. W świecie Sea of ​​Thieves szkielety i zjawy zawsze będą ważną częścią, a opowiedzenie o tym, jak klątwy mogą być użyte z korzyścią w przypadku Lorda Piratów, a negatywnie w przypadku Flamehearta, jest tak fascynujące aspekt opowiadania historii w tym świecie. Nie oznacza to jednak, że Władca Piratów i Ogniste Serce muszą być w pobliżu na zawsze. Oczywiście nie podejmujemy też decyzji wyłącznie na podstawie historii. Rozgrywka jest na pierwszym miejscu. Zawsze.

Pendragon, niech spoczywa w pokoju, był fascynującą postacią ze względu na swoje powiązania z klasycznymi tytułami Ultimate: Play the Game; był postacią z gier z przeszłości Rare. Wszyscy w społeczności zastanawiają się, kiedy TT, mówiący stoper z zespołu Diddy Kong Racing, zadebiutuje na morzach? A może Kapitan Blackeye, Mr Ribs, złota rybka Roysten itp.?

Myślę, że jest to mało prawdopodobne. Jako wielki fan Rare, rozumiem dreszczyk emocji i ekscytację, ale musi to pasować i służyć potrzebom gry Sea of ​​Thieves. Odwoływanie się do spuścizny gier Rare poprzez nagrody i elementy kosmetyczne jest zawsze zabawne, ale prawdziwa integracja postaci ze światem nie jest czymś, co można uznać za prawdopodobne. Pendragon miał sens pod względem punktu widzenia, który mógłby przedstawić jako kontrapunkt dla Graymarrow, Flameheart itp. Pomaga ci zrozumieć, dlaczego powinieneś stawiać innych, a co za tym idzie, świat Sea of ​​Thieves na pierwszym miejscu przed własnymi egoistycznymi motywacjami. Kieruje atmosferą „poszukiwacza przygód”, a nie czystego pirata, a to zawsze była ważna cecha Sea of ​​Thieves obok bardziej oczekiwanych pirackich ról, więc możliwość przekształcenia go w pełnoprawną postać była twórczą okazją.

„Mało prawdopodobne” nie oznacza „nigdy”. Nie pozwól umrzeć gadającemu stoperowi!

OK, ostatnie pytanie: kiedy jaszczurki domowe? Już prawie święta i to wszystko o co proszę.

Ooo, ciekawe. Lubię to. Właściwie planowaliśmy wypuścić sowy w następnej kolejności, ale ograniczymy je na rzecz jaszczurek. Lepszy pomysł!

Wielkie dzięki dla Mike'a za poświęcenie czasu, aby nam dogodzić!

Śledź post na blogu Złote Piaski na Twitterze i sprawdź ósmy sezon gry Sea of ​​Thieves , darmową aktualizację, która jest już dostępna.