Immigrez, nous sommes là pour vous aider en ligne !
Une étude de cas Iron Hack par Eva Seck.
Le flux d'immigration vers les pays européens a sans doute augmenté ces dernières années, notamment depuis la réouverture des frontières après la crise du Covid, mais le processus d'immigration reste difficile pour de nombreuses personnes concernées.

Avec deux de mes camarades de classe ( Saradiaz & Danish Chaudhary ), nous avons examiné ce problème du point de vue d'un problème épineux lié à ce sujet.
« Qu'est-ce qu'un problème épineux ? » vous pourriez demander!
Définition : "En planification et en politique, un problème épineux est un problème difficile ou impossible à résoudre en raison d' exigences incomplètes, contradictoires et changeantes souvent difficiles à reconnaître." Wikipédia
… Au fond, on sait qu'il y a un problème, mais on ne sait pas vraiment de quoi il s'agit !
Dans notre cas, le problème pernicieux était donc le suivant :
Comment pouvons-nous aider les migrants à trouver des informations, à accomplir des tâches et à remplir leurs papiers pour commencer leur vie dans une nouvelle ville.
Notre objectif était, en une semaine seulement, de proposer un design numérique qui résoudrait ce problème en se concentrant sur le potentiel des utilisateurs. Nous avons donc abordé ce processus créatif en suivant les 5 étapes clés du Design Thinking , qui sont :
Empathie -> Définir -> Idée -> Prototype -> Test
Je vais vous expliquer plus en détail comment nous avons abordé ces étapes, comment elles nous ont aidés à développer notre premier prototype et quelles difficultés nous avons rencontrées.
I/ Qui est l'Utilisateur ?
(Empathie)
Après avoir recherché des informations secondaires sur le sujet, nous avons regardé les utilisateurs potentiels avant de générer des idées et de vérifier si nos hypothèses étaient justes.
Qui sont-ils? Pourquoi sont-ils impliqués ? À quelle heure? Quels étaient leurs problèmes ?
Nous avons donc interviewé 5 immigrants pour en savoir plus sur leurs expériences. Le but est d'obtenir des données qualitatives . Nous avons évalué un échantillon pour obtenir plus de détails sur leurs pensées, leurs émotions et leur comportement.
Qu'est-ce qu'ils ont en commun? Ce sont des jeunes des générations Gen-Z et Millenials. Deux d'entre eux ne sont pas européens, tous ont immigré au cours des 5 dernières années et à Berlin ou Copenhague.
Ces entretiens nous ont surtout permis d'en savoir plus sur le parcours administratif qu'ils ont vécu et leurs motivations.

Suite à cela, nous avons collecté leurs informations et les avons organisées en données dans un diagramme d'affinité qui nous a permis de hiérarchiser et de visualiser clairement les modèles récurrents . Les plus récurrents étaient : la langue , la longueur du processus administratif et le manque de numérisation et d'information .


( Définir)
Nous avons ensuite synthétisé le profil type de l'utilisateur à l'aide d'une carte d'emphyse qui nous permet d'organiser les données concernant les utilisateurs. Nous avons ensuite dressé un portrait de l'utilisateur, que nous appelons le « User Persona ».


Une fois le QUI ? LORSQUE? QUELLE? OÙ? COMMENT? POURQUOI? résolus, nous rassemblons cela dans une User Journey Map qui nous permet de visualiser l' expérience utilisateur typique et leurs ressentis et ainsi commencer à voir les premières opportunités pour résoudre leurs difficultés.

Enfin, la dernière étape clé de cette phase consiste à définir l' énoncé du problème . Cela consiste à établir un état des lieux à partir du problème pernicieux afin d'énoncer plus précisément qui est l'utilisateur, son problème et sa situation. Nous sommes donc arrivés à ce problème :
"Les jeunes étudiants et travailleurs migrants → rendent les tâches bureaucratiques de l'immigration plus compréhensibles et accessibles → les systèmes actuels ne sont pas fiables, chaotiques et pénibles."
Nous avons alors réfléchi à plusieurs questions commençant par « Comment pourrions-nous ? », qui sont en quelque sorte des « sous-questions » de cette problématique générale et qui nous interrogent plus directement, en tant que concepteurs : « Comment pourrions-nous aider notre utilisateur à… dans cette situation ?"
II/ C'est parti pour les idées !
Grâce aux données et au problème mieux défini, nous savons maintenant dans quelle direction nous allons, quels problèmes nous devons résoudre et qui est la cible.
Afin de faire un remue -méninges en groupe, nous avons chacun dessiné 8 croquis en 8 minutes ("Crazy 8's"), puis nous avons expliqué à tour de rôle les idées conceptuelles qui ressortaient de nos croquis. Comme nous nous sommes mis d'accord sur l'analyse des données et l'énoncé du problème, nos idées étaient logiquement très similaires et complémentaires.

Nous avons ensuite travaillé ensemble sur les premières ébauches d'un « User happy flow », c'est-à-dire la découverte de l'application par l'utilisateur. Le concept est une application qui permet aux immigrants d'accéder plus facilement aux informations sur leur migration dans leur langue maternelle, de remplir leurs formulaires de demande et d'avoir différentes sources d'aide.
Sara a ensuite repensé l'ensemble du prototype afin qu'il y ait une cohérence visuelle, plus facile pour les utilisateurs qui testeront ce prototype par la suite.


Je vous laisse tester ce premier prototype ci-dessous et n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !
Voici le lien! https://www.figma.com/proto/uu1cpVFb3ZnwYLbtW0JIEH/Group-F-Immigration--Design-File?node-id=793%3A93&scaling=min-zoom&page-id=14%3A319&starting-point-node-id=793%3A93

Nous avons également pensé à un prototype non numérique qui serait constitué d'une roue d'informations et de questions qui, en fonction de l'utilisateur et des réponses qu'il donne, générerait un code numérique. L'utilisateur scanne un code QR qui l'envoie à l'application, entre le code numérique et grâce à un algorithme, ce code génère des informations sur ce qu'il doit savoir pour son processus d'immigration. Pour l'utilisateur, c'est un moyen ludique et accessible d'obtenir des informations personnalisées. Pour notre concept, cela nous apporte de nouveaux utilisateurs via une communication non numérique.
Enfin, nous l'avons testé avec des utilisateurs .
Nous avons testé sur trois personnes. Nous avons changé quelques éléments, comme l'ajout d'icônes, mais dans l'ensemble, aucun d'entre eux ne s'est senti perdu dans le flux. Ils ont été assez agréablement surpris par ce premier prototype (même s'il n'est pas parfait, bien sûr !)
Les prochaines étapes seront de développer ce prototype de manière plus précise, notamment en wireframing mid-fi puis hi-fi. Nous continuerons à tester en termes d'Ux et d'Ui pour voir comment nos utilisateurs interagissent avec ces prototypes et lequel leur plaît le plus.
J'ai bien aimé ce premier sujet qui nous a permis de comprendre qu'aucune des étapes du design thinking ne doit être négligée. Comprendre l'utilisateur, utiliser les données, définir la problématique générale, permet la créativité et la création d'un produit qui a du sens et du potentiel.
En équipe, ce travail nous a permis de nous découvrir, de voir les forces et les difficultés de chacun dans ce processus de conception. Nous étions, je pense, très complémentaires et il était facile de s'organiser et de réfléchir ensemble. C'était une équipe très stimulante et ce fut un plaisir de travailler avec eux en groupe sur ce projet !
J'espère que cet article vous aidera dans vos recherches et n'hésitez pas à laisser un commentaire, un clap ou à me suivre si vous aimez ou si vous avez des questions !
Merci!
Éva