La critique du jeu doit évoluer

Le jeu est une forme d'art très jeune. Il est assez incroyable de penser à la façon dont, au cours des 200 dernières années, nous avons vu la naissance et la croissance de deux grands médiums artistiques, l'un qui s'est rapidement ancré dans la conscience publique et est devenu un point de référence incontournable pour le grand art, mais qui a aussi apparemment un long chemin à parcourir pour grandir et changer; cela étant du cinéma.
J'ai beaucoup d'amour et de respect pour le médium du film, tout en continuant à croire que le discours autour de lui s'est tellement développé qu'il est ancré dans nos esprits en tant qu'art.
Les jeux, ou plutôt les jeux vidéo, n'ont pas encore atteint la large portée culturelle que le cinéma a sur le public. Il ne s'agit pas de nier qu'il n'y a personne qui pense au jeu comme un art et qui parle du jeu de cette manière, mais je crois que même ceux qui s'engagent dans le discours sur le jeu savent qu'il y a une dissonance dans cette conversation qui n'existe pas dans le film.
On a le sentiment que ceux qui discutent sérieusement des jeux, que ce soit philosophiquement, de manière critique, analytique ou académique, se sont en quelque sorte engagés dans une poursuite futile. Je ne connais pas bien ce sujet pour explorer pourquoi c'est le cas ou d'où il vient, ou même s'il existe encore aujourd'hui dans le grand public, mais je voudrais l'amener dans une autre forme de discussion. Cela étant, contrairement à d'autres formes d'art, le jeu n'a pas encore mûri dans sa discussion. Qu'est-ce que je veux dire par là ?
Le cinéma est devenu omniprésent. Il y a ceux qui parlent de critiques de cinéma snob, et il y a apparemment un bâillon courant parmi le grand public des cinéphiles selon lequel les critiques de cinéma sont des perdants coincés qui pensent trop aux films. Ce n'est pas injustifié, mais cela communique une compréhension culturelle différente de ce qu'est un critique de cinéma et de ce qu'il devrait faire.
Comparativement, alors que dans les cercles cinématographiques, les critiques sont considérés comme gâchant le plaisir et trop attentionnés, les critiques de jeux sont considérés comme des pions inutiles d'un système plus large. Un running gag courant dans la communauté des joueurs est « le critique IGN », en référence à un critique de jeu qui est incapable de jouer à un jeu et donc incapable de parler du jeu. C'est comme si, dans un certain sens, être bon à un jeu était une condition préalable pour pouvoir parler du jeu.
Ce type de mentalité est ancré dans un certain sous-ensemble de la culture du jeu et découle d'une série d'explications différentes. Cela est dû en partie à la nature compétitive des jeux et au fait que, pendant une grande partie de son histoire, le jeu a été considéré comme un jeu pour gagner, et non comme des expériences interactives narratives ou thématiques.
C'est aussi dû à l'idée qu'il existe le « gamer » parfait qui excelle dans le jeu et qui peut comprendre et décomposer les mécanismes des jeux dans leurs formes les plus pures. Ce sont ceux qui peuvent jouer à des jeux comme les défis mécaniques qu'ils les voient comme. C'est précieux et donc si l'on veut parler de jeux, il faut être bon dans ce domaine, car c'est ce qui distingue le jeu en tant que média ; la capacité d'échouer.
Cela se connecte à une discussion plus large sur la difficulté de jeu et l'interaction de jeu dans laquelle je n'entrerai pas pour éviter de faire dérailler le point. Pour me concentrer, je terminerai sur un bref point sur le gamergate et sur la façon dont le « critique IGN » est né d'un bref clip où un critique de jeu a échoué à un didacticiel Cuphead et le grand public du jeu l'a qualifié d'inapte à parler de jeux.
Tout cela trahit un sens du critique de jeux vidéo très différent du critique de cinéma. Le critique de cinéma est simplement considéré comme faisant appel à un groupe de personnes snob qui souhaitent retirer le plaisir du film, tandis que le critique de jeux vidéo est considéré comme un appendice inutile qui ternit l'expérience des vrais joueurs . La dissonance entre ceux qui s'adonnent au jeu et ceux qui parlent du jeu comme de l'art est énorme.
Le jeu est le plus grand marché du divertissement au monde, battant à maintes reprises le marché du film. Le cinéma a peut-être un plus grand pilier culturel sur le public, mais le jeu a une emprise économique beaucoup plus grande et sans doute une emprise culturelle encore plus grande. La différence étant que ceux qui s'engagent dans des jeux (c'est-à-dire les joueurs) se comptent par milliards, et ceux qui parlent de jeux (c'est-à-dire les critiques) sont beaucoup plus petits, enregistrant des vues qui dépassent rarement le million.

Nous nous retrouvons donc avec une étrange énigme. Comment construire un pont entre ces deux groupes ? Et y a-t-il même un fossé entre eux ? Suis-je simplement en train de parler comme un fou et d'essayer de créer une dissonance qui n'existe pas réellement ? Il est tout à fait possible que je le sois, et il est tout à fait possible que tout ce point finisse par ne rien signifier du tout. Mais je crois que si l'on parlait à un joueur régulier de jeux et à un cinéphile régulier de films, il y aurait une différence dans la façon dont ils discutent de leurs médiums respectifs.
Ce n'est pas parce que l'un est meilleur que l'autre, ou parce que l'un est plus digne de notre époque que l'autre. C'est parce que le discours culturel autour d'eux a été terni pendant un certain temps. On pourrait même le relier à la production derrière les jeux et comment, malgré la longue histoire du jeu construit et développé par des minorités, il a longtemps été un royaume pour les hommes blancs cis-het. L'art est le reflet de ceux qui l'ont créé, ainsi que celui de ceux qui en parlent le plus fort, et à maintes reprises dans le discours plus large sur le jeu, les voix les plus fortes ont été la foule du Gamergate.
Oh oui, Gamergate. Vous pourriez être surpris qu'il m'ait fallu autant de temps pour en parler, ou vous pourriez trouver étrange que je l'ai même mentionné du tout, ou vous pourriez même ne pas savoir ce que c'est. Mais il est si central dans cette discussion sur le discours du jeu et les critiques du jeu que ne pas le mentionner serait être délibérément ignorant. On pourrait dire que Gamergate n'avait pas grand-chose à voir avec le jeu lui-même, et que ceux qui en faisaient partie et les retombées de celui-ci ne parlent parfois même pas du jeu lui-même, mais cela a tout à voir avec les critiques de jeu, et le terrible « Éthique dans le journalisme des jeux ».
Pour ceux qui ne sont pas au courant, cela pourrait être très déroutant. Je vais essayer d'expliquer ce qui s'est passé en aussi peu de mots et aussi concis que possible, mais si vous êtes curieux de savoir plus en détail ce qu'était Gamergate et où il est né et ceux qui en sont affectés, je vous recommande cette vidéo ici.

Gamergate a commencé comme une sorte de théorie du complot selon laquelle quelqu'un avait payé pour une bonne critique d'un jeu par le biais de relations sexuelles sollicitées. Un développeur, Zoë Quinn, d'un jeu, Depression Quest, a été accusé d'avoir reçu une critique favorable de Depression Quest en échange de relations sexuelles. Cela a été révélé au public, et à son tour à la communauté des joueurs au sens large, et cela est devenu incontrôlable à partir de là. La série d'événements après ce point est confuse et il y a beaucoup de désinformation sur ce qui s'est réellement passé.
Essentiellement, Gamergate était une campagne de harcèlement public dirigée par des groupes affiliés à la droite alternative en ligne contre les femmes dans les jeux. Les principales cibles de harcèlement étaient Zoë Quinn et Anita Sarkeesian. Les principales « raisons » du harcèlement étaient un appel à « l'éthique dans le journalisme de jeux », une série de mots vides qui ne signifiaient rien du tout, mais qui cachaient derrière eux la misogynie et le sexisme, et un sectarisme flagrant plus large. Gamergate a déclenché une indignation plus large contre la « politique » dans le jeu, qui se poursuit encore aujourd'hui. Les effets de Gamergate ont été énormes et ont encore un impact sur le jeu aujourd'hui.
En référence à la critique du jeu, il a normalisé parmi les "joueurs" que les critiques et les critiques de jeux sont compromis, ainsi que les développeurs également compromis et qu'il n'y a plus de " vérité " et " d' honnêteté " dans le jeu. Cela a conduit à un mépris du journalisme de jeu en tant que concept plus large. Ce n'était pas à cause des problèmes inhérents au journalisme de jeu (c'est-à-dire son lien avec le capital et le marketing, le jeu étant non critique des abus au sein de l'industrie, ainsi que le silence sur l'exploitation au sein de l'industrie) mais plutôt critique du journalisme de jeu en raison de son entachée de politique « éveillée ».
Pour quelqu'un qui n'est pas au courant de tout cela, cela n'a aucun sens. Essentiellement, cela signifie qu'il y a eu un moment où le discours sur le jeu est devenu presque irréversible et entaché et que la bataille a été difficile depuis pour se battre pour un meilleur espace où le discours sur le jeu peut être pris au sérieux.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas ceux qui s'engagent dans un discours sur le jeu sérieux et qui ont beaucoup de choses poignantes à dire sur le jeu en tant que forme d'art et comprennent sa beauté inhérente et souhaitent en discuter et l'explorer. Le problème ici est la dissonance entre l'engagement de ces essais et le grand public des joueurs. Ceux qui s'adonnent à des jeux veulent à la fois que le jeu soit mal validé en tant que forme d'art, mais ne veulent toujours pas franchir cette étape et considèrent la critique du jeu comme un élément essentiel de la validation du jeu en tant que forme d'art. Les critiques de jeux et les critiques de jeux existent, et ils ne sont en aucun cas des outsiders luttant contre le système. Beaucoup d'entre eux obtiennent de grands nombres et des nombres de téléspectateurs. Mais il y a toujours une dissonance entre ceux qui s'engagent dans le discours du jeu et ceux qui jouent à des jeux.

Je terminerai cet essai en énumérant quelques grands critiques de jeux vidéo qui, je pense, font avancer la critique du jeu et ont beaucoup de belles choses à dire sur le jeu.
Hbomberguy : — Il parle de jeux, de films, d'anime et d'autres cultures Internet, mais son œil analytique est singulier et frais.
Bouton d'action : - Il n'y a personne comme le bouton d'action. Cet homme porte à lui seul la sphère de la critique de jeux vidéo dans un tout autre domaine.
Idées de pliage : - Il y a peu de vidéos sur les jeux ici, mais celles qui existent sont incroyablement bien écrites et documentées.
Raycevick : - Sa capacité à comprendre le jeu à la fois en tant que groupe culturel plus large et les jeux individuellement est sans précédent.
Parlons de choses : - Elle ne parle pas toujours de jeux, mais quand elle le fait, elle fait des perspicacités incroyables.
SophieFromMars : — De même, il n'y a pas beaucoup de vidéos de jeux, mais celles qui existent donnent un tel aperçu des jeux que son œil sur le jeu est à ne pas manquer.
Jacob Geller : — L'homme émotionnel de la critique de jeux.
Noah Caldwell Gervais : — Le genre de critique que j'aimerais être mais que je ne pourrai jamais être. La plus grande inspiration.
Writing on Games : — Analyses intellectuelles sur les jeux qui sont toujours un régal.
Razbuten : — L'ami qui adore les jeux et vous appellera occasionnellement pour en parler.
LitCritGuy : — Appliquer une lentille académique sur un support qui en manque cruellement.
NoClipDocs : — Des documentaires sur le gaming qui rivalisent avec certains des meilleurs documentaires jamais réalisés.
Quest Marker : - Une chaîne malheureusement sous-estimée mais incroyablement perspicace qui aborde des sujets sur les jeux.
That Jess : — Des vidéos merveilleusement inspirantes sur des aspects auxquels je n'avais pas pensé concernant le jeu vidéo.
Huntress X Thompson : — Les jeux et la politique sont liés, comme tout art et toute politique, et elle nous le rappelle.
Matthewmatosis : - Le type d'essais que vous vous attendez à voir référencés comme exemples du médium des essais.
LeadHead : — Observations personnelles sur certains des meilleurs jeux du marché.