#playthis Échouement de la mort

Nov 24 2022
Je n'ai pas de lien personnel avec Hideo Kojima. Je pense qu'aujourd'hui, quand il est si facile d'entrer en contact avec les artistes que l'on aime, il y a un sentiment de connexion personnelle, mais c'est une erreur.

Je n'ai pas de lien personnel avec Hideo Kojima.

Je pense qu'aujourd'hui, quand il est si facile d'entrer en contact avec les artistes que l'on aime, il y a un sentiment de connexion personnelle, mais c'est une erreur. Connaître la présence de quelqu'un dans les médias n'est pas la même chose que savoir à quoi il ressemble lorsqu'il est plongé dans ses pensées ou comment susciter un rire lorsqu'il se sent triste.

Lorsque nous écrivons sur les jeux, beaucoup d'entre nous parlent de nos liens personnels avec eux ; comment ne pourrions-nous pas? Les jeux sont activement joués. Nous faisons partie de ce monde. Nous prenons des décisions. Nous choisissons de nous étreindre ou de tuer. Les jeux sont personnels pour nous, et parfois, cela fait de très bonnes histoires.

Alors, hé, voici le mien : j'ai grandi dans une famille profondément religieuse qui a décidé que les jeux vidéo étaient « mauvais » parce que les jeux vidéo étaient la nouveauté. Mon père m'a dit une fois que Dieu lui avait dit que quelqu'un que nous connaissions nommé Davy n'irait jamais au paradis parce que papa l'avait vu jouer à un jeu vidéo une fois, et papa a été amené à comprendre que les démons (judéo-chrétiens) vivent leur vie comme nous jouer à des jeux vidéo - quand ils meurent, ils choisissent simplement un nouveau corps pour recommencer. Je veux dire, ce n'est qu'un mécanisme, et je ne sais pas comment vous pourriez permettre aux joueurs d'échouer et d'expérimenter beaucoup de choses sans mourir (où les constructeurs de villes s'intègrent-ils là-dedans ? Ou Pokémon ?), mais peu importe, c'est ce que mon pensa papa.

Quand je jouais à des jeux, c'était généralement chez un ami. Je me souviens d'un ami, Callum, qui m'a apporté Combat Flight Simulator 2 et l'a installé sur mon ordinateur, et m'inquiétait que papa n'approuve pas, mais pendant que nous en parlions, j'ai dit quelque chose comme "Papa ne me laisse pas jouer à des jeux à moins que ce ne soit Flight Simulator », et papa a crié « ce n'est pas un jeu ! c'est un simulateur ! parce que, eh bien, c'est comme ça qu'il l'a justifié. Un simulateur était bien. Piste de l'Oregon? Sentier du Yukon? Bien. Simulateur de vol? Super!

(bien qu'il se soit vraiment fâché contre moi une fois quand j'ai téléchargé un mod qui incluait Space Battleship Yamato pour Flight Simulator 2002, parce que, prétendait-il, on pouvait voir une forme humaine dans le vaisseau vu du haut, et c'était mauvais d'une certaine manière , parce que les démons ne pouvaient pas prendre la forme des humains, ils ne pouvaient être qu'humanoïdes, et c'était ça)

(Je ne l'ai pas vu. Je ne le vois toujours pas. Il m'a fait désinstaller plusieurs de mes mods pour cette raison ce jour-là. Les vrais avions étaient bien cependant.)

une 3 vues à l'échelle 1/1250ème du yamato, qui ne ressemble pas du tout à une personne pour moi

Quand je me suis lancé dans les jeux vidéo pour la première fois, c'était à cause d'un disque MSN Gaming Zone fourni avec Flight Simulator, qui contenait Age of Empires. Je me souviens aussi du disque Windows 95 que papa avait, qui incluait une démo pour Hellbender, qui, ayant "l'enfer" dans le nom, m'inquiétait que papa ne l'aime pas. Je les ai joués en secret. Sérieusement, je me souviens de tant de fois, mon doigt sur le bouton d'alimentation, attendant juste que quelqu'un se présente parce que je ne savais pas que Alt + F4 existait à l'époque. J'ai redémarré beaucoup d'ordinateurs. Je me souviens de la lueur réfléchie par mon père du CRT une nuit, alors qu'il se faufilait vers moi et me surprenait en train de jouer.

Je n'ai pas pu jouer à des jeux sur console, c'est ce que je veux dire. Ma première expérience sur console est venue, je pense, quand j'avais 12 ans, je traînais avec mon pote Robert, dont le père était flic, et ça m'a toujours un peu intimidé, parce qu'il était énorme et avait une arme à feu et dormait à des heures bizarres. Nous avons joué à Ghost Recon, la démo de Return to Castle Wolfenstein et Halo avec moi une nuit.

J'étais ébloui.

En 2003, j'ai acheté un magazine Maximum PC avec un disque de démonstration. Je voulais la démo Rise of Empires - mes connaissances étaient limitées, mais j'ai compris "des créateurs d'Age of Empires!" (ce n'était pas d'Ensemble, cependant ; c'était de Big Huge Games, les « gens » étaient l'éditeur, Microsoft) et je voulais l'essayer. Quand je suis arrivé, ce n'était pas le cas, mais le numéro du mois suivant l'était. Je veux dire que Ghost Master et Chaser étaient dedans. J'ai beaucoup joué à Chaser. Il y avait une démo multijoueur et j'ai secrètement organisé des soirées LAN avec mes frères et sœurs.

La plupart des jeux auxquels j'ai joué étaient des démos.

Tout cela concerne Hideo Kojima, croyez-moi.

Le premier jeu que j'ai acheté était Bioshock, en 2007. J'étais à l'université à ce moment-là. J'avais secrètement accumulé suffisamment d'argent pour que, lorsque mon CompUSA local fermait ses portes pour la dernière fois, j'ai pu l'attraper et l'Orange Box pour pas cher. J'ai aussi vu deux jeux que je piraterais plus tard (puis, quand j'aurais de l'argent, achèterais légitimement), Blacksite : Area 51, réalisé par Harvey Smith, qui est maintenant l'un de mes concepteurs de jeux préférés, et STALKER : Shadow of Chernobyl, qui Je crois que c'est le jeu vidéo le plus important et le meilleur jamais créé.

Ces deux jeux avaient des mécanismes de simulation.

J'ai développé un système de valeurs sur les jeux : les meilleurs jeux, comme Flight Simulator ou Oregon Trail, avaient des mécanismes de simulation . Ils étaient également très systémiques , même si je ne connaissais pas le vrai terme à l'époque. Ce que je savais, c'était que les démos de jeu les meilleures et les plus satisfaisantes que j'ai fini par obtenir de Maximum PC (je ne pouvais pas m'abonner ou j'aurais des ennuis, je devais acheter les magazines en cachette et cacher les disques) étaient celles que je pouvais jouer encore et encore et encore. La démo de Far Cry était un régal particulier. Hidden & Dangerous, qui était en fait le jeu complet et l'extension au lieu d'une simple démo, était à couper le souffle. Se heurter aux systèmes d'un jeu, voir comment et gagner ces minuscules tranches de niveaux individuelles pouvaient être jouées de différentes manières était tellement cool. Enfin, j'ai senti que les meilleurs jeux avaientcommandes intuitives. Au fur et à mesure que ma douleur chronique empirait, les jeux où je pouvais me perdre dans les mondes sont devenus un besoin important.

C'était, et reste, mon système de valeurs pour ce qui fait un bon jeu. C'est un système très personnel et il est enraciné presque entièrement dans mon passé. Je peux discuter, philosophiquement, pourquoi je pense que c'est ce qui fait de grands jeux, mais en fin de compte, tout ce que je peux vraiment dire, c'est que, personnellement, c'est là que ma vie m'a conduit.

J'ai essayé de jouer à Metal Gear Solid, car tous mes amis ont dit que c'était génial. Je me souviens avoir regardé Metal Gear Awesome, la vidéo flash d'un type qui réalise maintenant une série de vidéos intitulée "Game Grumps", qui décrit certains des rebondissements les plus cool du jeu, comme le balayage de la carte mémoire de Psycho Mantis. Je n'aimais pas vraiment les commandes, mais je jouais au port PC du jeu en 2008, donc, je veux dire… ouais. Un port PC d'un jeu PlayStation original sorti en 2000… eh bien, c'était dur. Si le jeu était génial, je ne pouvais pas le voir car le mauvais port gênait.

Plus tard, j'ai essayé les autres jeux Metal Gear Solid, voulant, désespérément, me connecter à mes amis qui appréciaient tant ces jeux, mais trouvant, à chaque fois, que les commandes rendaient trop difficile pour moi de me perdre dans le jeu.

La pauvreté signifiait que je devais vendre chaque console de jeu que je possédais. J'allais à l'hôpital 3 jours par semaine, pour faire faire du neurofeedback sur mon cerveau. Je luttais contre les tentatives de mon grand-père de saboter ma guérison mandatée par un médecin, parce qu'il pensait que j'étais faible, et ma découverte de la maladie d'Alzheimer de ma grand-mère. C'était difficile. Une période difficile. Je me sentais seul.

Mais j'ai gardé ma PSP.

Je l'avais acheté parce qu'un an auparavant, j'avais travaillé pour la poste américaine, triant le courrier. Mon travail consistait à m'assurer que les gens recevaient les colis qu'ils étaient censés recevoir. J'ai obtenu le poste sur l'insistance de ma mère à l'automne 2008. Mon travail dans le commerce de détail m'a demandé de démissionner parce qu'ils voulaient que je commence à travailler 12 heures par semaine pour eux, debout devant une caisse enregistreuse à 7,25 $ de l'heure, et j'ai ri et j'ai démissionné parce que le bureau de poste Remote Encoding Center à Wichita, qui était le dernier REC au monde, à part Salt Lake, payait 14,50 $ de l'heure après minuit, et ils voulaient que je travaille 30 heures par semaine. J'avais besoin de quelque chose pour garder mon esprit, alors j'ai acheté une PSP et éventuellement un lecteur vidéo Archos de 60 Go pour regarder les émissions de télévision que j'avais téléchargées sur Internet pendant que j'appuyais sur 1 ou 3 selon que le courrier était de première classe ou non.

C'était une tâche répétitive.

J'ai fini par devoir vendre ma Gamecube, PS2 et PS3, sur lesquelles je n'ai pas pu jouer à beaucoup de jeux, après avoir perdu mon emploi et dû passer tout mon temps à l'hôpital, donc je n'ai pas eu jouer aux jeux Metal Gear Solid autant que je le voulais, mais ma PSP ? J'avais encore ça.

J'ai joué Peace Walker.

Je l'ai aimé. L'ensemble… comme… l'élément de gestion de simulation d'animaux de compagnie consistant à gérer votre équipage de mercenaires, à les envoyer en mission, à les entraîner, des trucs comme ça, ça m'a époustouflé. Je l'ai aimé. Les commandes étaient bonnes aussi, elles semblaient être les meilleures que la série ait jamais eues, car la PSP n'avait pas assez de boutons pour rendre le jeu aussi complexe qu'il l'avait été sur le Dualshock. Les limites en ont fait un meilleur jeu, je me sentais. Je l'ai aimé. Je ne peux pas vous dire à quel point j'ai aimé Peace Walker, mais je peux dire que c'est crucial pour ma compréhension de la conception de jeux vidéo.

Finalement, à mon grand regret, j'ai dû vendre Peace Walker et ma PSP pour de la nourriture aussi. J'ai dû abandonner tous mes petits soldats et leur vie. La sauvegarde avait disparu. GameStop m'a payé quelque chose comme 30 $ pour la console et le jeu, je pense. J'ai toujours le cœur brisé à ce sujet.

Quand Ground Zeroes est arrivé, je n'étais pas sûr d'aimer ça. Peace Walker, je m'inquiétais, était un coup de chance. Ce n'était pas le cas. J'ai tellement aimé Ground Zeroes que j'en ai parlé ici – j'ai kidnappé presque tous les gardes de Ground Zeroes parce que je voulais voir si je le pouvais, et le jeu m'a récompensé avec un merveilleux souvenir.

J'ai encore plus aimé Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Alors que je commençais à tomber amoureux des jeux de Hideo Kojima – à mesure qu'ils se concentraient davantage sur la simulation, à mesure que leurs commandes s'amélioraient, à mesure que leurs systèmes devenaient plus apparents, les choses que j'apprécie dans les jeux – les fans de longue date semblaient tomber par amour. Toutes les personnes qui m'avaient dit à quel point les jeux étaient géniaux pour parler de mèmes ou de contrôle des informations gouvernementales ou qui aimaient des choses comme le commutateur de port du contrôleur Psycho Mantis et le combat contre le boss de The End (où changer l'horloge de la PS2 à une heure après sa mort de vieillir le tuerait) aigri ; ils étaient contrariés par le fait que les jeux ne semblaient pas être des expériences d'histoire denses qui les faisaient se sentir intelligents et avaient des gadgets mémorables. Je tombais amoureux parce que les jeux devenaient intelligents à d'autres égards.

Puis vint Death Stranding.

Le climat

Un gros problème avec les médias sociaux de nos jours est que les gens font l'erreur de supposer qu'ils sont connectés à des personnes qu'ils connaissent. Quand j'ai tweeté une capture d'écran de l'intro de cet article il y a quelques minutes, un ami m'a rappelé que ce phénomène s'appelle "relation parasociale", une relation unilatérale dans laquelle une personne perçoit une relation qui n'existe pas. Les célébrités n'ont pas de temps pour nous ; nous les voyons tout le temps parce que c'est ainsi que fonctionnent les relations publiques, mais chaque humain a ce qu'on appelle le nombre de Dunbar, le nombre de relations significatives qu'un seul humain peut avoir à tout moment (c'est environ 150). Meilleurs amis, vous ne pouvez en avoir qu'environ 5, apparemment. C'est juste difficile pour le cerveau humain de suivre plus de 150 personnes.

Pour quelqu'un comme moi, qui veut être ami avec le plus de gens possible, c'est un peu décevant, mais bon, voilà. Je traiterai tout le monde avec gentillesse mais je ne vais pas m'en vouloir d'avoir une bande passante sociale limitée.

Hideo Kojima a quitté Konami dans ce qui ressemble à une séparation douloureuse. Beaucoup de gens qui aimaient son travail se sont sentis tristes pour lui et lui ont souhaité le meilleur. Nous aimons son art, il est donc logique que nous voulions le soutenir. Cela dit, je pense que beaucoup de gens ont une relation parasociale avec l'homme qu'ils admirent, et je ne les blâme pas. J'aimerais être l'ami de Kojima parce qu'il fait de l'art qui me parle. Est-ce possible? Certainement pas, il a beaucoup d'amis et nous ne parlons pas la même langue.

Au moment où Metal Gear Solid V est sorti en 2015, une grande partie du discours sur les femmes dans les jeux avait changé, et certaines personnes n'aimaient naturellement pas le personnage de Quiet, qui flirterait pour la caméra du joueur. La façon dont la caméra du jeu l'a lorgnée (il y a beaucoup d'études cinématographiques sur cette idée que la caméra est un personnage avec une voix distincte, même si elle agit passivement), l'a traitée comme un objet et non comme une personne, ne s'est pas assise correctement avec certaines personnes. Kojima disant aux gens qu'ils regretteraient de critiquer son personnage et d'avoir ensuite une justification de la raison pour laquelle elle était presque nue (alors qu'elle était le seul personnage avec le parasite qui était presque nue) semblait malhonnête. Certaines personnes n'aimaient pas ça. Personnellement, j'aime beaucoup le personnage de Quiet, mais étant donné que vous pouvez littéralement lui débloquer une peau non presque nue… eh bien, Je ne trouve pas convaincant l'argument selon lequel elle doit être en bikini à tout moment, sinon elle suffoquera. De plus, cette tenue la fait ressembler à une dure à cuire et c'est ma tenue préférée pour elle. En tant que tireur d'élite, où va-t-elle transporter toutes ses munitions et ses fournitures en bikini ?

La tenue XOF de Quiet

Lorsque le discours sur Twitter portait sur la façon dont Crunch Is Bad, et que Kojima a tweeté sur la façon dont il travaillait dur sur le jeu et craquait dur, beaucoup de gens ont dit à tort "comment ose-t-il ne pas réaliser que nous parlons de la façon dont Crunch Is Bad ici en Amérique » comme s'il le savait. Toute cette relation parasociale était en jeu, les gens supposant que Kojima était dans leur bulle, ayant leurs conversations, pensant à ce qu'ils pensaient et allant intentionnellement à l'encontre.

Quand quelqu'un a mal traduit un tweet de Kojima où il expliquait la différence entre un jeu Hideo Kojima comme essentiellement "celui où j'étais impliqué dans tous les aspects du jeu" par opposition aux jeux sur lesquels il avait travaillé et ne considérait pas un jeu Hideo Kojima ( comme Castlevania), tout le "discours d'auteur" erroné de Twitter l'a réprimandé pour cela. Ils ont eu tort de le faire, mais parler de la théorie de l'auteur et de la façon dont elle a été mal comprise est un tout autre sujet, nous n'aborderons donc pas cela dans cet article.

Il y a aussi un sentiment croissant envers les développeurs indépendants comme "l'avenir des jeux" à mesure que le sentiment anti-entreprise augmente (encore une fois, c'est dans la twittersphère américaine et européenne), alors quand les gens voient de grands noms avec beaucoup d'argent parler de choses comme "wow je jamais pensé que nous livrerions ce jeu », au lieu de le voir à juste titre comme « chaque développeur doute que son jeu sera livré à un moment donné », ou « ce gars vient de quitter une carrière de 30 ans pour faire quelque chose par lui-même et c'est totalement humain d'être nerveux », un groupe d'entre eux était comme« comment ce type célèbre avec tout le soutien du monde a-t-il osé agir comme s'il était inquiet!

En tant que personne qui est littéralement allée à l'hôpital à cause du surmenage lors de mon tout premier match et en espérant contre tout espoir que cela obtiendrait peut-être assez de notoriété pour me trouver un emploi… J'aimerais personnellement demander aux gens d'essayer d'être un peu plus compréhensifs ( aussi j'ai eu un emploi pendant un certain temps où j'ai aidé à enseigner à des personnes dont la langue maternelle n'était pas l'anglais, donc je suis conscient de la façon dont les barrières linguistiques peuvent entraîner des malentendus, alors, oui, s'il vous plaît, plus d'empathie les uns pour les autres, s'il vous plaît !).

Il y a aussi des trucs comme Kojima qui se prend en photo avec des célébrités ou qui montre des photos de son personnage de Ludens et des gens qui se disent "wow il fait tout ça et ne fait pas un jeu !" même si MGSV n'est pas sorti pendant cinq ans après Peace Walker, alors que Death Stranding n'a mis que quatre ans à se développer (et il a dû créer un nouveau studio dans le processus). Comme… c'est bizarre que les gens soient en colère que quelqu'un puisse traîner avec des personnes célèbres ou faire une mascotte alors qu'il sort encore ses jeux assez rapidement.

Ce que je dis, c'est… il y a un climat où beaucoup de gens étaient, je pense, quelque peu prêts à critiquer Hideo Kojima à cause d'hypothèses sur son comportement, certaines justifiées, d'autres non, ce qui prédisposait certaines personnes à être… eh bien, peut-être pas si réceptif à son prochain match.

Certaines critiques étaient moins que gentilles. Je n'ai vraiment pas aimé regarder une vidéo sur IGN où certains critiques disaient "il n'y a même pas de marqueurs de carte, vous devez savoir où aller!" À une époque où les gens réclamaient de revenir à la conception de style Morrowind "découvrez réellement où aller", et nous commençons à voir certains jeux, comme Ghost Recon Breakpoint et Assassin's Creed Odyssey, essayez de confier aux joueurs plus de juste de simples marqueurs de carte… cela semble être une plainte malhonnête.

J'ai vu d'autres personnes dire "meh, la conception des personnages de Quiet dans un jeu complètement différent était mauvaise" ou "il y a beaucoup de marche et pas assez d'histoire" (il y a beaucoup d'histoire, la quantité de gameplay que vous faites est en hausse pour vous), ou "les auteurs sont stupides, de toute façon voici un tas d'auteurs indépendants plus méritants".

S'il y a une chose que je pense que vous devez faire lorsque vous critiquez l'art, c'est ceci :

En fait, engagez-vous avec la chose devant vous. Au lieu de l'utiliser comme rampe de lancement pour parler de quelque chose de complètement différent. Un de mes articles préférés sur Internet parle de ce phénomène . Il existe d'autres façons de manifester cette idée, mais à la base, les gens parlent ostensiblement d'une chose alors qu'ils veulent vraiment se plaindre d'autre chose. C'est hypocrite, c'est malhonnête et cela ne rend pas service au travail lui-même. Ne faites pas ça. Parlez de ce dont vous voulez parler, bien sûr, mais qu'en est-il du travail qui vous attend ?

C'est donc ce que je veux faire. Je veux vous parler du jeu auquel j'ai joué et des choses qu'il a faites. Alors que j'aimerais que Hideo Kojima se prononce contre le crunch ou ait des gadgets vraiment amusants comme le truc de l'horloge PS2 pour The End… si nous disons que nous allons parler de Death Stranding, alors faisons-le.

("mais doc, vous avez parlé de votre manque de connexion personnelle avec hideo kojima ou de la façon dont votre père pensait que les jeux avaient été inventés par des démons ou autre!" eh bien oui, j'ai dû mettre en place cette idée de mon système de valeurs dans les jeux ainsi que parler de nos liens avec une œuvre et ses créateurs en raison de la façon dont cela nous amène à penser à une œuvre ; si nous parlons de Death Stranding en tant qu'œuvre, nous devons être conscients de ces choses qui entrent. le jeu et dire "la théorie de l'auteur est mauvaise et le crunch est faux" n'est pas pertinent pour le travail devant nous)

Parce que voici le truc: Death Stranding est de vrais bons moments. Vraiment bien.

Concernant la compréhension

Hideo Kojima a dit il y a quelque temps que Death Stranding était un nouveau type de jeu vidéo. Il est techniquement correct. J'ai vu certaines personnes dire que le jeu ne peut pas être défini ou compris ou quoi que ce soit, mais le fait est qu'il y a toujours eu des gens qui se disent "Je ne comprends pas tout de suite ce que je vois donc ça doit juste être bizarre pour l'amour de bizarre. Beaucoup de gens ont vu les bandes-annonces avec Norman Reedus nu sur une plage et pleurant et un bébé levant le pouce et d'autres trucs et ont dit "wow c'est tellement bizarre" et quand tout a du sens lorsque vous jouez au jeu, ils sortent de est allé fermement "non, c'est juste bizarre. Cela ne peut pas être compris.

Les humains l'ont fait, bien sûr, cela peut être compris.

(pour être clair : j'ai un essai sur lequel j'ai travaillé qui traite de la façon dont nous devrions apprécier l'art à un niveau émotionnel et non rationnel et il contient beaucoup de David Lynch et d'Andrei Tarkovsky ; nous pouvons comprendre le travail sans la mettre en cage ou la contraindre à un niveau purement logique)

Quand j'étais plus jeune et que j'étais un auteur de fiction plus prolifique, beaucoup de gens me demandaient si j'étais drogué, parce que j'inventais des choses auxquelles ils ne s'attendaient pas. Non, tout ce que j'ai vraiment fait a été d'essayer de rejeter la première idée qui m'est venue à l'esprit, parce que je la recevais généralement d'ailleurs. Je trouvais des images saisissantes, puis j'essayais de donner un sens à tout cela, puis je racontais une histoire. Je pense que toutes mes histoires - quand je suis en charge du montage final, au moins - ont un sens intellectuellement ou émotionnellement, parfois les deux.

Quand je vois des gens dire que vous ne pouvez pas expliquer Death Stranding, je pense qu'ils sont idiots.

Il y a des gens qui veulent mettre chaque jeu dans des boîtes ; un de mes amis a récemment déploré que les gens qualifient Rain World de metroidvania, car ce n'est vraiment pas le cas. Il présente certaines similitudes avec les jeux Metroidvania, mais cette définition ne lui rend pas vraiment justice. C'est bien d'avoir des genres pour donner une explication rapide aux gens, mais les genres peuvent être leur propre genre de jargon (si je dis "c'est un jeu de tir à la première personne" à quelqu'un qui ne connaît pas les jeux, il ne le comprendra peut-être pas, mais lorsque j'écris un article sur les jeux vidéo pour les joueurs de jeux vidéo, cela pourrait être un raccourci très utile !).

Certaines personnes, cependant, ne peuvent pas penser en dehors du genre. J'ai rencontré des développeurs de jeux comme celui-ci. J'ai eu des éditeurs comme ça. Quand j'ai essayé d'expliquer que j'aimais Monster Hunter à cause de tous les mécanismes de simulation, et que j'ai comparé et mis en contraste une chasse à Monster Hunter avec un RPG moyen, un éditeur m'a regardé fixement, puis a dit "c'est comme un article d'actualité" et a montré moi un article ennuyeux qui énumérait simplement quelques mécanismes. Certaines personnes n'ont pas d'imagination en dehors des choses qu'elles connaissent déjà. Je ne sais pas comment aider avec ça.

À l'origine, j'allais écrire tout un article citant l'argument d'un universitaire spécifique - que j'ai trouvé convaincant - sur le langage et tout, mais j'ai ensuite découvert qu'elle soutenait des choses vraiment horribles, et je pense que je peux me passer de faire appel à son autorité.

Mais je ferai de mon mieux pour argumenter ce point. Je ne connais tout simplement pas beaucoup d'universitaires qui en ont parlé, alors je ne sais pas comment je vais présenter ce cas, mais voilà.

Le langage, à mesure qu'il évolue, a tendance à être descriptif, n'est-ce pas ? C'est aussi comme ça qu'on a tendance à l'apprendre, du moins en anglais. Si je pointe du doigt une maison et dis « cette maison », vous comprenez que je fais référence à une maison, vous comprenez, conceptuellement, ce qu'est une maison et ce qu'elle fait. Si je pointe une maison et dis "cette maison", et que vous ne comprenez pas ce que signifie le mot "maison" (nous parlons peut-être des langues différentes), vous pourriez penser que je pointe vers une voiture garée devant, un courrier boîte, peu importe, parce que pointer du doigt n'est pas spécifique ; vous avez besoin du mot et du geste pour obtenir la référence spécifique.

La langue est le noyau de toute civilisation; la compréhension partagée des concepts est ce qui nous permet de communiquer (et donc de nous connecter) les uns avec les autres.

Je pense qu'il y a plusieurs niveaux de compréhension. Il y a conceptuel (nous convenons tous les deux que la « maison » est, à un certain niveau, un seul bâtiment dans lequel une famille vit ensemble) et il y a émotionnel (si vous pleurez et avez l'air contrarié, je peux dire que vous êtes contrarié), et puis il y a un une connexion vraie et plus profonde (si vous avez raté le concert de votre groupe préféré, je sais à quel point vous êtes déçu, même si vous essayez de prétendre que cela ne vous dérange pas). Il y en a probablement d'autres, et il y a probablement une hiérarchie.

Mais bon, la langue est importante. Vraiment important.

Le problème est que parfois les gens pensent que la référence définit l'objet . Nous utilisons la sémiotique (l'étude des symboles) comme moyen d'apprendre comment les gens communiquent des idées, mais certaines personnes décident alors que les symboles définissent la forme . Ce qui devrait être un moyen de communication pratique devient plutôt une quête erronée d' imitation du symbole .

(nous pourrions aborder tout un sujet sur l'ancien philosophe Platon et sa croyance erronée selon laquelle quelque part dans une réalité supérieure, il existait une forme de "chaise parfaite", et d'une manière ou d'une autre, tous les humains possédaient une connaissance instinctive de cette chaise parfaite, et toutes les chaises que les humains ont fabriqués à partir de cette chaise magique éthérée, c'est de cela qu'il s'agissait dans Platon's Cave Allegory. n'abordons pas cela maintenant)

(nous pourrions également aborder toute une question à propos de cette idée de skeumorphes - des symboles qui font référence à des objets malgré des éléments obsolètes; un exemple de cela que j'ai lu récemment était la façon dont les bouteilles de sirop d'érable ont de minuscules poignées - les poignées elles-mêmes ne sont pas utiles, ils n'existent que pour transmettre "c'est du sirop d'érable authentique" car lorsque les bouteilles de sirop d'érable étaient plus anciennes et plus grandes, les poignées étaient en fait très importantes. Un autre exemple serait d'utiliser une icône de disquette pour enregistrer des fichiers, ou une image d'un cordon combiné de téléphone pour faire référence à un téléphone lorsque la plupart d'entre nous utilisent des téléphones portables. JE PENSE QUE LES SKEUMORPHES SONT LA PREUVE QUE LES SYMBOLES NE PEUVENT ABSOLUMENT PAS DÉFINIR LES PROPRIÉTÉS D'EXISTENCE D'UN OBJET. ILS NE PEUVENT QUE Y RÉFÉRER.)

Il y a des années, quelqu'un s'est mis en colère contre moi pour avoir dit que j'aimais un RPG en particulier. Il a soutenu que le jeu que j'aimais n'était pas un RPG parce qu'un "vrai" RPG ne vous laisserait pas choisir les points de statistiques dans lesquels vous avez progressé (je suppose qu'il n'a jamais joué à Donjons et Dragons), un vrai RPG devait inclure un bestiaire, devait être au tour par tour, devait organiser une fête… en gros, beaucoup de choses, je pense, sont fausses. Il voulait que tous les RPG du monde soient juste, je ne sais pas, je pense que c'était Final Fantasy VI ?

Pendant ce temps, le meilleur RPG auquel j'ai jamais joué est Disco Elysium, un jeu qui n'a même pas de système de combat et votre « groupe » n'est que votre partenaire, un collègue détective qui vous suit partout et vous pouvez vous faufiler après la tombée de la nuit quand il s'endort pour résoudre des crimes sans lui.

Certaines personnes utilisent les définitions comme un moyen de limiter ce qu'une chose peut être, et quand quelque chose qui existe en dehors de ces définitions apparaît, elles lèvent les mains en l'air et disent "Je ne comprends pas ça !"

Selon un bon ami à moi, "J'ai l'impression que c'est un produit d'Internet, le besoin de simplifier les choses en signifiants rudimentaires et en groupements qui sont essentiellement... ces concepts codifiés sont une pensée mémifiée, comme une version complexe de personnes utilisant des gifs pour exprimer leurs pensées et leurs émotions.

Il est plus facile de comprendre quelque chose quand il y a un mot pour cela et si vous restez dans ce contexte pour toujours. Mais il y a un autre problème.

Je souffre d'un problème avec le cytochrome p450, un gène qui détermine comment je méthyle, ce qui est nécessaire à la production d'énergie dans le corps. C'est pourquoi j'ai des douleurs chroniques. J'ai aussi du mal à absorber le magnésium. C'est un tout et cela entraîne beaucoup de douleur. J'ai connu beaucoup de gens dans ma vie qui rejettent l'idée que je sois malade parce qu'il n'y a pas de vrai nom pour ça. J'ai acquis plus de compréhension après avoir reçu un diagnostic de diabète que je n'en avais jamais eu pour un problème génétique beaucoup plus grave.

Les mots sont des conteneurs, mais pour certaines personnes, ce sont des cages.

Lorsque vous le nommez, pour beaucoup de gens, cela devient compréhensible. Death Stranding est nouveau et n'a pas de nom, donc pour certaines personnes, apparemment ce n'est pas compréhensible. Je veux aider les gens à comprendre, alors voici :

Mécaniquement, Death Stranding est un jeu sur la planification de la livraison des colis, puis sur la tentative de les livrer. Thématiquement, Death Stranding est un jeu sur les liens entre les gens et sur l'importance de s'aimer.

Sur le drame

Quelle est la différence entre une bonne histoire et une mauvaise histoire ? Quelle est la différence entre un bon jeu et un mauvais jeu ?

Drame.

J'en ai déjà parlé , mais voici les notes de la falaise , de David Mamet, l'auteur de Glengarry Glen Ross lui-même :

ALORS QUE NOUS APPRENONS À ÉCRIRE CETTE ÉMISSION, UN PROBLÈME RÉCURRENT DEVIENT CLAIR.

LE PROBLÈME EST LE SUJET : DIFFÉRENCIER ENTRE *DRAME* ET NON-DRAME. LET ME BREAK-IT-DOWN-MAINTENANT.

TOUT LE MONDE DANS LA CRÉATION NOUS CRIE DE RENDRE LE SPECTACLE CLAIR. NOUS SOMMES CHARGÉS, SEMBLE-T-IL, DE CHARGER UN CHARGEMENT DE MERDE D'*INFORMATIONS* EN UN PEU DE TEMPS.

NOS AMIS. LES PINGOUINS PENSENT QUE NOUS SOMMES DONC EMPLOYÉS POUR COMMUNIQUER DES *INFORMATIONS* - ET, PARFOIS, IL NOUS SEMBLE.

MAIS REMARQUE : LE PUBLIC NE S'ACCORDERA PAS POUR REGARDER LES INFORMATIONS. TU NE VAIS PAS, JE NE VAIS PAS. PERSONNE NE VOULAIT OU NE VOULAIT. LE PUBLIC SERA UNIQUEMENT À L'ÉCOUTE ET RESTER À L'ÉCOUTE POUR REGARDER LE DRAME.

QUESTION : QU'EST-CE QUE LE DRAME ? LE DRAME, ENCORE UNE FOIS, EST LA QUÊTE DU HÉROS POUR SURMONTER LES CHOSES QUI L'EMPÊCHENT D'ATTEINDRE UN OBJECTIF SPÉCIFIQUE ET *AIGU*.

DONC : NOUS, LES ÉCRIVAINS, DEVONS NOUS POSER *À CHAQUE SCÈNE* CES TROIS QUESTIONS.

1) QUI VEUT QUOI ?
2) QUE SE PASSE-T-IL SI ELLE NE LE COMPREND PAS ?
3) POURQUOI MAINTENANT ?

LES RÉPONSES À CES QUESTIONS SONT UN PAPIER TOURNANT. APPLIQUEZ-LES, ET LEUR RÉPONSE VOUS DIRA SI LA SCÈNE EST DRAMATIQUE OU NON.

SI LA SCÈNE N'EST PAS ÉCRITE DE FAÇON DRAMATIQUE, ELLE NE SERA PAS JOUÉE DE FAÇON DRAMATIQUE.

IL N'Y A AUCUNE POUSSIÈRE DE FÉE MAGIQUE QUI FERA UNE SCÈNE ENNUYANTE, INUTILE, REDONDANTE OU SIMPLEMENT INFORMATIVE APRÈS QU'ELLE SORTE DE VOTRE MACHINE À ÉCRIRE. *VOUS* LES ÉCRIVAINS, ÊTES CHARGÉS DE VOUS ASSURER QUE *CHAQUE* SCÈNE EST DRAMATIQUE.

Il a capitalisé tout ça. Aucune idée pourquoi.

Dans Death Stranding, un moment dramatique serait de se faufiler dans un champ BT (si vous n'avez pas joué, ce n'est pas tout à fait exact, mais imaginez un endroit hanté avec des fantômes appelés BT qui veulent vous tuer), lorsque vous trébuchez et tombez , déposer un colis. Le BB – un bébé dans un bocal qui vous aide à voir les BT – se met à pleurer. Votre colis tombe par terre et se met à biper. Un BT commence à remarquer.

C'est du drame. Votre objectif : livrer le colis. Votre obstacle : le champ BT. Ce qui rend l'histoire convaincante, c'est la façon dont vous gérez l'obstacle. Toute cette tension est ce qui fait une bonne et intéressante histoire.

Je crois que les grands jeux ont tendance à avoir ce genre de "drame mécanique" (tendre à, parce que certains jeux ne concernent pas la mécanique, comme My Father's Long, Long Legs ou The Rapture Is Here And You Will Be Forcably Removed From Your Home, ceux-ci ont un impact émotionnel par d'autres moyens). Vous voulez quelque chose, quelque chose d'autre vous gêne et vous vous efforcez d'atteindre cet objectif précis et précis. Un bon jeu est celui qui rend ce processus intéressant en raison à la fois du gameplay de base et de la raison émotionnelle pour laquelle vous souhaitez atteindre cet objectif.

Comme… répondre « que veut le joueur ? avec "gagner" n'est pas un échange significatif. C'est du désir assumé. Qu'est-ce que cela signifie? Eh bien, d'abord, il y a cette idée appelée empathie supposée, qui est l'idée que le public se souciera qu'un personnage veuille sauver le monde parce que nous supposons que le public est émotionnellement connecté au monde, mais l'empathie gagnée est l'endroit où nous nous assurons que le public est émotionnellement lié à travers le récit.

Le désir présumé, c'est ainsi que j'appelle ce que font certains concepteurs de jeux, c'est comme ça. Le concepteur suppose que le joueur veut terminer le jeu, alors il met des objectifs sur le chemin et espère que le joueur le fera simplement parce que les objectifs sont là. Ils supposent que le joueur souhaite continuer. Un grand jeu est celui qui mérite ce désir. Désir mérité.

La conception de jeux est l'art de motiver les joueurs à passer à l'action. Un joueur motivé, qui veut continuer à jouer, est dix fois plus engagé qu'un joueur démotivé, qui joue parce que, eh bien, le jeu est en retard ou quelque chose comme ça.

De nombreux concepteurs de jeux font l'erreur d'utiliser la contrainte psychologique pour encourager les joueurs à jouer, mais cela a tendance à entraîner un épuisement professionnel. Un joueur qui est émotionnellement investi plutôt que d'avoir son cerveau de lézard évolutif amené à vouloir aller de l'avant est un joueur qui va adorer votre jeu et convaincre d'autres personnes d'en tomber amoureux aussi.

Death Stranding est un jeu vidéo dramatique. Je… écoute, j'adore ça, et j'ai des problèmes avec l'histoire, dont je vais parler, mais mécaniquement ?

Mécaniquement, c'est un jeu vidéo dramatique parce qu'il est si bon pour vous donner envie (jusqu'à ce que ce ne soit pas le cas, les dernières heures du jeu sont principalement un jeu passif, donc il n'y a rien à vouloir ou à atteindre autre que "plus de cinématiques"), et Je dirais… eh bien, je dirais que c'est un chef-d'œuvre.

Andreï Tarkovski et les chefs-d'œuvre

Le meilleur compliment que j'ai jamais reçu en tant qu'écrivain, c'est quand quelqu'un m'a dit quelque chose comme "J'ai essayé d'écrire des essais en proposant une thèse, puis en utilisant un jeu pour prouver cette thèse, mais après avoir lu votre travail, j'ai eu fait tout mal. J'aurais dû dire aux gens ce qu'était le travail à la place. J'ai réalisé plus tard que, hé, c'est comme ça qu'ils t'apprennent à écrire à l'université. Trouvez un énoncé de thèse, puis prouvez-le. Je ne peux pas écrire comme ça. C'est ennuyant. J'écris comme si j'examinais quelque chose et vous disais ce que c'est quand j'ai fini. C'est pourquoi il fait 13 000 mots.

J'aime quand les artistes parlent de leur travail parce que je pense qu'ils font un travail plus intéressant en nous disant pourquoi ils ont fait des trucs. Les universitaires ont tendance à être ennuyeux, j'apprends rarement quoi que ce soit d'eux intellectuellement ou émotionnellement, et rien de ce que Mulvey ou Lacan ou qui que ce soit d'autre a dit n'a jamais fait de moi un meilleur artiste, plus capable d'apprécier l'art ou d'atteindre plus de gens avec. Je ne vois pas leur valeur.

Ensuite, il y a Andrei Tarkovsky, ce brillant réalisateur russe dont chaque film est considéré par beaucoup comme un chef-d'œuvre. Nous sommes très chanceux qu'il ait écrit un livre sur le cinéma, car il a écrit le meilleur livre sur le cinéma - et peut-être l'art - que quiconque ait jamais écrit.

Dans le deuxième paragraphe du livre, il parle du temps mort entre les films et de la façon dont il a commencé à s'interroger sur ses propres objectifs de création artistique. « Quels sont les facteurs qui distinguent le cinéma des autres arts ? ce que je considérais comme son potentiel unique ; et comment ma propre expérience se compare à l'expérience et aux réalisations de mes collègues.

D'entrée de jeu, nous avons un artiste qui précise ses priorités : pour parler d'art, il faut comprendre le médium. Un film ne ressemble à rien d'autre. Un jeu ne ressemble à rien d'autre. Certains ont soutenu que les films étaient le summum de l'art parce qu'ils incorporaient toutes les formes d'art antérieures, et plus tard, la même chose a été dite à propos des jeux.

Je m'identifie beaucoup à l'introduction de Tarkovsky. Il parle de la façon dont certaines personnes ont déclaré que son travail était nul – j'y suis allé – et comment d'autres l'ont trouvé profondément convaincant – j'y suis allé aussi – et comment il s'est souvent senti déçu par les critiques, même ceux qui ont apprécié son travail.

"... si souvent, ils utilisaient des phrases éculées tirées de la presse cinématographique actuelle au lieu de parler de l'effet direct et intime du film sur le public."

Je pense à Paratopic, ce petit jeu étrange que j'ai créé il y a longtemps et que j'ai eu la chance d'expédier avec des collègues, et combien de gens ont dit que le jeu était "Lynchien". J'ai connu un tueur en série et ça m'a profondément marqué. J'ai canalisé ces sentiments dans un jeu. Je n'ai pas été inspiré par David Lynch, j'ai été beaucoup plus inspiré par un jeu appelé The Darkness, par la frustration que j'avais avec Gone Home, par un petit livre avec une histoire sur la contrebande de Bibles en Yougoslavie par un homme nommé frère Andrew (il priait à Dieu de cacher les Bibles aux communistes, et d'une manière ou d'une autre, les gardes-frontières n'ont pas vu les Bibles), et, bien sûr, connaissant un homme qui a tué des gens pour le plaisir sexuel.

Je me connecte tellement avec Tarkovsky ici. Je comprends ces sentiments et ces frustrations. Je crains que même maintenant, alors que j'écris sur Death Stranding, je ne lui rende pas justice, mais je vais essayer de faire de mon mieux.

Vous devriez lire Sculpting in Time. C'est un livre merveilleux. "Essayer d'adapter les caractéristiques d'autres formes d'art à l'écran privera toujours le film de ce qui est typiquement cinématographique." Il en est de même pour les jeux !

« Une chose est certaine : un chef-d'œuvre n'existe que lorsque l'artiste est totalement sincère dans le traitement de sa matière.

Je pense que c'est crucial pour comprendre le travail de Hideo Kojima. Il ne m'a donné absolument aucune indication, dans aucun travail ou interview qu'il a fait, qu'il n'est pas sincère. Cette sincérité est la raison pour laquelle vous pouvez avoir un moment où Sam Porter Bridges retourne un sablier, obtenant des "j'aime" d'un homme mort, et la scène qui suit après, ce qui m'a fait rire aux éclats.

"Je ne connais pas un seul chef-d'œuvre qui n'ait pas ses faiblesses ou qui soit complètement exempt d'imperfections."

Nous y reviendrons.

Mais peut-être que la chose la plus cruciale qu'il dit à propos des chefs-d'œuvre est qu '«il devient impossible de distinguer ou de préférer un élément, que ce soit dans le contenu ou dans la forme, sans nuire à l'ensemble».

Tout au long de ma vie, j'ai vu, maintes et maintes fois, des gens qui aiment un élément du travail mais pas un autre faire de leur mieux pour adapter ce travail et ne pas le faire parce qu'ils ne pourraient jamais voir l'ensemble de la chose. Ils sont comme l'aveugle, tenant la trompe d'un éléphant et disant "cet éléphant est mince et flexible", tandis qu'un autre attrape sa patte et dit "il est solide et épais". Un éléphant qui n'est rien d'autre qu'une trompe ou une jambe n'est pas un éléphant, juste un morceau.

Death Stranding est un jeu où toutes les pièces comptent.

Death Stranding comme chef-d'œuvre

Le jeu commence par une simple livraison de colis. Vous apprenez les mécanismes de base - comment marcher, comment rester debout, comment ramasser et transporter des colis, etc. Ensuite, vous regardez une courte vidéo qui vous présente deux idées cruciales : les BT (essentiellement des fantômes) et Timefall (la pluie qui vieillit efficacement tout ce qu'elle touche). Ces choses sont les plus grandes menaces auxquelles vous serez confronté tout au long du jeu, ce qui signifie, comme nous en avons discuté précédemment, qu'elles sont une grande source de drame.

Ensuite, vous livrez vos colis, regardez une autre cinématique où vous découvrez une autre idée importante : les personnes qui meurent deviennent des BT, qui sont essentiellement des fantômes constitués d'antimatière, et si un fantôme touche un corps humain, boum, il y a une grosse explosion. C'est l'apocalypse qui a détruit le monde. Vous avez un pouvoir spécial qui vous permet de revenir des explosions quand personne d'autre ne le peut.

J'évite le jargon (annuler, rapatrier, etc) car je suppose que vous, en lisant ceci, ne connaissez peut-être rien au jeu, et je trouve souvent que pour apprendre quelque chose, il vaut mieux aider les gens à comprendre, concrètement, ce que leurs objectifs sont. Le jargon peut faire obstacle à cela.

Votre objectif ici est simple : vous devez livrer des colis à travers l'Amérique et reconnecter les colonies dans le processus. Voyager est dangereux à cause des BT et du Timefall. Les BT veulent essayer de vous tuer, et Timefall accélère le temps de tout ce qu'il touche, ce qui signifie que les objets que vous transportez peuvent vieillir très rapidement. Prenez une mallette, sortez-la à la tombée du temps, regardez-la rouiller et se corroder et finalement se désintégrer. C'est mauvais quand on est livreur.

Deux problèmes font face à la plupart des jeux non linéaires aujourd'hui. Plus de deux, mais ce sont les deux pertinents :

  1. Récupérer des quêtes . Croyez-le ou non, je me suis assis une fois en face d'un homme qui dirigeait un studio de 300 personnes et j'ai dû lui expliquer ce qu'était une "quête d'extraction" et pourquoi la plupart des joueurs considéraient généralement les "quêtes d'extraction" comme ennuyeuses. En termes simples, une quête de récupération est une tâche dans laquelle on vous demande d'aller chercher quelque chose et de l'emporter quelque part. « J'ai besoin que tu me donnes 5 peaux d'ours ! Allez tuer 5 ours et ramenez-les moi !" Cela vous semble-t-il dramatique ? Ou cela ressemble-t-il à une corvée ? En tant que joueur, pourquoi cela serait-il intéressant ou convaincant ? Ce n'est surtout pas le cas. C'est du remplissage.
  2. Mises à jour sans signification . Dans un jeu, vous faites généralement des choses pour obtenir des choses qui facilitent la tâche, ce qui vous permet ensuite de faire plus de choses que vous n'aviez pas faites auparavant. Le problème est que beaucoup de jeux sont vraiment avares de mises à jour. Un ami d'Ubisoft et moi parlions de cette chose une fois, et nous avons tous les deux convenu que les meilleures mises à niveau sont celles qui comptent . Une mise à niveau de 1% de la capacité de votre chargeur dans un fusil de chasse à 6 cartouches ne fait rien. S'il faut deux pressions sur la gâchette pour tuer une unité spécifique et que vous améliorez le fusil de chasse pour qu'il n'en faut qu'un, c'est une mise à niveau significative.

Comme pour la plupart des jeux, beaucoup de choses ont été dites sur le premier jeu de Death Stranding (quand tout ce que vous pouvez faire est de faire de la randonnée), c'est pourquoi beaucoup de gens disent que Death Stranding est un simulateur de randonnée. Le fait est que Death Stranding n'a pas un mais quatre modes de transport distincts, et chacun correspond à une niche distincte dans le jeu qui est utile.

Il y a d'abord la randonnée. Vous portez autant que vous le pouvez et vous contemplez des choses comme les crevasses, les pentes et l'équilibre. Vous pensez à l'hydratation, vous pensez au vent, à la neige et à la pluie. C'est un jeu qui consiste à regarder votre carte et à dire "hmm... comment y arriver?"

Death Stranding possède l'un des meilleurs mondes ouverts dans les jeux. Beaucoup de mondes ouverts sont mauvais : ce ne sont que de grands espaces avec des bâtiments et du terrain générés aléatoirement partout. Vous ne pouvez pas vraiment apprendre l'espace, car il est entièrement aléatoire.

Dans Death Stranding, tout comme STALKER, vous pouvez apprendre l'espace. Plus vous jouez, plus vous vous familiarisez avec l'espace. Sans mini-carte ni marqueur d'objectif pour vous guider, Death Stranding vous pousse à vous concentrer sur l'apprentissage du monde.Même maintenant, je peux vous dire qu'en montant depuis la station météo, il y a une petite crête. Vous devez passer cette crête, puis continuer à grimper, et vous arriverez au camp du roboticien, mais ce n'est pas visible de loin, vous devez traverser une autre crête pour y accéder, car c'est dans un divot massif qui n'est pas visible d'en bas . J'ai appris à contourner certaines choses, j'ai appris que les BT étaient incontournables dans d'autres domaines, etc. J'ai découvert ce beau monde, j'en suis devenu un habitant, et cela seul était une raison d'en tomber amoureux, mais un aspect singulier ne fait pas d'un jeu un chef-d'œuvre.

Dans Fallout: New Vegas, j'ai une fois appuyé sur le bouton de marche automatique, je suis allé aux toilettes, j'ai pris un verre d'eau, je suis revenu et j'ai constaté que mon personnage marchait toujours vers l'avant. Rien n'avait changé, rien n'avait été rencontré pendant mon absence. Mon personnage marchait simplement en ligne droite.

Death Stranding est bien meilleur; il vous encourage à vous engager dans le monde en vous faisant réfléchir. Cette eau est-elle profonde ? Si c'est le cas, vous voudrez peut-être traverser le cours d'eau ou utiliser une échelle, si votre échelle peut traverser la rivière. Allez-vous trébucher et tomber sur ces rochers ? Pendant cette tempête de neige, pouvez-vous lire votre carte suffisamment bien pour tracer un parcours (vous obligeant à tracer votre propre parcours en plaçant une série de marqueurs sur la carte, ce qui vous permet de voir des hologrammes de ces marqueurs dans le monde du jeu, vous aidant naviguer?).

Nous avons donc un jeu qui simule les éléments physiques de la randonnée (perdre l'équilibre, traverser des eaux profondes, etc.), puis nous avons une carte de jeu qui le prend en charge, mais… pour être honnête, cela s'épuiserait. Cela s'userait très vite.

Death Stranding introduit donc des mises à niveau. L'une de mes préférées est une paire de jambes de robot qui vous permet de transporter près de 100 kg de plus que la normale et facilite le maintien de votre équilibre, de sorte que vous n'appuyez pas autant sur la gâchette droite et la gâchette gauche pour éviter de tomber. J'étais également un grand fan d'une couverture qui empêche les objets de tomber de votre dos en cas d'attaque et atténue les effets du temps qui passe sur les objets que vous transportez.

Bien.

Vous avez des mécanismes de randonnée approfondis, un monde que vous pouvez apprendre, des outils que vous pouvez utiliser pour vous aider à traverser le monde (comme des échelles et des cordes d'escalade), et ensuite ? Ensuite, vous avez des colis, qui peuvent être endommagés par la casse (à cause du temps qui les fait rouiller ou lorsque vous les laissez tomber ou frappez des gens avec eux - parce que, oh oui, il y a des bandits et des terroristes dans le monde du jeu qui existent également en tant que menaces à faire l'espace plus engageant). Vous vous retrouvez avec ce jeu super serré où tout semble pertinent (sauf la carte météo, que je n'ai jamais ressenti le besoin d'utiliser, car vous tombez toujours sous la pluie avant d'entrer dans les BT, et vous pouvez apprendre où les BT apparaissent assez tôt ).

C'est un très bon jeu, mais honnêtement, si c'était tout, alors Death Stranding n'est peut-être pas un bon jeu.

Juste au moment où vous commencez à en avoir assez de la randonnée, Death Stranding vous donne un véhicule. Il vous montre en fait le véhicule un moment avant que vous ne puissiez l'obtenir, comme pour dire "attendez, il y a plus!" mais vous ne pouvez pas l'utiliser au début. Votre premier véhicule est une sorte de moto connue sous le nom de "trike inversé" (deux pneus avant, un arrière), et vous ne l'utilisez qu'après avoir fait une longue et périlleuse montée, pour vraiment vous faire apprécier de l'avoir.

Finalement, vous obtenez un camion, qui peut transporter plus de choses. J'ai obtenu mon premier en le volant à des bandits, ce qui signifiait que les objets que je transportais dedans rouilleraient à cause de Timefall. Lorsque j'ai finalement déverrouillé mes propres camions, j'ai découvert qu'ils avaient des housses qui protégeraient mes colis contre les chutes de temps et qu'ils pouvaient transporter beaucoup plus de choses.

À ce stade, vous avez exploré une grande partie du monde de Death Stranding et vous avez une bonne idée de la façon de s'y retrouver. Vous connaissez intimement l'espace. Les véhicules ne se contentent pas de raccourcir les distances, ils vous obligent toujours à planifier efficacement vos itinéraires, et vous vous demandez toujours, d'instant en instant, si vous pouvez vraiment conduire votre camion sur une colline escarpée jusqu'à une base ou à travers ce bandit camper sans se faire prendre.

J'ai dû abandonner les voitures et me déplacer à pied. Une fois, des bandits ont volé mon camion – et toutes les fournitures qu'il contenait – et j'ai dû me faufiler dans leur camp, sauter dans ma voiture et partir en courant avant qu'ils ne réalisent que j'avais tout volé.

Vous devez encore faire de la randonnée, mais maintenant l'expérience est grandement complétée par des voitures.

Alors?

Routes. Avant d'obtenir un camion, le jeu vous montre ces grandes et grosses machines appelées "autopavers". Vous pouvez prendre des ressources, que vous obtenez en accomplissant des missions de livraison ou en trouvant dans le monde, les mettre dans les pavés automatiques (et, dans une tournure vraiment cool, vous constaterez que d'autres joueurs mettent également des ressources, donc c'est un effort de groupe ), et éventuellement, des segments de route complets. Plus vous complétez de segments, plus il devient facile de fournir certaines des tâches les plus importantes du jeu, comme plus de 500 kg de ressources. Je ne pense pas qu'il y ait moyen de faire ça sans un bon camion.

(légère plainte à propos des camions; il n'y a aucun moyen réel pour moi de savoir si j'ai accepté ou non trop d'emplois pour mon camion jusqu'à ce que je les accepte, et c'est un peu dommage - j'aurais aimé qu'il y ait un élément de la interface qui disait "attention, vous ne pouvez pas prendre tout ce que vous transportez et le mettre dans le camion actuel que vous avez sans le surcharger" ou quelque chose qui aiderait à rendre le jeu plus utilisable à mon avis)

Vous avez maintenant des routes, et elles évitent utilement la plupart des plus grands dangers du jeu, et elles empêchent également les batteries de votre véhicule de se décharger pendant que vous y êtes… et… honnêtement ? Je pense que si le jeu s'arrêtait là, ça pourrait être un peu ennuyeux. Conduire sur les autoroutes est la partie la moins excitante de Death Stranding. C'est lorsque vous maintenez simplement les boutons enfoncés pour faire avancer votre voiture et la diriger occasionnellement. Ce n'est pas aussi engageant ou approfondi que la conduite hors route et la randonnée.

Mais alors?

Ensuite, vous obtenez des tyroliennes.

Death Stranding vous permet de construire des structures dans le jeu, et il a également un énorme élément multijoueur asynchrone où les joueurs peuvent construire des choses et parfois, ces choses apparaîtront dans votre jeu. J'ai été sauvé par des emplacements de station de recharge, de coffre-fort et de pont vraiment formidables. Vos objets apparaîtront non seulement dans votre monde, mais également dans les mondes des autres joueurs, ce qui signifie que la construction intelligente vous aidera, vous et les autres joueurs, de manière considérable. Vous devez construire intelligemment car vous n'avez qu'un nombre limité de points de construction ; votre réseau ne peut supporter qu'un nombre limité de structures.

Chaque carte de l'Amérique de Death Stranding a ses propres régions distinctes, et chaque région est liée à une base officielle ou à une cabane de préparation. Lorsque vous entrez dans une région pour la première fois, vous ne pouvez rien construire car vous êtes « hors réseau » et vous ne pouvez pas voir les objets que les autres joueurs ont placés. Lorsque vous élevez une installation jusqu'à 2 étoiles, elle rejoindra les Cités unies d'Amérique et élargira votre réseau, vous donnant plus d'espace pour construire vos objets et plus de bande passante pour vous permettre de construire plus de structures. Une tyrolienne, par exemple, coûte 500 points de bande passante. Faites plus de missions pour la base et vous augmenterez leur rang jusqu'à 5 étoiles, en obtenant plus de bande passante dans le processus.

Par conséquent, pour construire le meilleur réseau de livraison possible, il est dans votre intérêt de rencontrer tout le monde et de maximiser vos relations avec tout le monde. Cela augmente également votre rang de livreur, ce qui vous donne des améliorations utiles (comme "vous pouvez retenir votre souffle plus longtemps", ce qui est très utile lorsque vous vous cachez des BT), et amène parfois les gens à vous donner des objets puissants que vous ne pouvez pas obtenir. autre part. J'ai continué à faire des missions pour certains personnages parce qu'ils me donnaient des choses comme Chiral Boots, qui ont la plus grande durabilité de toutes les bottes du jeu.

Vous pouvez créer un réseau de tyroliennes sur chaque base de la carte si vous le souhaitez. Je le sais parce que c'est exactement ce que j'ai fait. Aucune base laissée sans connexion. Si quelqu'un voulait quelque chose, je pouvais sauter sur une tyrolienne, filer jusqu'à sa base et lui faire livrer.

Les mécanismes d'infrastructure de Death Stranding comportaient quatre étapes distinctes, chacune une progression très satisfaisante par rapport à la dernière, mais cela n'a jamais rendu les systèmes de mouvement antérieurs obsolètes; tout était encore finalement nécessaire .

Mais le noyau, la chose qui a fait que Death Stranding a fonctionné pour moi ?

Planification.

Le gameplay d'instant en instant est important car il s'agit de micro-planification. Dans Hotline Miami, vous entrez dans une pièce avec trois méchants et vous avez une balle dans votre arme et vous commencez immédiatement à planifier quoi faire ensuite. L'un d'eux a une arme à feu, alors vous lui tirez dessus en premier, lancez votre arme vide sur le gars le plus proche, prenez l'arme du mort et tirez sur les deux autres.

Death Stranding accomplit une micro-planification avec des trucs instantanés comme "puis-je grimper ceci / vais-je tomber si je le fais / dois-je reprendre mon souffle ici?" Cela vous permet de rester engagé et de penser à l'espace dans lequel vous vous trouvez. C'est bien, c'est là que vous voulez être dans un jeu.

Mais vous avez besoin d'une planification à long terme pour qu'un jeu en monde ouvert se sente vraiment juteux, et Death Stranding l'a.

Donc. Voici un jeu qui accomplit ce que mon jeu préféré de tous les temps, STALKER : Shadow of Chernobyl, a également réussi à accomplir : créer un sentiment d'expertise croissante en devenant plus informé sur le monde tout en attachant ladite expertise grâce à un système de déblocages qui se sentent tous pertinents et sensiblement trapu. Chaque mise à niveau compte.

J'ai joué à beaucoup de jeux avec quelque chose comme "inflige 2 % de dégâts supplémentaires", mais lorsqu'il faut deux coups de hache pour tuer un zombie, 2 % de dégâts supplémentaires n'ont aucun sens car cela ne réduit pas le nombre d'actions que vous effectuez. Les améliorations de Death Stranding sont importantes.

En plus de cela, cela vous donne aussi quelque chose que je ne pense pas avoir vu dans des jeux auparavant, et je ne sais pas comment les appeler. Il y a cette personne, la mère de l'artiste chirale, qui vous donnera des bottes chirales pour avoir travaillé pour elle. Vous ne pouvez pas obtenir ces bottes en tant que mise à niveau, vous ne pouvez pas les fabriquer vous-même. Vous devez les obtenir en entretenant une relation avec elle. Vous voyez, Death Stranding ne se contente pas de dire… "hé, fais ça une fois et tu es bon pour toujours." Si vous voulez les mises à niveau qu'elle fournit, vous devez continuer à lui faire des livraisons. Cela aide à maintenir le sentiment que ce monde n'est pas un jeu à conquérir, mais un endroit où vivre. Votre relation ne se termine pas simplement parce que vous avez maximisé son arbre de mise à niveau ; les mécanismes du jeu vous encouragent à continuer à surveiller les gens même si votre relation a atteint son maximum. Peu de jeux font cela; c'est un merveilleux mélange de narration et de mécanique. Ils se soutiennent.

Alors, pour récapituler :

Death Stranding est un chef-d'œuvre de conception de jeux, un jeu où plus vous jouez, plus vous vous améliorez, et plus vous vous améliorez, plus vous trouvez d'opportunités qui s'offrent à vous. Tout dans le jeu prend en charge tout le reste. Votre expérience de croissance reflète celle de Sam. Plutôt que Gamey Game Design arbitraire, Death Stranding est l'un de ces rares jeux sur le voyage et l'intégration dans un autre monde.

Mais c'est simplement ce qu'est un bon jeu.

Qu'est-ce qui place vraiment Death Stranding au-dessus ?

Tout d'abord, parlons de ses défauts

Je sais, je sais, le rythme ici est bizarre. Je suis sûr qu'un éditeur professionnel aurait ma peau pour cela, mais pour comprendre pourquoi je pense que Death Stranding est si merveilleux, je dois vous dire où il échoue.

D'accord, donc, d'abord, j'ai mentionné que le système météorologique n'était pas vraiment impliqué. Mais ce n'est qu'un petit défaut. Cela ne rend-il pas le jeu encore meilleur, comme la taupe de Cindy Crawford ou quelque chose comme ça ?

(si vous êtes une personne de la génération Z, vous ne connaissez peut-être pas le célèbre mannequin Cindy Crawford, mais bon, elle avait un grain de beauté sur son visage autrement impeccable, et les gens considéraient cette tache comme quelque chose qui la rendait encore plus belle, c'est donc la référence que je fais ici)

Eh bien… d'accord, donc… au début, un problème avec Death Stranding est la répétition. Ce n'est pas vraiment un problème pour moi personnellement, mais beaucoup de grands jeux comprennent que la variété est le piment de la vie, et ils travaillent dur pour vous donner de la variété. Étant donné que Death Stranding est un jeu qui consiste à vous mettre dans l'état d'esprit du protagoniste, à vous mettre à sa place… cela commence assez banal. Vous avez une idée de qui il est et de quoi il parle avant que les choses ne changent.

Si vous, en tant que joueur, recherchez la variété et la distinction, cela pourrait ne pas vous convenir. Si vous êtes comme moi et que vous jouez à des jeux pour habiter la vie des personnes avec lesquelles vous jouez, c'est absolument génial. De plus, plus vous jouez, plus vous débloquez de mécanismes et le jeu devient beaucoup plus varié et intéressant. Après tout, Death Stranding est un jeu sur la découverte de nuances en élargissant vos relations, en consacrant votre temps à maîtriser les mécanismes à votre disposition et en débloquant des améliorations pour vous faciliter la vie.

Mais… il y a un domaine où je pense que cela ne suffit pas. J'ai mentionné que le système météorologique du jeu semble quelque peu inutile parce que, eh bien… une fois que vous savez où se trouvent les BT, ils sont… eh bien, ils vont toujours apparaître là-bas. Cela change rarement. Étant donné que Death Stranding vous permet de devenir plus expérimenté et mieux informé sur le monde, savoir quels espaces éviter et quels espaces traverser est crucial pour devenir un meilleur livreur.

Il y a un compromis, cependant.

Si l'endroit où les BT apparaissent rarement, voire jamais, change, alors bien sûr, cela peut devenir un peu ennuyeux, mais cela signifie également que les signes des joueurs sont importants.

Quels sont les signes des joueurs ?

Eh bien, tout au long du jeu, vous pouvez construire des choses comme des tyroliennes et des routes. Lorsque vous connectez des emplacements au réseau chiral, vous pouvez voir d'autres choses que d'autres joueurs ont construites, et ils peuvent voir ce que vous avez construit. De cette façon, bien que vous ne vous voyiez jamais, vous pouvez toujours grandement profiter de l'expérience de l'autre. Cela inclut les panneaux, et les parcourir (ils sont comme des hologrammes) vous donne des avantages de jeu et joue un petit message audio lorsque vous les parcourez, comme "vous pouvez le faire!" ou "continuez à continuer." L'autre jour, un de mes amis a posté une photo d'une rivière qu'il devait traverser, et quelqu'un avait placé des panneaux d'endurance uniformément sur la rivière, ce qui signifie qu'il pouvait traverser en toute sécurité en rechargeant son endurance au moment parfait.

C'est un autre de ces petits systèmes parfaits. Mais… si les apparitions de BT changeaient, alors les signes des joueurs seraient inutiles ! Donc, le compromis ici est que hé, yo, peut-être que le monde n'est pas une simulation aussi parfaite qu'il pourrait l'être, mais ça va parce que c'est nécessaire pour prendre en charge les fonctionnalités multijoueurs vraiment intéressantes.

Il y a longtemps, quand mes parents m'interdisaient de jouer à des jeux, les seuls jeux auxquels je pouvais vraiment jouer en secret étaient les jeux solo. J'ai pu échapper à ma vie en visitant des mondes virtuels, mais ces mondes avaient rarement d'autres personnes. J'ai développé un système de valeurs qui disait que les jeux solo étaient les meilleurs parce que je pouvais vraiment m'y perdre ; des rappels de la réalité, comme des magasins d'articles en argent réel ou des personnages avec des noms qui ressemblaient à de faux gamertags (en vous regardant, Forza Horizon 2) ont brisé mon immersion dans l'expérience.

Death Stranding, comme Forza Horizon 2–4, a cette idée de multijoueur asynchrone ; on vous rappelle continuellement que d'autres joueurs sont dans le monde, mais c'est une bonne chose, car c'est un jeu qui consiste à forger des liens avec d'autres personnes. Alors que Forza Horizon perd quelque chose en se débarrassant de véritables personnages rivaux, Death Stranding gagne beaucoup; ce jeu ne serait pas aussi merveilleux qu'il l'est sans le composant multijoueur. Si vous voulez y jouer, vous devez accepter ce fait.

Donc… les BT ne bougent pas, mais ils ne devraient pas, car cela rendrait beaucoup plus difficile pour les joueurs de s'engager avec le mécanisme de signe.

Cela semble un peu bizarre, je m'en soucie, hein ?

Eh bien… vous verrez. ;)

Malheureusement, cela tue la variété de l'expérience; chaque rencontre sur le terrain BT se déroule plus ou moins de la même manière car non seulement les emplacements sont relativement statiques - je n'ai jamais été surpris de découvrir un BT dans un endroit auparavant sûr, même si j'ai parfois été surpris de découvrir que les BT n'étaient pas dans la forêt près du parc éolien (ce qui semble être un mauvais endroit pour installer un parc éolien, mais j'habite au Kansas, j'ai donc des opinions éclairées sur la façon dont les parcs éoliens devraient fonctionner), mais ils finiraient toujours par apparaître.

Si je pouvais changer une chose à propos de Death Stranding, j'augmenterais probablement la variété BT au fil du temps. Plus vous jouez, plus le monde s'aggrave, plus vous pouvez rencontrer de types de BT. Peut-être y a-t-il des raisons d'aller dans les domaines BT autres que la mission de livraison occasionnelle. Peut-être avez-vous besoin de rechercher des BT. Quelque chose comme ça, juste pour ajouter un peu plus de variété à l'expérience. Alors que Death Stranding est méticuleusement conçu, sans aucune graisse… parfois la graisse est bonne, parfois vous voulez du bœuf wagyu au lieu de 100 % maigre, vous savez ?

Mais alors il y a un problème plus sérieux.

Drame.

Je sais que j'ai dit que Death Stranding est un jeu vidéo mécaniquement dramatique. C'est! Lorsque vous êtes traqué par un BT et que vous faites le choix de plonger dans une rivière en espérant pouvoir traverser sans que le BT ne vous suive, c'est dramatique. Lorsque vous craignez que le temps ne détruise l'un de vos conteneurs avant d'arriver dans une zone sûre, mais que vous tombez ensuite sur un abri produit par un joueur qui vous offre un répit après la tempête, c'est dramatique. Lorsque le jeu crée des moments comme ceux-ci, c'est absolument époustouflant.

Ensuite… il y a l'histoire.

Voici la chose, j'aime vraiment l'histoire. Je sais que beaucoup de gens sont comme "wow kojima tellement fou", mais comme, tu aimes les films Marvel, Jimmy. C'est tout aussi bizarre, mais c'est par cœur. Vous les avez déjà vus. Death Stranding vous racontera une histoire que vous n'avez jamais vue auparavant, mais ce n'est pas plus étrange que ce que vous obtenez dans un film Marvel.

En gros, dans un monde où l'au-delà est un fait scientifique, les fantômes sont réels. En fait, les fantômes sont théorisés comme étant de l'antimatière. Avez-vous déjà regardé un épisode de Stargate ou à peu près n'importe quelle science-fiction ? Bien. Vous savez que si la matière touche l'antimatière, il y a une grosse explosion. Les fantômes sont faits d'antimatière. Quand des fantômes qui n'ont pas traversé touchent un humain, boum. Explosion d'antimatière.

Il n'y a aucune raison réelle de s'inquiéter des spoilers dans la critique – nous sommes, après tout, en train de nous engager dans le travail – mais cela ne profiterait pas à cet essai d'aller en profondeur ici, donc je ne vais pas le faire. Tant que vous ne regardez pas votre téléphone portable et que vous ne regardez pas les cinématiques, vous comprendrez ce qui se passe.

Dans un monde où Netflix structure activement ses émissions de télévision pour attirer l'attention des personnes qui ignorent les émissions la plupart du temps et ne lèvent les yeux que lorsque des bruits forts jouent… eh bien, je ne sais pas. Je ne sais pas quoi dire à cela. Ça me rend triste. Le jeu a un menu pause; si vous avez besoin de regarder votre téléphone, vous devez d'abord mettre le jeu en pause. Si vous voulez vous engager dans une œuvre de fiction, diviser constamment votre attention est mauvais.

Mais…

Je ne peux pas vous en vouloir si vous vouliez parfois détourner le regard de Death Stranding.

Voici le truc : Hideo Kojima est un très bon réalisateur. Je veux dire, certaines de ses cinématiques dans Ground Zeroes, The Phantom Pain et Death Stranding sont vraiment bien faites.

Regarde ça:

Dans cette cinématique du début du jeu, Sam rencontre Igor, qui explique que si les corps ne sont pas brûlés et sont autorisés à entrer en nécrose, un BT apparaît dans les 24 heures environ. Comme nous en avons déjà discuté, faire apparaître un BT dans un centre de population est mauvais.

Nous regardons le drame se dérouler : ils doivent se débarrasser du corps, mais pour ce faire, ils doivent se rendre sur un terrain de BT. Puisque Sam peut sentir les BT, il sera utile. Il est d'accord. Ils partent sur le terrain. Ensuite, les choses tournent mal. Nous voyons que les BT introduisent des interférences électriques, nous rencontrons l'un des méchants du jeu, nous voyons des images vraiment époustouflantes, et tout cela – littéralement tout cela – finit par avoir un sens.

C'est une cinématique terrifiante et puissamment réalisée, et si vous donniez à Hideo Kojima un film où il réalisait cela, je pense qu'il serait considéré comme un meilleur réalisateur que Christopher Nolan. Il y a vraiment une grande tension ici et une direction fantastique.

Et puis… eh bien… il y a tout le reste.

Au début du jeu, on vous dit que le président est mort et qu'ils ne veulent pas que quiconque le sache, car les gens vont paniquer. D'accord, juste, c'est un avenir apocalyptique et l'une des plus grandes villes américaines, Central Knot City, vient d'être détruite avec toute sa population. Peut-être pas le bon moment pour dire aux gens qu'elle est morte.

Ensuite, on vous présente Amélie, la fille du président, qui sera la prochaine présidente, et… je veux dire, en tant qu'Américaine, je me dis… pourquoi ? Les présidences dynastiques sont rares (je peux en penser à deux ! et la seule pour laquelle j'ai vécu était mauvaise !) et surviennent toujours à la suite d'une élection. Pourquoi devrais-je me soucier d'Amélie ? Le jeu explique qu'elle est une source d'inspiration… mais… cela ne le prouve jamais vraiment. Vous n'avez pas de gens qui disent « wow, Amélie est une source d'inspiration pour moi parce que… » et vous n'avez pas de cinématiques montrant qu'Amélie est une dirigeante bonne ou importante.

Il y a une bonne explication à cela. Comme je l'ai dit, c'est une critique, donc il n'y a aucune raison pour que je ne spoile pas, mais je ne veux pas me laisser entraîner dans les détails. Le point important est que le jeu ne prouve jamais qu'Amélie mérite d'être présidente, donc votre motivation principale dans le jeu - pour ramener le réseau Chiral qu'elle a mis en ligne - n'est pas celle avec laquelle vous, le joueur, vous connectez émotionnellement. Le jeu vous dit juste que c'est important donc vous êtes censé vous en soucier.

L'un de mes professeurs de scénarisation, Kevin Willmott, a écrit un film oscarisé intitulé Blackkklansman, réalisé par Spike Lee. Au cours de l'un de nos cours, Kevin nous a montré un film intitulé Red Tails, qui parlait des aviateurs de Tuskeegee, des pilotes de chasse courageux et incroyablement bons avec un bilan impeccable de protection de leurs bombardiers contre les combattants nazis. Ce qui aurait pu être un film inspirant est tout sauf cela, et l'un des exemples de Kevin était dans une scène où un personnage dit "s'il vous plaît, donnez-nous de meilleurs avions pour nous aider à combattre les nazis", et un autre personnage est comme "d'accord". Ensuite, un autre personnage de la scène suivante est comme "avez-vous pris les avions?" et le gars est comme "ouais, nous avons les avions." Puis dans la troisième scène, un autre personnage est comme "est-ce que nous avons eu les avions?" et le personnage est comme "oui nous l'avons fait".

C'est beaucoup de personnages qui nous donnent des informations que nous connaissons déjà.

Kevin a dit que ce phénomène s'appelle un double battement. Nous obtenons l'information deux fois, mais nous n'en profitons pas , car nous la connaissons déjà. L'impact émotionnel est perdu. Dans l'exemple ci-dessus, il a dit que cela s'appelait un triple battement parce que cela se produisait techniquement trois fois, mais la plupart des gens appellent simplement le phénomène un double battement. Il vole la scène du drame. Ce n'est pas bon.

Je me souviens que Kevin nous avait dit que s'il écrivait la scène, il aurait un personnage qui dirait "s'il vous plaît, donnez-nous les avions", et le gars qui pourrait donner des avions aurait l'air sceptique, alors nous couperions la scène du milieu et bougerions au dernier, où deux pilotes sont sur le terrain d'aviation, et un personnage qui a l'air inquiet dit "est-ce qu'on a eu les avions ?" puis vous entendiez les avions rugir au-dessus de votre tête et les pilotes applaudissaient. Cela, a-t-il soutenu, serait beaucoup plus émotif et percutant que ce que nous avons obtenu. Depuis qu'il a remporté un Oscar, je le crois.

Death Stranding le fait beaucoup.

Vous souvenez-vous de ce que Mamet a dit ?

NOS AMIS. LES PINGOUINS PENSENT QUE NOUS SOMMES DONC EMPLOYÉS POUR COMMUNIQUER DES *INFORMATIONS* - ET, PARFOIS, IL NOUS SEMBLE.

MAIS REMARQUE : LE PUBLIC NE S'ACCORDERA PAS POUR REGARDER LES INFORMATIONS. TU NE VAIS PAS, JE NE VAIS PAS. PERSONNE NE VOULAIT OU NE VOULAIT. LE PUBLIC SERA UNIQUEMENT À L'ÉCOUTE ET RESTER À L'ÉCOUTE POUR REGARDER LE DRAME.

Death Stranding est une réalisation époustouflante, magnifique et époustouflante dans le gameplay. Quand je fais des choses avec lesquelles je suis émotionnellement connecté, je passe un bon moment. Quand je regarde des cinématiques qui augmentent la tension ou m'aident à me connecter à l'expérience (comme rencontrer Cliff pour la première fois), elles sont vraiment, vraiment bonnes. La tension de Heartman essayant de me donner des informations alors qu'il est sur le point de mourir est vraiment bonne.

Mais quand Die Hardman agit de tout son cœur dans une scène très bien dirigée qui, narrativement, a peu de drame (il est triste d'avoir fait une mauvaise chose), la scène n'atterrit pas tout à fait.

Quand Amélie te raconte ton histoire d'origine… eh bien… c'est pas… génial. Vous vous promenez sur une plage pendant qu'elle vous raconte des trucs. C'est un peu sans but et ennuyeux. Je pense que c'est peut-être le but, mais… après, après cette séquence où elle vous raconte ce qui se passe, vous arrivez à la regarder, et c'est tant mieux . Il y a danger ! Cliff veut s'échapper avec BB, mais il est pourchassé, et Die Hardman essaie de l'aider à s'échapper mais est amoureux du président donc il ne peut pas la défier complètement, puis elle essaie de lui faire tirer sur Cliff, et il accidentellement tire à la fois sur Cliff et BB – un bébé littéral – et comme… putain. La séquence est tendue, c'est vraiment bien joué, c'est… genre, elle vient de te raconter ce qui s'est passé, et c'était ennuyeux, mais quand tu le vois par toi-même, c'est phénoménal .

C'est un jeu qui se sabote. Lorsque les cinématiques vraiment bien dirigées ne parviennent pas à clouer le drame comme le fait la cinématique d'ouverture, le récit s'effondre. Je soupçonne que beaucoup de gens qui ont dit "l'histoire est mauvaise" ne se plaignaient pas tant des événements dans le récit, mais de la difficulté à s'en tenir à des cinématiques qui perdaient leur impact émotionnel.

Là encore, quelqu'un m'a dit un jour que Fury Road était mauvais parce que les personnages ne parlaient jamais de leurs motivations, et selon lui, les "bons films" comme les films Marvel étaient ceux où les protagonistes expliquaient clairement ce qu'ils voulaient. Toute personne ayant un minimum de connaissances en cinéma sait que Fury Road est un chef-d'œuvre et que les films Marvel sont conçus pour être consommés par des enfants, mais bon, vous le faites.

Mais bon, les cinématiques sont comme six heures d'un jeu auquel j'ai passé 80 heures à jouer, et il y en a beaucoup de super tout au long. Je pense que Death Stranding serait mieux s'il essayait vraiment de gagner ses émotions dans les cinématiques, mais j'appelle toujours le jeu un chef-d'œuvre. Pourquoi?

Voici pourquoi Death Stranding est l'un des meilleurs jeux vidéo de tous les temps : il m'a fait pleurer, et je vais vous dire comment !

Plus tôt cette année, j'ai parlé des jeux que j'aime dans un article expliquant pourquoi certains jeux ne fonctionnent pas pour moi .

J'aime les jeux qui racontent des histoires qui me surprennent et m'enchantent. Quand un jeu ne parvient pas à le faire, je cesse de m'en soucier. J'aime aller dans des mondes qui ne ressemblent à rien de ce que j'ai jamais vu auparavant. Je suis captivé par les jeux où une réelle réflexion et une attention particulière ont été accordées à la mécanique, je veux dire une véritable putain de pensée. Où tout dans le jeu fait partie intégrante du jeu, pas seulement parce que c'est ce que les autres ont fait.

Dans Death Stranding, il y a un moment où le temps tombe, la pluie qui corrode tout ce qu'elle touche en le faisant vieillir, détruit tout ce que vous et les autres joueurs avez construit. Tout.

Des ponts? Disparu. Des échelles ? Disparu. Bornes de recharge ? Voitures? Tout cela, disparu. Cela se traduit par un voyage tendu à travers la carte avant la bataille ultime. Vous essayez de livrer un colis qui sauvera la vie d'un ami. La configuration est géniale : tout au long du jeu, il y a ces larves que vous pouvez manger pour restaurer vos niveaux sanguins, mais Sam emote comme si elles étaient super grossières. Un autre personnage semble les aimer, et elle a le pouvoir de se téléporter. Alors que le monde touche à sa fin, elle s'épuise par téléportation et il devient clair qu'elle a besoin des larves pour survivre. Puisque vous ne pouvez pas simplement faire de la tyrolienne là-bas, parce que les tyroliennes sont détruites, vous êtes chargé d'un voyage difficile à travers les champs BT que vous connaissez intimement, et maintenant c'est plus difficile que jamais, car si les larves sont submergées trop longtemps ,

Rappelez-vous ce que Tarkovsky a dit : "il devient impossible de distinguer ou de préférer un élément, que ce soit dans le contenu ou dans la forme, sans nuire à l'ensemble".

Vous voyez comme c'est génial ? Au fil des heures de jeu, Death Stranding a mis en place cette relation amusante entre Sam et son ami, Fragile, et maintenant sa vie dépend de lui pour faire l'une des livraisons les plus difficiles de sa carrière, la remboursant pour toutes les fois où elle lui a sauvé la vie. Cela a été mis en place depuis la deuxième cinématique du jeu , qui se produit environ 5 minutes après le premier démarrage.

C'est une configuration et un gain brillants, engageant une grande partie des mécanismes du jeu, du mouvement de base à la météo en passant par le combat aux petites larves que vous devez manger pour guérir. Tout compte. Il est impossible de distinguer ou de préférer un élément du jeu sans nuire à ce magnifique ensemble.

Vous avez donc accompli cette mission immensément impossible, vous vous retrouvez avec un combat de boss épique où vous êtes pris au piège et le temps qui passe décompose votre paquet alors que vous vous battez contre l'un des boss les plus grands et les plus difficiles du jeu... et... alors vous gagnez , même si ça t'a poussé à tes limites et… puis… c'est fini.

Il y a un nouveau président, tout le monde est sauvé, l'avenir est toujours dangereux – il y a encore des BT là-bas – mais il semble que tout le monde ira bien. Vous avez fait votre travail, et comme Max à la fin de Fury Road, vous avez retrouvé votre humanité et il est peut-être temps de partir, seul. Sauf que… eh bien, vous n'êtes pas seul.

Votre BB, BB-28, que vous avez surnommé Lou, votre compagnon de tous les instants du jeu, le bébé dont vous vous occupez et qui prend soin de vous, est mort.

Les choses mortes se nécrosent en 24 heures.

Vous allez devoir l'incinérer.

C'est un moment de déchirement. Pendant 80 heures de jeu, j'ai combattu et survécu aux côtés de BT. J'avais entendu ses cris de panique en tombant, je l'avais apaisé, nous avions ri ensemble sur les tyroliennes, j'avais combattu le fantôme vengeur de Cliff Unger et prouvé que je pouvais m'occuper de BB. Quand BB s'est "cassé" et que Deadman a dû le réparer, je me suis sentie nue et vulnérable. Quand je l'ai récupéré, j'étais plus heureux que jamais.

Et maintenant il était mort.

Et j'ai dû brûler le corps.

Alors, vous voilà sorti de la Maison Blanche, revenant sur vos pas depuis la toute première mission, quand vous deviez incinérer le cadavre du président pour empêcher une autre explosion.

« Voir le soleil se coucher… »

Cliff Unger est votre père. Je pense qu'à ce stade, vous avez appris cela. Vous étiez le premier BB. Ces souvenirs que BB avait ? Ce sont les vôtres. BB n'est pas seulement cet enfant que vous avez protégé, il fait partie de vous, au sens le plus littéral.

« Je te tiendrai et te protégerai… »

Vous voici, marchant dans le monde, et pour la première fois depuis très longtemps, vous êtes seul. Toutes ces choses que vous avez construites ont été emportées par la chute du temps. C'est juste toi et BB, et il est toujours. Il est bien trop immobile. Et tu es si seul. Il n'y a personne d'autre que toi et BB. Et vous écoutez une belle interprétation de la berceuse que Cliff, votre père, vous a chantée avant de mourir.

Vous ne pouvez pas tenir BB et le protéger.

« Je vais rester avec toi, à tes côtés, ferme tes yeux fatigués », chante-t-elle, et Sam dit « Allez, Lou. Une dernière livraison.

Et tu es si seul.

Mais alors vous sortez dans le monde, et une chose demeure.

Timefall peut briser des ponts et des tyroliennes, mais les hologrammes ne sont pas matériels. Ils sont juste légers. Et parce qu'ils sont légers, parce qu'ils ne peuvent pas se décomposer, ils restent. La seule chose qui restait au monde était un tas de signes laissés par les personnes qui étaient venues avant moi, des mots d'encouragement, des mots disant "continuez à continuer" et "vous pouvez y arriver!" et d'autres choses.

Je n'étais pas seul. Je ne l'avais jamais été. Tout le monde était autour de moi, me disant que j'avais la force de continuer.

J'ai commencé à pleurer.

Après 80 heures de jeu, la mécanique s'était bien déroulée . Le moment est tombé. C'était parfait. Death Stranding avait forgé les liens dont il avait besoin. Les cinématiques n'auraient peut-être pas fonctionné – même moi, qui faisais de mon mieux pour suivre, j'avais vérifié, mais Death Stranding m'avait si bien mis à la place de Sam, les paroles illustrant si merveilleusement ce que je ressentais sur le moment… c'était sublime .

Peu de jeux parviennent à accomplir le sublime.

Tout ce que je veux maintenant, c'est me reposer. Je ne me souviens pas quand tout a commencé. C'était peut-être cette année, quand j'ai échappé à deux relations abusives, dont une qui a duré des mois. C'était peut-être en 2018, quand mon cœur s'est lâché et que j'ai eu besoin d'une intervention chirurgicale. C'était peut-être en 2017, lorsque j'ai perdu ma maison, ou en 2016, lorsque je me suis épuisé à essayer d'obtenir mon diplôme et que mes deux chiens sont décédés. C'était peut-être en 2014, quand j'ai perdu mon emploi parce que mon patron discriminait les personnes handicapées. Ou 2012, quand j'ai été abusé par un autre patron avec le même problème. C'était peut-être en 2010, quand j'allais à l'hôpital 3 jours par semaine, on me disait « tu es l'un des patients les plus malades que j'aie jamais vus ; il est remarquable que vous ayez travaillé si dur pour en arriver là. J'ai découvert l'alzheimer de ma grand-mère cette année-là, qu'elle cachait du mieux qu'elle pouvait. C'était peut-être en 2008, quand on m'a dit que je devais abandonner mon rêve de piloter des avions. C'était peut-être en 2006, quand j'étais tellement malade que je ne pouvais même pas aller à l'école, ou en 2005, quand j'ai commencé à tomber malade.

Je ne sais pas.

Ce que je sais, c'est que tout ce que je veux, c'est me reposer.

Et j'étais là, jouant à ce jeu, et j'avais l'impression que quelqu'un s'était connecté avec moi. Je veux dire vraiment, vraiment connecté avec moi. Quelqu'un a vu à quel point je m'étais battu, tout ce que j'avais traversé, et ils m'ont dit que je pouvais le faire. Je pourrais continuer, juste un peu plus longtemps, et puis, enfin, j'aurais la permission de me reposer.

Hideo Kojima et tous les autres qui ont fait Death Stranding, et tous les joueurs qui ont posté ces signes d'encouragement, diable, même BB-28 et Igor, le seul personnage du jeu dont les objets sont restés dans le monde lors de mon long voyage vers l'incinérateur forgé une connexion avec moi à ce moment-là qu'aucune œuvre d'art n'a jamais réussi à accomplir pour moi avant cela.

J'ai dit à un ami que je n'avais jamais vraiment voulu être célèbre en tant qu'artiste, je voulais juste être compris. J'ai souvent dit que je pense que la prière de l'artiste devrait être "Seigneur, que je ne sois jamais anticipé, mais que je sois toujours compris". Je me suis battu si fort juste pour survivre, et il y a eu tellement de moments où tout ce que je pouvais faire était de mettre un pied devant le suivant et d'espérer que ça marcherait. J'ai faim. J'ai lutté contre le suicide. J'ai été submergé par une solitude écrasante. Sans les autres, je n'aurais jamais pu survivre, et dans un moment magnifiquement conçu qui reposait sur le poids des plus de 80 heures que j'ai jouées avant, j'ai ressenti une connexion. Je me suis senti compris.