Atmosfera e progressione

May 08 2023
Capire i giochi: come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo Atmosfera Elementi come l'illuminazione, la tavolozza dei colori, il meteo, gli effetti visivi, la musica, l'audio ambientale e gli effetti sonori contribuiscono tutti all'atmosfera generale di un videogioco e aiutano a creare uno stato d'animo o un tono specifico . Il lighting design nei videogiochi attinge alle ricche tradizioni stabilite nel cinema, nelle performance musicali e nel teatro.

Comprensione dei giochi : come funzionano i videogiochi e i giochi da tavolo

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Atmosfera

Elementi come l'illuminazione, la tavolozza dei colori, il tempo, gli effetti visivi, la musica, l'audio ambientale e gli effetti sonori contribuiscono tutti all'atmosfera generale di un videogioco e aiutano a creare uno stato d'animo o un tono specifico.

Il design dell'illuminazione nei videogiochi attinge alle ricche tradizioni stabilite nei film, negli spettacoli musicali e nel teatro. atmosfera.

La tavolozza dei colori di un gioco evoca emozioni e stati d'animo diversi. Come per l'illuminazione, una tavolozza di colori brillante e vibrante potrebbe creare un'atmosfera più energica e allegra, mentre un gioco con una tavolozza di colori più tenue e tenue potrebbe creare un'atmosfera più introspettiva e seria.

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Il tempo e gli effetti visivi , come pioggia, neve, nebbia o effetti particellari possono contribuire a creare un senso di realismo e immersione. Il tempo è spesso associato al periodo dell'anno e gli effetti visivi sono associati ai generi in cui sono comuni, il che si aggiunge alla loro atmosfera.

La musica può creare una risposta emotiva nel lettore, mentre l'audio ambientale come i suoni della natura o il rumore generale di una città aiuta a creare un senso avvolgente del luogo o del luogo.

Gli effetti sonori trasmettono le azioni e gli eventi che accadono nel gioco e aggiungono sensazioni estetiche che vanno dal realismo crudo alla stilizzazione astratta.

Tutti questi elementi lavorano insieme per creare un'atmosfera coesa per un gioco.

Progressione e ritmo

È pratica comune per gli sviluppatori suddividere un lungo videogioco in più capitoli, o "livelli", in modo che possa essere giocato in blocchi di tempo che vanno da cinque minuti a un'ora. Se vuoi che il giocatore giochi attraverso i livelli in ordine, ci deve essere una sorta di progressione da uno all'altro. Questo potrebbe essere sotto forma di livello del personaggio, livello della trama o entrambi.

La frequenza con cui il giocatore deve affrontare problemi isolati è ciò che chiamiamo il ritmo del livello. I giochi frenetici sono stressanti perché presentano al giocatore numerosi ostacoli in un breve periodo di tempo senza concedergli alcuna tregua. Al giocatore viene concesso più tempo per considerare il modo migliore per affrontare gli ostacoli presentati da un ritmo più lento.

I giochi devono evolversi man mano che avanzi nei livelli, ma come esattamente? Nella sua rubrica "Gameplay Design Fundamentals" per la rivista online Gamasutra , il designer Mike Lopez ha delineato cinque elementi che dovrebbero svilupparsi naturalmente nel corso del gioco.

Meccanica . Lopez significa sia le meccaniche fondamentali del gioco che le scelte del giocatore. Le meccaniche fondamentali del gioco, in generale, dovrebbero approfondirsi man mano che procede. L'economia interna del gioco deve essere semplice da comprendere ai livelli iniziali, in particolare i livelli tutorial. Meccaniche di gioco complesse, come quelle che si trovano nei giochi Civilization, possono essere implementate in seguito. In molti giochi, l'economia cresce man mano che il giocatore avanza, dando loro accesso a sempre più valuta, salute, potenza o qualsiasi altra cosa il gioco consideri preziosa.

Durata esperienza . Il tempo necessario per completare ogni livello consecutivo dovrebbe aumentare, ad eccezione del raro valore anomalo. Anche se non è una regola assoluta, i livelli successivi in ​​un gioco dovrebbero in genere essere più lunghi di quelli precedenti.

Ricompense accessorie e progressione ambientale . Filmati, trofei e oggetti sbloccabili sono tutti esempi di ricompense accessorie che non sono fondamentali per il gameplay principale. Per esempio, dopo aver completato Silent Hill 3, il giocatore viene ricompensato con la possibilità di dare a Heather, l'avatar del gioco, un nuovo guardaroba e continuare l'avventura con un vestito diverso. Nulla nel gameplay è influenzato da questo. Quando la trama di un gioco prevede l'esplorazione, ha senso che il mondo si evolva in un modo che sia allo stesso tempo interessante e piacevole. Questo è ciò che Lopez intende per "progressione ambientale".

Ricompense di gioco pratiche . Questi sono i tipi di ricompense che hanno un impatto immediato sulle azioni future del giocatore: diversi veicoli nei giochi di corse, diversi equipaggiamenti e abilità nei giochi di ruolo, diverse tecniche e personaggi nei giochi di combattimento, diversi strumenti e gadget nei giochi di strategia e Presto.

un libro di Mike Ludo (pseudonimo).

Difficoltà . La difficoltà percepita del gioco dovrebbe aumentare nel tempo. Gli incrementi più rapidi sono appropriati per i giochi destinati a giocatori più avanzati e gli incrementi più lenti sono appropriati per i giochi più casuali o per quelli rivolti ai giocatori più giovani. Alcuni giochi, come Bejeweled , non hanno una progressione di difficoltà percepibile perché le loro sfide dipendono interamente dal caso casuale.

Ci sono altri modi per modellare la progressione, che Lopez non copre:

Azioni a disposizione del giocatore . Per Lopez, questi erano gli stessi dei meccanici, ma non lo sono. Nonostante abbia meccaniche fondamentali che non cambiano in modo significativo da un livello all'altro, un gioco potrebbe comunque fornire ai giocatori nuove mosse e altre attività da completare man mano che avanzano. Il genere platform è particolarmente incline a questo. È buona pratica insegnare nuovi livelli attraverso una progressione di missioni introduttive, consentendo ai giocatori di padroneggiare i controlli precedenti prima di passare a quello successivo.

Progressione della storia . Se il tuo gioco ha una storia, è importante che i progressi del giocatore nel gioco rispecchino i loro progressi nella storia. Il modo in cui ciò accade è determinato da una serie di scelte progettuali, incluso se la trama è lineare o meno e quale meccanismo fa avanzare la trama.

Crescita del carattere . I personaggi nei videogiochi possono essere premiati sia con maggiori abilità che con miglioramenti estetici come nuovi abiti per mantenere i giocatori coinvolti e interessati. Ma puoi anche aiutarli a svilupparsi più come personaggi letterari, trasformandoli in persone più complete (nota che questo è diverso dall'essere trasformati in uno zombi : ).

Un personaggio che non si sviluppa, soprattutto dopo un lungo gameplay narrativo, risulta piatto e poco interessante. Se un gioco è suddiviso in livelli separati, ciascuno con il proprio ambiente unico, condizioni di vittoria/sconfitta, ecc., è più facile incorporare questi elementi.

Ulteriori letture ed esplorazioni

https://www.eaton.com/ph/en-us/company/news-insights/lighting-resource/trends/lighting-the-stage-a-history-of-early-theater-lighting-technology.html

Il design dell'illuminazione nei videogiochi attinge alle ricche tradizioni stabilite nel cinema, nelle performance musicali e nel teatro.

https://tryevidence.com/blog/color-psychology-in-game-design-how-do-colors-help-design-better-games/

La tavolozza dei colori di un gioco evoca emozioni e stati d'animo diversi.

https://engagedscholarship.csuohio.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1373&context=etdarchive

La difficoltà percepita del gioco dovrebbe aumentare nel tempo.

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Bibliografia e ulteriori letture

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  • Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi Sangue, sudore e pixel: le trionfanti e turbolente storie dietro la creazione dei videogiochi di Jason Schreier
  • Board Game Design Advice: From the Best in the World vol 1 di Gabe Barrett
  • Gli elementi costitutivi del design dei giochi da tavolo: un'enciclopedia dei meccanismi di Geoffrey Engelstein e Isaac Shalev
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  • The Board Game Designer's Guide: il semplice processo in 4 passaggi per creare giochi fantastici a cui le persone non possono smettere di giocare di Joe Slack
  • The Cambridge Introduzione alla narrativa di H. Porter Abbott
  • La cavalletta, di Bernard Suits
  • The Routledge Companion to Video Game Studies di Bernard Perron e Mark JP Wolf
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  • La guida definitiva alla scrittura e al design di videogiochi di Flint Dille e John Zuur Platten
  • Unboxed: esperienza e design del gioco da tavolo di Gordon Calleja
  • Video Game Storytelling: ciò che ogni sviluppatore deve sapere sulle tecniche narrative di Evan Skolnick
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  • 100 Principi di Game Design di DESPAIN