Dokumentacja gry

May 08 2023
Projektowanie gier i interaktywnych historii Najważniejszymi dokumentami, które musi stworzyć projektant gier, są: Każdy typ dokumentu jest wyjaśniony poniżej. Oczywiście nie każda gra będzie przestrzegać tych dokładnych struktur zawartości w swojej dokumentacji.

Projektowanie gier i interaktywnych historii

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Najważniejszymi dokumentami, które musi stworzyć projektant gry, są:

  • Boisko do gry
  • Propozycja gry
  • Dokument projektu gry

Każdy typ dokumentu jest wyjaśniony poniżej. Oczywiście nie każda gra będzie przestrzegać tych dokładnych struktur zawartości w swojej dokumentacji. Poniżej opisano ogólne wzorce dokumentów gry. W Internecie można znaleźć wiele przykładów każdego z tych dokumentów, a także odmiany i szablony.

Art. AI

Boisko do gry

Prezentacja gry to prezentacja lub propozycja, która służy do sprzedaży lub promowania pomysłu na grę potencjalnemu wydawcy, inwestorowi lub innym interesariuszom. Boisko do gry zazwyczaj zawiera następujące elementy:

Elevator pitch : Jest to krótkie podsumowanie idei gry, zwykle nie dłuższe niż kilka zdań, które wyjaśnia podstawową koncepcję i atrakcyjność gry.

Mechanika gry : jest to opis mechaniki rozgrywki, funkcji i systemów składających się na grę. Może to obejmować szczegółowe informacje na temat scenerii gry, postaci, celów i wyzwań.

Grupa docelowa : jest to opis graczy lub rynku, na który gra jest kierowana. Może to obejmować informacje o przedziale wiekowym, płci lub zainteresowaniach docelowych odbiorców.

Wizualizacje : Jest to prezentacja wizualnych elementów gry, takich jak grafika, grafika koncepcyjna lub materiał z rozgrywki. Może to pomóc zainteresowanym stronom zorientować się, jak wygląda i działa gra.

Marketing i monetyzacja : jest to dyskusja o tym, jak gra będzie sprzedawana i jak będzie generować przychody. Może to obejmować informacje o modelu biznesowym, takim jak model darmowy z zakupami w aplikacji lub model premium z jednorazową ceną zakupu.

Elementy te pomagają wyjaśnić podstawową koncepcję i atrakcyjność gry oraz dają interesariuszom poczucie, w jaki sposób gra będzie rozwijana i sprzedawana.

Propozycja gry

Jako dłuższy dokument (od 5 do 20 stron) Brenda Romero definiuje rolę propozycji gry jako odpowiedzi na pytanie „Powiedz nam więcej”. Powinien mieć następujące sekcje:

  • Tytuł + Twórca + Format
  • Omówienie gry, w tym gatunek gry, platformy (platformy), data premiery, model monetyzacji, liczba docelowych graczy, średni czas rozgrywki, biografie kluczowych kreacji i inne.
  • Streszczenia gry (krótkie opisy całej gry) zazwyczaj nie dłuższe niż dwie strony. Kim dokładnie są postacie graczy i jakie są ich motywacje? Funkcje są wymienione, a każdy z nich zawiera krótki opis (hak)
  • Funkcje gry są podzielone, a każda z nich otrzymuje własną stronę.
  • Projekcje budżetowe. Średnio wynosi to około 10 000 USD miesięcznie na osobę w bardziej doświadczonych zespołach z większymi budżetami (w dolarach amerykańskich w 2020 r.)
  • Streszczenie zespołu z krótką biografią
  • Grafika koncepcyjna interfejsu użytkownika (UI) i makiety ekranów
  • Analizowanie konkurencji (które inne gry są podobne do Twojej i w jaki sposób)
  • Wczesna wersja gry.

Zaproszenie do składania wniosków to formalna prośba o nowe pomysły na gry, w której organizacja finansująca z góry określiła wiele aspektów formatu, a propozycje gier są wykorzystywane w odpowiedzi na tę prośbę.

Dokument projektowy

Kompletna dokumentacja projektowa gry to szczegółowy dokument opisujący wszystkie aspekty gry, od koncepcji i mechaniki rozgrywki po plan rozwoju i strategię marketingową. Może z łatwością pomieścić setki stron – ponieważ jest bardzo szczegółowy, w tym głębokie zanurzenie się w każdej mechanice i systemach gry – może zawierać następujące elementy i sekcje:

Streszczenie : Jest to krótki przegląd idei gry, w tym podstawowej koncepcji, grupy docelowej i kluczowych funkcji.

Koncepcja gry : jest to szczegółowy opis idei gry, w tym scenerii, postaci, fabuły, mechaniki rozgrywki i innych kluczowych funkcji.

Mechanika rozgrywki : jest to szczegółowy opis mechaniki rozgrywki i systemów składających się na grę, w tym informacje o sterowaniu, zasadach, wyzwaniach i postępach.

Świat gry : Jest to opis świata gry, w tym informacje o scenerii, postaciach, lokalizacjach i innych elementach składających się na środowisko gry.

Styl graficzny : Jest to opis stylu wizualnego gry, w tym informacje o kierunku artystycznym, projekcie postaci i innych elementach wizualnych.

Projekt dźwięku : jest to opis elementów dźwiękowych gry, w tym muzyki, efektów dźwiękowych i aktorstwa głosowego.

Grupa docelowa : jest to opis graczy lub rynku, na który skierowana jest gra, w tym informacje o przedziale wiekowym, płci, zainteresowaniach i innych istotnych danych demograficznych.

Marketing i monetyzacja : jest to dyskusja o tym, jak gra będzie sprzedawana i jak będzie generować przychody. Może to obejmować informacje o modelu biznesowym, takim jak model darmowy z zakupami w aplikacji lub model premium z jednorazową ceną zakupu.

Plan rozwoju : Jest to szczegółowy zarys procesu tworzenia gry, w tym informacje o zespole, budżecie, osi czasu i kamieniach milowych.

Grafika: Jest to prezentacja elementów wizualnych gry, takich jak grafika, grafika koncepcyjna lub materiał filmowy z rozgrywki. Może to pomóc zainteresowanym stronom zorientować się, jak wygląda i działa gra.

Chociaż każdy rodzaj dokumentu gry nakłada się na siebie i ma podobne sekcje proszące o podobne informacje, ilość i szczegółowość informacji wzrasta na każdym poziomie, od szybkiego skoku windy do „biblii gry” pod względem jej głębi i zakresu.

Księgi zasad

Księga zasad jest zasadniczo publiczną twarzą wewnętrznego dokumentu projektu gry. Wyżej wymienione typy pisania (boisko gry, propozycja gry, dokument projektowy) są przeznaczone tylko dla profesjonalistów. Instrukcja przeznaczona jest dla graczy, z których zdecydowana większość nie ma pracy związanej z branżą gier. Ważne jest, aby ton i styl języka były odpowiednie dla szerszej i zwykle wielopokoleniowej publiczności.

Proces pisania instrukcji gry zazwyczaj obejmuje następujące kroki:

Zdefiniuj cel gry : Jest to główny cel, który gracze starają się osiągnąć podczas gry.

Zdefiniuj mechanikę gry : Są to zasady rządzące przebiegiem gry, takie jak to, jak gracze wykonują swoje tury, jak poruszają swoimi pionkami i jak zdobywają punkty.

Playtest the game : polega na przetestowaniu gry z małą grupą ludzi, aby sprawdzić, czy mechanika jest zrównoważona i gra jest przyjemna. Na podstawie informacji zwrotnych z testów rozgrywki mechanika gry może zostać zmieniona, a instrukcja może zostać zaktualizowana.

Uporządkuj podręcznik : Po sfinalizowaniu mechaniki gry podręcznik można podzielić na sekcje wyjaśniające różne aspekty gry.

Typowe sekcje podręcznika obejmują:

Wprowadzenie : Ta sekcja zawiera ogólne informacje o grze i jej celach.

Przygotowanie : W tej części opisano, jak przygotować grę, w tym jak przygotować planszę i wszystkie potrzebne elementy.

Rozgrywka : Ta sekcja wyjaśnia, jak grać w grę, w tym kolejność gry, sposób rozgrywania tur i wszelkie specjalne zasady, które mają zastosowanie.

Punktacja : Ta sekcja wyjaśnia, w jaki sposób gracze zdobywają punkty i wygrywają grę.

Zaawansowane zasady : ta sekcja zawiera wszelkie opcjonalne zasady lub warianty gry podstawowej, z których mogą korzystać gracze.

Glosariusz : Ta sekcja zawiera definicje terminów używanych w instrukcji.

FAQ : ta sekcja zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania graczy dotyczące gry.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://marlenaabraham./11-useful-document-formats-for-game-designers-40fc5075bc6a

Najważniejszymi dokumentami, które powinien stworzyć projektant gry, są: Game Pitch, Game Proposal i Game Design Document.

https://www.gamedeveloper.com/business/the-game-proposal-part-one-the-basics

Propozycja gry to dłuższy dokument, który zawiera bardziej szczegółowe informacje na temat pomysłu na grę, w tym prognozy budżetu i wczesną wersję gry.

Powiązane artykuły

Ideacja, burza mózgów i innowacje

Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy

Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa

Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle

Filary, cele, funkcje i elementy

Światy gier, wymiarowość i czas

Środowisko, kultura i emocje

Mapowanie i odnajdywanie drogi

Dane demograficzne według wieku i płci

Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN