Gospodarki
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Ekonomia gier to systemy, które modelują wymianę i przepływ zasobów, towarów lub usług w grze. Główne elementy ekonomii gry to:
Waluta: Jest to środek wymiany używany w grze do kupowania i sprzedawania towarów lub usług. Przykłady obejmują złoto, monety lub inną walutę w grze.
Zasoby : Są to surowce, towary lub usługi, które są produkowane, konsumowane lub wymieniane w grze. Przykłady obejmują surowce, takie jak drewno lub ruda, lub wyroby gotowe, takie jak broń lub zbroje.
Producenci: Są to podmioty w grze, które produkują lub tworzą zasoby lub towary. Przykłady obejmują postacie, budynki lub inne elementy gry, które są odpowiedzialne za produkcję zasobów lub towarów.
Konsumenci : są to podmioty w grze, które konsumują lub używają zasobów lub towarów. Przykładami są postacie, budynki lub inne elementy gry, które wymagają zasobów lub towarów do działania lub wykonywania określonych czynności.
Rynek : Jest to system lub mechanizm w grze, który pozwala graczom lub elementom gry kupować i sprzedawać zasoby lub towary. Na rynek mogą wpływać różne czynniki, takie jak podaż i popyt, konkurencja rynkowa i zachowanie graczy.
Dynamika podaży i popytu to zasady ekonomiczne, które opisują związek między ilością dostępnego dobra lub usługi a pragnieniem lub zapotrzebowaniem na to dobro lub usługę. W grze dynamikę podaży i popytu można zaimplementować, tworząc system, w którym na produkcję i konsumpcję zasobów lub towarów wpływa zachowanie gracza i dostępność tych zasobów lub towarów.
Na przykład gra może zaimplementować dynamikę podaży i popytu, umożliwiając graczom produkcję i sprzedaż towarów lub zasobów innym graczom oraz tworząc system śledzenia dostępności i popytu na te towary lub zasoby. Jeśli podaż danego dobra jest niska, a popyt wysoki, cena tego dobra może wzrosnąć, zachęcając graczy do jego większej produkcji. Jeśli podaż jest wysoka, a popyt niski, cena może spaść, zachęcając graczy do większej konsumpcji.
Gry mogą również wdrażać dynamikę podaży i popytu, tworząc systemy dla niedoboru lub obfitości zasobów. Na przykład gra może ograniczać dostępność pewnych zasobów, tworząc sytuację, w której zapotrzebowanie na te zasoby jest wysokie. I odwrotnie, gra może umożliwiać graczom łatwy dostęp do obfitych zasobów, tworząc sytuację, w której popyt na te zasoby jest niski.
Aktywa i zasoby
Zasoby i zasoby to terminy często używane w kontekście projektowania gier w odniesieniu do różnych typów elementów gry.
Zasoby są ogólnie definiowane jako dowolny element gry, który ma wartość lub może być użyty do tworzenia wartości. Może to obejmować takie rzeczy, jak postacie, budynki, przedmioty lub inne obiekty w grze, których mogą używać gracze lub elementy gry.
Z drugiej strony zasoby są ogólnie definiowane jako surowce, towary lub usługi, które są produkowane, konsumowane lub sprzedawane w ramach gry. Zasoby mogą być używane przez graczy lub elementy gry do wykonywania akcji lub tworzenia innych aktywów lub zasobów.
Główna różnica między aktywami a zasobami polega na tym, że aktywa są ogólnie definiowane jako elementy gry, które mają wartość lub mogą być użyte do tworzenia wartości, podczas gdy zasoby to surowce, towary lub usługi, które są produkowane, konsumowane lub sprzedawane w grze.
Niektóre przykłady zasobów w grach mogą obejmować:
Postacie : Gracze lub elementy gry, którymi gracze mogą sterować
Budynki : Konstrukcje, które mogą być budowane lub nabywane przez graczy
Ekwipunek : Przedmioty lub narzędzia, których mogą używać postacie lub elementy gry
Waluta w grze : środek wymiany, za pomocą którego można kupować i sprzedawać aktywa lub zasoby
Niektóre przykłady zasobów w grach mogą obejmować:
Surowce : Zasoby naturalne, które można zbierać lub zbierać, takie jak drewno, ruda lub kamień
Wyroby gotowe : Produkty wytwarzane przy użyciu surowców lub innych zasobów, takich jak broń, zbroje lub narzędzia
Usługi : Akcje lub zadania, które mogą być wykonywane przez graczy lub elementy gry, takie jak wytwarzanie przedmiotów lub naprawa sprzętu
Informacja : Dane lub wiedza, które mogą być wykorzystane przez graczy lub elementy gry do podejmowania decyzji lub wykonywania działań
Podczas gdy te dwa terminy są często używane zamiennie w mowie potocznej, w projektowaniu gier należy być bardziej precyzyjnym i definiować zasoby jako elementy gry, które mają wartość lub mogą być użyte do tworzenia wartości, a zasoby jako surowce, towary lub usługi, które są wytwarzane , konsumowane lub wymieniane w grze.
Kramerleista
Niemieckie słowo oznaczające obwodowy tor punktacji, występujące w wielu grach planszowych, to „ kramerleiste ” i zostało spopularyzowane przez gry Wolfganga Kramera. Tor służy jako punktator, rejestrując punkty zdobyte przez każdego gracza. Wśród korzyści zapewnianych przez kramerleiste są:
Każdy może zobaczyć, kiedy wynik gracza został zmieniony, więc jest mniej miejsca na błędy lub oszustwa.
Zawsze wyświetlana jest aktualna pozycja.
Ponieważ każdy gracz może łatwo dodawać lub odejmować punkty, nie ma potrzeby wyznaczania „sekretarza”.
Zamiast ręcznego dodawania lub odejmowania punktów, zwykłe przesuwanie elementu pozwala osiągnąć ten sam cel w ułamku czasu.
Kramerleiste sprawił, że punkty zwycięstwa stały się standardową mechaniką w Eurogames. Fakt, że zapisywanie punktów zwycięstwa jest teraz stosunkowo łatwe, może tłumaczyć ich niedawną popularność.
Gospodarki otwarte i zamknięte
Otwarta gospodarka to taka, w której gracze mogą wymieniać zasoby lub towary między sobą lub z podmiotami spoza gry, lub gdy można dodać nowe zasoby do stanu gry (na przykład, gdy pionek zostaje awansowany na królową w szachach) . Może to obejmować handel z innymi graczami, kupowanie i sprzedawanie towarów lub zasobów na rynku w grze lub wymianę towarów lub zasobów z podmiotami spoza gry, na przykład poprzez transakcje na prawdziwe pieniądze, oraz inne sposoby zwiększania zasobów w gra.
Gospodarka zamknięta to z kolei taka, w której gracze mogą nabywać lub wymieniać zasoby lub towary wyłącznie w ramach samej gry, a zasoby te są ograniczone (nie można dodawać nowych zasobów). Może to obejmować produkcję lub konsumpcję zasobów lub towarów w grze lub handel z innymi graczami lub elementami gry, ale nie ma możliwości wymiany towarów lub zasobów z podmiotami spoza gry.
Otwarta ekonomia może pozwolić graczom na sprowadzanie zewnętrznych zasobów lub towarów, co może powodować nierównowagę lub wpływać na rynek w grze. Zamknięta gospodarka może stworzyć bardziej samowystarczalny i zrównoważony system, ale może również ograniczyć zdolność graczy do zdobywania niektórych zasobów lub towarów.
Krany i odpływy
Krany i dreny to terminy używane do opisania mechanizmów wpływających na przepływ zasobów lub waluty w gospodarce gry.
Kran to element gry lub mechanika, która dodaje zasoby lub walutę do ekonomii gry . Może to obejmować generowanie nowych zasobów lub waluty albo zapewnianie graczom sposobu na zdobywanie zasobów lub waluty poprzez rozgrywkę lub inne działania w grze.
Z drugiej strony drenaż to element gry lub mechanika, która usuwa zasoby lub walutę z ekonomii gry . Może to obejmować konsumpcję lub zużycie zasobów lub waluty albo umożliwienie graczom utraty lub wydawania zasobów lub waluty poprzez rozgrywkę lub inne działania w grze.
Krany i odpływy są ważnymi elementami ekonomii gry, ponieważ pomagają zrównoważyć przepływ zasobów lub waluty w grze. Zbyt wiele kranów może prowadzić do nadmiaru zasobów lub waluty, podczas gdy zbyt wiele odpływów może spowodować niedobór. Projektanci gier muszą starannie zrównoważyć krany i odpływy, aby stworzyć stabilną i zrównoważoną ekonomię gry.
Aukcje
Istnieje kilka różnych formatów aukcji, które można wykorzystać w grach:
Aukcja angielska : Jest to najbardziej popularny rodzaj aukcji, w której gracze na zmianę licytują przedmiot lub zasób, a cena rośnie za każdym razem, gdy składana jest oferta. Licytacja kończy się, gdy żaden gracz nie chce złożyć wyższej oferty, a przedmiot jest sprzedawany temu, kto zaoferował najwyższą cenę.
Aukcja holenderska : W tego typu aukcjach cena początkowa przedmiotu lub zasobu jest wyższa niż oczekiwana cena sprzedaży i jest stopniowo obniżana, aż gracz będzie skłonny zaakceptować obecną cenę. Licytację wygrywa gracz, który jako pierwszy zaakceptuje aktualną cenę.
Japońska aukcja : Na japońskiej aukcji gracze składają zapieczętowane oferty na przedmiot lub zasób, a licytant, który zaoferuje najwyższą cenę, wygrywa aukcję. Jeśli jednak najwyższa oferta nie jest wystarczająco wysoka, aby osiągnąć cenę minimalną sprzedającego, aukcja jest powtarzana z wykluczeniem licytanta, który zaoferował najwyższą cenę z poprzedniej rundy.
Aukcja odwrócona : w aukcji odwrotnej kupujący składają oferty na przedmiot lub zasób, a cena zmniejsza się wraz ze złożeniem każdej oferty. Aukcja kończy się, gdy osiągnięta zostanie najniższa akceptowalna oferta, a przedmiot zostanie sprzedany licytantowi, który zaoferuje najwyższą cenę.
Aukcja all-pay : W aukcji all-pay wszyscy gracze muszą zapłacić swoją ofertę, niezależnie od tego, czy wygrają aukcję, czy nie. Gracz z najwyższą ofertą wygrywa aukcję.
Każdy typ aukcji ma swoje unikalne zasady i dynamikę, a projektanci gry mogą wybrać najbardziej odpowiedni format w oparciu o cele i mechanikę ich gry.
Handel i negocjacje
Mechanika handlu i negocjacji w grach odnosi się do systemów i zasad, które pozwalają graczom na wymianę zasobów, towarów lub usług w ramach gry. Mechanika ta może przybierać różne formy, takie jak bezpośredni handel między graczami, aukcje lub inne rodzaje negocjacji lub negocjacji.
Niektóre przykłady mechaniki handlu i negocjacji w grach mogą obejmować:
Handel bezpośredni : gracze mogą bezpośrednio wymieniać między sobą zasoby, towary lub usługi za pośrednictwem systemów w grze lub komunikacji między graczami.
Aukcje : Gracze mogą licytować przedmioty lub zasoby na aukcji, przy czym licytant, który zaoferuje najwyższą cenę, wygrywa aukcję i otrzymuje przedmiot lub zasób.
Barter : Gracze mogą negocjować między sobą wymianę zasobów, towarów lub usług, korzystając z różnych metod, takich jak oferowanie określonych przedmiotów lub zasobów w zamian za innych lub używanie waluty w grze jako środka wymiany.
Dyplomacja : Gracze mogą negocjować lub targować się ze sobą w celu osiągnięcia wzajemnie korzystnych rezultatów, takich jak tworzenie sojuszy, handel zasobami lub towarami lub tworzenie partnerstw.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://departmentofplay.net/the-principles-of-building-a-game-economy/
Ekonomia gier to systemy, które modelują wymianę i przepływ zasobów, towarów lub usług w grze.
https://www.citifirst.com.hk/home/upload/citi_research/rsch_pdf_30143792.pdf
Gry i blockchain.
https://www.studysmarter.co.uk/explanations/microeconomics/supply-and-demand/
Dynamika podaży i popytu to zasady ekonomiczne, które opisują związek między ilością dostępnego dobra lub usługi a pragnieniem lub zapotrzebowaniem na to dobro lub usługę.
https://en.wikipedia.org/wiki/Goods
Pojęcie towarów.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN