Immersive 5 z Patchwork Adventures

Feb 05 2023
Shuai Chen i Arlo Howard w nadchodzącym „Zakonie Złotego Skryby”
Łamigłówki, zabawa i tajemnice to podstawowe składniki wielu wciągających wrażeń, ponieważ otwierają ścieżki uczestnictwa. Nadchodząca „The Order of the Golden Scribe: Initiation Tea” to pop-upowa gra o ucieczce z jedzeniem, która połączy podwieczorek z tajnymi stowarzyszeniami, rodzaj teatralnych gier, które zawsze intrygują nas w NoPro.

Łamigłówki, zabawa i tajemnice to podstawowe składniki wielu wciągających wrażeń, ponieważ otwierają ścieżki uczestnictwa. Nadchodząca „ The Order of the Golden Scribe: Initiation Tea ” to wyskakująca gra o ucieczce z jedzeniem, która połączy podwieczorek z tajnymi stowarzyszeniami, rodzaj teatralnych gier, które zawsze intrygują nas w NoPro.

Przed debiutem w kinie komórkowym na Manhattanie rozmawialiśmy z Shuai Chen , założycielem i dyrektorem ds. łamigłówek Gr8er Good Games / Patchwork Adventures oraz głównym projektantem gier Patchwork, Arlo Howardem , na temat podejścia firmy do tworzenia pracy.

Seria Immersive 5 zadaje twórcom reprezentującym różne dyscypliny immersyjne te same pięć pytań w poszukiwaniu zarówno ich podejścia do pracy rzemieślniczej, jak i nieuchwytnej natury samej pracy immersyjnej.

Ten wywiad został zredagowany pod kątem długości i przejrzystości.

No Proscenium: Co dla ciebie oznacza „immersja” i jakich określeń używasz, mówiąc o swojej twórczości?

Shuai Chen: Teatr immersyjny to tak szerokie pojęcie, w zasadzie całe życie jest immersyjne, z wyjątkiem tradycyjnego teatru z proscenium. Wszędzie tam, gdzie jesteś kimś więcej niż tylko widzem, ale aktywnie uczestniczysz w akcji. Zwykle korzystam z interaktywnych doświadczeń, ponieważ moim celem podczas tworzenia wydarzeń jest skłonienie uczestników do zabawy, dotykania rzeczy, rozmawiania z aktorami i pełnego zaangażowania się w ich czas z nami. Specjalnie dla The Order of the Golden Scribe nazywamy to grą ucieczki z popołudniową herbatą z wciągającym / interaktywnym teatrem.

Arlo Howard: Z mojej perspektywy „wciągające” to bardzo szerokie i powszechnie używane określenie. Czasami używam słowa wciągająca, aby opisać moją pracę, ale nie zawsze jest to najbardziej pomocne określenie. Zakon Złotego Skryby określiłbym jako interaktywny, ponieważ chodzi bardziej o to, jak publiczność/gracze angażują się w to doświadczenie. Mają jakąś autentyczną agencję w tym, jak rozwija się popołudnie. Rozgrywka nadrzędnej narracji zapożycza niektóre mechaniki gry z gier fabularnych. Czerpałem również inspirację z niektórych prac, w których brałem udział w Londynie. Jak wspomniał Shuai, elementy gry ucieczki i popołudniowa herbata zapewniły podstawową strukturę tego doświadczenia.

NP: O czym przede wszystkim powinien myśleć każdy twórca, projektując dla publiczności?

SC: Kto jest twoją grupą docelową? Czy to nowicjusze, którzy nie wiedzą nic o teatrze immersyjnym? Czy jest to ktoś, kto religijnie czyta NoPro i Room Escape Artist? Czy jest to ktoś, kto podróżował po świecie w poszukiwaniu wyjątkowych, wyjątkowych wciągających i interaktywnych doświadczeń? Czy to ktoś, kto został kiedyś zaciągnięty do Sleep No More i pomyślał, że to meh? Czy to ktoś, kto grał w 1000 pokoi ewakuacyjnych, czy ktoś, kto grał w dwa? Na koniec dnia, jeśli stworzysz najpiękniejsze, najbardziej wciągające doświadczenie, ale nie masz pojęcia, kim jest grupa docelowa, nie możesz dowiedzieć się, komu sprzedawać, a więc nie będziesz w stanie sprzedawać biletów…

AH: Myślę, że Shuai osiągnął ten sukces. Zawsze mam przed oczami to, dla kogo tworzymy. Często projektuję z myślą o naprawdę określonej grupie docelowej, a następnie badam, jak ją otworzyć, aby zaprosić więcej osób i uczynić ją bardziej dostępną. W parze z tym zawsze myślę o tym, z czym mam nadzieję, że ludzie odejdą. Co, mam nadzieję, zmieni się w świecie (w ich świecie) dzięki temu doświadczeniu? (Luźno odniosłem się tutaj do „The Art of Gathering” Pryi Parker. Gorąco polecam tę książkę każdemu twórcy doświadczeń.)

Czy mam nadzieję, że wyjdą z konkretnym uczuciem, ciekawością lub chęcią zrobienia czegoś? Doświadczenie zawsze będzie rezonować inaczej z każdą osobą, ale uważam, że pomocne jest wyznaczenie celu. Wierzę, że immersyjne/interaktywne doświadczenia mają ogromny potencjał wprowadzania zmian, więc dokładnie myślę o tym, co daję światu.

NP: Co chciałbyś wiedzieć, kiedy zaczynałeś z tymi rzeczami i jaka jest jedna rzecz, którą powiedziałbyś twórcy, który zaczyna dzisiaj?

SC:Zbierz współpracowników, którzy są lepsi od ciebie i daj im siłę do robienia tego, co do nich należy. Nie musisz robić wszystkiego sam i prawdopodobnie nie powinieneś (większość ludzi nie jest świetna we wszystkich pięciu tysiącach rzeczy, w których musisz być świetna, aby odnieść sukces). Na początku próbowałem zrobić wszystko (dosłownie nauczyłem się Illustratora w ciągu trzech dni, próbując wymyślić, jak zrobić logo). Zawsze kończyło się to zbyt długo, a niektóre rzeczy po prostu nie pasują do mojego mózgu. Nie mogę nawet zacząć zachwycać się tym, jak niesamowici są moi współpracownicy. Nadal jestem w szoku, jak wspaniali są wszyscy w zespole Patchwork. Od pięknego logo Ali, przez zdolności Nell do opowiadania historii, niesamowity świat Arlo, po zabawne postacie obsady — wszyscy byli bardzo utalentowani. I oczywiście zespół w celi był niesamowity, udostępniając nam tę piękną przestrzeń,

AH: Podążaj za swoją radością. Zaufaj temu, co przyciąga Twoją pasję, stwórz coś, co chciałbyś zobaczyć na świecie. Shuai i ja mamy wspólną pasję do tworzenia doświadczeń, które tworzą połączenie i zmieniają poprzez zabawę. Nasza współpraca zawsze obejmuje to u podstaw. W tym projekcie Shuai naprawdę chciała połączyć dwie rzeczy, które kocha, popołudniową herbatę i gry w ucieczkę. Bardzo zależało mi na stworzeniu projektu, który byłby bardzo wrażliwy na publiczność. Połączenie tych trzech elementów musiało stworzyć dynamiczną zabawę. Omówiliśmy kilka różnych koncepcji, wpadliśmy na pomysł, a ja nawet zacząłem pisać. Potem żartowaliśmy nad tekstem o idei tajnego stowarzyszenia. Zabawne „co by było gdyby”. W tym momencie zdaliśmy sobie sprawę, że ten pomysł jest tym, co powinniśmy zrobić. Tak się cieszę, że to zrobiliśmy, ponieważ tworzymyOrder Złotego Skryby stanowi wyzwanie i dodaje otuchy i nie mogę się doczekać, aby podzielić się nim z ludźmi.

NP: Dlaczego akurat ten rodzaj pracy, a nie coś bardziej „tradycyjnego”, co mogłoby być w tej chwili bardziej popularne?

SC: Escape roomy są teraz w zasadzie głównym nurtem. Wszędzie pojawiają się muzea selfie. Wciągające i interaktywne stają się głównym nurtem, podczas gdy „tradycyjny teatr” wymiera. Uwielbiam ten rodzaj pracy, ponieważ jest tam więcej miejsca do zabawy i zostania bohaterem opowieści. To nie ktoś inny dołącza do tego Zakonu Złotego Skryby, tylko wy, publiczność. Aktorzy mają luźny scenariusz, ale reagują na ciebie, publiczność i to, co im dajesz. Jeśli chcesz spróbować po prostu wypić cudowną herbatę z lekkimi puzzlami, to świetnie. Jeśli chcesz całkowicie obalić Zakon, możesz to zrobić. Jeśli chcesz być szpiegiem gospodarzy, musisz wymyślić, jak to zrobić, ale całkowicie możesz.

AH: Całkowicie zgadzam się z Shuai, że pokoje ucieczki są obecnie dość popularne. A ponieważ mieszkam w Londynie przez większą część ostatnich kilku lat, immersyjne wydaje mi się również dość mainstreamowe. To powiedziawszy, nie zdecydowaliśmy się na bardziej oczywiste doświadczenie związane z herbatą o tematyce Alicji w Krainie Czarów ani nic podobnego. Eksperymentalnemu może być bardzo łatwo zostać pochłoniętym wyłącznie pracą związaną z własnością intelektualną. Ogólnie słyszę, że jest to skrót myślowy odnoszący się do doświadczeń stworzonych przy użyciu znanej/już istniejącej pracy jako punktu wyjścia. Filmy, telewizja, książki itp.

Podczas gdy ta praca absolutnie ma swoją wartość; Myślę, że ważne jest, abyśmy jako branża nadal tworzyli oryginalne dzieła. Jedną z radości tworzenia Zakonu Złotego Skryby było stworzenie własnego świata z własną mitologią. Wydaje mi się, że publiczność ma cudowną swobodę wejścia bez wcześniejszej wiedzy. Nie trzeba oglądać filmu ani czytać książek. Każdy może przyjechać i razem odkrywać świat.

NP: Jakie inspiracje — i wszystko jest tutaj dozwolone — kształtują obecnie Twoją twórczość?

SC: Życie jest najlepszą inspiracją. Czerpię inspirację z doświadczeń i ludzi, którzy dają mi radość. Od poruszającego, wciągającego teatru, takiego jak genialne doświadczenie Yannicka Trapmana-O'Briena, niżej podpisanego, przez radosne pokoje ucieczki, takie jak „Koniec nadziei” Ministerstwa Osobliwości, po popołudniową herbatę w herbaciarni Lady Mendl. Powodem, dla którego tworzymy The Order of the Golden Scribe, jest to, że uwielbiam wszystkie trzy rodzaje doświadczeń i chciałem je połączyć w coś wyjątkowego i wyjątkowego.

AH: Ostatnio zainspirowały mnie RPG (gry fabularne) i LARP (gra fabularna na żywo). Jestem naprawdę ciekawy i podekscytowany mechaniką tych formularzy i tym, czego mogę się z nich nauczyć jako twórca doświadczeń. Więc to bardziej wchodzi w moją pracę, oprócz wpływów, jakie wywarłem podczas pracy z Coney, zabawną firmą wprowadzającą zmiany.

Każdy projekt, który wykonuję, zaczynam od przeprowadzenia wielu badań i czerpię z tego inspirację. (Jestem wielkim frajerem) W przypadku Zakonu Złotego Skryby zagłębiłem się w historię herbaty i czerpałem wiele inspiracji z podejrzanych interesów wczesnego angielskiego handlu herbatą. Nieuczciwy handel opium, elitarna popularność herbaty i szalejący kolonializm były z tym wszystkim powiązane. Ale nie martw się, herbata to piękna, wyrafinowana, uprzejma rzecz. Więc mamy z tym dużo zabawy, plus duża energia Skarbu Narodowego . Możesz nie widzieć wszystkich tych rzeczy bezpośrednio w doświadczeniu, ale są one wpływami leżącymi u podstaw świata, który stworzyliśmy.

Shuai Chen ( Ona/Jej) jest założycielką i dyrektorem ds. łamigłówek Gr8er Good Games/Patchwork Adventures. Jej podstawowe wartości to ciekawość, społeczność i kreatywność. Jest entuzjastką escape roomów (reprezentowała Team USA na Mistrzostwach Świata w Escape Room) i miłośniczką immersyjnego teatru. Mieszka w Nowym Jorku, a jej firma koncentruje się głównie na korporacyjnych imprezach integracyjnych (od 2017 specjalizuje się w imprezach wirtualnych).

Arlo Howard (Oni/Oni) jest wielokrotnie nagradzanym, niebinarnym twórcą działającym na styku teatru i gier. Ich praca koncentruje się na tworzeniu pozytywnych zmian i uczeniu się poprzez zabawne doświadczenia teatralne i gry. Arlo reżyserował i tworzył immersyjne i interaktywne teatry w pięciu krajach i jest byłym dyrektorem artystycznym chicagowskiego teatru (re)discover. Ich praca obejmuje pełne immersyjne przejmowanie budynków, intymne doświadczenia jeden na jednego i gry planszowe. Arlo jest członkiem Coney Guild i głównym projektantem gier w Patchwork Adventures. Arlo trenował z Third Rail Projects, The Neo Futurist i Punchdrunk oraz współpracował z wieloma interaktywnymi firmami, w tym Blast Theory i ZU-UK.

Odkryj najnowsze immersyjne wydarzenia, festiwale, warsztaty i nie tylko na naszej nowej stronie EVERYTHING IMMERSIVE , nowej stronie z programami NoPro.

NoPro to praca pełna miłości, możliwa dzięki naszym hojnym sponsorom Patreon. Dołącz do nich już dziś !

Oprócz strony internetowej No Proscenium , naszego podcastu i naszych biuletynów , NoPro można znaleźć na Facebooku , LinkedIn, YouTube , Twitterze , Instagramie , w społeczności Facebook Everything Immersive oraz na naszym Discordzie .