Myśli o północy: Metroid Prime
Eksploracja to jedna z największych różnic między grami a innymi rodzajami mediów. Dobry reżyser filmowy lub autor książek może tworzyć niesamowite światy i narracje pełne ukrytych szczegółów, które możesz przeglądać, ale nic tak naprawdę nie może się równać z aktywnym odkrywaniem całych nowych światów i poznawaniem tych krajobrazów i historii, które je zamieszkują, poprzez interakcję . Biorąc to pod uwagę, eksploracja może być bardzo trudnym aspektem, aby uzyskać właściwy wynik w grze. Kilka drobnych błędów to wszystko, czego potrzebujesz, aby eksploracja nie była tego warta, a gra wymaga zaangażowania, dzięki czemu gra wydaje się po prostu przechodzić od punktu do punktu i zabijać całą stronę doświadczenia.
Metroid to zdecydowanie jedna z największych franczyz i nazw, jeśli chodzi o eksplorację w grach. Zapoczątkował styl projektowania poziomów, który sam stworzył cały gatunek. Niedawny remaster był dla mnie idealnym pretekstem, aby wrócić i sprawdzić, czy ten majstersztyk z 2002 roku jest dziś tak dobry, jak go wtedy chwalono.
Na szczęście mogę powiedzieć, że byłem nim absolutnie zachwycony, Metroid Prime zestarzał się jak dobre wino i jest wiele rzeczy, które można pochwalić w tej przygodzie. Mój wybór na dzisiejszy temat to, jak można się było domyślić, Eksploracja i sposób, w jaki Metroid Prime zdołał uczynić ją tak przyjemną, jak to tylko możliwe, jednocześnie wprowadzając nowe i niezbadane tereny w samym świecie gier.
Polowanie na nagrody w nieznanych miejscach
Osobiście uważam, że pewne czynniki są bardzo istotne, jeśli chodzi o dobrą i fascynującą eksplorację:
- Ciekawy projekt poziomów z wizualnymi wskazówkami i kolejkami, które zapadają w pamięć gracza.
- Dobre nagrody za eksplorację, na której zależy graczowi.
- Zorganizowanie gry wokół cofania się, aby gracz nie był karany odwiedzaniem poprzednich obszarów, a także miał wiele dogodnych okazji, aby to zrobić.
- Dobra i responsywna mechanika ruchu.
Wizualne kolejki podczas eksploracji to prawdopodobnie jedna z najbardziej kultowych rzeczy w serii Metroid. Różnokolorowe drzwi, haki z hakiem, half-pipe, tory kolejowe, wszystko, z czym wchodzą w interakcję twoje ulepszenia, jest niezwykle zauważalne na pierwszy rzut oka i łatwo zapada w pamięć na przyszłość. Są one niezwykle ważne, aby płynność gry była szybka i naturalna. Naprawdę nie chcesz, aby twój gracz otrzymał ulepszenie i nie wiedział, gdzie mógłby go użyć, za każdym razem, gdy dostajesz ulepszenie w Prime, masz już może 1 lub 2 miejsca, w których możesz go użyć. Dzięki temu twoje postępy w grze są jeszcze lepsze, ponieważ zapamiętywanie tych szczegółów sprawia, że czujesz się mądry, mimo że większość tej pracy wykonują projektanci i artyści wizualni :P .
Opcjonalne nagrody w Metroid za eksplorację są dość proste: specjalne ataki, więcej pocisków, zbiorniki energii i super bomby. Mimo swojej prostoty wszystkie są bardzo powiązane z podstawowymi aspektami rozgrywki, więc nigdy nie czują się bezużyteczne. Nigdy nie jesteś smutny, że masz +5 pocisków do przenoszenia lub +1 superbombę do eksploracji obszaru.
Mechanika ruchu jest bardzo dopracowana. Naprawdę podoba mi się to, jak czuje się skok, połączenie powolnego łuku z dużą kontrolą powietrza sprawia, że skok jest bardzo satysfakcjonujący, a opanowanie szybszych sposobów poruszania się z piłką morph jest niesamowicie satysfakcjonujące. Fakt, że ta gra ma bardzo aktywną społeczność speedrunningową, nie jest przypadkowy.
Ostatni i prawdopodobnie bardziej złożony aspekt omawiania wielu decyzji projektowych w Metroid Prime w naturalny sposób daje dogodne możliwości cofania się i odkrywania nowych rzeczy. Jest oczywiście sposób, w jaki cele są rozmieszczone i rozłożone na całej mapie, między głównymi celami będziesz wchodzić i wychodzić kilka razy między tymi samymi obszarami, co da ci wiele okazji do odkrywania nowych ukrytych towarów za pomocą twoich ulepszeń. Innym jest sposób, w jaki gra prowadzi cię do kolejnych celów, zaznacza na mapie pomieszczenie, do którego musisz się udać, ale nie mówi ci, jak się tam dostać, w procesie odkrywania drogi podczas potykania się gracz jest podany wiele okazji do znalezienia dodatkowych gadżetów, jeśli zwracają uwagę. Dla mnie bardzo interesującą rzeczą, która również pomogła, jest czas potrzebny grze na podanie kolejnego znacznika celu, nie mierzyłem tego czasu, ale nie było to natychmiastowe, prawdopodobnie około 10 minut. I co byś zrobił z tym przestojem? Jeśli zgadłeś, że eksploruj, masz rację! Zwykle samotnie wycofywałem się do miejsc, w których mogłem użyć moich nowych ulepszeń. Rzadko odkrywałem drogę do następnego celu, zanim znacznik mi to powiedział, ale sama świadomość, że znacznik w końcu się pojawi, by mi pomóc, sprawiała, że czułem się lepiej spędzać czas w przypadkowych miejscach do zwiedzania.
Weterani Metroid zapewne zauważą, że większość rzeczy, o których tu wspomniałem, występuje również w większości gier z serii. I to prawda! Myślę, że formuła Metroid, którą Prime bezbłędnie zawiera, jest już niesamowitym szablonem do zabawy i wciągającej eksploracji, jeśli zostanie wykonana dobrze. Możesz teraz zapytać, co sprawia, że Prime jest wyjątkowy i inny pod względem eksploracji niż inne?
Jedno słowo: zanurzenie.
Eksplorator z perspektywy pierwszej osoby
Małe zastrzeżenie tutaj, że zanurzenie jest czymś nieco subiektywnym. Istnieje kilka typowych czynników, które zwykle powodują większe zanurzenie, ale nadal, podobnie jak wiele aspektów projektowania, to, co działa dla mnie, może nie działać dla Ciebie.
Mając to na uwadze, pozwólcie mi powiedzieć, że uważam, że Metroid Prime jest najlepszym włączeniem formuły Metroid do frameworka właśnie ze względu na zanurzenie. Będąc całkowicie zanurzonym w nieznanym nowym świecie i odkrywając jego tajemnice krok po kroku. Dla mnie zanurzenie znacznie zwiększa chęć i przyjemność czerpaną z odkrywania.
Wiele czynników składa się tutaj na masę krytyczną immersji. Pierwszym z nich jest to, że jest w pierwszej osobie i ilość włożonej w to uwagi. HUD będący rzeczywistą częścią świata gry, małe krople wody wpadające do wizjera, przyklejający się do niego dym, a nawet odbicia samusa, gdy dochodzi do eksplozji. Ogromna dbałość o szczegóły stawia na pierwszym miejscu immersję gracza, umieszczając go tak blisko świata w każdy możliwy sposób. Muzyka w Metroid jest przez większość czasu bardzo ambientowa, daje wystarczająco dużo, aby stworzyć atmosferę, ale nie pompuje jej zbytnio, aby odwrócić uwagę od reszty doświadczenia.
Wreszcie poziom i projekt świata to coś, co naprawdę należy docenić. Każde miejsce w Tallon IV wypełnia logiczny cel w narracji i budowaniu świata. Poziom ognia nie wynika tylko z tego, że poziomy ognia muszą być w Metroid, ale tam, gdzie piraci kosmiczni pobierają energię geotermalną, aby wypełnić swoje operacje. Phendrana Drifts to poziom lodu, ale także ośrodek badawczy Metroid, ponieważ Metroidy są wrażliwe na zimno. Może to zabrzmieć nieco mniej w porównaniu z innymi wymienionymi elementami, ale uwierz mi, jeśli nie ma tej kontekstualizacji, przegapisz ją.
Połączenie wszystkich tych elementów, zwłaszcza perspektywy pierwszej osoby, tworzy tętniący życiem świat, w którym zanurzysz się i odkryjesz każdy najmniejszy aspekt, jaki ma ci do zaoferowania. Prime wydaje się prawdziwy i cały czas czuje się ważny.
Metroid Prime był wielkim osiągnięciem dla gier. Używanie pierwszej osoby nie tylko do akcji, ale podobnie jak inne rodzaje immersji nie było rzadkością, szczególnie w przestrzeni PC, ale Prime wyniósł to na zupełnie nowy poziom, a wiele przyszłych gier czerpie inspirację z tego, co Retro Studios udało się osiągnąć w 2002.
Mam nadzieję, że spodobało Ci się to krótkie zanurzenie w Eksploracji i mam nadzieję, że zobaczymy się następnym razem! Jeśli nie zgadzasz się lub zgadzasz z tym, co czytasz, nie wstydź się i porozmawiajmy o tym w komentarzach.

![Czym w ogóle jest lista połączona? [Część 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































