Agence

Un guide de contenu complet pour le son et le design

Dans les contextes commerciaux, une relation d'agence est lorsqu'une partie peut agir au nom d'une autre. Un agent immobilier, par exemple, agit pour le compte d' acheteurs ou de vendeurs. Ainsi, l'agence est basée sur la capacité d'agir en général.
Dans le contexte de la narration interactive, l'agence concerne la structuration de la capacité de votre public (vous pouvez également les considérer comme des utilisateurs et/ou des acteurs) à agir et à co-créer l'expérience narrative avec la conception de votre système narratif et son contenu. L'agence en tant que principe de conception est souvent, sinon généralement, un objectif souhaité - en d'autres termes, vous concevez pour l'agence, parce que vous voulez que votre public se sente habilité à s'engager dans le récit. La conception narrative interactive implique de créer un sentiment d'agence chez votre public-utilisateur-joueur afin qu'il sente que ses actions sont significatives et gratifiantes.
Agence et CX (Expérience Client)
Les jeux et les films s'intègrent bien dans d'autres types d'activités commerciales, telles que les jouets et les marchandises de toutes sortes. Et les jouets sont bien sûr utilisés par les jeunes pour imaginer leurs propres récits héroïques. Le parcours du héros fonctionne bien avec ce qu'on appelle la convergence industrielle - le rapprochement d'Hollywood (divertissement), de la Silicon Valley (technologie) et de Madison Avenue (marketing) - pour promouvoir tout un écosystème de produits structuré autour d'un concept narratif et d'un véhicule.
À titre d'exemple de cette convergence industrielle, regardez une partie de cette procédure pas à pas de Lego Avengers.
Il y a certaines choses que nous pouvons noter à propos de ce contenu :
- Remarquez comment une version de jeu de la scène d'ouverture ralentit considérablement ce qui est autorisé à se produire dans le film. Un film, en tant que média linéaire, doit rapidement dépasser ce point de l'intrigue pour passer à la scène suivante et au rythme de l'histoire . Les films sont basés sur le montage, mais les jeux produisent un continuum espace-temps continu à occuper.
- Il y a un nouveau personnage dans le jeu qui n'était pas dans le film - VOUS. Ou, en fait, un gars qui parle pendant la procédure pas à pas. Joe Schmoe User et son commentaire constant.
- Le jeu rejoue textuellement de nombreux moments et dialogues exacts du film.
- Les jouets permettent de revivre constamment le film à la fois par l'interaction d'un jeu vidéo et par l'achat de jouets, probablement pour le plaisir général des figurines.
- Tony Stark a l'air très différent en tant que milliardaire Lego.

Voici une question à considérer : si votre entreprise concevait un immense monde de jeu virtuel multijoueur basé sur une franchise cinématographique populaire, après avoir découvert que les joueurs utilisent les moyens des jeux pour un comportement quelque peu juvénile (c'est-à-dire en effectuant des actions pseudo-pornographiques), concevriez-vous ces affordances et ces comportements hors des possibilités d'interaction ?
Il peut y avoir certains dangers à permettre à un public de revivre ses films préférés à travers des interactions dans les mondes narratifs de ces films. Certains joueurs de jeux sont connus pour leur comportement obscène, comme dans les divers cas d'abus de Luke Skywalker dans les jeux Battlefront.
Sauver le monde du réchauffement climatique
Considérons maintenant un autre cas de " mauvaise utilisation " de votre narration interactive. Cette fois, vous êtes le constructeur automobile General Motors et votre équipe marketing intelligente a eu l'idée de demander aux visiteurs de votre plate-forme de concevoir leur propre publicité Chevy Tahoe, de la même manière qu'ils peuvent concevoir leur camion sur le site Web. C'est ce qui se passe très rapidement (matériel classé PG ci-dessous):

Chevy Tahoe Annonce 1
Chevy Tahoe annonce 2
Chevy Tahoe annonce 3
Imaginez que vous êtes responsable de l'équipe marketing : que faites-vous ?

Le but de ces exemples est bien sûr que, lorsque votre public devient utilisateur de votre histoire numérique, il en devient également co-créateur. En d'autres termes, vous commencez à perdre le contrôle de votre récit. Alors quelques questions émergent :
- Voulez-vous donner le contrôle?
- Ne devez-vous pas renoncer à un certain contrôle dans la narration interactive ?
- Comment pouvez-vous contraindre ou restreindre le contrôle ?
- Perdre le contrôle est-il bon ou mauvais ?
- Comment façonnez-vous les choix que font les utilisateurs ?
- Faut-il censurer son contenu ?


Agence:
- Permettre aux utilisateurs de prendre des décisions.
- Choix structurant via l'indication, la rétroaction et le contrôle.
- Les interactions doivent être significatives (pas triviales).

À un niveau très élevé, il existe généralement deux visions opposées de l'action humaine :
• Nos conditions sociales et culturelles limitent fortement nos choix et nos possibilités, nous prenons donc des « positions » au sein de la matrice socioculturelle et naviguons/négocions nos actions dans un domaine fortement contraint. Il s'agit de la direction "Monde vers sujet".
• Les humains se créent eux-mêmes, sur la base de la conscience et du libre arbitre, s'engagent dans la création de monde et de soi, en particulier en inventant leurs propres récits sur eux-mêmes. C'est la direction « Sujet vers monde ».
• Et bien sûr, il existe divers arguments intermédiaires entre ces deux points de vue opposés, qui trouvent de la valeur dans les deux positions et visent une conception qui n'est à aucun de ces extrêmes extrêmes de possibilité.

Agence de soutien
L'agence dans un récit interactif ne se produira pas simplement en utilisant une technologie interactive, car les utilisateurs pourraient même ne pas remarquer la manière dont vous avez intégré l'agence dans l'expérience. Vous devez soutenir l'agence d'utilisateurs dans un large éventail de caractéristiques de conception spécifiques basées sur certains principes généraux de haut niveau, comme en fournissant des indications claires d'affordance (c'est-à-dire qu'il ne suffit pas d'avoir une affordance — les gens doivent remarquer qu'elle est là !), et en fournissant des mécanismes clairs de retour d' information et de contrôle (faire savoir aux gens que quelque chose s'est passé lorsqu'ils font quelque chose).
Indication : la perception d'une affordance, basée sur des principes de conception tels que la hiérarchie visuelle et le contraste, guidant l'attention, utilisant des métaphores (ex. ceci est un bouton, cela est quelque chose à saisir, etc.). Votre conception doit indiquer clairement quelles sont ses affordances, car de nombreuses expériences interactives ont des affordances, mais elles peuvent être opaques selon les compétences de l'utilisateur.
Contrôle et rétroaction : sur la base de nos interactions avec les indications de conception, quelque chose se produit et nous pouvons dire que quelque chose s'est produit — l'événement de suivi est communiqué clairement. Par exemple, au fur et à mesure que nous décidons quel avatar nous voulons utiliser, la bordure change de couleur et émet un clic nous indiquant quel avatar nous avons actuellement sélectionné.



Désambiguïsation multimodale
Amusant à dire à haute voix et indispensable dans le design — et en fait, utilisé tout le temps par les designers qui ne savent pas qu'il existe un concept pour cela — la désambiguïsation multimodale , une fois comprise, rendra votre travail de design d'interaction plus facile et très efficace.
Malgré toutes les syllabes, le concept est simple : enchaîner autant de modalités sensorielles que de sens pour renforcer la transmission d'un seul sens clair. Un exemple facile à comprendre de désambiguïsation multimodale consiste à apprendre à votre chien à s'asseoir :

Pour vraiment clarifier votre intention, vous intégrez de nombreuses modalités sensorielles autour du message très simple véhiculé de l'humain au canidé :
- Position spatiale - vous vous tenez devant le chien
- Son - sens sémantique, "Assis".
- Son - sens incarné (un sérieux général ou une fermeté dans le ton de votre voix)
- Visuels - votre geste de la main
- Visuels - établir un contact visuel
- Récompense - cela peut être multi-sensoriel, allant d'un "bon garçon" parlé à une tape sur la tête ou une friandise savoureuse

Il semblerait d'après la capture d'écran ci-dessus que lorsque vous naviguez parmi un tas d'avatars afin d'en choisir un,
- le visage passe du dessin animé à la photographie (c'est assez spécial !)
- une bordure verte apparaît autour
- il émet probablement un bip ou un bip sonore lorsque vous le sélectionnez momentanément
- il émet probablement un bip ou un blip différent lorsque vous décidez de choisir définitivement cet avatar
- vous obtenez un graphique de coche bonus confirmant votre choix ✓
- qui sait, peut-être qu'il y a des éléments de bande sonore supplémentaires, comme des acclamations en arrière-plan !
Niveaux d'agence structurante
En fin de compte, l'agence sera structurée selon des vecteurs comportementaux de bas niveau (par exemple, pousser ceci, cliquer sur cela), des vecteurs cognitifs de niveau intermédiaire (par exemple, la désambiguïsation multimodale, qui combine des dimensions sensorielles et cognitives) et des constructions culturelles de haut niveau (par exemple, jouer des rôles de personnages dans un espace social).
Par vecteur , j'entends simplement une ligne d'analyse, pas un vecteur de calcul déterminant comment une fusée atteint sa cible ou sa spline dans une application d'image vectorielle comme Illustrator. En mathématiques, un vecteur a simplement une magnitude et une direction, il peut donc également être utilisé pour décrire un chemin d'analyse !

Le contraste visuel est un exemple de perception de bas niveau qui définit votre capacité à détecter les éléments de premier plan par rapport aux éléments d'arrière-plan :

La hiérarchie visuelle est cognitive — c'est-à-dire qu'elle vous fait remarquer quelque chose — mais aussi comportementale car elle soutient l'action immédiate avec une affordance.

Le cosplay serait un bon exemple d'agentivité mise en œuvre dans un espace de construction socioculturelle à enjeux plus élevés qui implique un niveau relativement élevé d'engagement personnel.

Agence dans la vie contre un IDN
- Dans un récit numérique interactif (IDN), l'agence a à sa disposition des ressources QUALITATIVES très différentes pour les interactions. Par exemple, mon avatar peut avoir des super pouvoirs, des technologies avancées à utiliser, être capable de faire de la magie, etc.
- Dans le monde réel, la QUANTITÉ de choix sera toujours plus grande que dans n'importe quel IDN, bien que les qualités soient plus limitées, car nous ne pouvons pas faire le genre de choses qui sont possibles dans un récit fictif de la vie quotidienne. Il y a une infinité d'actions que nous pouvons faire dans la vraie vie que vous ne pouvez pas programmer dans un IDN.
- Les IDN doivent gérer un nombre relativement restreint de choix/interactions possibles pour créer une agence, de sorte que la QUANTITÉ de choix disponibles est limitée même si les QUALITÉS peuvent être plutôt fantastiques, ce qui est exactement l'inverse de la « vraie vie ».
- Parce que les ressources de calcul sont FINIES : il n'y a qu'un nombre limité de choix que vous pouvez anticiper et coder.
- Étant donné que l'agence World-to-Subject est généralement mise en œuvre d'une certaine manière, le joueur/utilisateur est fortement contraint par l'environnement virtuel/numérique.
Quelle activité vous permet de faire plus d'expérience d'agence, d'échecs ou de paris hippiques ?

C'est une sorte de question piège, car si vous dopez illégalement votre cheval préféré et blessez tous les autres, vous pouvez certainement faire l'expérience d'un très haut degré d'agence dans les paris hippiques ! Mais en supposant un comportement de pari approprié, il y aura généralement un très faible niveau d'agence dans le jeu car trop de choses échappent à votre contrôle et à vos actions.
De nombreuses expériences interactives utiliseront divers types d'opérations aléatoires, telles que des lancers de dés aléatoires ou des probabilités d'événements. Il n'y a pas beaucoup d'agentivité dans la chance, le hasard ou le hasard, mais ces éléments peuvent soutenir une expérience agentielle globale parce que la vie telle que nous la vivons est pleine de tels événements et ils ajoutent des qualités telles que la texture, la crédibilité, le rythme et le défi à nos interactions.
- Le caractère aléatoire peut être très efficace dans le cadre de la dynamique narrative/de jeu
- Une grande partie du monde est caractérisée par le hasard, c'est donc même « réaliste ».
- Le hasard est comme une force de la nature.
- Mais l'aléatoire est purement externe au joueur/utilisateur/public puisque les gens agissent généralement intentionnellement et non au hasard.
Les « drames symboliques » de Janet Murray
Janet Murray a exploré la narration interactive à travers le prisme des « drames symboliques » qu'elle trouve joués même dans les jeux les plus abstraits :
Dans la version originale du livre , Murray lisait Tetris comme une expérience narrative : un « drame symbolique » qui plongeait son joueur dans une version abstraite du travail frénétique de la modernité postindustrielle. Travailler sans relâche pour insérer des blocs dans les bons espaces, ne jamais finir, toujours échouer, c'est ressentir quelque chose comme la lutte de Sisyphe pour accomplir une montagne de tâches dans une journée de plus en plus courte. Son interprétation a attiré les railleries des ludologues auto-identifiés; le spécialiste des jeux Markku Eskelinen l'a appelé « la violence interprétative», réprimandant une apparente « détermination » de sa part « à trouver ou forger une histoire à tout prix ». Dans la nouvelle édition, Murray répond en forgeant une histoire sur ses détracteurs. Ils veulent que Tetris – ou Candy Crush, ou peut-être l'écran lui-même – soit un refuge contre la narration, soutient-elle, car ils sont déjà mêlés à trop de narration. "C'est un fantasme séduisant, très fragile", m'a dit Murray - l'idée que les jeux ou autres logiciels "peuvent nous protéger de toute référence au monde de la vie", et simplement être "une immersion dans la manipulation de symboles". Le fantasme est omniprésent : elle suggère que les GamerGaters, les gardiens de la culture de la vieille école, les ludologues purs et durs et les gens du métro se ressemblent tous dans leur désir implicite d'imaginer les jeux comme un autre monde, un terrain de jeu séparé des forces culturelles plus larges. ( source )
Elle a créé une typologie des drames symboliques en narration interactive :
- Je rencontre un monde déroutant et le comprends
- Je rencontre un monde en morceaux et je l'assemble en un tout cohérent.
- Je prends un risque et je suis récompensé de mon courage.
- Je rencontre un antagoniste difficile et je triomphe de lui.
- Je commence avec très peu d'un produit de valeur et je finis avec beaucoup.
- Je suis défié par un monde d'urgences imprévisibles constantes, et j'y survis.

"Couler"
Structurer l'agence signifie souvent - d'autant plus que davantage de mécanismes de jeu ont été intégrés dans le récit interactif - créer un équilibre entre les sentiments d' anxiété et d' ennui , basé sur les dimensions de défi et de compétence . Cet équilibre se produit dans ce qui a été appelé dans le canal de flux en psychologie du flux :
Si vous vous êtes déjà senti complètement immergé dans une activité, vous avez peut-être ressenti un état mental que les psychologues appellent le flux . Qu'est-ce que le débit exactement ? Imaginez un instant que vous courez une course. Votre attention est concentrée sur les mouvements de votre corps, la puissance de vos muscles, la force de vos poumons et la sensation de la rue sous vos pieds. Vous vivez dans l'instant, complètement absorbé par l'activité présente. Le temps semble s'écouler. Vous êtes fatigué, mais vous le remarquez à peine.
Selon le psychologue positif Mihály Csíkszentmihályi , ce que vous vivez à ce moment-là est connu sous le nom de flux, un état d'immersion complète dans une activité. Il décrit l'état mental de flux comme «être complètement impliqué dans une activité pour son propre bien. L' ego tombe. Le temps passe. Chaque action, mouvement et pensée découle inévitablement du précédent, comme jouer du jazz. Tout votre être est impliqué et vous utilisez au maximum vos compétences.
Les expériences de flux peuvent se produire de différentes manières pour différentes personnes. Certains peuvent éprouver du flow en pratiquant un sport comme le ski, le tennis, le football, la danse ou la course. D'autres pourraient avoir une telle expérience tout en se livrant à une activité comme la peinture, le dessin ou l'écriture. Ces moments de flow surviennent souvent lorsque vous êtes engagé dans une activité que vous appréciez et dans laquelle vous êtes assez doué.( source )
Dans l'état de flux, les réflexes et la réflexion sont plus rapides, les décisions sont meilleures et l'expérience plus exaltante.


Les caractéristiques du flux :
• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source
Bien que ces deux termes, immersion et présence , soient parfois (accidentellement) utilisés de manière interchangeable, ces termes font généralement référence à des dimensions subjectives et objectives spécifiques des expériences médiatiques.
L'immersion est la capacité du système de réalité virtuelle à vous donner l'impression d'être ailleurs . Je parle d' informations sensorielles qui donnent au cerveau l'impression d'être ailleurs : informations visuelles, audio, retour haptique, etc. L'immersion est quelque chose de très technique : elle concerne la qualité de tous les appareils de réalité virtuelle que vous utilisez. Ainsi, l'utilisation d'un Oculus DK1 vous donne moins d'immersion que l'utilisation d'un Oculus CV1, en raison d'une résolution, d'un FOV et ainsi de suite moins bons. Avec une immersion parfaite, vous avez en réalité virtuelle exactement les mêmes informations sensorielles du monde réel : votre cerveau ne sait pas faire la différence entre virtuel et réel.
La présence est la façon dont vous êtes vraiment engagé et vous vous sentez à l'intérieur du monde virtuel . La présence concerne les caractéristiques de l'expérience de réalité virtuelle que vit l'utilisateur : si l'histoire est captivante, il sera complètement absorbé par elle ; si le monde propose des interactions sociales et que d'autres avatars interagissent de manière naturelle avec l'utilisateur, cela paraîtra plus réel ; si l'interaction avec le monde virtuel est facile et naturelle, c'est génial ; etc. La présence indique à quel point l'utilisateur se sent engagé dans l'expérience de réalité virtuelle, à quel point il ressent celle-ci comme une véritable expérience qu'il vit. ( source )
Immersion : caractéristiques de conception du système (ce que la technologie peut faire)
Présence : réponse subjective au système (sentiment d'"être là")

Un large éventail de termes a été utilisé pour décrire les caractéristiques et les qualités liées à l'immersion et à la présence, telles que : fidélité, implication, réalisme, blocage du monde, être là , etc. Certains de ces termes se rapportent davantage à des aspects de technologies et de contenu. , tandis que d'autres concernent davantage la réponse du public. Ci-dessous, j'ai analysé comment certains de ces termes peuvent être organisés dans un espace conceptuel selon qu'ils sont liés à des caractéristiques objectives des technologies ou à des aspects de l'expérience.

Habituellement, vous ne pouvez supposer qu'un utilisateur partiellement (pas complètement) immergé, où il peut encore y avoir des distractions du monde réel. Même dans un environnement VR, il y aura toujours une certaine conscience de l'espace environnant, car il y a des contrôleurs à manipuler, des plates-formes à ne pas tomber, d'autres personnes à ne pas croiser, des câbles qui pendent partout et du matériel lourd sur votre tête porter.

Agence de représentation
Les critiques du récit analysent souvent les déséquilibres de pouvoir qui distribuent inégalement l'agence entre les personnages. D'un point de vue postcolonial, les personnages blancs ont souvent plus d'agence dans les récits que les personnages non blancs. La critique féministe a soutenu que dans le récit, les hommes sont souvent les agents privilégiés de l'histoire et que les personnages féminins ont tendance à manquer de degrés comparables d'agence. De même, les adultes ont généralement plus de libre arbitre que les enfants dans les histoires, et ainsi de suite.
Les déséquilibres de pouvoir et les représentations des préjugés sociaux, des attitudes culturelles, du racisme, du patriarcat, de l'homophobie et de toutes sortes d'hypothèses autour de la légitimité et des relations de pouvoir imprègnent tous les aspects de nombreux récits, sinon de la plupart. L'agence ne concerne pas seulement un joueur ou un utilisateur manipulant les affordances de votre artefact - il existe des relations d'agence structurées par la dynamique du pouvoir au sein de l'intrigue interactive elle-même, comme le montrent les représentations des personnages et des paramètres.
Agence et participation du public
Nous pouvons penser à un récit progressant le long d'une synthèse de deux axes : la logique interne des événements qui se déroulent dans le récit, et aussi les intérêts et les réponses en constante évolution du public. Ici, nous examinerons brièvement les « cas limites » qui explorent ce dernier axe, le théâtre nô japonais et le Rocky Horror Picture Show .
Le théâtre nô combine souvent plusieurs pièces en une seule séance, ce qui peut prendre plusieurs heures, et cela fait partie de la tradition d'expérimenter le nô qu'il est socialement acceptable de s'endormir pendant ces représentations. C'est intéressant à bien des égards, mais j'aime à penser que cette pratique de réception du public nô qui s'assoupit repose sur la production de transitions fluides entre les perceptions conscientes et inconscientes du récit.
En effet, doser et se réveiller et somnoler et ronfler et se réveiller à nouveau pendant les pièces de nô fusionne le récit joué sur scène avec la vie onirique de chaque membre du public subissant des changements entre les perceptions conscientes et inconscientes.
Voici quelques belles citations sur cette forme inhabituelle d'agence participative d'audience :
J'ai appris que ce qui m'ennuyait tant quand j'étais enfant était en fait quelque chose de très amusant. Quand j'ai demandé à Genshō Umewaka de s'endormir pendant un spectacle, il a dit "ça va, tant que tu ne ronfles pas". Cela m'a mis à l'aise. Il est naturel de s'endormir si quelque chose est apaisant, et difficile si ce n'est pas le cas. Il n'y a rien de plus apaisant pour s'endormir qu'un spectacle de Noh.
J'ai été impressionné par la façon dont Yūichirō Yamazaki s'endormirait. Il serait en quelque sorte endormi, mais toujours en train de regarder. C'était vraiment un dormeur incroyable. Il ne ronflait jamais, fermant seulement les yeux et respirant paisiblement. Mais il écoutait, car lorsqu'il y avait une scène importante, il ouvrait instantanément les yeux. C'était un génie pour regarder le Noh, et je voulais être comme lui.
Écoute, si tu t'endors, ce n'est pas grave. Vous remarquerez d'autres personnes qui semblent dormir autour de vous. C'est bon. Je veux dire, vous ne voulez probablement pas ronfler, et vous ne devriez absolument pas apporter un de ces oreillers pour le cou que vous emportez dans l'avion, mais si vous vous sentez somnoler ~ ne le combattez pas, cédez simplement. Vous pouvez être récompensé.
Vous pouvez vivre un rêve éveillé , un rêve où vos pensées à la dérive et le monde de la performance fusionnent. Cela peut être génial. De nombreuses pièces se déroulent dans un rêve, et le fait que vous devriez rêver dans ce rêve peut être une dualité épanouissante. Ne vous inquiétez pas; la note aiguë perçante de la flûte vous réveillera si vous êtes sur le point de manquer quelque chose de vraiment cool. ( source )
À l'extrême opposé de l'action participative (ou non participative !) du public se trouvent les manigances du public lors des représentations théâtrales du Rocky Horror Picture Show . À l'origine un film musical produit en 1975, Rocky Horror continue d'être projeté dans de nombreux théâtres à travers le monde à ce jour car il est devenu une sorte de hit culte de la frange gothique camp.

Les membres du public s'habillent comme leurs personnages de film préférés et crient des lignes de leur propre dialogue entre les dialogues parlés ou chantés par les personnages du film afin de changer le sens des lignes originales du film. Par exemple, si vous recherchez sur Google « Rocky Horror Picture Show Public Participation Scénario », vous trouverez un joli texte entre crochets que le public pourra crier à des moments choisis tels que :


Il existe de nombreux clips sur YouTube de ces événements atmosphériques participatifs de soirée cosplay participative du public de Rocky Horror . En voici un pour donner un avant-goût de ce à quoi ressemblent ces événements, si vous ne l'avez jamais vécu de première main :

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