Causalité espace-temps moyenne

Un guide de contenu complet pour le son et le design

La présentation des événements
Considérez la séquence de phrases suivante (exemple "volé" du spécialiste du cinéma David Bordwell ):
Un homme se tourne et se retourne, incapable de dormir. Un miroir se brise. Un téléphone sonne.
Considérez maintenant cette séquence :
Un homme se dispute avec son patron ; il se tourne et se retourne cette nuit-là, incapable de dormir. Le matin, il est encore tellement en colère qu'il brise le miroir en se rasant. Puis le téléphone sonne ; son patron a appelé pour s'excuser.
Il y a beaucoup à dire sur les deux versions différentes de l'histoire ci-dessus. Tel que…

La deuxième version :
- fournit plus de contexte
- organise les événements dans une séquence ordonnée
- donne les raisons des choses qui se passent
- place les événements dans le même espace
- a un début et une fin
- nous donne clairement deux personnes différentes
- donne plus de sens aux événements
- est une collection de fragments
- manque de tissu conjonctif qui relie les événements et les objets
- pourrait être une histoire expérimentale (du genre que très peu de gens pourraient lire ou payer, au-delà des majors en anglais ou en théâtre)
Un grand «test» de la théorie narrative consiste à comparer le montage au montage de la continuité. Le montage peut aussi véhiculer une série d'événements, mais très souvent avec des séquences de montage, les événements n'ont pas de cohérence narrative. Ci-dessous quelques séquences de montage bien connues de l'histoire du cinéma (attention, la première est un peu violente, sautez celle-ci si vous n'aimez pas les images violentes). Je pense qu'il ressort assez clairement de ces exemples que la simple représentation d'événements ne produit pas un fort effet narratif.



L'expérience conceptuelle de Bordwell ci-dessus au début de cet article est utile mais quelque peu artificielle. Voici quelques haïkus extraits des archives de poésie.
L'apparition de ces visages dans la foule ; Pétales sur une branche noire humide.
Ou que diriez-vous:
Oiseaux chantant
dans le noir
- Aube pluvieuse.
Ce qu'une forme poétique brève telle que le haïku peut transmettre assez concrètement, c'est que des effets narratifs peuvent survenir assez spontanément ou «naturellement» par la seule juxtaposition. Le texte est un support linéaire, et donc quelque chose qui vient en deuxième position dans une séquence linéaire donne l'impression qu'il vient plus tard , bien que cela ne doive pas vraiment être le cas.
Une autre tension que le haïku met clairement en évidence (encore une fois, en raison de son extrême minimalisme en tant que forme d'art) est que parfois des choses ou des « entités » (images de quelque chose) relativement statiques sont présentées là où il n'y a pas d'action claire (par exemple, des visages, des pétales, l'aube). Ainsi, de nombreux théoriciens du récit soutiennent que le récit nécessite plus que la représentation d' événements , mais nécessite également des entités (les choses subissant ces événements). Habituellement, ces entités que nous appelons personnages , mais en poésie, elles peuvent être n'importe quel type d'objet.

Perception narrative
À certains égards, la différence entre les entités et les événements est fonction du temps. Imaginez que vous puissiez vivre des dizaines de milliers d'années et que pendant tout ce temps vous regardiez un rocher dans une rivière. Au fil des ans, vous avez pu voir ce rocher s'éroder en un petit caillou par le débit de l'eau. L'entité « le rocher » pourrait en fait ressembler davantage à un événement, ou au passage du rocher au caillou. Vous pourriez dire que les entités sont des événements qui se déplacent lentement, ou que les événements sont des entités qui se déplacent très rapidement !
De même qu'on peut imaginer cette réversibilité entre événements et entités, on peut aussi imaginer une réversibilité entre entités et personnages. Notre cognition du récit (tous les processus mentaux impliqués lorsque nous comprenons les expériences comme des récits) a souvent été étudiée à l'aide de formes géométriques très simples. Les psychologues ont des débats intéressants pour savoir si le traitement mental narratif se produit à un traitement neuronal très «élevé» (c'est-à-dire dans la conscience) ou très «faible» (c'est-à-dire au niveau des sens).
Regardez les deux vidéos ci-dessous, l'une liée à l'illusion de Heider-Simmel, et l'autre à l'étude d'Albert Michotte sur la perception de la causalité.
Il existe essentiellement trois niveaux généraux sur lesquels les gens abordent l'attribution de la causalité dans les animations Heider-Simmel :
Interprétation littérale. Les figures géométriques ne sont décrites qu'en tant que telles et aucune motivation ou qualité anthropomorphique ne leur est attribuée. Exemple : le petit triangle s'est déplacé parallèlement au cercle, le grand triangle est sorti du rectangle, le petit et le grand triangles sont entrés en contact trois fois de suite.
Interprétation directe d'objectif. Les personnages sont décrits comme ayant des actions anthropomorphiques comme courir, se cacher, se battre, danser ou fuir. En d'autres termes, ils essaient d'atteindre certains objectifs physiques, mais il y a peu ou pas de description des motivations ou des désirs. La description est écrite principalement du point de vue d'un observateur impartial qui enregistre les actions d'un événement. Exemple : le petit triangle a fait deux fois le tour de la maison, le grand triangle a chassé le petit triangle dans le coin, le cercle s'est déplacé dans le coin à mesure que le grand triangle s'en approchait.
Interprétation de l'attribution sociale.Les personnages sont décrits comme ayant des actions anthropomorphiques ainsi que des sentiments et des motivations (états mentaux affectifs et cognitifs). L'accent est mis sur les raisons pour lesquelles les personnages agissent ou réagissent comme ils le font, avec une attribution détaillée de l'intention. Exemple : le cercle essaie de persuader le grand triangle, le grand triangle est jaloux, le petit triangle essaie d'amadouer le cercle, le grand triangle manipule les sentiments du cercle, les deux petites formes célèbrent leur tromperie du grand triangle. De plus, il y a souvent un récit très détaillé utilisé pour expliquer ce qui s'est passé (une explication de la gestalt). Exemple : les petites formes sont des amis et le grand triangle est une brute, le cercle était censé avoir un rendez-vous avec le grand triangle mais il s'est mis en colère quand il l'a vue avec le petit triangle. ( source)
En commençant par les recherches d'Albert Michotte, les chercheurs ont identifié des événements perceptuels simples que les observateurs rapportent comme causals. Par exemple, supposons qu'un carré se déplace sur un écran et s'arrête lorsqu'il entre en contact avec un second carré. Si le deuxième carré commence alors à se déplacer dans la même direction, les observateurs rapportent parfois que le premier carré a "poussé" le second ou "l'a fait bouger". Sur la base de ces rapports, Michotte a affirmé que les gens perçoivent la causalité, et un certain nombre de psychologues et de philosophes ont suivi son exemple. Cet article examine l'hypothèse de Michotte en la comparant à sa principale rivale : les observateurs possèdent des représentations de poussées, de tractions et d'autres événements dans la mémoire à long terme. Un affichage Michottean déclenche l'une de ces représentations, et la représentation classe l'affichage comme une instance de poussée (ou de traction, etc.). Selon cette deuxième explication, reconnaître un événement comme une poussée revient à classer un objet comme une tasse ou un chien. Les données pertinentes pour ce débat proviennent d'études sur les nourrissons et les animaux, d'expériences de dissociation cognitive et neuropsychologique et d'études sur les effets du contexte et les différences individuelles. Cependant, une revue de la recherche dans ces paradigmes ne trouve aucune raison de préférer la théorie de Michotte à sa concurrente. ( une revue de la recherche dans ces paradigmes ne trouve aucune raison de préférer la théorie de Michotte à sa concurrente. ( une revue de la recherche dans ces paradigmes ne trouve aucune raison de préférer la théorie de Michotte à sa concurrente. (origine )

Bien que ces deux exemples ci-dessus puissent sembler plutôt cliniques ou éloignés de la créativité narrative, les créateurs d'expériences narratives, en particulier dans le domaine audiovisuel, utilisent fréquemment des éléments de motion design abstraits qui ont une forte poussée narrative. Par exemple:
Logique narrative
Un autre lieu pour explorer les conditions minimales du récit serait le genre littéraire appelé diversement flash fiction, nano fiction ou micro fiction. Voici un exemple de ce genre, qui ressemble certainement plus à un récit qu'à une juxtaposition d'entités et d'événements, avec des personnages clairs et un contexte unifié :
Je commence à le mettre dans son lit et il me dit: "Papa vérifie s'il y a des monstres sous mon lit." Je regarde en dessous pour son amusement et le vois, un autre lui, sous le lit, me regardant en tremblant et en chuchotant : « Papa, il y a quelqu'un sur mon lit. ( source )
Cette histoire micro/nano/flash a également été transformée en un très court métrage, ce qui est intéressant comme quelque chose à comparer, même si je pense que la version texte est plus effrayante dans son effet global :

Ce contraste qui a été fait ci-dessus, entre récit et poésie, et entre causalité et juxtaposition (parfois aussi appelée « association ») est courant dans les arts médiatiques, et nous pouvons modéliser les possibilités d'entités et d'événements se déroulant dans le temps comme un spectre comme alors:



Le cinéma est un lieu idéal pour explorer ce continuum entre une logique de causalité et une logique de juxtaposition, car le même film narratif peut utiliser les deux logiques dans le cadre de son développement. La logique de juxtaposition, c'est-à-dire le montage, se retrouve souvent dans certains moments spécialisés de l'histoire, tels que les séquences de flashback, la compression du temps, les hallucinations induites par la drogue, les rêves et les cauchemars, les souvenirs, les séquences de titre, la possession démoniaque ou l'enlèvement extraterrestre, etc.
Ci-dessous, découvrez les séquences de titres d'ouverture des deux premières saisons de True Detective , suivies d'une scène de la saison 1. Les deux premiers clips sont clairement des montages qui ne sont pas en eux-mêmes des récits, tandis que le troisième clip satisfait à la condition de « narrativité ». ou la qualité de se sentir comme un récit. Le récit peut en quelque sorte incorporer son « contraire » ou ce que l'on pourrait appeler des formes et des tendances anti-narratives, en allouant certains types de moments à ces séquences de montage-juxtaposition.

Une bonne séquence de titre d'ouverture de montage, par exemple, nous prépare au récit qui s'ensuit, en introduisant des personnages, des lieux, des ambiances, des thèmes et en servant comme une sorte d'espace et de temps de transition entre la réalité quotidienne et l'univers narratif. Les séquences de titres nous permettent en quelque sorte de «pré-rêver» le monde narratif avant qu'il ne commence.

La logique de la juxtaposition a été explorée par les premiers théoriciens soviétiques du montage à travers des expériences comme le film Kuleshov Effect, qui impliquait d'étudier les changements d'interprétation du public qui se produisaient en juxtaposant un visage sans expression dans une séquence avec des images de nourriture, une fille ou une femme morte. allongé sur un canapé, ce qui provoquait respectivement des émotions de faim, de tristesse ou de luxure.

Voici une version plus récente de l'effet Kuleshov qui pourrait vous intéresser :
Définition de travail
Sur la base de ce qui précède, nous pouvons dire que le récit transmet les relations causales dans le temps et l'espace des événements impliquant des personnages et des entités :

Le récit est une unité de base de notre compréhension de l'expérience, c'est le sens qu'il existe des relations causales entre les événements tels que nous les vivons normalement. Nous donnons un sens au monde en termes de narration. Une chose en provoque une autre, dans une séquence de l'une après l'autre, et se produisant à un certain endroit.
Le philosophe des Lumières, Emmanuel Kant, que beaucoup considèrent aujourd'hui comme un fondateur historique important dans l'histoire des idées pour les concepts sur lesquels la psychologie cognitive s'appuie encore aujourd'hui, a soutenu que nous ne pouvons pas vraiment comprendre quoi que ce soit à moins de le situer dans l'espace, le temps et causalité. Kant a exprimé ses idées dans un dialecte allemand appelé Kantese qui ressemble à ceci :
On peut et on doit admettre que l'espace et le temps ne sont que des entités de pensée et des créatures de l'imagination. Mais parce qu'elles sont la forme essentielle de notre sensibilité et la réceptivité de ses intuitions par lesquelles en général des objets nous sont donnés, et parce que les conditions universelles de la sensibilité doivent en même temps nécessairement être des conditions a priori de possibilité de tous les objets de la sens comme des apparences et donc en accord avec celles-ci, elles ne sont pas inventées fictivement par l'imagination mais sous-tendent toutes ses compositions et créations. (Sur une découverte, AA 8, 203)
Ne vous inquiétez pas de votre compréhension de Kantese, comprenez simplement que la compréhension elle-même est sacrément impossible sans une certaine cohérence cognitive entre l'espace, le temps et la causalité ! Sur cette base cognitive et kantienne solide, nous constaterons que le récit aide à de nombreuses choses importantes telles que le rappel de la mémoire , la formation de l'identité personnelle et sociale , la cohésion sociale , et est la base de croyances largement répandues dans toute culture comme le mythe et la religion ( mythe par exemple est étymologiquement lié au mot grec pour histoire ou mythe ).

Un érudit contemporain populaire, l'historien Yuval Noah Harari, a soutenu que toutes les sociétés dépendent des histoires afin de coordonner avec souplesse l'activité de nombreux étrangers qui ne se connaissent pas. Dans son argumentation, seuls les humains ont créé des formes d'organisation sociale à la fois à grande échelle et hautement flexibles et adaptatives. Par exemple, les fourmis et les abeilles ont de très grandes organisations sociales (par exemple ruche et fourmilière), mais les rôles sociaux de chaque abeille ou fourmi sont très rigides en termes d'encodage génétique. La société est massive mais inflexible et non adaptative. D'autre part, les primates et les mammifères marins tels que les dauphins ont une organisation sociale très flexible, mais la taille de leurs groupes est très petite, comparée aux fourmis ou aux abeilles.
Comment faisons-nous ça? Quelle est la « sauce spéciale » qui permet aux humains de faire ce que les abeilles, les fourmis, les dauphins et les chimpanzés ne peuvent pas faire ? Sa théorie : les histoires. Ou "mythes". C'est parce que les humains créent ces histoires sur le monde - des mythes généraux sur la réalité sur lesquels beaucoup peuvent s'entendre - que nous sommes capables de coordonner l'action avec des millions d'étrangers à grande échelle. Pour avoir une idée de son argumentation, sautez dans environ 13 minutes ici (regardez peut-être 5 minutes environ pour avoir une idée de son argumentation).

Si vous êtes un lecteur très attentif, vous avez peut-être remarqué que j'ai introduit un autre terme, "Histoire" au lieu d'utiliser "Narratif". Y a-t-il une différence ? Eh bien, bien sûr, parce que la théorie narrative a besoin de beaucoup de termes ! Les gens utilisent souvent l' histoire et le récit de manière interchangeable, et il n'y a rien de mal à cela en soi. Cependant, dans ce contexte, Narrative signifie ce qui suit : une séquence d'événements causaux (impliquant des entités ou des personnages) dans le temps et l'espace.
Intrigue et histoire
Dans cette série d'articles / conférences, Story ne sera pas simplement un autre mot pour Narrative, mais se distinguera plutôt d'un autre mot, Plot. Les récits ont deux aspects, l'histoire et l'intrigue. Plot fera référence à ce qui est directement montré et donné dans un récit, et Story fera référence à la contribution du lecteur/spectateur/auditeur au reste du sens d'un récit. En d'autres termes, un récit présente certaines informations directement, mais d'autres informations doivent provenir de l'inférence et de l'imagination. Le récit a des dimensions d'intrigue et d'histoire, pour ainsi dire. Il s'agira donc en fait de trois termes différents utilisés dans ce cours : narration, intrigue et histoire .
Nous pouvons illustrer ces différences avec une bande dessinée à un panneau, "The Cows' Revenge".

Définitions narratives
Passons maintenant rapidement en revue ces définitions de travail :
Récit
une séquence d'événements dans l'espace et le temps liés par des relations de cause à effet, impliquant des entités ou des personnages
Terrain
les événements narratifs présentés directement au public des interprètes (qu'il soit lecteur/auditeur/spectateur/interacteur)
Histoire
les événements narratifs qui sont reconstruits par le public des interprètes, généralement via la mémoire, l'inférence, les associations socioculturelles partagées et l'imagination
Dans Cow's Revenge , nous pouvons poser des questions telles que :
- Quelle est l'intrigue?
- Quelle est l'histoire?
- Quelle est la chronologie ?
- Que s'est-il passé dans le passé ?
- Ce qui va se passer?
- Pourquoi?
- Quels sont les éléments narratifs de chacun ?
- vaches
- ferme, clôture, grange
- nuit, lune, étoiles
- loger
- couple d'agriculteurs
- un trayeur automatique commodément étiqueté "Auto Milker" afin que nous sachions ce que c'est
- les vaches grincent et montrent les dents, parce que c'est la convention pour montrer des vaches en colère.
Pourquoi pensez-vous qu'ils sont fous ?? Si vous pensez que c'est parce qu'ils n'aiment pas être traites automatiquement, vous avez probablement raison, bien que ce soit votre propre invention et votre contribution à l'histoire, car cela n'est pas montré directement dans l'intrigue visualisée.
Notez que les bonnes histoires laissent beaucoup à l'imagination. Si les histoires montraient tout, quel rôle nos esprits pourraient-ils jouer ? Dans la différence entre Story et Plot, il y a déjà implicitement une notion d'interactivité. Nos esprits doivent manipuler l'intrigue pour générer l'histoire. L'intrigue est presque comme une sorte de contrôleur de jeu, une interface narrative, pour l'interaction cognitive.
Il y a un autre argument à faire valoir ici : tous les récits sont par défaut incomplets et nécessitent une « activité de remplissage des lacunes » active de la part d'un public pour compléter son sens. Il n'y a pas de récit sans lacunes, et combler les lacunes revient essentiellement à raconter n'importe quel récit.
Ces lacunes ont un effet différent sur le processus d'anticipation et de rétrospection, et donc sur la « gestalt » de la dimension virtuelle, car elles peuvent être comblées de différentes manières. Pour cette raison, un texte est potentiellement susceptible de plusieurs réalisations différentes, et aucune lecture ne pourra jamais en épuiser le plein potentiel, car chacun comblera les lacunes à sa manière, excluant ainsi les diverses autres possibilités ; au fur et à mesure de sa lecture, il prendra sa propre décision quant à la manière dont le vide doit être comblé. Dans cet acte même, la dynamique de la lecture se révèle. En prenant sa décision, il reconnaît implicitement l'inépuisabilité du texte ; en même temps, c'est cette inépuisabilité même qui l'oblige à prendre sa décision. — (Iser, Le processus de lecture, 216) ( source )
Ci-dessus, nous avons montré comment la théorie peut être utilisée pour interpréter le récit. Maintenant, montrons que la théorie est utilisée pour créer un récit. Cette publicité ci-dessous est en fait basée sur la notion d'interaction cognitive et sur l'activité de remplissage des lacunes de la production d'histoires. Il est explicitement basé sur un grand écart en plein milieu.
Regardez cette courte annonce :
Quelle est l'intrigue ? Un entraîneur à la retraite tient une conférence de presse. Quelle est l'histoire? C'est probablement classé X et nécessite un avertissement de déclenchement ou quelque chose du genre.
Cette annonce est explicitement basée sur le fait de laisser l'histoire à votre imagination (sans jeu de mots : ) et fournit un exemple de la façon dont on peut utiliser les théories narratives non seulement pour comprendre les médias, mais aussi pour les créer. En d'autres termes, alors que vous êtes généralement habitué à rédiger des articles basés sur des théories (c'est ce que les universités vous demandent généralement de faire avec elles), dans ce cours, vous pouvez également les utiliser comme principes de conception .
La structure du temps narratif
Le temps tel que nous le concevons habituellement est linéaire . En d'autres termes, il existe une direction du temps, parfois appelée flèche du temps , qui est le nom d'un épisode de Star Trek , d'un recueil d'histoires et d'un concept général de physique . Nous pouvons le dessiner comme ceci :

Un autre terme à utiliser ici est la linéarité . Autrement dit, un effet suit une cause et devient lui-même une autre cause pour l'effet suivant, car ils se produisent dans une séquence fixe et inaltérable (à moins que des interventions de déplacement dans le temps ne soient employées). De plus, de nombreux médias sont linéaires, comme les livres, la musique et les films, car ils fixent l'ordre des événements.
- Les livres sont des médias linéaires parce qu'on les lit une page après l'autre.
- Les films sont des médias linéaires car ils progressent d'une image à la fois.
- La musique est linéaire parce que vous appuyez sur Play et qu'elle s'exécute dans une chronologie jusqu'à la fin.
- Les bandes dessinées sont linéaires parce que, comme les livres, elles ont des pages, mais aussi non linéaires parce que souvent on peut regarder à travers les panneaux d'images dans un ordre différent sans altérer l'histoire.

Un autre exemple de récit linéaire dans ce même contexte est la prière du chapelet , où l'on compte le long des grains du chapelet et dit une prière spécifique à un certain grain de la séquence. Cependant, notez que ces formes ont un caractère hautement narratif par rapport, par exemple, aux moulins à prières tibétains , qui sont basés sur la répétition et la concentration sur des mantras et divers concepts plus abstraits.
En revanche, les interfaces interactives nous permettent de reconfigurer les espaces afin que nous puissions les vivre en fonction de nos choix et des affordances du médium, en construisant les événements narratifs via notre navigation dans le contenu présenté.

Temps de sectionnement
Les récits linéaires sont souvent compris comme ayant trois sections reconnaissables, qui peuvent être comprises des manières suivantes :
- Début — Milieu — Fin ( Aristote )
- Passé — Présent — Futur (sens du temps au quotidien)
- Équilibre — Perturbation — Nouvel Équilibre ( Todorov )
- Mémoire — Expérience — Anticipation (sens de conscience au quotidien)
- Rétention — Attention — Protention ( Phénoménologie )
Cette forme basique de récit s'accorde bien sûr avec nos catégories habituelles de Passé, Présent et Futur, qui sont cartographiées cognitivement dans nos états subjectifs comme Mémoire (du passé), Expérience (du présent) et Anticipation (du futur). La discipline philosophique de la phénoménologie a des termes plus fantaisistes pour cet aspect subjectif de la conscience : Rétention, Attention et Protention.
Enfin, le théoricien littéraire formaliste russe Todorov a utilisé un modèle de théorie des systèmes de récit, affirmant que les récits ont tendance à commencer par l'équilibre (tout est calme, normal, en équilibre), puis quelque chose vient perturber l'équilibre (par exemple, Trump est élu), puis l'équilibre est restauré à la fin du récit (par exemple, le coup d'État de Trump échoue !).
Temps, médias et choix
Les récits linéaires sont racontés dans des médias linéaires, car le média lui-même limite le flux d'informations narratives. Un livre ne vous oblige pas à lire de la page 1 à 2 à 3 à 4 - vous pouvez commencer à la p. 321, puis aller à la p. 11, puis passez à la p. 299 - mais vous ne le feriez probablement pas. Lorsque vous allez voir un film, vous vous asseyez et vous détendez dans la cabine de projection, quelqu'un appuie sur Démarrer et le film se déroule le long de sa chronologie.
Les médias linéaires sont des médias qui contrôlent le déroulement des événements dans une séquence temporelle stricte. Les flashbacks, les voyages dans le temps ou les rêves du futur ne violent pas ce principe, puisque ces moments sont toujours déterminés par la séquence linéaire fixe imposée par le médium.
Tout comme nous l'avons vu ci-dessus dans l'exemple de la courte publicité basée sur l'activité de remplissage des lacunes de la construction mentale et interprétative d'histoires, nous trouvons souvent des théories narratives intégrées dans des récits médiatisés. Voici une référence intelligente à la construction narrative linéaire du film, No Country for Old Men, soulignant le rôle que la cause et l'effet jouent dans la construction du temps narratif linéaire.

BELL Vous ne penseriez pas qu'une voiture brûlerait comme ça.
WENDELL Oui monsieur. Nous devrions apporter des saucisses. Le shérif Bell enlève son chapeau et s'essuie le front.
BELL Est-ce que ça ressemble à une Ford de 1977, Wendell ?
WENDELL C'est possible.
BELL Je dirais que oui. Pas de doute dans mon esprit.
WENDELL Le vieux garçon abattu par l'autoroute ?
BELL Oui monsieur, son véhicule. L'homme a tué l'adjoint de Lamar, a pris sa voiture, a tué quelqu'un sur l'autoroute, l'a échangé contre sa voiture, et maintenant la voilà et il est de nouveau échangé contre Dieu sait quoi.
WENDELL C'est un shérif très linéaire. ( source )
Les médias multilinéaires (ou alternativement, non linéaires) permettent différentes configurations de séquences d'événements, généralement par l'interactivité, la générativité ou une combinaison des deux. Les médias multilinéaires interactifs fournissent aux utilisateurs une interface à travers laquelle ils peuvent faire des choix pour produire de nouvelles séquences d'événements avec chaque choix. Les médias multilinéaires génératifs utilisent une base de données pour automatiser les événements dans de nouvelles séquences.
Le terme « non linéaire » signifie simplement « non linéaire » et définir quelque chose simplement par ce qu'il n'est pas n'est souvent pas très utile. Le terme multi-linéarité capture davantage le côté positif de la narration interactive. La multilinéarité émerge parce que a) la physique du temps est une constante et nous ne pouvons pas échapper à son flux physique linéaire, et b) chaque fois que nous engageons un récit interactif, la séquence des événements sera différente.
Ainsi, la « multi-linéarité » respecte le flux linéaire du temps et souligne également que les séquences d'événements changeront à chaque fois que vous engagez un récit interactif. Il souligne également que les concepteurs de récits interactifs doivent imaginer les principales possibilités multi-linéaires de leur récit interactif et planifier tous les scénarios multiples qui peuvent émerger.
Récit multilinéaire génératif
Récit multilinéaire interactif
Récit linéaire : le support lui-même restreint la séquence des événements, de sorte qu'un événement précède ou suit un autre dans un ordre défini (page après page, cadre après cadre)
Récit multilinéaire : le médium permet un enchaînement différent des événements à chaque fois que le récit est engagé.

Cependant, vous remarquerez peut-être qu'une séquence linéaire d'événements présente une image quelque peu simplifiée du monde : une chose suit une chose qui en produit une autre, etc. La réalité est cependant beaucoup plus complexe. Par exemple, voici le point de vue d' un archéologue sur un scénario potentiel de guerre nucléaire, basé sur l'observation de schémas historiques remontant à des milliers d'années (excuses si cela vous déprime) :
Le Brexit au Royaume-Uni amène l'Italie ou la France à organiser un référendum similaire. Le Pen remporte une élection en France. L'Europe a maintenant une UE fracturée. L'UE, malgré tous ses nombreux défauts affreux, a empêché une guerre en Europe plus longtemps que jamais auparavant. L'UE est également une force majeure dans la répression des ambitions militaires de Poutine. Les sanctions européennes contre la Russie ont vraiment frappé l'économie et ont aidé à tempérer les attaques de la Russie contre l'Ukraine (il y a une raison pour laquelle les méchants veulent toujours une Union européenne plus faible). Trump gagne aux États-Unis. Trump devient isolationniste, ce qui affaiblit l'OTAN. Il a déjà déclaré qu'il n'honorerait pas automatiquement les engagements de l'OTAN face à une attaque russe sur la Baltique.
Avec une UE fracturée et une OTAN affaiblie, Poutine, confronté à une crise économique et sociale en cours en Russie, a besoin d'une autre distraction étrangère autour de laquelle rallier son peuple. Il finance des militants d'extrême droite anti-UE en Lettonie, qui créent ensuite une raison pour un soulèvement des Lettons russes dans l'Est du pays (la frontière de l'UE avec la Russie). La Russie envoie des « forces de maintien de la paix » et des « camions de secours » en Lettonie, comme elle l'a fait en Géorgie et en Ukraine. Il cède l'est de la Lettonie comme il l'a fait de l'est de l'Ukraine (la Crimée a la même population que la Lettonie, soit dit en passant).
Une Europe divisée, avec les dirigeants de la France, de la Hongrie, de la Pologne, de la Slovaquie et d'autres désormais pro-russes, anti-UE et financés par Poutine, annule les appels à des sanctions ou à une réponse militaire. L'OTAN tarde à réagir : Trump ne veut pas que l'Amérique soit impliquée, et une grande partie de l'Europe est indifférente ou bloque toute action. La Russie, ne voyant aucune réelle résistance à leurs actions, se déplace plus loin en Lettonie, puis en Estonie orientale et en Lituanie. Les États baltes déclarent la guerre à la Russie et commencent à riposter, car ils ont maintenant été envahis et n'ont donc pas le choix. La moitié de l'Europe se range du côté d'eux, quelques pays restent neutres et quelques-uns du côté de la Russie. Quelle est la position de la Turquie à ce sujet ? Comment ISIS répond-il à une nouvelle guerre en Europe ? Qui utilise une arme nucléaire en premier ?
Ce n'est qu'un scénario de l'archiduc Ferdinand. Le nombre de scénarios possibles est infini en raison de la complexité massive des nombreuses pièces mobiles. Et bien sûr, beaucoup d'entre eux ne conduisent à rien. Mais sur la base de l'histoire, nous sommes dus à une autre période de destruction, et sur la base de l'histoire, tous les indicateurs sont que nous entrons dans une.
Remarquez à quel point la réalité désordonnée est interconnectée et multifactorielle . En fait, cette complexité interconnectée désordonnée suggère plusieurs principes de conception qui pourraient être utilisés dans un récit numérique interactif :
- Les récits linéaires pourraient être plus efficaces pour raconter des histoires simplifiées sur le monde (par exemple, tout ce qu'un politicien dit).
- Les récits multilinéaires pourraient mieux illustrer les enchevêtrements complexes de forces (par exemple, les jeux de guerre).

Les jeux permettent d'explorer la complexité en jouant des constructions alternatives If/Then de séquences d'événements. Les effets des causes sont plus difficiles à prévoir, car il peut y avoir plusieurs acteurs impliqués, plutôt qu'un seul auteur exposant soigneusement les événements dans une séquence linéaire stricte.
Dans cet exemple hypothétique d'un jeu Risk: Trump Edition , je fais également quelque chose conçu pour potentiellement mettre les gens mal à l'aise. Bien qu'il soit courant de créer des jeux de guerre à partir d'événements historiques passés depuis longtemps (par exemple, les batailles de la Seconde Guerre mondiale ou de la Première Guerre mondiale, la Rome ou la Grèce antique, les raids vikings, la guerre civile américaine, etc.), transformer des événements contemporains en scénarios de jeu n'est généralement pas fait parce que cela peut invoquer beaucoup de malaise émotionnel ou de controverse sociale. Mais il existe des exemples tels que Kuma War qui traduisent les batailles en Irak en grands environnements de tir à la première personne multijoueurs en ligne (notez que la vidéo ci-dessous présente des images typiques de tir à la première personne).
Avec l'actualité, il n'y a pas cette sorte de distance émotionnelle entre les mondes fictifs et la réalité réelle, qui est une ressource créative à laquelle on peut puiser, par exemple dans la conception de Serious Games . Avec de nouveaux mouvements sécessionnistes aux États-Unis tels que Calexit , on peut imaginer qu'une série de jeux basée sur Trump, par exemple "USA : Civil War 2", pourrait connaître un grand succès commercial.
Que le récit interactif numérique que vous créez dans le cadre de votre projet dans ce cours soit ou non un jeu, l'utilisation de mécanismes de jeu intégrés à votre histoire contribuera à la rendre convaincante, car comme nous le verrons, de nouvelles tensions créatives peuvent se créer lorsque l'on ajoute la possibilité de séquences d'événements différentes et changeantes à nos attentes de plaisir narratif. Les mécanismes de jeu peuvent inclure :
winning & losing
levels
challenges
goals
gaining points
random dice throws
challenges
quests
puzzles
territorial control
structure building
capture/eliminate
movement
victory
damage
scores
Si votre colocataire lit un roman, vous ne demanderez pas : « Hé, quel est votre score ? » Vous ne demanderiez même pas, probablement, sur quelle page ils se trouvent. Vous ne vous demanderiez probablement pas non plus si, en lisant une histoire, ils gagnent ou perdent. Vous n'introduirez pas non plus de hasard en retournant soudainement un tas de pages dessus et en disant: «Ok, lancer au hasard. Commencez à lire ici maintenant.
Ces mécanismes de jeu produiraient en effet d'étranges récits linéaires ! Mais dans un récit numérique, il peut être étrange de ne pas avoir de mécanismes de jeu, car sinon le récit pourrait sembler trop sans but et manquer de structure. De plus, il est impossible de programmer toutes les possibilités dans un ordinateur et donc tous les choix d'interaction doivent être limités par un certain facteur, et les mécanismes de jeu offrent un ensemble de contraintes plausibles afin de ne pas trop attirer l'attention sur le fait que le monde virtuel dans lequel on est immergé manque fortement d'activités, d'objets, de personnes, de dialogues, d'espaces et de résultats possibles. Les mécanismes de jeu limitent les attentes d'interaction afin d'enrichir l'ensemble très limité de possibilités de médias programmables.
Parfois, les gens confondent ou utilisent indifféremment ces idées de multilinéarité et d'interactivité. Ces termes ne signifient pas la même chose. L'interactivité signifie simplement que vous autorisez un utilisateur à produire des effets via une interface. La multilinéarité signifie que des séquences d'événements peuvent se dérouler différemment dans le même support et le même récit, ainsi, par exemple, il peut y avoir différentes fins, débuts ou milieux d'un récit à chaque fois qu'il est engagé. De plus, ces différences peuvent être produites de manière générative, par exemple par un programme informatique, ou de manière interactive, par exemple grâce à l'utilisation d'une interface contrôlée par un utilisateur. Donc, pour clarifier la différence entre ces termes.
Interactivité : le support permet différentes séquences d'événements en fonction des choix exprimés en manipulant l'interface
Multilinéarité : chaque présentation d'un scénario peut être différente et doit être conçue de manière à ce que cela soit pris en compte
Cependant, ce ne sont pas toujours des types de médias distincts, mais ils peuvent être combinés. Un bon exemple de cette combinaison est les scènes coupées ou les courts métrages d'animation qui séparent différents niveaux, mondes ou défis dans un jeu vidéo. Une scène coupée est un peu de récit linéaire intégré dans une forme interactive globale.

Il y a ici un parallèle que vous avez peut-être remarqué avec la discussion précédente sur le récit incorporant l'anti-récit. Tout comme un film ou un récit télévisé de style continu peut contenir son opposé logique, le montage, en identifiant les rôles appropriés pour celui-ci, un récit interactif similaire peut utiliser un récit linéaire - dans ce cas, des scènes coupées - pour propulser le jeu vers l'avant.
Monde de l'histoire
La notion de storyworld est à bien des égards un terme à la recherche d'un concept, ou un nom à la recherche d'une définition formelle. Beaucoup de gens utilisent ce terme, mais il peut être utilisé pour signifier tellement de choses qu'il a tendance à devenir par défaut une sorte de mot qui se définit. Storyworld en soi a du sens - cela signifie le monde de l'histoire ! Mais cela en dit trop et trop peu à la fois.
Storyworld peut également signifier la logique interne de l'espace et du temps dans un récit. Après tout, les univers fictifs peuvent avoir une physique alternative, de sorte que ce qui est cause et effet dans notre monde peut être différent dans un monde fictif. Le court métrage The Man Without a Head est intéressant à cet égard, car le monde qu'il dépeint est à bien des égards parfaitement normal - la seule chose qui cloche, c'est que le protagoniste n'a pas de tête. À part ce petit détail, son histoire est assez normale et simple (l'Europe de l'ancien monde, l'ère victorienne, etc. décrite en ligne comme « une grande ville industrielle au bord de la mer »).
Que pouvons-nous dire d'autre à propos d'un Storyworld ? On peut définir d'autres composants :
• its internal logic of cause and effect (already discussed)
• its mise-en-scène (stage design, props, placement of actors, lighting, etc.)
• an implied historical backstory
• references and interconnections between its elements
• the affordances of a world
• environment surrounding the action
• aesthetics (look and feel)
Beaucoup d'entre vous dans cette classe ont probablement vu Star Wars : Le Réveil de la Force . Mais combien d'entre vous savent que la grande planète neigeuse de la base de Starkiller était la planète neigeuse éviscérée, réhabilitée et réutilisée Illum, située à l'origine dans les régions inconnues et abritant les cristaux Kyber qui sont l'ingrédient clé des sabres laser ?
Eh bien peut-être, peut-être pas, ce n'est qu'une théorie sur la base de la planète Starkiller. Cependant, nous savons maintenant que les élections américaines peuvent être gagnées simplement en débitant des théories du complot non prouvées, alors pourquoi pas ? Je dis que oui, et cela signifie qu'il n'y a plus de cristaux de kyber pour fabriquer des sabres laser qui, en raison des lois de l'offre et de la demande, feront monter le prix des sabres laser sur eBay.
Le point de cet exemple est bien sûr que Storyworlds peut avoir des histoires fictives très élaborées, encore plus alambiquées que la Terre du Milieu ou les Infinity Stones, et que les éléments de Storyworlds peuvent être densément autoréférentiels et intertextuels .
Une affordance est une possibilité d'action perçue. Par exemple, une fourchette peut être un bon gratte-dos car elle possède des propriétés physiques qui supportent ce type d'action. Les Storyworlds vous permettent d'effectuer certains types d'actions dans ce monde. Il peut s'agir des actions de votre avatar ou des actions des PNJ (personnages non-joueurs). Le jeu en ligne Machinarium est un excellent exemple où votre protagoniste explore les possibilités du monde de l'histoire pour arriver quelque part et résoudre des défis. De nombreux environnements virtuels vous entourent de choses qui font des choses dans le monde de l'histoire, que vous devez comprendre. Le monde est tout ce qui entoure les actions du ou des personnages et offre souvent des affordances spécifiques dans les objets de ce monde pour soutenir de nouvelles actions.
Chaque storyworld a une sensibilité esthétique distincte, qui fait référence à des qualités globales de regard, de sentiment et d'affect (c'est-à-dire des tonalités émotionnelles). Si vous pensez à une expérience narrative vivante, elle est probablement associée à une forte sensibilité esthétique qui est unique à ce monde. Le film d'animation Tekkonkinkreet rassemble tous ces éléments dans une démonstration virtuose d'art, ayant un fort sens de référence interne et sa propre histoire, une sensation esthétique, des affordances folles (par exemple des sauts sauvages par de minuscules personnes) et une mise en scène.
M. Jessop (causalité comme logique interne)
Vous allez voir le court métrage d'animation Mr. Jessop. Mais avant de le faire, vous devez sortir une feuille de papier et tracer quelques lignes dessus (voir ci-dessous le lien vidéo). Dans la colonne de gauche, répertoriez les éléments de la vidéo qui montrent des causes et des effets similaires au monde tel que vous le vivez régulièrement. Dans la colonne de droite, énumérez les éléments de la logique interne de cause à effet du monde fictif qui ne sont spécifiques qu'à cet univers fictif.

Des mondes narratifs ayant leur propre causalité idiosyncratique peuvent être trouvés partout, une fois que vous commencez à les chercher. Dans l' univers Star Wars , les Jedis et les Sith peuvent se balancer sur des faisceaux laser émanant de blasters, en utilisant leurs sabres laser comme des battes de baseball, même si les lasers devraient se déplacer à la vitesse de la lumière, qui est beaucoup plus rapide que n'importe qui, même les personnes habilitées par la Force. , pourrait jamais balancer un sabre de baseball :

Histoire et discours narratif
Un concept plus théorique que vous rencontrerez parfois est la notion de discours narratif qui est la manière dont une histoire est vécue, via son support et les techniques esthétiques employées. L' histoire (par contraste avec le discours narratif plutôt que l'intrigue comme discuté ci-dessus) est ce que vous pourriez dire à quelqu'un dont parle un récit (son contenu général), alors que le discours narratif se rapporterait à toutes les manières dont l'histoire a été racontée (par exemple, caméra angles, montages rapides, jeu de couleurs, cadrage, etc.).
La narration se produit entre les créateurs et le public sous la forme de certains médias. De plus, le discours narratif peut être analysé indépendamment du public ou du créateur, puisqu'il n'y a pas de similitude formelle ou requise entre ce qui est voulu dans un récit et la façon dont il est perçu. La création de récits et la création d'interprétations tout en subissant des expériences sont des activités tout aussi créatives et aucun côté - producteur, public, médium - ne peut être considéré comme prioritaire dans la création de sens.

Montage bonus !
Montage comme compression du temps narratif :
Séquences de titres bonus !
La série Netflix Dark est particulièrement intéressante du point de vue de la représentation des événements, puisque les titres d'ouverture sont différents pour chaque saison et montrent (de manière abstraite) de nombreuses choses qui se passent qui prennent du sens au fur et à mesure que vous parcourez les différents épisodes de chaque saison.

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Interactions des personnages et progression narrative
IMAGE SOURCES:
http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/narrative/paradigms.html
http://www.altereddreams.net/writing/narrative-leeway-in-games/
https://www.pinterest.com/pin/486951778436136747/
www.advertolog.com/focus/best-ads-for-viagra/6929205/
http://evanerichards.com/2009/450
http://www.motionelements.com/stock-video-3948629-woman-looking-through-interactive-media-library
www.thedivareview.com/Tekkonkinkreet_Review.html (Links to an external site.)
https://www.youtube.com/watch?v=ypQfK2nkJyI
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https://www.atpfestival.com/events/illbeyourmirrorjapan/view/filmsinfo (Links to an external site.)
http://www.kumagames.com/client_04/kw/
https://scottlattablog.wordpress.com/tag/ps3/
https://ifunny.co/tags/vaultboy/1453731503
http://www.prweb.com/releases/2005/04/prweb234099.htm
https://www.pinterest.com/kirillrybin/tekkonkinkreet/
http://gamesolutions.efzeven.nl/machinarium-walkthrough-amanita-design2009/