Facettes de Storyworlds

Dec 05 2022
Le domaine le moins développé de la théorie narrative
Un guide de contenu complet pour le son et la conception Il est probablement vrai de dire que l'aspect le moins théorisé du récit est Storyworld. La poétique d'Aristote s'est concentrée sur le temps (début, milieu, fin), le caractère (cohérence des traits) et l'action (la principale représentation dramatique).
Photo de Stella Jacob sur Unsplash

Un guide de contenu complet pour le son et le design

Top 20 des livres HCI de tous les temps

Il est probablement vrai de dire que l'aspect le moins théorisé du récit est Storyworld. La poétique d'Aristote s'est concentrée sur le temps (début, milieu, fin), le caractère (cohérence des traits) et l' action (la principale représentation dramatique). Dans les ~2500 ans depuis la Poétique , ce sont encore des thèmes dominants dans la compréhension narrative, la recherche et le commentaire, auxquels le XXe siècle a ajouté d'importants nouveaux domaines d'exploration, tels que les codes culturels (par exemple, la sémiotique, le post-colonialisme), la réception du public et identité (ex. féminisme, études queer).

Peut-être que la raison pour laquelle Storyworld a été si sous-théorisée est qu'il s'agit littéralement de l'arrière-plan – les décors, les espaces, les objets – parmi lesquels les personnages mettent en scène leurs conflits dans leurs arcs dramatiques ou leurs moments épisodiques. Le monde de l'histoire n'est souvent «que» l'arrière-plan, et ces autres éléments sont au premier plan de notre attention. Ainsi, penser à Storyworld, c'est littéralement mettre l'arrière-plan au premier plan de notre attention et de notre considération. De plus, c'est beaucoup plus important que ce que "juste" pourrait impliquer.

Pour ajouter des preuves empiriques à l'affirmation selon laquelle Storyworld est largement sous-théorisé par rapport à presque tous les autres aspects du récit, examinons les résultats de la recherche de fréquence d'articles dans la base de données académique JSTOR sous certains termes clés :

Action : ~2 300 000
Personnage : ~1 800 000
Histoire : ~1 500 000
Narrative : ~782 000
Mondes virtuels : ~141 000
Féminisme : ~121 000
Postcolonialisme : ~68 000
Sémiotique : ~37 000 Monde de l'
histoire : 1232
Monde de l'histoire :
385

Cela donne une idée de l'intérêt relatif pour storyworld dans une importante base de données académique en arts et sciences humaines par rapport à d'autres éléments souvent associés à la narration en général, et à la narration interactive en particulier (notez, par exemple, que le terme de comparaison "mondes virtuels" renvoie plus de hits que "féminisme" ! C'est un peu choquant). Ainsi, bien que ce ne soit pas la méthode la plus sophistiquée ou la plus rigoureuse pour mesurer l'intérêt des chercheurs pour Storyworlds, elle décrit à grands traits assez précisément le terrain relatif non couvert de Storyworld dans les théories narratives et médiatiques en général.

De l'alter ego de Myk Eff

Ainsi, alors qu'une grande partie du contenu des conférences en ligne précédentes s'est concentrée sur les aspects temporels de la narration - l'enchaînement des événements (linéaire ou multilinéaire), la structure en trois actes, les pics et les vallées de la tension émotionnelle, les arbres de décision - ou les conflits de personnages qui entraînent la progression narrative – avec Storyworld, nous devons viser fermement l'arrière-plan et l'environnement des actions et des événements narratifs. Tous les événements se produisent quelque part, et l'espace est riche en significations symboliques, structure les principes et les détails de l'organisation narrative, et comme la plupart des médias sont spatiaux d'une certaine manière, se connecte aux dimensions perceptives et matérielles du contenu médiatisé.

Ainsi l'espace n'est pas seulement représenté dans le récit (par exemple une maison, un vaisseau spatial, un cockpit, une grange, un restaurant, un poste de police), mais le média narratif a aussi sa propre configuration spatiale : un salon avec une table basse plein de contrôleurs de jeu, un théâtre sombre avec des sièges inclinables, une table à manger avec des joueurs de rôle assis autour, un appareil mobile accessible sur une plate-forme de métro, une arcade VR ou juste une chaise confortable pour s'asseoir pour lire un roman ou une bande dessinée livre. Cet 'espace médiatique pour le récit' n'est pas le Storyworld en soi, bien qu'il puisse être activé par un récit (par exemple via Direct Address ) ou simplement présumé être leur pour que le récit se déroule en premier lieu.

Storyworld peut faire référence aux emplacements, positions, arrangements, directions, orientations et mouvements spécifiques des environnements dans lesquels les personnages vivent et agissent. Les mondes narratifs peuvent être composés des espaces transitoires qui entourent les personnages à des moments particuliers, ou peuvent être constitués de plusieurs mondes qui constituent un univers narratif complet. De plus, parfois, les situations réelles du public peuvent entrer en considération, par exemple la distance de visualisation des spectateurs, le casque de réalité virtuelle, les contrôleurs et les interfaces d'interface utilisateur, etc.

Réinventer la série de livres sur la communication

Espace et objets

Il est utile de faire la distinction entre l'espace et les objets en tant que principaux véhicules pour transmettre les informations Storyworld. Sans objets, les Storyworlds ne seraient que des conteneurs vides, ce qui ferait des paramètres narratifs des entités assez abstraites. De même, un monde d'objets sans leur environnement spatial n'a pas non plus de sens. Regardons un clip intéressant qui parle beaucoup de Storyworld à travers sa présentation de l'espace et des objets dans une scène clé - le moment à Snowden où Edward Snowden sort clandestinement de l'espace informatique de haute sécurité les données gouvernementales qui ont suscité tant de controverses publiques (cliquez sur image à visualiser.

Obtenir des secrets d'état via le Rubik's cube intégré.

L'espace est structuré le long d'une division ou d'un contraste général que nous pourrions définir comme espace de haute sécurité contre espace public libre. Le seuil de transition entre ces deux zones narratives est le point de contrôle de sécurité. Dans Storyworlds, les objets constituent des « inventaires » tandis que les espaces sont définis comme des emplacements spécifiques.

Il y a ce qu'on pourrait appeler un "objet triple" qui a pour but de traverser d'un espace à l'autre :

Objet 1 : les « données »
Objet 2 : la clé USB avec les données
Objet 3 : le Rubik's Cube cachant la clé USB avec les données

C'est un objet plutôt riche ! Mais les récits regorgent d'objets riches. Pour donner un autre exemple d'un objet narratif important : les sabres laser (de la renommée de Star Wars ). Pour la plupart des personnes familières avec les films Star Wars , le sabre laser est un objet simple.

Ah, mais si vous êtes un fan de Star Wars , votre compréhension des sabres laser est plus complexe ou nuancée - en tant que fan inconditionnel, vous savez que les sabres laser contiennent à l'intérieur des cristaux Kyber ou même des pierres Kunda qui sont leurs sources d'énergie, et qui existent dans une variété de variations géologiques (fictives, bien sûr) afin de conférer différentes couleurs et même des pouvoirs Jedi à leur porteur. Plus Star Wars Storyworld est englobant et rend ces objets "simples" beaucoup plus complexes, plus vous en savez à ce sujet (ou plus vous le cherchez sur Google !).

Photographie virtuelle

Ainsi, un storyworld n'est pas seulement le cadre d'actes narratifs, mais le récit révèle généralement plus de détails sur le storyworld, en supposant qu'il soit suffisamment développé (avez-vous déjà remarqué à quel point les storyworlds deviennent plus complexes, plus une émission est diffusée ? ou, euh, est-il diffusable ?, puisque la plupart de ce que nous regardons ces jours-ci n'est techniquement pas "diffusé" sur les ondes radio comme au "vieux temps" de la télévision). Le récit guide notre compréhension du monde de l'histoire même si le monde de l'histoire permet notre perception du récit.

Storyworld permet principalement des aspects clés de l'intrigue – les déserts sont parfaits pour les laboratoires de méthamphétamine ou pour enterrer des corps (dans Breaking Bad ), les planètes marécageuses sont idéales pour l'entraînement Jedi (dans Return of the Jedi ), le centre commercial est un endroit idéal pour être un adolescent et attaquer trans extraterrestres tridimensionnels (dans Stranger Things ), les autoroutes sont idéales pour les voyages en voiture entre femmes (dans Thelma et Louise ), etc.

Et bien sûr, nous avons aujourd'hui de nouveaux formats narratifs qui ont émergé d'Asie de l'Est (Tokyo, Séoul et Chine), tels que les arcades VR et les salles d'évasion, où les récits sont vécus et joués collectivement dans de nouveaux facteurs de forme physique créés spécialement pour explorer le récit. .

Série de livres sur les algorithmes et la société
Une salle d'évasion (source)
Place VR (Séoul)

Espace et échelle

L'espace lui-même, bien sûr, est également scalaire ou a des dimensions d'échelle qui ont un impact sur le récit. Les films Star Wars se déroulent toujours dans "la Galaxie" par exemple - notez que notre galaxie a un nom, la Voie lactée. Quiz time : comment s'appelle la galaxie dans Star Wars ? Je veux dire, on l'appelle toujours "la Galaxie".

Nous sommes tellement chanceux d'avoir donné un nom à notre galaxie !

Il y a donc une échelle dans le Storyworld – une planète a sa galaxie comme une ville peut avoir son pays ou n'importe quel hameau a sa Terre du Milieu. Mais l'échelle géographique réelle pourrait facilement entrer en jeu dans les récits numériques d'aujourd'hui, car une application de réalité augmentée comme Pokemon Go ! utilise les données GPS et les réseaux satellitaires pour intégrer l'espace physique réel et les systèmes d'information en réseau dans votre expérience narrative personnelle.

Échelles géographiques

Monde de l'histoire et dimensionnalité

Certains théoriciens ont analysé les "dimensions" de Storyworld en fonction de la manière dont certains médias pourraient l'articuler :

0D : purement temporel, par exemple, pièces de radio et livres audio

1D : lignes de texte en mouvement, par exemple une bannière d'actualités ou un texte de type téléscripteur

2D : page imprimée et image

2D + Time : film et jeux

3D : par exemple, panneaux et balises sur les sites historiques

4D : spectacle vivant

"Ce qui distingue le genre culturel des jeux vidéo d'autres genres tels que les romans et les films, en plus de ses différences cybernétiques évidentes, c'est sa préoccupation pour l'espace."

"En tant que pratique spatiale, les jeux informatiques sont à la fois des représentations de l'espace (un système formel de relations) et des espaces de représentation (imagerie symbolique à visée principalement esthétique)."

– Espen Arseth, Allégories de l'Espace

Niveaux de l'espace narratif

Lors de la conception ou de l'analyse de l'espace dans les récits, nous pouvons faire la distinction entre :

1) Cadres spatiaux : L'environnement immédiat des personnages, par exemple le salon, la chambre, organisé hiérarchiquement par des relations de contenance, avec des limites nettes ou floues. Ceux-ci varient constamment.

2) Cadre : Un contexte socio-culturel-historique relativement stable.

3) Espace de l'histoire : l'espace relatif à l'intrigue, tel qu'il est cartographié par les actions et les pensées des personnages. Cela inclut tous les cadres spatiaux ainsi que les emplacements mentionnés mais n'apparaissant pas dans l'histoire.

4)Storyworld : l'espace de l'histoire complété par l'imagination du public.

5) Univers narratif : Cet élément s'ajoute à tous les mondes contrefactuels, par exemple les croyances, les souhaits, les peurs, les spéculations, les pensées hypothétiques, les rêves, les fantasmes des personnages…

Ci-dessus, « storyworld » est utilisé comme terme dans un seul niveau sur cinq configurations d'espace narratif possibles, car les théoriciens sont généralement loin d'être unanimes dans leur utilisation des termes clés.

Cartes narratives

Les expériences cartographiques et les médias font souvent partie des récits, explicitement ou implicitement. Les récits très complexes composés de scénarios multiples et d'intersection différencient généralement leurs intrigues, par exemple en déployant l'action sur de vastes distances à travers des personnages répartis dans de nombreux endroits.

Lignes de tracé parallèles : gestion des tracés à des échelles spatiales (source)

Les philosophes Deleuze et Guattari distinguaient ce qu'ils appelaient l'espace lisse et l'espace strié. Essentiellement, ils ont envisagé certaines constructions spatiales comme étant subdivisées ou découpées en zones discrètes, tandis que d'autres espaces sont plus lisses et continus.

Espace lisse (à gauche), espace strié (à droite)

Visites et cartes

Linde et Labove ont fait la distinction entre Tours et Maps. Une visite offre davantage une perspective à la première personne sur un espace narratif lorsque nous le traversons et le construisons à partir des caractéristiques qu'il présente au fil du temps, tandis qu'une carte nous donne une compréhension globale de l'espace narratif, généralement à partir d'un une perspective plus omnisciente ou à vol d'oiseau surveillant toute la scène.

Cartes cognitives

Pensez à l'itinéraire que vous empruntez pour vous rendre au magasin, à la salle de sport, à l'école ou au travail. Maintenant, pensez à une histoire que vous connaissez bien et imaginez-vous voyager d'une partie du monde de l'histoire à l'autre. Il y a de fortes chances que dans ce dernier scénario, il y ait beaucoup plus d'écarts que dans le premier ! Cependant, dans les deux cas, vous utilisez votre propre carte mentale ou cognitive, soit d'espaces réels, soit d'espaces narratifs.

Les cartes cognitives expliquent comment les chiens perdus peuvent retrouver le chemin du retour, comment nous arrivons là où nous allons (lorsque nous n'utilisons pas le GPS !) Et comment le public donne un sens aux espaces de l'histoire. Les cartes cognitives ont été théorisées pour la première fois en 1948 dans le cadre d'expériences sur des rats qui tentaient de comprendre comment ces pauvres animaux de laboratoire se déplaçaient dans leurs labyrinthes proverbiaux.

Là où tout (cartes cognitives) a commencé.

Les cartes cognitives remplissent cinq fonctions importantes :

1) Ils permettent de donner des directions à des inconnus.

2) Ils permettent de répéter des comportements spatiaux (comme par exemple un cavalier qui traverse mentalement un parcours d'obstacles avant une compétition de saut d'obstacles).

3) Ils sont utilisés comme dispositifs mnémoniques (par exemple la technique des lieux de mémorisation ).

4) Ils structurent et stockent les connaissances

5) Ils peuvent fonctionner comme des "champs de rêves" pour l'imagination (par exemple, nous avons tous notre propre image imaginaire de ce que pourrait être Bora Bora, si nous n'y sommes jamais allés).

Les cartes cognitives sont intrinsèquement sommaires, ce qui pourrait expliquer pourquoi les cartes de la Terre du Milieu dans les livres de Tolkein semblent si sommaires !

Ils « sont nécessairement incomplets et schématisés ; ils ne peuvent jamais atteindre une correspondance exacte avec le territoire qu'ils représentent »

– Bjornson, 1981 : 53

La qualité fragmentaire des cartes cognitives.
Étude d'un village (comme carte cognitive) dans le roman Chronique d'une mort annoncée.
Étude d'un village (sous forme de carte cognitive) dans le roman Chronique d'une mort annoncée, avec un comptage fréquentiel des lieux clés tels qu'ils apparaissent dans le livre.

Stratégies de cartographie

Les stratégies pour transmettre au public un monde narratif semblable à une carte peuvent inclure :

  • Résumé : utilisant des éléments géographiques ou directionnels formels, la géométrie, des cartes réelles, des symboles.
  • Iconique : faire usage d'images, de ressemblances, de symboles.
  • Cartographier les mouvements des personnages dans l'espace.
  • Cartographier les points clés de l'intrigue et les rythmes de l'histoire.
  • Combiner les stratégies cartographiques iconiques et géographiques dans une carte touristique.

Rappelons que la diégèse fait référence à tout ce qui fait partie ou est à l'intérieur du récit lui-même. Ainsi, une carte intradiégétique fait partie du monde narratif, tandis qu'une cartographie extradiégétique fait partie de l'expérience narrative du public et de l'espace dans lequel il engage le récit. Certaines histoires présentent des cartes dans le cadre de l'intrigue (par exemple, le rôle d'une carte au trésor) ou de la mise en scène .

Mais nous connaissons également les cartes créées pour les lecteurs, les téléspectateurs ou les fans dans le cadre de leur enthousiasme ou de leur intérêt général pour le monde des récits qu'ils apprécient. Parfois, des cartes extradiégétiques sont placées dans les premières pages des livres, avant le début du récit, mais en même temps, ces cartes font partie intégrante du livre en tant que support d'impression et sont donc importantes pour l'expérience du lecteur de l'univers de l'histoire. Les jeux utilisent souvent des cartes dans le cadre de l'UI (interface utilisateur) et donc ces cartes explicites qui sont essentielles à la navigation spatiale dans le monde virtuel sont définies comme intradiégétiques.

Les romans multimodaux — c'est-à-dire les « livres » qui sont riches en médias au-delà du simple texte — incluent souvent des cartes comme un type d'élément visuel. De tels médias narratifs hybrides offrent de nombreuses opportunités de conception pour brouiller les frontières entre ce qui pourrait être considéré comme intra- ou extra-diégétique, puisque le jeu des formes médiatiques fait également partie de la construction narrative.

Espace stratégique vs espace mimétique/émotionnel

Les mondes narratifs interactifs ont souvent des aspects qui varient selon ce que certains auteurs ont appelé des considérations de conception émotionnelles ou stratégiques, tandis que d'autres peuvent utiliser le terme mimétique au lieu d'émotionnel (il y a toujours des variations dans les concepts théoriques, car la plupart des auteurs ne sont pas à 100 % d'accord les uns avec les autres ).

Le concept ici est que la conception spatiale mimétique ou émotionnelle présente des lieux auxquels nous pouvons nous identifier soit sur le plan émotionnel (par exemple, un manoir effrayant, un chalet en bois nostalgique, une discothèque passionnante) - et ces espaces sont mimétiques , car ils représentent des lieux qui peuvent s'identifier à partir de l'un ou l'autre nos expériences réelles ou narratives - alors que d'autres conceptions spatiales ont plus à voir avec gagner ou perdre, ou survivre, ou trouver une issue, ou découvrir le butin, ce dernier ensemble de qualités étant défini comme étant des considérations stratégiques plutôt qu'émotionnelles ou caractère représentatif.

Les histoires policières peuvent être particulièrement intéressantes dans le mélange d'espaces stratégiques et émotionnels, car il y a généralement un complot d'intérêt romantique entrelacé avec la cartographie de toutes les scènes de crime, des indices et des allées et venues des personnages clés. Les détectives doivent généralement séduire (ou être séduits) tout en résolvant l'énigme narrative de conduite, et ainsi combiner les constructions spatiales intimes et professionnelles.

Espace stratégique dans un roman policier.
Espace émotionnel dans un roman policier.

Stratégies spatiales

Les théoriciens ont développé certains concepts relatifs à la traversée de l'espace en tandem avec le développement de l'intrigue :

Récits ponctuels : raconter une histoire à partir d'un point unique dans l'espace.

Récits séquentiels : arrangements linéaires de contenu narratif le long de sentiers ou de chemins.

Récits aréaux : s'étendent sur de vastes zones et impliquent de longues périodes de temps.

Hybridations de ce qui précède.

Perspectival vs. Aperspectival : certains récits soutiennent l'illusion, l'immersion et les représentations naturalistes, tandis que d'autres cherchent activement à saper tout type de continuum spatial (c'est l'une des distinctions déterminantes entre les styles de montage et de continuité de montage et de prise de vue).

Perspectival (ou continuum spatial) vs. Aperspectival (montage, collage)

Mondes narratifs parallèles : parfois, les récits se déroulent dans plusieurs espaces simultanément, et soit « changent de piste » (par exemple, coupant entre les deux scénarios), soit même les exécutant simultanément comme dans l'exemple ci-dessous, où il y a une conversation « du monde réel » sur le téléphone fonctionnant en parallèle et simultanément avec un univers de griffonnage fantastique.

Point de vue fixe ou mobile : si vous regardez beaucoup de films étrangers indépendants ou à petit budget, vous avez peut-être remarqué qu'une façon pour les réalisateurs de réduire les coûts est de fixer la caméra sur un trépied et de dérouler l'action devant elle presque de la même manière que vous arrangeriez des acteurs sur une scène. Le POV, qu'il soit stable ou mobile, est un aspect clé de la définition des espaces dans les mondes narratifs.

Point de vue fixe vs mobile

Contrastes thématiques

Les mondes narratifs incarnent souvent de forts contraires où une sorte d'antithèse se joue dans la conception spatiale. Nous structurons souvent des aspects clés de la réalité sociale, dans les mondes réels et fictifs, selon des opposés tels que :

Gauche / Droite (bonne voie, mauvaise voie)
Haut / Bas (dieux contre humain, riche contre pauvre)
Proche / Loin (confortable, dangereux)
Ouvert / Fermé (vivant contre mort)
Mouvement / Immobilité
Liberté / Esclavage (ex. humains contre les animaux)
Limites, Zones, Règles - le héros franchit généralement les limites et l'espace est défini comme étant à l'intérieur ou au-delà des limites.

Un autre opposé - l'humain (ci-dessous) et la plongée (ci-dessus), parodiés ici.

Commutateurs d'association

Cependant, parfois, les significations de ces opposés thématiques sont réversibles. Par exemple, si nous prenons le contraste Intérieur/Extérieur, nous pouvons voir que ceux-ci peuvent signifier des choses opposées dans la conception des espaces narratifs :

Intérieur = Protection
Extérieur = Danger

Dedans = Confinement
Dehors = Liberté

Intérieur = Personnel
Extérieur = Social

Dans ce clip de Metallica, notez tous les rôles thématiques liés à l'intérieur ou à l'extérieur dans la psychologie du protagoniste et de son monde narratif :

Variations thématiques Ville vs Pays

Associations spatiales et thématiques

Presque n'importe quel type d'endroit dans un monde narratif aura certaines associations « archétypales » :

Château = Pouvoir Sommets
des montagnes = Communication avec la divinité
Zones ouvertes = Danger
Zones fermées = Sécurité
Colonisé contre non colonisé (oppresseurs contre rebelles)
Urbain contre rural (voir ci-dessus !)
Monde réel contre monde imaginaire (dans l'esprit, ou une autre dimension)

Il n'y a pas d'espaces vides dans le cyberespace

En ligne, il n'y a pas d'espaces abandonnés - il n'y a que des sites et des connexions. Dans le monde réel, il existe toutes sortes d'espaces inhabités, envahis par la végétation, abandonnés, abandonnés, etc. Internet, cependant, n'a pas de « zones vierges » car il peut être défini comme une sorte d'espace dans lequel il n'y a pas de morts. ou espace absent (à l'exception peut-être de l'espace de stockage inutilisé sur les disques durs du serveur).

Le cyberespace n'a pas d'espaces vides - c'est tous les sites et connexions.

Espaces basés sur des règles

Certains espaces sont définis explicitement comme un ensemble de règles — l'espace est l'ensemble de règles, en d'autres termes. Ces règles définissent, impliquent et appliquent des conditions strictes, des comportements, des limites, des objectifs, des motivations, des dynamiques de caractère (par exemple équipe contre équipe). Tout terrain ou court de sport est un bon exemple d'espace basé sur des règles, qui relie bien sûr ces espaces aux mondes narratifs gamifiés des récits interactifs.

Pas seulement un terrain de basket - pensez-y comme un espace basé sur des règles.

Homo Ludens de Johan Huizinga est une source populaire pour les théoriciens des espaces de règles.

Le cercle magique de Huizinga

Dans les domaines des concepts de jeu et de la conception de jeux, il y a un auteur très important pour référence : je parle de Johan Huizinga et dans ce post je veux discuter d'un concept très important : l'idée du « cercle magique ».

Johan Huizinga (1872-1945) était un historien néerlandais et l'un des fondateurs de l'histoire culturelle moderne. Dans son livre "Homo Ludens" (1938), il discute de la possibilité que le jeu soit le principal élément formateur de la culture humaine.

Dans ce livre, l'auteur présente l'idée du « cercle magique ». Comme décrit par Adams et Rollings (2009, page 8), Huizinga n'a pas utilisé le terme comme nom générique pour le concept : son texte fait référence au terrain de jeu réel, ou à un espace physique pour jouer.

À l'intérieur du cercle magique, les événements du monde réel ont des significations particulières, comme dans l'exemple ci-dessous (ADAMS & ROLLINGS, 2009, page 8) :

Ces idées sont essentielles pour étudier et comprendre l'univers du jeu autour des joueurs et les impacts de la culture du jeu sur la scène médiatique et son importance pour le monde contemporain. ( source )

Le cercle magique ne peut être défini que dans la séparation d'avec la réalité quotidienne créée par l'espace basé sur des règles et ses frontières.

Il y a généralement beaucoup de choses qui ne sont pas conciliées entre ces règles et les fictions qu'elles soutiennent. Par exemple, si je vous demande combien de temps peut durer la batterie d'un sabre laser, vous ne le saurez pas, car ils s'allument toujours lorsque vous en avez besoin. Dans les bandes dessinées, Spider Man parle souvent à des gens à travers des vitres épaisses qui ne peuvent pas entendre ses blagues. Les règles et la fiction ont chacune leurs propres domaines qui ne sont pas entièrement couverts les uns par les autres.

Franchises = Immersion instantanée dans le monde de l'histoire !

Un aspect intéressant des franchises narratives est qu'à chaque nouvel épisode, le monde de l'histoire est déjà en place à partir des offres précédentes, et les créateurs peuvent donc présumer beaucoup en termes de contexte narratif préexistant, et peut-être utiliser le récit comme une opportunité d'approfondir le monde de l'histoire.

Franchises = Transmédia !

Les franchises narratives construisent également un récit simultanément sur de nombreux supports différents, de sorte qu'une bande dessinée est un jouet, un film est un jeu, etc. Le monde de l'histoire est conçu pour chaque support de manière à ce qu'il respecte et capitalise sur les possibilités uniques de chaque support , tout en présentant des formes de continuité esthétique à travers les formats.

La narration transmédia représente un processus où des éléments intégraux d'une fiction sont systématiquement dispersés sur plusieurs canaux de diffusion dans le but de créer une expérience de divertissement unifiée et coordonnée. Idéalement, chaque média apporte sa propre contribution unique au déroulement de l'histoire.

– Henry Jenkins, « Transmédia 202 »

Traduire l'esthétique du monde de l'histoire de l'art conceptuel au parc à thème, ou de la bande dessinée au jeu vidéo.
Superman comme manège de parc à thème, vous permettant de "voler" comme le héros, je suppose.

Avec des mondes narratifs conçus sur un terrain transmédia d'affordances et de qualités expérientielles aussi diverses, il faut faire la distinction entre les éléments narratifs Medium Free et Medium Specific.

Les éléments libres moyens incluraient des personnages, des événements, des décors, le temps, l'espace et la causalité (par exemple, la magie, la physique réelle, les super pouvoirs, la science, la science extraterrestre) qui sont cohérents sur différents médias.

L'interactivité n'est pas libre de support mais est transmédiale : les jeux vidéo, le théâtre d'improvisation, la fiction hypertexte, les jeux de rôle, les histoires orales, etc. ont des possibilités ou des moyens spécifiques de fournir des types de comportements interactifs.

Les éléments spécifiques au support incluraient des aspects tels que la gouttière (pour l'impression), les cadres (photographie, vidéo, film), les panneaux (bandes dessinées), le tournage et la coupe (film/vidéo), l'interface utilisateur (jeux, webtoons) et ainsi de suite.

Fictionnalité

Selon Zipfel, la fictionnalité (ce que nous considérons comme une fiction par opposition à un récit «réel») est définie par rapport à certains critères, qui ont tous des répercussions sur la conception du monde de l'histoire.

1) Un critère mondial : pour passer pour fictif, le monde de l'histoire doit avoir des éléments inventés.

2) Un critère cognitif : le public doit s'engager dans des formes de faire semblant.

3) Un critère institutionnel : les pratiques culturelles et les conventions de représentation (toute société a mis en place de nombreux contextes spécifiques pour que les récits se produisent).

Mettre tous ensemble!

Ouf! C'est beaucoup de facettes de storyworld couvertes ci-dessus! Dans la procédure pas à pas du jeu ci-dessous, profitez du monde de Remember . Si vous l'analysez suffisamment en profondeur, vous trouverez bon nombre des idées ci-dessus bien illustrées dans son incroyable univers fictif, alors que le petit robot explore son histoire en essayant de résoudre des énigmes juste pour se déplacer.

Articles Liés

Remédiation

Focalisation

Causalité espace-temps moyenne

Agence

Interactions des personnages et progression narrative

Sources

Les idées et les images ci-dessus ont été sélectionnées parmi une gamme de textes clés, notamment :

Le guide Johns Hopkins des médias numériques

Storyworlds à travers les médias

Raconter l'espace/spatialiser le récit

Récits interactifs et narration transmédia

Théorie narrative : concepts de base et débats critiques

Encyclopédie Routledge de la théorie narrative

Théorie narrative : une introduction critique

Narratologie : introduction à la théorie du récit