Jeux et mondes virtuels

May 05 2023
Liste complète des articles
Au moment d'écrire ces lignes, la liste ci-dessous comprend principalement des didacticiels ouverts de deux de mes cours universitaires, Narrative and New Media et Introduction to Game Studies: Theory and Design. Game Studies Crash Course À quoi DALL·E 2 pense que mon cours de jeux ressemble à la compréhension des jeux Qu'est-ce qu'un jeu ? Règles et mécanismes Eurogames vs Amerigames Le jeu État, information et mouvement Éléments narratifs Chance, probabilité et équité Compétence et prise de décision Compromis, dilemmes, sacrifices, risque et récompense Stratégie, tactiques et rétroaction Actions, événements, choix, temps et prise de tour Gagner, perdre et finir Équilibre et réglage Difficulté et maîtrise Économies Le cercle magique Éthique, moralité, violence et réalisme Genres de jeu et tropes Post-genre, anti-genre et
La plupart des articles proviennent de mes livres de Mike Ludo (un pseudonyme), Understanding Games: How Video Games & Board Games Work, et Designing Games & Interactive Stories.

Au moment d'écrire ces lignes, la liste ci-dessous comprend principalement des didacticiels ouverts de deux de mes cours universitaires, Narrative and New Media et Introduction to Game Studies: Theory and Design .

Cours intensif d'études de jeu

À quoi DALL·E 2 pense que mon cours de jeux ressemble

Art de l'IA

De Comprendre les jeux

Qu'est-ce qu'un jeu ?

Règles et mécanismes

Eurogames contre Amerigames

L'état du jeu, l'information et le mouvement

Éléments narratifs

Chance, probabilité et équité

Compétence et prise de décision

Compromis, dilemmes, sacrifices, risque et récompense

Stratégie, tactiques et commentaires

Actions, événements, choix, prise de temps et de tour

Gagner, perdre et finir

Équilibre et réglage

Difficulté & Maîtrise

Économies

Le cercle magique

Ethique, Moralité, Violence & Réalisme

Genres et tropes de jeux

Jeux post-genre, anti-genre et d'art

Les niveaux

Dispositions

Ambiance & Progression

Agence

Dévouement du joueur

Concepts de systèmes

Présentation des systèmes de jeux vidéo

Mécanique centrale vs mécanique non essentielle

Systèmes mécaniques de base

Mécanique non essentielle : économies

Mécaniques non essentielles : progression

Mécaniques non essentielles : interactions sociales

Histoire des jeux vidéo

Plates-formes de jeux numériques courantes

De la conception de jeux et d'histoires interactives

Idéation, Brainstorming & Innovation

Publics, titres de jeux et types de joueurs

Prototypage, test de jeu, itération et plaisir

Affordances, dynamique de jeu, gameplay et boucles de base

Piliers, objectifs, fonctionnalités et éléments

Mondes de jeu, dimensionnalité et temps

Environnement, Culture & Emotion

Cartographie et orientation

Démographie par âge et sexe

Organigramme, Algorithmes & Pseudocode

Documentation du jeu

Voir également

Un guide de contenu complet pour le son et le design

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