League of Big Basket Quotidien | Étude de cas UX sur les programmes de fidélité
Présenté par la DREAM TEAM
Dans cet article ludique, je vais récapituler comment mes camarades et moi avons construit une expérience engageante pour Big Basket Daily dans une zone de guerre compétitive de 48 heures
BIENVENUE À BORD
Salutations chers joueurs.

En retraçant le parcours entrepris par la DREAM TEAM , gardez ces consignes à l'esprit :
- C'était un jeu multi-joueurs.
- Bien qu'il y ait des références à la vie réelle, les étapes franchies ne doivent pas être considérées comme des règles d'école.
- Suivez-moi sur instagram et LinkedIn pour plus de contenu créatif
- Bonne chance!

Des équipes ont été formées composées de combattants aux pouvoirs variés et voici la DREAM TEAM :

INITIATION
La Dream Team a été formée avec six inconnus qui se sont rencontrés à 23 heures un vendredi soir. Malgré les nerfs, notre petite armée était prête à franchir tous les obstacles et à devenir championne en l'espace de 48 heures.
LA MISSION
Acquérir la mission souhaitée n'était pas une mince affaire en soi. Plusieurs troupes ont dû s'affronter en direct sur YouTube où le sage sorcier UX Anudeep arbitrerait les combats.

Après un débat houleux, voici notre mission du week-end :
Trouver l'opportunité en tant que concepteur UX d'introduire un programme de fidélité dans Big Basket Daily , impactant ainsi principalement la valeur moyenne des commandes et impactant également la rétention .

LA BANDE-ANNONCE
Laissez-moi aller droit au but pour vous, joueurs impatients. Voici la solution finale avec les raisons de sa mise en œuvre. Ne vous inquiétez pas, il y a aussi une explication détaillée à venir.





LE PROCESSUS
Maintenant que la solution finale est à l'écart, plongeons dans ce royaume surnaturel et comprenons les étapes franchies par l'équipe de rêve à chacun des multiples niveaux .

NIVEAU — 1 : PLAN D'ACTION
⏳ Temps restant : 45 heures
Nous nous sommes assurés que tout au long du combat tous les soldats étaient impliqués mais nous avons réparti notre temps et nos responsabilités pour nous assurer de terminer notre opération dans les délais :)

Nous avons immédiatement commencé à noter nos lignes d'attaque ; ce qui serait de comprendre d'abord notre énoncé de problème et de planifier ce que nous essayons de découvrir aux prochaines étapes.
- Comprendre ce que sont les programmes de fidélité et comment ils fonctionnent
- Comprendre les modèles et les types existants
- Quel est l'impact des programmes de fidélité sur AOV
- Explorer les concurrents (larges et spécifiques à l'épicerie)
- Comprendre le comportement des utilisateurs

⏳ Temps restant : 44 heures
Nous avons plongé profondément dans l'océan de l'information : Google. Chacun de nous a divisé et collecté des données de base jusqu'à ce que nous ressentions un certain niveau de compréhension.

Il ne suffisait pas de savoir comment ces concepts fonctionnaient en théorie, nous avions besoin d'une exposition pratique. Mais nous n'étions pas encore prêts à expérimenter. Nous avons donc décidé d'espionner nos concurrents pour voir ce qui fonctionnait et ne fonctionnait pas pour eux.

Pour mieux comprendre, nous avons choisi de passer par des concurrents directs (applications d'épicerie en ligne) et indirects (ceux qui ont mis en place des systèmes de fidélité ou de récompense - de Slice à même Nykaa). Au total, nous avons parcouru environ 10 applications, mais nous avons finalement décidé de nous concentrer sur 3 : Flipkart Groceries, Swiggy Instamart et Dunzo Daily.



NIVEAU — 3 : INTERROGATOIRE
⏳ Temps restant : 36 heures
Ami joueur, vous pensez peut-être à ce stade : n'avez-vous pas assez d'informations pour commencer à concevoir ? Pourquoi perdre du temps quand on y est contraint de toute façon ?

- Valider les hypothèses faites avant la recherche
- Comprendre les déclencheurs/motivateurs des utilisateurs
- Comprendre le comportement des utilisateurs - modèle d'abonnement wrt, récompenses et applications de livraison d'épicerie
Pour nous assurer que nous créons des solutions pour les utilisateurs d'applications d'épicerie en temps réel sans aucun parti pris impliqué dans l'entretien. En outre, cela nous aiderait à acquérir de multiples perspectives.

Nous avons encadré une ligne de base des domaines sur lesquels nous voulions nous concentrer tout en parlant aux utilisateurs. Ce questionnaire est passé par plusieurs itérations. Ces questions n'ont pas été directement suivies lors des entretiens, la situation a été analysée et l'improvisation a eu lieu.

Pour parler aux utilisateurs dans un court délai, nous avons contacté des personnes que nous ne connaissions pas très bien et avons demandé à un autre membre de l'équipe de les interviewer. Nous avons pris l'habitude de poser des questions sur leurs expériences passées pour obtenir des réponses plus réalistes et avons conservé des enregistrements des conversations (avec leur permission bien sûr).
- Elizabeth a interviewé la soeur de Debby
- Ajitesh a envoyé un texto à une communauté et a fini par interviewer un voisin à qui il n'avait jamais parlé.
- Elizabeth a pu recruter 3 utilisateurs interrogés chacun par Debby, Ajitesh et moi.



- prévu - ils ont décidé ce qu'ils voulaient commander à l'avance
- à la demande — ils commandent en fonction des besoins actuels
- souscrit — ils veulent que certains produits soient livrés à des intervalles spécifiques
NIVEAU — 4 : DÉBROUILLAGE
⏳ Temps restant : 28 heures
À ce stade, les guerriers avaient collecté des tas de données mais n'étaient pas sûrs de leur place dans le projet.

Nous avons donc essayé de regrouper nos données pour comprendre les types d'informations que nous avons reçues (en gardant à l'esprit l'intention de créer un système de récompense ) :
- les avantages d'une application de livraison de courses
- les points douloureux
- le volet abonnement

⏳ Temps restant : 26 heures
Nous n'étions pas du tout prêts au moment de l' examen à mi-parcours . Nous avions des idées, mais trop d'informations pour donner un sens. Nous allions dans la bonne direction mais nous ne savions tout simplement pas où.
Une demi-heure avant la présentation, il a été décidé que je donnerais la présentation en direct sur YouTube

Je n'étais pas vraiment nerveux car je savais que je devais juste raconter l'état d'avancement de notre projet (donc je n'ai rien préparé). Mais puisque nous n'avions pas beaucoup de clarté sur nos prochaines étapes; cela s'est reflété dans la présentation.
La présentation s'est bien déroulée (compte tenu de la préparation zéro) et nous avons eu des retours qui nous ont ramenés à la réalité (contraintes) et nous ont aidés à nous concentrer sur ce qui était important et ce qui était réalisable.
NIVEAU — 6 : REGROUPEMENT
⏳ Temps restant : 24 heures
À mi-chemin du hackathon de conception, nous pouvions sentir notre zone de sécurité se rétrécir et nous n'étions pas sûrs de notre objectif . Nous avons décidé de prendre à cœur les commentaires reçus et avons eu de multiples discussions pour nous aider à nous concentrer sur ce qui comptait.



Succès débloqué : CLARTÉ
Nous avons décidé de nous concentrer sur les utilisateurs de niveau 1 ayant un revenu disponible et de gamifier l'application uniquement dans la mesure où elle aide les utilisateurs à commander des produits d'épicerie et, à son tour, nous aide à augmenter la valeur moyenne des commandes .
NIVEAU — 7 : BIEN…COMMENT ?
⏳ Temps restant : 22 heures
Nous avons une idée d'où nous allons mais pour avancer vers l'idée de la mise en œuvre de notre programme de fidélité, nous avons posé des questions pour identifier les domaines que nous voulons aborder (problèmes) et avons trouvé des idées pour chacun d'entre eux.



Comment avons-nous trouvé des idées ?
- Beaucoup d' inspiration (de la recherche de concurrents) - puisque nous ne voulions pas que l'idée soit étrangère - la loi de Jakob
- Beaucoup d' exploration pour comprendre le cœur de notre énoncé de problème - pour augmenter l'AOV - pas simplement simplement gamifier
- Nous nous sommes concentrés sur les personnes pour lesquelles nous développions cette fonctionnalité - les utilisateurs réguliers de BB Daily des villes de niveau 1
- flux de chariot
- flux d'abonnement
- un tracker avec les pièces
- La page du programme BB coin
- le processus de souscription et son impact sur le programme de fidélité
⏳ Temps restant : 20 heures

Nous avions l'intention de commencer à faire des croquis approximatifs (wireframes) mais nous avons fini par avoir beaucoup de discussions (et de combats) pour comprendre les manières exactes de mettre en œuvre les idées formées au niveau précédent.



Tout en travaillant avec une armée de personnes talentueuses et opiniâtres, des différends étaient inévitables. Nous ne savions pas s'il fallait conserver une option payante sur l'application.

Succès débloqué : CONFUSION DÉBLOQUÉE
NIVEAU — 9 : INSTRUMENTS
⏳ Temps restant : 18 heures

Après avoir accepté d'être en désaccord et avoir atteint la cohérence ; nous avons conclu de mettre en œuvre 4 solutions principales (qui ont été mentionnées ci-dessus avec des raisonnements clairs issus de nos recherches ) :
- Système basé sur les pièces — pièces BB
- Système basé sur les tâches - gagnez pour brûler en accomplissant des tâches
- Modèle d'abonnement - gagnez en vous abonnant
- Système basé sur les niveaux — Or et Platine


Ensuite, nous avons transféré les mises en page sur un support numérique. Bien que notre intention soit de créer une nouvelle fonctionnalité, nous n'avons pas hésité à nous en inspirer. Nous avons utilisé des éléments de l'application BB Daily existante et des applications concurrentes.





NIVEAU — 10 : ÉQUIPEZ-VOUS
⏳ Temps restant : 15 heures
Il était maintenant temps d'habiller les mannequins que nous avons créés, de charger les armes et que les maîtres de l'interface utilisateur prennent les devants. Le système de conception BB Daily a été utilisé pour la mise en page de base et de nombreux composants ont été conçus à partir de zéro.

Pendant le défi, 2 de nos guerriers en ont conçu la majeure partie, le reste d'entre nous s'est assuré d'acquérir une compréhension approfondie et de recréer les éléments pour ne rien négliger. J'ai fait partie du processus de création de cartes au cours du hackathon et j'ai beaucoup appris dans cette petite tâche.


Nous avons créé un flux de panier décrivant comment un tracker peut motiver l'utilisateur à ajouter plus à son panier en augmentant son total ( valeur moyenne de la commande ) et l'aider à gagner des pièces BB.


Étant donné que de nombreux utilisateurs ont décrit l'utilisation de l'abonnement pour l'épicerie, nous avons jugé essentiel de gamifier le flux d'abonnement qui profiterait aux utilisateurs et à l'entreprise ( rétention ).

NIVEAU — 11 : LE PROCÈS
⏳ Temps restant : 3 heures
Il était temps de tester notre version pilote. Comme nous étions attachés à nos solutions, nous avons gardé l'esprit ouvert pour accueillir les itérations .

Ajitesh et Elizabeth ont fait un rapide test d'utilisabilité juste avant notre soumission. Ils ont raconté ce qui s'est passé et j'ai noté rapidement les points importants. Ils ont affiché le prototype via un zoom et ont permis à l'utilisateur de réfléchir à voix haute sur chaque écran et de lui demander sur quoi il cliquerait pour une tâche particulière.
1ère tâche — Ajouter un article au panier et effectuer un achat
2ème tâche - vérifier où se trouvent les pièces - page de programme de fidélité
3ème tâche — flux d'abonnement
Ce que nous avons voulu comprendre :
- Sont-ils capables de comprendre le concept des pièces BB ?
- Les utilisateurs peuvent-ils toujours utiliser BB Daily comme ils le feraient habituellement ?
- Sont-ils hésitants ou confus avant de cliquer sur quelque chose ?




NIVEAU — 12 : LA BATAILLE FINALE
⏳ Temps restant : 1 heure
La ligne d'arrivée était juste au coin de la rue; il ne restait plus qu'une vidéo expliquant notre solution que nous devions présenter dans la revue finale .

Avec le peu de temps qui restait; 3 d'entre nous ont immédiatement enregistré notre explication à l'écran, puis Sushank a monté la vidéo pour faire la soumission juste à temps pour l'examen. Mais c'était définitivement un appel proche
Tous nos doutes se sont dissipés lorsque nous avons laissé notre Dumbledore UX Anudeep sans voix. Tous les juges ont été impressionnés par ce que nous avons pu accomplir en moins de temps.

✅ APPRENTISSAGES CLÉS
Malgré à peine 5 heures de sommeil, ce devait être l'un des meilleurs week-ends de ma vie. J'ai appris beaucoup de compétences en si peu de temps avec des inconnus :
- Nous avons appris que nous ne pouvons pas résoudre pour tout le monde
- Nous avons appris l'importance de réduire la portée dans le temps limité dont nous disposions
- Nous avons appris que les discussions et les conflits sains peuvent conduire à la clarté
- Nous avons appris que tout ne se passera pas comme prévu et que nous devons donc nous adapter aux contraintes
Nous avons rencontré quelques défis dans notre conception actuelle :

Ce que nous voulions faire aussi mais n'avons pas pu :
- créer une page portefeuille
- implémentation de la conversion
- Plusieurs façons d'acheter un produit - nous n'avons créé que la page du panier
- récompense sur 30 jours d'abonnement
- système de séquence, à l'ouverture de l'application en continu
- système de scratch
- ajouter 5 articles d'une valeur quelconque

Si vous avez aimé lire cet article, veuillez me suivre sur Medium , Instagram et LinkedIn pour plus de contenu créatif