Quelles sont certaines des façons dont nous concevons l'accessibilité pour la réalité virtuelle ?
En tant que personne qui utilise la réalité virtuelle depuis deux ans maintenant et avec la montée en puissance de XR, le terme générique qui couvre ; Réalité Étendue, Réalité Augmentée et le sujet d'aujourd'hui Réalité Virtuelle. Surtout avec tout le buzz du Web 3.0, AI Stealing our Jobs (dont nous parlerons plus tard, j'en suis sûr) et le Metaverse - Si vous n'en avez pas assez de ce Magical McGuffin du monde de la technologie. Je voulais bifurquer d'un article précédent pour approfondir l'histoire de la réalité virtuelle et examiner certaines des façons dont nous assurons déjà l'accessibilité dans les expériences de réalité virtuelle.
Une brève histoire et recherche sur les commandes de mouvement et la Nintendo Wii
Le début des années 2000 a été une grande période d'innovation pour la technologie des jeux dont je pourrais parler et discuter plus tard dans un blog séparé. Mais avec la sortie de la Wii et des jeux de sport phares de Nintendo, Wii Sports (2006) et plus tard Wii Sports Resort (2009), il y avait une volonté de créer des jeux amusants pour la famille qui pourraient également être utilisés pour compléter l'exercice.
La télécommande Wii ou familièrement nommée Wiimote , était l'un des premiers fleurons des contrôleurs de mouvement - qui viendrait plus tard avec un accessoire supplémentaire "Motion Plus" qui s'intégrait à la télécommande Wii Plus tout-en-un . Il utilise un gyroscope à diapason, qui, combiné aux capacités de l'accéléromètre et de la barre de détection de la télécommande Wii, a permis aux mouvements du contrôleur d'être rendus de manière identique sur l'écran en temps réel, selon Nintendo.
La naissance de la Switch sur Wii
Les télécommandes Wii et les commandes de mouvement, ainsi que les commentaires des joueurs, ont en partie inspiré la forme et la conception de leur nouveau produit phare, la Nintendo Switch (2017).
"[La] Wii est un exemple dont on parle beaucoup de l'expérience de succès de Nintendo, mais les développeurs ont commencé à repenser la conception de leur matériel après avoir reçu des commentaires d'utilisateurs mondiaux de Wii Sports et de Wii Fit, disant que des choses comme la télécommande Wii auraient dû avoir différentes caractéristiques de conception, ou aurait dû être assez petit pour être attaché à la jambe », — Miyamoto Game Director de Nintendo
Les principaux contrôleurs de jeu pour le commutateur sont appelés Joy-Cons, appelés individuellement Joy-Con L et Joy-Con R qui peuvent être utilisés lorsqu'ils sont attachés à l'unité principale de la console Ninto Switch, ou détachés et utilisés sans fil et peuvent fonctionner de manière autonome à partir de chaque autre. Les Joy-Cons peuvent être divisés entre deux joueurs, et jusqu'à 8 Joy-Cans peuvent se connecter à une seule console Switch à la fois.
Comme son prédécesseur, chaque Joy-Con contient un accéléromètre et un gyroscope, qui peuvent être utilisés pour le suivi de mouvement. Les jeux peuvent prendre en charge l'utilisation du Joy-Con pour pointer des commandes similaires à la télécommande Wii lorsqu'ils sont détachés sans avoir besoin d'une barre de détection. Joy-Con R contient un capteur de suivi de profondeur infrarouge, qui peut lire les objets et les mouvements tenus devant lui ; à titre d'exemple de sa fonctionnalité, Nintendo a déclaré que le capteur pouvait distinguer les formes de main de pierre-papier-ciseaux.
Utiliser la puissance de la réalité virtuelle
Maintenant – être comme mon souhait d'obtenir un jour un Switch pour jouer à Pokemon avec Kate et peut-être qu'elle obtiendra Animal Crossing New Horizons (2020) et créera ma propre île adorable à visiter. Je ne possède actuellement que le Valve Index ( 2019) qui se trouve également être l'un des meilleurs casques VR sur le marché au moment de la rédaction de cet article - j'ai entendu des rumeurs selon lesquelles le Meta Quest Pro (2022) était le nouveau meilleur chien sur le bloc.
Valve Index a été produit en interne et entièrement fabriqué par Valve. Le jeu Half-Life Alyx est livré avec le casque à l'achat, un spin-off de la célèbre série Half-Life de Valve (Toujours en attente sur Half-Life 3 ). Son argument de vente unique est qu'il vous permet de tendre la main et de saisir un objet directement, sans utiliser de déclencheur pour remplacer l'interaction.
Chaque contrôleur utilise 87 capteurs pour suivre la position de la main, la position des doigts, le mouvement et la pression afin de déterminer l'intention de l'utilisateur. Tous ces signaux, combinés à des logiciels et algorithmes affinés, nous permettent de mieux comprendre comment un joueur tient et utilise les manettes.
Cela vous permet de laisser tomber et de lancer des objets comme vous le feriez dans la vraie vie. Conçu pour les interactions "mains ouvertes" sécurisées avec une dragonne afin que vous n'ayez pas à saisir constamment les contrôleurs et à détendre votre main. De plus, il dispose d'un capteur de force intégré qui lui permet de détecter la différence entre un toucher léger et une pression ferme. Enfin, il a un bouton de piste sur le devant du contrôleur qui est également livré avec un capteur de force mais agit également comme un trackpad, une molette de défilement ou, simplement, comme un autre gros bouton supplémentaire - en utilisant son capteur de force pour détecter les mouvements de pincement ou de pression.
D'où vient l'accessibilité?
Eh bien, depuis XR et le sujet d'aujourd'hui de la réalité virtuelle est encore assez nouveau.
Généralement avec l'accessibilité du Web, ce ne sont que quelques exemples qui répondent à un large éventail de handicaps (mais pas tous) ;
- Texte alternatif pour les images
- La saisie au clavier
- Transcriptions pour l'audio
- Interactions alternatives, par exemple un logiciel qui repose sur des interactions vocales uniquement, ou dans le cas d'options alternatives VR pour les contrôleurs et l'entrée de mouvement.
Comme il ne s'agit pas seulement d'un jeu VR, mais d'une sorte de plate-forme sociale, il a plus de fonctionnalités d'accessibilité que la plupart, permettant une mise à l'échelle de l'interface utilisateur et des entrées alternatives pour la prise en charge du contrôleur et du clavier. Mais aussi des options comme;
Text to Text
C'est la "bulle de parole" qui apparaît au-dessus d'un utilisateur pour ceux qui ont des troubles de la parole peuvent encore communiquer.
Sensibilité du micro La
sensibilité du micro personnalisée permettra aux utilisateurs de régler le « point de déclenchement » auquel le microphone de l'utilisateur envoie de l'audio aux autres, aidant ainsi les utilisateurs dans des environnements réels bruyants.
Menu principal mobile
Le menu principal est mobile et interactif, vous pouvez donc le saisir et le déplacer avec votre manette.
Haptic Feedback
L'haptique au toucher est une demande de fonctionnalité populaire où l'haptique de votre contrôleur s'active lorsque vous entrez en contact avec la dynamique d'avatar de quelqu'un.
Bien qu'ils soient bons, ils ne couvrent toujours pas certains des principaux obstacles à la réalité virtuelle, étant donné que les principales formes d'interaction en réalité virtuelle reposent principalement sur la tête, les mains et les bras, ce qui peut exclure les personnes ayant une déficience motrice. Plus évidemment ceux qui ont une déficience visuelle. Outre la cécité totale, des obstacles à la réalité virtuelle peuvent survenir pour les personnes malvoyantes ou ayant une vision inégale dans un œil.
Certains spécifiques aux expériences VR, sont de devoir porter des lunettes sous un casque ou de zoomer et de bouger. Ce qui peut provoquer le mal de la simulation et la désorientation en VR.
Boneworks est un jeu développé par Stress Level Zero qui pousse l'interaction que vous pouvez faire en utilisant VR. C'est un jeu de tir à la première personne, mais il comporte également des énigmes et des obstacles et presque tous les objets sont interactifs.
Cependant, ce avec quoi vous pouvez interagir tient compte de la taille, du poids et du matériau de l'objet. Les objets plus petits peuvent être ramassés d'une seule main, tandis que les objets plus gros nécessitent deux mains pour être ramassés.
Les objets fixes comme les garde-corps et les échelles doivent être physiquement escaladés, en utilisant vos mains pour simuler l'ascension d'une échelle. Les mouvements comme sauter, sauter et s'accroupir peuvent tous être effectués sur des contrôleurs ou vous pouvez vous accroupir dans la vraie vie.
Des jeux comme Boneworks et VRChat nous permettent de voir comment créer des expériences interactives profondément immersives ou des expériences sociales dans les limites de la réalité virtuelle. Mais au prix de l'exclusion de ceux qui ont des déficiences alors que nous entrons dans cette nouvelle incursion dans les expériences VR, il n'y a pas beaucoup d'expériences accessibles spécialement conçues - mais pour ne pas dire que les développeurs n'essaient pas.
Crystal Rift - Le menu est physiquement présent dans l'espace VR permettant aux utilisateurs de se pencher physiquement pour regarder de plus près le menu.
The Persistence - Utilise des signaux sonores pour progresser dans le jeu afin de détecter les ennemis. Cependant, pour ceux qui ont des déficiences audio, il fournit un repère visuel pour indiquer la direction dans laquelle les ennemis font du bruit.
Moss - A l'expérience la plus intégrée, le personnage Quill est une souris, dans l'image ci-dessus, et comme c'est une souris, il ne peut pas parler, il utilise donc la langue des signes américaine pour communiquer avec le joueur - parallèlement à l'utilisation d'options de sous-titres pour aider les joueurs .
Island 359 - La plupart des expériences VR permettent l'option debout et le «mode assis» pour ceux qui sont assis sur des chaises. L'île 359 intègre cela ainsi que les "Bump Turns" afin que vous puissiez tourner avec le contrôleur plutôt que de vous tourner physiquement pour regarder autour de vous. Une autre option dont il dispose est l'utilisation de "Reach Assist", le joueur peut diriger sa manette vers un objet hors de portée afin d'interagir avec lui.
Bon nombre de ces fonctionnalités de l'île 359 ont également été intégrées à VRChat dans le cadre de leur volonté de permettre à chacun d'accéder à son environnement social. Celles-ci deviennent des options de contrôle standard qui sont implémentées dans d'autres titres et expériences VR.
Alors que la réalité virtuelle en est encore à ses balbutiements, il est important de savoir comment nous pouvons créer des expériences plus accessibles afin que tous les utilisateurs puissent interagir avec ces expériences immersives fantastiques.