Agencja
Kompletny przewodnik po dźwięku i projektowaniu
W kontekście biznesowym relacja agencyjna ma miejsce, gdy jedna strona może działać w imieniu drugiej. Na przykład agent nieruchomości działa w imieniu kupujących lub sprzedających. Tak więc sprawczość opiera się na zdolności do działania w sposób ogólny.
W kontekście interaktywnej narracji sprawczość odnosi się do strukturyzowania zdolności odbiorców (możesz o nich również myśleć jako o użytkownikach i/lub graczach) do działania i współtworzenia doświadczenia narracyjnego wraz z projektem systemu narracyjnego i jego treścią. Agencja jako zasada projektowania jest często, jeśli nie typowo, pożądanym celem — innymi słowy, projektujesz dla agencji, ponieważ chcesz, aby Twoi odbiorcy czuli się uprawnieni do zaangażowania się w narrację. Interaktywne projektowanie narracji pociąga za sobą tworzenie poczucia sprawstwa u odbiorców-użytkowników-graczy, tak aby czuli, że ich działania są znaczące i satysfakcjonujące.
Agencja i CX (doświadczenie klienta)
Zarówno gry, jak i filmy dobrze pasują do innych rodzajów działalności komercyjnej, takich jak zabawki i różnego rodzaju towary. A zabawki są oczywiście używane przez młodzież do wyobrażania sobie własnych heroicznych narracji. Podróż bohatera dobrze współgra z tak zwaną konwergencją przemysłową — połączeniem Hollywood (rozrywka), Doliny Krzemowej (technologia) i Madison Avenue (marketing) — w celu promowania całego ekosystemu produktów zorganizowanego wokół koncepcji narracji i pojazdu.
Jako przykład tej przemysłowej konwergencji obejrzyj niektóre z instrukcji Lego Avengers.
Jest kilka rzeczy, które możemy zauważyć w tej zawartości:
- Zwróć uwagę, jak scena otwierająca w grze znacznie spowalnia to, co jest dozwolone w filmie. Film, jako medium liniowe, musi szybko ominąć ten punkt fabularny, aby przejść do następnej sceny i rytmu opowieści . Filmy opierają się na montażu, ale gry tworzą ciągłe kontinuum czasoprzestrzenne do zajęcia.
- W grze pojawiła się nowa postać, której nie było w filmie – TY. A właściwie jakiś facet rozmawiający o solucji. Joe Schmoe Użytkownik i jego stały komentarz.
- Gra odtwarza dosłownie wiele momentów i dialogów z filmu.
- Zabawki wspierają ciągłe ponowne przeżywanie filmu zarówno poprzez interakcję z grą wideo, jak i zakup zabawek, prawdopodobnie do ogólnej zabawy figurkami.
- Tony Stark wygląda zupełnie inaczej jako miliarder Lego.
Oto pytanie do rozważenia: jeśli Twoja firma zaprojektowała ogromny wirtualny świat gry wieloosobowej oparty na popularnej serii filmowej, po odkryciu, że gracze wykorzystują gry do nieco nieletnich zachowań (np. te afordancje i zachowania poza możliwościami interakcji?
Pozwolenie widzom na ponowne przeżycie ulubionych filmów poprzez interakcje w światach fabularnych tych filmów może wiązać się z pewnymi niebezpieczeństwami. Niektórzy gracze gier są znani z lubieżnych zachowań, jak w różnych przypadkach wykorzystywania Luke'a Skywalkera w grach Battlefront.
Ratowanie świata przed globalnym ociepleniem
Rozważmy teraz inny przypadek „nadużycia” twojej interaktywnej narracji. Tym razem jesteś producentem samochodów General Motors, a Twój sprytny zespół marketingowy wpadł na pomysł, aby odwiedzający Twoją platformę zaprojektowali własną reklamę Chevy Tahoe, podobnie jak mogą zaprojektować swoją ciężarówkę na stronie internetowej. Oto, co dzieje się bardzo szybko (materiał z oceną PG poniżej):
Reklama Chevy Tahoe 1
Reklama Chevroleta Tahoe 2
Reklama Chevroleta Tahoe 3
Wyobraź sobie, że kierujesz zespołem marketingowym: Czym się zajmujesz?
Istotą tych przykładów jest oczywiście to, że gdy twoi odbiorcy stają się użytkownikami twojej cyfrowej historii, stają się również jej współtwórcami. Innymi słowy, zaczynasz tracić kontrolę nad swoją narracją. Pojawiają się więc pytania:
- Chcesz oddać kontrolę?
- Czy nie musisz rezygnować z kontroli w interaktywnej narracji?
- Jak możesz ograniczać lub ograniczać kontrolę?
- Czy utrata kontroli jest dobra czy zła?
- Jak kształtujesz wybory, których dokonują użytkownicy?
- Czy cenzurować swoje treści?
Agencja:
- Umożliwienie użytkownikom podejmowania decyzji.
- Strukturyzacja wyboru poprzez wskazanie, informację zwrotną i kontrolę.
- Interakcje powinny być znaczące (nie trywialne).
Na bardzo wysokim poziomie istnieją generalnie dwa przeciwstawne poglądy na ludzką sprawczość:
• Nasze uwarunkowania społeczne i kulturowe bardzo ograniczają nasze wybory i możliwości, więc zajmujemy „pozycje” w matrycy społeczno-kulturowej i poruszamy się/negocjujemy nasze działania w bardzo ograniczonym polu. To jest kierunek „od świata do podmiotu”.
• Człowiek kreuje siebie w oparciu o świadomość i wolną wolę, angażuje się w tworzenie świata i siebie, zwłaszcza w tworzenie własnych narracji o sobie. To jest kierunek „Podmiot wobec świata”.
• I oczywiście istnieją różne pośrednie argumenty między tymi dwoma przeciwstawnymi poglądami, które znajdują wartość w obu pozycjach i zmierzają do koncepcji, która nie jest na żadnym z tych skrajnych możliwości.
Agencja wspierająca
Podmiotowość w interaktywnej narracji nie powstanie po prostu za pomocą interaktywnej technologii, ponieważ użytkownicy mogą nawet nie zauważyć, w jaki sposób wbudowałeś podmiotowość w doświadczenie. Musisz wspierać afordancję użytkownika w szerokim zakresie konkretnych funkcji projektowych w oparciu o pewne ogólne zasady wysokiego poziomu, takie jak jasne wskazania afordancji (tj. nie wystarczy tylko mieć afordancję — ludzie muszą zauważyć, że ona tam jest!), oraz poprzez zapewnienie jasnych mechanizmów informacji zwrotnej i kontroli (pozwalanie ludziom wiedzieć, że coś się wydarzyło, kiedy coś robią).
Wskazanie: postrzeganie afordancji, oparte na zasadach projektowania, takich jak wizualna hierarchia i kontrast, kierowanie uwagą, używanie metafor (np. to jest przycisk, to jest coś do złapania itp.). Twój projekt musi jasno wskazywać, jakie są jego afordancje, ponieważ wiele interaktywnych doświadczeń ma afordancje, ale mogą one być nieprzejrzyste w zależności od umiejętności użytkownika.
Kontrola i informacja zwrotna: w oparciu o nasze interakcje ze wskazaniami projektowymi coś się dzieje i możemy powiedzieć, że coś się wydarzyło — dalsze zdarzenie jest jasno komunikowane. Na przykład, gdy podejmujemy decyzję, którego awatara chcemy użyć, ramka zmienia kolor i wydaje dźwięk kliknięcia informujący nas, który awatar aktualnie wybraliśmy.
Ujednoznacznienie multimodalne
Przyjemne do powiedzenia na głos i nieodzowne w projektowaniu — i w rzeczywistości używane przez cały czas przez projektantów, którzy nie wiedzą, że istnieje na to koncepcja — ujednoznacznienie multimodalne , raz zrozumiane, sprawi, że praca nad projektowaniem interakcji będzie łatwiejsza i bardziej efektywna.
Pomimo wszystkich sylab koncepcja jest prosta: połącz tyle modalności sensorycznych, ile ma to sens, aby wzmocnić przekazywanie jednego jasnego znaczenia. Łatwym do zrozumienia przykładem multimodalnego ujednoznacznienia jest nauczenie psa siadania:
Aby naprawdę wyjaśnić swoją intencję, integrujesz wiele modalności sensorycznych wokół bardzo prostej wiadomości przekazywanej od człowieka do psa:
- Pozycja przestrzenna — ty stoisz przed psem
- Dźwięk — znaczenie semantyczne, „Usiądź”.
- Dźwięk — ucieleśnione znaczenie (ogólna powaga lub stanowczość w tonie głosu)
- Wizualizacje — Twój gest ręką
- Wizualizacje — nawiązywanie kontaktu wzrokowego
- Nagroda — może być wielozmysłowa, od wypowiedzianego „dobrego chłopca” po poklepanie po głowie lub smaczny poczęstunek
Z powyższego zrzutu ekranu wynikałoby, że kiedy przeglądasz kilka awatarów, aby zdecydować się na jednego,
- twarz przekształca się z kreskówki w fotografię (to całkiem wyjątkowe!)
- wokół niego pojawi się zielona obwódka
- prawdopodobnie wydaje dźwięk lub sygnał dźwiękowy, gdy go chwilowo wybierzesz
- prawdopodobnie wydaje inny dźwięk lub sygnał dźwiękowy, gdy zdecydujesz się ostatecznie wybrać tego awatara
- otrzymasz dodatkową grafikę znacznika wyboru potwierdzającą Twój wybór ✓
- kto wie, może pojawią się dodatkowe elementy ścieżki dźwiękowej, takie jak doping w tle!
Poziomy agencji strukturalnej
Ostatecznie sprawczość będzie zorganizowana według wektorów behawioralnych niskiego poziomu (np. pchnij to, kliknij tamto), wektorów kognitywnych średniego poziomu ( np. przestrzeń społeczna).
Przez wektor rozumiem po prostu linię analizy, a nie wektor rachunku różniczkowego określający, w jaki sposób rakieta dociera do celu lub splajnu w aplikacji do grafiki wektorowej, takiej jak Illustrator. W matematyce wektor ma po prostu wielkość i kierunek, więc można go również użyć do opisania ścieżki do analizy!
Kontrast wizualny jest przykładem percepcyjnego niskiego poziomu, który określa, jak dobrze jesteś w stanie wyczuć elementy pierwszego planu w porównaniu z elementami tła:
Hierarchia wizualna jest kognitywna — tzn. sprawia, że coś zauważasz — ale jest również behawioralna, ponieważ wspiera natychmiastowe działanie z afordancją.
Cosplay byłby dobrym przykładem agencji odgrywanej w przestrzeni społeczno-kulturowej o wyższych stawkach, która pociąga za sobą stosunkowo wysoki poziom osobistego zaangażowania.
Agencja w życiu a IDN
- W interaktywnej narracji cyfrowej (IDN) agencja ma do dyspozycji bardzo różne JAKOŚCIOWE zasoby do interakcji. Na przykład mój awatar może mieć super moce, zaawansowane technologie do wykorzystania, może być zdolny do wykonywania magii itp.
- W prawdziwym świecie ILOŚĆ wyborów będzie zawsze większa niż w jakimkolwiek IDN, chociaż cechy są bardziej ograniczone, ponieważ w życiu codziennym nie możemy robić rzeczy, które są możliwe w fikcyjnej narracji. Istnieje nieskończona liczba działań, które możemy wykonać w prawdziwym życiu, których nie można zaprogramować w sieci IDN.
- Dostawcy IDN muszą zarządzać stosunkowo niewielką liczbą możliwych wyborów/interakcji, aby stworzyć agencję, więc sama ILOŚĆ dostępnych wyborów jest ograniczona, mimo że WŁAŚCIWOŚCI mogą być raczej fantastyczne, co jest dokładną odwrotnością „prawdziwego życia”.
- Ponieważ zasoby obliczeniowe są SKOŃCZONE : jest tylko tyle wyborów, które można przewidzieć i zaprogramować.
- Ponieważ agencja World-to-Subject jest zwykle realizowana w pewien sposób — gracz/użytkownik jest mocno ograniczony przez środowisko wirtualne/cyfrowe.
Która aktywność pozwala ci doświadczyć więcej agencji, szachów lub zakładów na konie?
To trochę podchwytliwe pytanie, ponieważ jeśli nielegalnie odurzysz swojego ulubionego konia i zranisz wszystkich innych, z pewnością możesz doświadczyć bardzo wysokiego stopnia sprawczości w zakładach na konie! Ale zakładając właściwe zachowanie bukmacherskie, generalnie poziom sprawczości w grach hazardowych będzie bardzo niski, ponieważ zbyt wiele jest poza twoją kontrolą i działaniami.
Wiele interaktywnych doświadczeń będzie wykorzystywać różnego rodzaju operacje losowe, takie jak losowe rzuty kośćmi lub prawdopodobieństwa wystąpienia zdarzeń. W szczęściu, przypadkowości lub przypadku nie ma zbyt wiele sprawczości, ale te elementy mogą wspierać ogólne doświadczenie sprawcze, ponieważ życie, jakiego doświadczamy, jest pełne takich wydarzeń i dodają one jakości, takie jak tekstura, wiarygodność, rytm i wyzwanie do naszych interakcji.
- Losowość może być bardzo skuteczna jako część dynamiki narracji/gry
- Znaczna część świata charakteryzuje się przypadkowością, więc jest nawet „realistyczna”.
- Przypadek jest jak siła natury.
- Ale losowość jest czysto zewnętrzna w stosunku do gracza/użytkownika/publiczności, ponieważ ludzie na ogół działają celowo, a nie losowo.
„Dramaty symboliczne” Janet Murray
Janet Murray badała interaktywną narrację przez pryzmat „symbolicznych dramatów”, które jej zdaniem rozgrywają się nawet w najbardziej pozornie abstrakcyjnych grach:
W oryginalnej wersji książki Murray słynnie odczytał Tetris jako doświadczenie narracyjne: „dramat symboliczny”, który zanurza gracza w abstrakcyjnej wersji gorączkowej pracy postindustrialnej nowoczesności. Niestrudzona praca nad umieszczaniem bloków we właściwych miejscach, nigdy nie kończąca, zawsze zawodząca, przypomina syzyfową walkę o ukończenie góry zadań w coraz krótszym dniu. Jej interpretacja przyciągnęła drwiny ze strony samozwańczych ludologów; znawca gier Markku Eskelinen nazwał to „ przemocą interpretacyjną ”.”, karcąc pozorną „determinację” z jej strony „znalezienia lub sfałszowania historii za wszelką cenę”. W nowym wydaniu Murray odpowiada, wymyślając historię o swoich krytykach. Chcą, aby Tetris – lub Candy Crush, a może sam ekran – był ucieczką od narracji, argumentuje, ponieważ są już uwikłani w narrację. „To uwodzicielska fantazja, bardzo krucha” – powiedział mi Murray – pomysł, że gry lub inne oprogramowanie „mogą nas chronić przed wszelkimi odniesieniami do świata życia” i po prostu „zanurzyć się w manipulowaniu symbolami”. Fantazja jest wszechobecna: sugeruje, że GamerGaters, oldschoolowi odźwierni kulturowi, twardogłowi ludolodzy i ludzie w metrze są podobni w swoim ukrytym pragnieniu wyobrażenia sobie gier jako innego świata, placu zabaw oddzielonego od szerszych sił kulturowych. ( źródło )
Stworzyła typologię dramatów symbolicznych w interaktywnej narracji:
- Napotykam zagmatwany świat i rozgryzam go
- Spotykam świat w kawałkach i składam go w spójną całość.
- Podejmuję ryzyko i jestem nagradzany za moją odwagę.
- Napotykam trudnego przeciwnika i triumfuję nad nim.
- Zaczynam z bardzo małą ilością cennego towaru, a kończę z dużą jego ilością.
- Stawiam czoła wyzwaniom związanym ze światem ciągłych nieprzewidywalnych sytuacji kryzysowych i przetrwam go.
"Pływ"
Strukturyzacja sprawczości często oznacza — zwłaszcza, że więcej mechanik gry zostało zintegrowanych z interaktywną narracją — stworzenie równowagi między uczuciami Niepokoju i Nudy , w oparciu o wymiary Wyzwania i Umiejętności . Ta równowaga występuje w tym, co zostało nazwane w kanale przepływu w psychologii przepływu:
Jeśli kiedykolwiek czułeś się całkowicie pochłonięty jakąś czynnością, być może doświadczałeś stanu psychicznego, który psycholodzy nazywają przepływem . Czym właściwie jest przepływ? Wyobraź sobie przez chwilę, że bierzesz udział w wyścigu. Twoja uwaga skupia się na ruchach ciała, sile mięśni, sile płuc i wyczuciu ulicy pod stopami. Żyjesz chwilą, całkowicie pochłonięty bieżącą działalnością. Czas wydaje się uciekać. Jesteś zmęczony, ale ledwo to zauważasz.
Według pozytywnego psychologa Mihály'a Csíkszentmihályi , to, czego doświadczasz w tym momencie, nazywa się przepływem, stanem całkowitego zanurzenia się w działaniu. Opisuje mentalny stan flow jako „całkowite zaangażowanie w czynność dla niej samej. Ego odpada . Czas leci. Każda akcja, ruch, myśl wynika nieuchronnie z poprzedniej, jak granie jazzu. Zaangażowana jest cała twoja istota i maksymalnie wykorzystujesz swoje umiejętności”.
Doświadczenia przepływu mogą przebiegać w różny sposób u różnych osób. Niektórzy mogą odczuwać flow podczas uprawiania sportu, takiego jak jazda na nartach, tenis, piłka nożna, taniec lub bieganie. Inni mogą mieć takie doświadczenia podczas wykonywania czynności, takich jak malowanie, rysowanie lub pisanie. Te momenty przepływu często pojawiają się, gdy jesteś zaangażowany w czynność, która sprawia ci przyjemność i w której masz spore umiejętności.( źródło )
W Stanie Przepływu refleks i myślenie są szybsze, decyzje lepsze, a doznania bardziej radosne.
Charakterystyka przepływu:
• Clear goals that, while challenging, are still attainable
• Strong concentration and focused attention
• The activity is intrinsically rewarding
• Feelings of serenity; a loss of feelings of self-consciousness
• Timelessness; a distorted sense of time; feeling so focused on the present that you lose track of time passing
• Immediate feedback
• Knowing that the task is doable; a balance between skill level and the challenge presented
• Feelings of personal control over the situation and the outcome
• Lack of awareness of physical needs
• Complete focus on the activity itself
source
Chociaż te dwa terminy, zanurzenie i obecność , są czasami (przypadkowo) używane zamiennie, terminy te ogólnie odnoszą się do konkretnych subiektywnych i obiektywnych wymiarów doświadczeń medialnych
Immersja to zdolność systemu rzeczywistości wirtualnej do oszukiwania cię w przekonaniu, że jesteś gdzie indziej . Mówię o informacjach sensorycznych , które dają mózgowi wrażenie, że jesteś w innym miejscu: informacje wizualne, dźwiękowe, dotykowe sprzężenie zwrotne i tak dalej. Immersja jest czymś bardzo technicznym: dotyczy tego, jak dobre są wszystkie urządzenia wirtualnej rzeczywistości, których używasz. Tak więc korzystanie z Oculus DK1 zapewnia mniejszą immersję niż korzystanie z Oculus CV1, ze względu na gorszą rozdzielczość, FOV i tak dalej. Dzięki doskonałemu zanurzeniu masz w rzeczywistości wirtualnej dokładnie takie same informacje sensoryczne jak w prawdziwym świecie: Twój mózg nie rozróżnia rzeczywistości wirtualnej od rzeczywistej.
Obecność to sposób, w jaki jesteś naprawdę zaangażowany i czujesz się w wirtualnym świecie . Obecność nie dotyczy cech doświadczenia wirtualnej rzeczywistości , w którym żyje użytkownik: jeśli historia jest przekonująca, zostanie przez nią całkowicie pochłonięty; jeśli świat oferuje interakcje społeczne, a inne awatary w naturalny sposób wchodzą w interakcje z użytkownikiem, będzie wydawał się bardziej realny; jeśli interakcja ze światem wirtualnym jest łatwa i naturalna, to świetnie; i tak dalej. Obecność wskazuje, jak bardzo użytkownik czuje się zaangażowany w doświadczenie rzeczywistości wirtualnej, jak bardzo odczuwa tę wirtualną rzeczywistość jako prawdziwe doświadczenie, w którym żyje. ( źródło )
Zanurzenie: cechy projektu systemu (co może zrobić technologia)
Obecność: subiektywna reakcja na system (poczucie „bycia tam”)
Do opisania cech i cech związanych z immersją i obecnością użyto szerokiej gamy terminów, takich jak: wierność, zaangażowanie, realizm, blokowanie świata, bycie tam itp. Niektóre z tych terminów odnoszą się bardziej do aspektów technologii i treści , podczas gdy inne dotyczą bardziej reakcji odbiorców. Poniżej przeanalizowałem, w jaki sposób niektóre z tych terminów można uporządkować w przestrzeni pojęciowej w oparciu o to, czy łączą się one z obiektywnymi cechami technologii lub przedmiotowymi aspektami doświadczenia.
Zwykle można założyć tylko częściowo (nie w pełni) zanurzonego użytkownika, w którym nadal mogą występować pewne elementy odwracające uwagę od rzeczywistego świata. Nawet w środowisku VR nadal będzie istniała pewna świadomość otaczającej przestrzeni, ponieważ istnieją kontrolery, którymi można manipulować, platformy, z których nie można spaść, inni ludzie, na których nie można wpaść, kable zwisające wszędzie i ciężki sprzęt na głowie ubierać.
Agencja Reprezentująca
Krytycy narracji często analizują nierównowagę władzy, która nierównomiernie rozdziela sprawczość między postaciami. Z perspektywy postkolonialnej białe postacie często mają więcej sprawczości w narracji w porównaniu do postaci innych niż białe. Krytyka feministyczna argumentowała, że w narracji mężczyźni są często uprzywilejowanymi agentami historii, a postaciom kobiecym zwykle brakuje porównywalnego stopnia sprawczości. Podobnie dorośli zazwyczaj mają więcej sprawczości niż dzieci w opowieściach i tak dalej.
Nierównowaga władzy i reprezentacje uprzedzeń społecznych, postaw kulturowych, rasizmu, patriarchatu, homofobii i wszelkiego rodzaju założeń dotyczących legitymacji i relacji władzy przenikają każdy aspekt wielu, jeśli nie większości narracji. Agencja nie polega tylko na tym, że gracz lub użytkownik manipuluje afordancjami twojego artefaktu — istnieją relacje agencji zorganizowane przez dynamikę władzy w samej interaktywnej fabule, jak pokazano w przedstawieniach postaci i scenerii.
Udział agencji i odbiorców
Możemy myśleć o narracji przebiegającej wzdłuż syntezy dwóch osi: wewnętrznej logiki wydarzeń rozgrywających się w narracji, a także stale zmieniających się zainteresowań i reakcji odbiorców. Tutaj krótko rozważymy „przypadki skrajne”, które eksplorują drugą oś, japoński teatr Noh i Rocky Horror Picture Show .
Teatr Noh często łączy wiele sztuk podczas jednego posiedzenia, co może zająć wiele godzin, a częścią tradycji doświadczania Noh jest to, że zasypianie podczas tych przedstawień jest uważane za społecznie akceptowalne. Jest to interesujące na wielu poziomach, ale lubię myśleć, że ta praktyka odbioru publiczności Noh opiera się na tworzeniu płynnych przejść między świadomym i nieświadomym postrzeganiem narracji.
W efekcie dawkowanie i budzenie się, drzemanie, chrapanie i ponowne budzenie się podczas sztuk Noh łączy rozgrywaną na scenie narrację z życiem sennym każdego z widzów, przechodzącego między świadomą a nieświadomą percepcją.
Oto kilka fajnych cytatów na temat tej niezwykłej formy udziału publiczności:
Dowiedziałem się, że to, co tak bardzo nudziło mnie jako dziecko, było w rzeczywistości czymś bardzo zabawnym. Kiedy zapytałem Genshō Umewakę o zasypianie podczas występu, odpowiedział: „jest w porządku, o ile nie chrapiesz”. To mnie uspokoiło. Zasypianie jest naturalne, jeśli coś jest kojące, a trudne, jeśli nie jest. Nie ma nic bardziej kojącego do zasypiania niż występ Noh.
Byłem pod wrażeniem tego, jak Yūichirō Yamazaki zasypiał. W jakiś sposób spał, ale wciąż patrzył. Był naprawdę niesamowitym śpiochem. Nigdy nie chrapał, tylko zamykał oczy i spokojnie oddychał. Ale słuchał, bo jak była jakaś ważna scena, to od razu otwierał oczy. Był geniuszem w obserwowaniu Noh, a ja chciałem być taki jak on.
Słuchaj, jeśli zaśniesz, to nic wielkiego. Zauważysz wokół siebie innych ludzi, którzy wydają się spać. W porządku. To znaczy, prawdopodobnie nie chcesz chrapać i absolutnie nie powinieneś zabierać ze sobą jednej z tych poduszek na szyję, które zabierasz do samolotu, ale jeśli czujesz, że przysypiasz ~ nie walcz z tym, po prostu się poddaj. Możesz zostać nagrodzony.
Możesz doświadczyć snu na jawie , takiego, w którym twoje dryfujące myśli i świat spektaklu łączą się. To może być niesamowite. Wiele sztuk ma miejsce we śnie, a to, że powinieneś śnić w tym śnie, może być satysfakcjonującą dwoistością. Nie martw się; Przenikliwy wysoki dźwięk fletu obudzi Cię, jeśli przegapisz coś naprawdę fajnego. ( źródło )
Na przeciwległym krańcu akcji z udziałem publiczności (lub bez udziału!) znajdują się występy publiczności podczas przedstawień teatralnych Rocky Horror Picture Show . Oryginalnie musical filmowy wyprodukowany w 1975 roku, Rocky Horror jest nadal pokazywany w wielu kinach na całym świecie do dziś, ponieważ stał się rodzajem kampowo-gotyckiego kultowego hitu.
Widzowie przebierają się za swoich ulubionych bohaterów filmowych i wykrzykują własne dialogi pomiędzy dialogami wypowiadanymi lub śpiewanymi przez bohaterów filmu, aby zmienić znaczenie oryginalnych wersów filmowych. Na przykład, jeśli wyszukasz w Google „skrypt udziału publiczności w skalistym horrorze”, znajdziesz ładny tekst w nawiasach, który widzowie będą mogli wykrzyczeć w wybranych momentach, takich jak:
Na YouTube jest wiele klipów z tych nastrojowych imprez cosplayowych z udziałem publiczności Rocky Horror na żywo. Oto jeden, aby dać przedsmak tego, jak wyglądają te wydarzenia, jeśli nigdy nie doświadczyłeś tego z pierwszej ręki:
Powiązane artykuły
Czasoprzestrzeń Przyczynowość Medium
Interakcje postaci i postęp narracji
Note on image sources:
This lecture utilizes some images from my lecture slides, which typically do not provide source information for every image used.
If you see your image being used here and would like credit for it, please contact the author and the fix will be fast!
![Czym w ogóle jest lista połączona? [Część 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































