Nowe może zdarzyć się tylko raz
Choć może się to wydawać lub brzmieć jako dowód, nowa rzecz może się wydarzyć tylko raz. Za drugim razem to koniec, to już nie jest nowe.
W środku środków masowego przekazu i łączności ultra, innowacje kulturowe, naukowe i techniczne są prezentowane na co dzień. Dzięki smartfonom, telewizorom czy komputerom nowe dzieje się na oczach ludzi wiele razy na minutę.
Nowość w starych czasach
Przed internetem i łącznością satelitarną tempo nowości było wolniejsze. Jeśli pomyślisz na przykład o filmach, w kinach typowe tempo projekcji wynosiło kilka tygodni. Klienci musieliby czekać tygodniami, aby odkryć nowy zestaw filmów.
Wiele odkryć naukowych zostało opisanych w czasopismach i na konferencjach. Społeczności akademickie mogłyby aktualizować i debatować na corocznych konferencjach lub przez cały rok w miesięcznikach i kwartalnikach.
Twórczość artystyczną odkrywano lokalnie, w określonych dzielnicach, galeriach, szkołach artystycznych, targach, klubach nocnych i prezentowano w muzeach lub poprzez drobne druki w książkach i katalogach.
W ostatnich dniach istniała silna więź między fizyczną, lokalną produkcją a jej odkryciem przez fizyczną, lokalną publiczność. Wraz z Internetem i globalną komunikacją szerokopasmową zmniejszył się związek między fizycznością a nowością. Udostępnianie, odkrywanie i omawianie wszelkiego rodzaju prac cyfrowych stało się niemal natychmiastowe.
Potrzeba kuracji
Dzięki tej możliwości odkrywania i udostępniania treści w ciągu kilku sekund lub minut polowanie na nowe referencje, zarówno te najnowsze, jak i stare, jest absolutnym wyzwaniem. Podczas gdy w dawnych czasach odkrywanie było ograniczone fizyczną możliwością dostępu do treści, obecnie głównym ograniczeniem jest czas oglądania.
Rankingi, listy recenzji, algorytmy stron głównych podpowiadają, które z cyfrowych odniesień warto odkryć. Nowych referencji można szukać w wielu miejscach, katalogach cyfrowych, z pracy lub z domu, bez konieczności znajdowania się we właściwym miejscu we właściwym czasie.
Bez tych granic odkrywanie najlepszych treści, zarówno tych klasycznych, jak i tych bardziej osobistych, staje się kwestią sprawdzania listy. Zbiorczo lub iteracyjnie użytkownicy tworzą listy odniesień i konsumują je. Jeśli nie, algorytmy zrobią to za nich, dostarczając każdemu widzowi własne, najlepsze nowe treści.
Rozmnażanie wirusa
W tej chwili użytkownicy dzielą się swoimi znaleziskami. Nowe wczoraj dla Użytkownika A staje się nowym jutrzejszym dla Użytkownika B. Rozprzestrzenianie się wirusów w sieciach społecznościowych polaryzuje uwagę odbiorców na niektóre odniesienia iw pewien sposób dostarcza użytkownikom meta-listę odniesień.
Dlaczego ta lista jest „meta”? ponieważ nie jest to lista sama w sobie, jest to lista, która buduje się na użytkownikach w czasie. Każdy użytkownik buduje swoją własną listę, składającą się z treści, które odkrył dzięki referencjom. Innymi słowy doświadczenie .
Chociaż istnieje niezaprzeczalnie duży wybór treści, trendów artystycznych i formatów, nawet jeśli platformy cyfrowe codziennie rejestrują dużą liczbę nowych zlokalizowanych treści, istnieje ograniczona liczba znaczących odniesień.
Nie wszystkie referencje są jednakowe pod względem zainteresowania i jakości, az perspektywy użytkownika każde nowe odkrycie jest dodatkiem do poprzednich, zmniejszając w czasie ich potencjalną nowość.
Ze względu na możliwość odkrycia ogromnej liczby znaczących odniesień w krótkim czasie, tygodni lub miesięcy, trend się odwraca: wraz z upływem czasu i rosnącą konsumpcją treści użytkownicy mają trudności ze znalezieniem nowości, chociaż pojawia się coraz więcej nowych dostępne treści.
Ruchy artystyczne
W gatunkach filmowych istnieje „meta”. Metacinema przedstawia film o filmie. Tam, gdzie w klasycznym filmie śledzisz losy postaci, w metakinie podążasz za aktorami otwarcie grającymi postacie. Dobrym przykładem metakina jest francuski film Le Mépris Jeana-Luca Godarda.
Wydaje się, że obecnie ruchy artystyczne budują się rekurencyjnie, jeden na drugim. W malarstwie faux naif reprezentuje ręcznie malowane sceny inspirowane grami wideo; w muzyce, vaporwave , trap , niezliczone style metalowe i elektroniczne istnieją dzięki iteracyjnej specjalizacji.
Branża gier wideo zapewnia prawdopodobnie jedną z najciekawszych rekurencyjnych kreacji multimedialnych. Deweloperzy tworzą gry. Gracze nagrywają swoje rozgrywki i rozpowszechniają je w Internecie. Influencerzy nagrywają siebie, oglądając rozgrywki. Influencerzy drugiego poziomu nagrywają, jak oglądają i komentują influencerów oglądających rozgrywki, a od marca 2023 r. itd.
Czasowo, jedna godzina czasu oglądania, pozostała jedna godzina czasu oglądania. Bez względu na poziom rekurencyjności wartość czasu się nie zmieniała. Sama stworzona treść jest niezaprzeczalnie nowa w momencie jej publikacji, ale może nie zapewniać żadnej nowości ani dodatkowego doświadczenia w odniesieniu do jej oryginalnego źródła. W pewnym sensie iteracja nie oznacza tworzenia.
Czy kino się skończyło?
Iteracja między dziełami sztuki nie jest niczym nowym. Wiele książek powstało na podstawie piosenek, wiele filmów powstało na podstawie książek, a piosenki powstały na podstawie filmów. Podczas gdy baza użytkowników cyfrowych i popyt rosną, niektóre branże wydają się cierpieć z powodu odpowiadania na popyt, jednocześnie oceniając tworzenie na podstawie iteracji.
W 2022 roku wszystkie dziesięć najbardziej dochodowych filmów to kontynuacje . Nawet jeden nieamerykański film, który znalazł się na liście, Bitwa nad jeziorem Changjin II , jest kontynuacją. Wracając do 2012 roku, co roku co najmniej 5 filmów z pierwszej dziesiątki to kontynuacje.
To samo dotyczy gier wideo , w 2022 roku w Stanach Zjednoczonych na dziesięć najlepiej sprzedających się gier dziesięć to kontynuacje lub wersje pochodne głównych licencji.
Oznacza to, że kultura głównego nurtu składa się z powtarzających się odniesień. W miarę upływu lat szanse na dotarcie do mainstreamowej publiczności nowych, jak w przypadku czysto oryginalnych odniesień, wydają się maleć. W pewnym momencie globalna kultura może zostać spłaszczona do zaledwie kilku pojedynczych odniesień i kilku ich iteracji.
Wniosek
Ponieważ użytkownicy cyfrowi mogą odkryć niemal każdą treść w dowolnym momencie, poszukiwanie nowych odniesień, nowych informacji dramatycznie wzrosło w ostatnich latach, co widać na przykładzie wykorzystania przepustowości łącza internetowego . Oszacowano, że w 2022 r. 65% globalnego wykorzystania było przeznaczone na platformy do strumieniowego przesyłania wideo, w czasie, gdy rosną obawy dotyczące skutków ekologicznych konsumpcji cyfrowej.
Ponadto, jak pokazano powyżej, istnieje potencjalne ryzyko wpływu na nowości poprzez zwykłe nadmierne konsumowanie treści cyfrowych. Nowość ma dwa sposoby, ten w twoich oczach i ten w wydawcy: oglądanie filmu 2 może skłonić wydawców do stworzenia filmu 3 i tak dalej. W pewnym momencie nadmierne spożywanie może oznaczać po prostu konsumpcję w ogóle. Konsumpcja cyfrowa jest wszechobecna w naszych codziennych nawykach i może wymagać szerszego rozważenia, aby ją ulepszyć, czyli mądrzej wykorzystywać.
Może sztuka powinna rozważyć nowe sposoby, aby zwyciężyć w pogoni za nowością, nie biorąc jej pod uwagę. Można by zdefiniować antynowe zasady projektowania, aby uniknąć ograniczeń wynikających z marketingu. Egzekwowanie oryginalnych kreacji w celu otwarcia ofert na nowe motywy, historie i bohaterów.
Jakie są Twoje myśli ? Czy jesteś nowicjuszem ?
Przeczytaj inne moje artykuły: https://medium.com/@dupamine

![Czym w ogóle jest lista połączona? [Część 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































