Remediacja
Kompletny przewodnik po dźwięku i projektowaniu
Przyjrzyj się uważnie poniższym obrazkom:
Może minąć trochę czasu, zanim zdamy sobie sprawę, co dzieje się na tych obrazach – że malarz ustawił sztalugę przed oknem, a obraz na sztalugach przedstawia to, co jest za oknem. Czy to prawda? Co by było, gdyby na przykład teraz za oknami stały KFC i McD, a malarz chciałby namalować miasto takim, jakim było kiedyś? A co jeśli na pierwszym obrazie nie ma iglicy zamku, a malarz chciałby, żeby była? A na drugim obrazie, co jeśli fabryka stoi teraz w miejscu, gdzie kiedyś było pole? A co jeśli obraz wiernie oddaje to, co faktycznie znajduje się za oknem? Skąd możemy wiedzieć? A może rzeczywiście chodzi o to, że nie możemy wiedzieć? A może jest jeszcze jakiś inny punkt dotyczący samej natury reprezentacji? Hmmmmmm.
Te obrazy są przykładami tego, co w mediach nazywa się refleksyjnością . Praca refleksyjna, zwana też autorefleksyjną, to taka, która odwołuje się do samej siebie w celu zbadania warunków jej wytwarzania. Takie prace nie odnoszą się tylko do siebie w tym sensie, że odnoszą się do treści pracy, ale także do medium pracy i technik jej wykonania. Tak więc na obrazach Magritte'a obrazy odnoszą się do samego malarstwa jako środka wyrazu lub znaczenia. Obrazy są dosłownie o malarstwie.
O Magritcie napisano wiele książek, więc możemy tu przejrzeć tylko powierzchownie. Warto zaznaczyć, że obrazy zostały umieszczone przed oknem. Jak myślisz, dlaczego to zrobił? Okno jest zwykle wykonane ze szkła i pozwala na przejrzysty widok na świat na zewnątrz. Rozciągnięty arkusz płótna, na którym malujesz, i pigmenty farby mają nieprzezroczystość , przeciwieństwo przezroczystości, ponieważ nie możemy przez nie zobaczyć.
Malarstwo w stylu fotorealistycznym i reprezentacyjnym stwarza iluzję przejrzystości, mimo że w rzeczywistości jest medium nieprzezroczystym. Ale to samo można oczywiście powiedzieć o każdym medium przedstawiającym, takim jak film czy świat wirtualny. Wszystkie media mają efekty krycia i przezroczystości, w zależności od tego, jak są używane.
Porównajmy te obrazy poniżej, które pokazują różne sposoby patrzenia przez lunetę w celu namierzenia czegoś.
Wszystkie te zakresy pełnią podobne funkcje, ale mają zauważalne różnice w efektach reprezentacyjnych, a te różnice są rzeczami, na które możesz zwrócić uwagę w swoim własnym projekcie mediów narracyjnych. Przeanalizujmy te obrazy:
- Lewy górny róg : zauważ, że pole widzenia poza lunetą jest ograniczone, więc możemy zobaczyć tylko to, co jest przez soczewkę lunety, która jest również wytrawiona krzyżykami. Ciemne okrągłe granice, które zasłaniają pole obrazu i krzyżyk, to przykłady krycia działającego na cały obraz. Celowanie w autobus sugeruje jakiś moment zabójcy w filmie. Jest to założenie, które ma nas nieco wprowadzić w błąd, ponieważ luneta jest w rzeczywistości przymocowana do mikrofonu do nadzoru audio (obraz pochodzi z filmu Rozmowa ).
- Dolny lewy: Nasz widok jest mniej przesłonięty, ponieważ widzimy poza krawędziami lunety i nie ma celowników. To wygląda jak weekendowe polowanie i jest bardzo „bez kości” w swojej estetyce, jest proste, bez ozdób. Najciekawszym efektem przestrzennym jest tu przerwanie linii podłoża. Ponieważ jest to prawdziwy luneta optyczna, w linii uziemienia występuje przerwa między widokiem wewnątrz i na zewnątrz lunety. Te rzeczywiste zakłócenia przestrzenne zwykle nie będą modelowane w przestrzeni 3D, gdzie bardzo trudno byłoby zastąpić całe kartezjańskie układy współrzędnych silnika gry w obszarze zasięgu tylko po to, aby osiągnąć ten aspekt realizmu.
- U góry po prawej: tutaj nie ma zakresu, ale funkcje zakresu zostały rozproszone w ogólnej scenie akcji. Wiele małych nakładek informacyjnych jest umieszczonych na górze pola widzenia, tworząc dane, o których interakcja musi wiedzieć, aby poruszać się po grze. Ogólny wizualny trop lunet jest pośrednio oparty na ogólnym projekcie, ponieważ gracze strzelanek pierwszoosobowych są zaznajomieni z szeregiem elementów wizualnych przypominających lunety, które stają się częścią ogólnego interfejsu użytkownika i UX.
- Prawy dolny róg: ponownie pojawia się obraz rzeczywistego lunety, podobny do tego w lewym dolnym rogu (gdzie możemy zobaczyć świat poza lunetą), co pozwala zobaczyć większą część świata. Oprócz tego otrzymujemy wariację celownika, a także otrzymujemy nakładki informacyjne na górę sceny akcji. Ponieważ jednak ten oscyloskop jest cyfrowy, a nie analogowy, nie ma widocznych efektów zniekształceń światła optycznego w sposobie renderowania ciągłości przestrzennej wewnątrz i na zewnątrz oscyloskopu, a trójwymiarowa siatka kartezjańska jest jednolita.
- Jak nieprzejrzysty lub przejrzysty powinien być interfejs w stosunku do narracji cyfrowej?
- W jaki sposób przekazać inne rodzaje informacji poza bezpośrednią narracją, za pośrednictwem interfejsu?
- Czy sam interfejs odgrywa jakąś rolę w narracji?
- Czy korzystanie z interfejsu wspiera lub podważa narrację?
- Czy mój ogólny projekt estetyczny opiera się na przezroczystości (dla świata), nieprzezroczystości (nakładanie się efektów multimedialnych), czy też na hybrydzie obu?
Na przykład, dlaczego mówimy, że „witryny” mają „strony”? Nie ma stron, tylko wypełnione treścią prostokąty na ekranach. Nie ma też żadnych witryn, ponieważ „witryna internetowa” to rozproszone informacje między przeglądarką na monitorze, gdziekolwiek się znajdujesz, a serwerami, na których znajdują się treści, aby inni mogli je przeglądać jednocześnie.
Ale zmieniamy ogólną ideę lokalizacji lub architektury, nazywając je witrynami internetowymi , a przywołujemy medium książek, mówiąc, że te witryny bez witryn składają się ze stron internetowych . Tak działa remediacja — jest wszędzie i zwykle jej nie zauważamy. Architektura i książki są zupełnie inne niż strony internetowe i strony internetowe, ale odwołujemy się do starych mediów, aby opisać nowe i przenika to do naszego słownictwa, mimo że jest w tych terminach coś bezsensownego.
Zmieńmy przykłady i spójrzmy na kilka linii dialogowych z Przebudzenia mocy :
Wybacz mi. Znowu to czuję. Ciągnięcie do światła. Najwyższy Przywódca to wyczuwa. Pokaż mi jeszcze raz potęgę ciemności, a nie pozwolę, by nic stanęło nam na drodze. Pokaż mi, Dziadku, a dokończę to, co zacząłeś.
Możemy zbadać środki zaradcze z technicznego punktu widzenia w następujący sposób:
- Scenarzyści piszą kilka dialogów, spotykają się, czytają na głos, rozmawiają o tym i poprawiają scenariusz.
- Adam Driver wchodzi do studia dźwiękowego, aby wygłosić kwestie w kabinie nagraniowej.
- Inżynierowie dźwięku stosują przetwarzanie efektów dźwiękowych do jego głosu
- Nowy przetworzony dźwięk zostanie dodany do ścieżki filmu.
- Oglądamy film razem z dźwiękiem i obrazem.
- Scenariusz możemy przeczytać online , ale teraz jest on na ekranie, a nie na papierze.
Ale ta utrata informacji to także wzrost wydajności – teraz, gdy ich głos został uwolniony z ich ciała, można go wydrukować w książce lub w Internecie i swobodniej krążyć po świecie. Tak więc naprawa odnosi się również do tej przestrzeni wymiany, w której media wydobywają pewne cechy innych mediów i odrzucają również niektóre funkcje, ale robiąc to, dodają nowe funkcje.
Porównajmy głosy w kasku Kylo Rena z Iron Manem, aby zbadać nieco różnicę między nieprzezroczystością a hipermediacją w występach wokalnych.
Zauważ na przykład, że Kylo Ren w swoim hełmie brzmi zupełnie inaczej niż Tony Stark w swoim hełmie Iron Mana. Głos Tony'ego pozostaje bardziej naturalny, ponieważ jest bohaterem, a ponieważ Kylo jest złoczyńcą, musi brzmieć bardziej nienaturalnie. Są to efekty nie remediacji, ale bezpośredniości i hipermediacji . Iron Man w swoim hełmie ma dość przezroczystą (natychmiastową, nieprzezroczystą) cechę w porównaniu z hipermedialną (mniej przezroczystą, bardziej nieprzejrzystą) cechą młodego Ucznia Lorda Sithów.
Bezpośredniość i hipermediacja
Przyjrzyjmy się bliżej koncepcjom Boltera i Grusina:
Remediacja to włączenie lub reprezentacja jednego medium w innym medium.
Remediacja jest cechą definiującą nowe media cyfrowe, ponieważ media cyfrowe nieustannie remediacjonują swoich poprzedników (telewizja, radio, dziennikarstwo drukowane i inne formy starych mediów).
Korekta może być całkowita lub widoczna. Film oparty na książce jest remediacją drukowanej historii. Film nie może zawierać żadnych odniesień do oryginalnego nośnika ani potwierdzenia, że jest to adaptacja. Próbując całkowicie wchłonąć stare medium, nowe medium prezentuje się bez żadnego związku ze swoim pierwotnym źródłem. Z drugiej strony medium, takie jak klip filmowy, można wyrwać z kontekstu i wstawić do nowego medium, takiego jak muzyka. Bolter i Grusin opisują to jako widoczne zadośćuczynienie, ponieważ „Dzieło staje się mosiakiem, w którym jesteśmy jednocześnie świadomi poszczególnych dzieł i ich nowej, nieodpowiedniej oprawy”. …. [1]
Podwójna logika remediacji
Chociaż nasza kultura chce pomnażać swoje media, chce też zatrzeć wszelkie ślady zapośredniczenia. Na przykład typowa witryna internetowa może być hipermedialna, oferując zdjęcia i strumieniowe przesyłanie wideo. Media te pośredniczą między odbiorcą a znaczeniem fotografii i wideo. Widz nie chce mediacji, agencji interweniującej, ale zamiast tego chce bezpośredniości, sposobu wyjścia poza mediację.[2]
Proces naprawy
Media nieustannie komentują, powielają i zastępują się nawzajem. Proces ten jest integralną częścią mediów.[3] Media stale wchodzą w interakcje z innymi mediami, reprodukując i zastępując je oraz dokonując innych zmian. Nowe Media nieustannie usprawiedliwiają się remediacją starych mediów.
Naprawa i rzeczywistość
Ponieważ media interweniują lub pośredniczą między widzami a tym, co jest reprezentowane, znaczenie nie jest natychmiastowe. Aby natychmiast odebrać znaczenie, widz może zignorować obecność medium i akt zapośredniczenia lub pomniejszyć funkcję reprezentacyjną medium. Kiedy malarze sztuki nowoczesnej wybrali do przedstawienia przedmioty codziennego użytku, takie jak puszki z zupą, usunęli zapośredniczenie. Widzowie natychmiast odbierali znaczenie, ponieważ obiekt pochodził z ich „prawdziwego” świata; nie reprezentuje czegoś abstrakcyjnego.
1 Bolter i Grusin, „Remediacja: zrozumienie nowych mediów”. 2000, strona 47. 2 strony 5–6.
3 strona 55.
Bezpośredniość jest jak efekt wyglądania przez hipotetyczne okno powyżej na obrazach Magritte'a. Świat jest przedstawiony w sposób, który jest natychmiast przejrzysty dla naszego patrzenia na niego. Hipermediacja dodaje kolejną warstwę, dzięki której stajemy się bardziej świadomi roli medium w komunikacji. To bardziej przypomina umieszczenie obrazu przed oknem, które wygląda jak okno, ponieważ dodaje przedstawieniu poczucie medialnej nieprzejrzystości.
Zawieszenie niewiary
Bolter i Grusin argumentują również, że te efekty bezpośredniości i hipermediacji nie są specyficzne dla nowych mediów, ale ponieważ są cechami mediów w ogóle, można je wykorzystać do zrozumienia mediów z dowolnej epoki. Klasycznym myślicielem i poetą często kojarzonym z podobnymi ideami jest Samuel Taylor Coleridge. Być może nie znasz go zbyt dobrze, ale jego słynny wiersz Rime of the Ancient Mariner został zremasterowany przez heavy metalowy zespół Iron Maiden w piosence Rime of the Ancient Mariner.
Oczywiście istnieje wiele różnic między wierszem a piosenką! Nawet piosenka staje się bardzo różna od siebie w okolicach 5'31" w filmie, kiedy wiersz zaczyna być czytany w sposób bardziej przypominający wiersz przez szepczącego heavy metalowca.
Koncepcja Coleridge'a „zawieszenia niewiary” jest często kojarzona z bezpośredniością, ponieważ odnosi się ona do naszej zdolności do nadawania statusu reprezentacji elementom opowieści, które są oczywiście fikcyjne i nie mają podstaw w rzeczywistości. Hipermedialne formy narracji często proszą nas o uświadomienie sobie sztuczności konstruktu narracyjnego, zwłaszcza w jego bardziej krytycznych formach, takich jak teatr epicki (omówiony poniżej).
Jednak, jak widzieliśmy powyżej, możemy również dość łatwo nadać hipermedialnym renderingom postaci, takim jak głos Kylo Rena, natychmiastowe poczucie akceptowanej wiary, ponieważ hipermediacja jest częścią ogólnego sposobu przedstawiania fantastycznych postaci. W rzeczywistości Coleridge pierwotnie wykorzystał swoją słynną koncepcję w odniesieniu do tworzenia nadprzyrodzonych postaci:
Korekta w interfejsie użytkownika
W poniższych przykładach interaktywnych interfejsów narracyjnych możemy znaleźć następujące media poddane remediacji:
- Ręcznie rysowane mapy
- Mapy techniczne
- Słowa
- hiperłącza
- Historia skarbów
- Geometryczny projekt graficzny
- Niebieskie nadruki
- Estetyka interfejsu komputerowego w stylu vintage
- Rysunki anatomiczne
- Ilustracja
- Tekst
Kolejne zrzuty ekranu pokazują kompozycje tekstowe i graficzne, z pewnym ogólnym poczuciem uporządkowania przestrzeni lub bez.
Na ostatnich trzech powyższych zrzutach ekranu zaczynamy widzieć więcej elementów filmowych i fotograficznych wchodzących w grę, a także ruchomy obraz (wideo) i dźwięk, których oczywiście nie można pokazać po naprawieniu jako zrzuty ekranu 2D.
Bezpośredniość perspektywiczna i przestrzenna
Chociaż powyższe obrazy interfejsu użytkownika są w większości hipermedialne — ponieważ podkreślają połączenie wielu formatów multimediów w jednym obszarze ekranu — efekty natychmiastowości są również wszechobecne w mediach. Bezpośredniość jest również technologiczna i wymaga techniki i niekoniecznie jest „naturalna” dla mediów.
Nawet na przykładzie patrzenia przez okno okno to nadal jest technologią (szkło). Jedną z najbardziej znanych technologii bezpośredniości jest perspektywa, geometryczne zasady tworzenia iluzji głębi. Potęga perspektywy polega na tym, że natychmiast daje ona efekt głębi . Oznacza to, że nie musimy myśleć o tym, że powierzchnia obrazu jest tylko dwuwymiarowa, a głębia, którą postrzegamy, jest sztucznie wytwarzana przez sztuczki rysunkowe lub malarskie.
Ten jednorazowy efekt postrzegania głębi jest powodem, dla którego nazywa się go natychmiastowym . Dzieje się to po prostu natychmiast, pozwalając na wystąpienie efektu przezroczystości w reprezentacji.
To samo dotyczy środowisk wirtualnych 3D, w których technologie i matematyka 3-osiowej siatki kartezjańskiej dają natychmiastowe efekty głębi i objętości bez zwracania wyraźnej uwagi na jej techniczną produkcję. Efekt 3D pojawia się natychmiast i zwykle nie myślimy o tym zbyt wiele jako członkowie grającej publiczności.
Twórcy multimediów 3D będą jednak doświadczać wielu chwil hiperzapośredniczonej frustracji podczas korzystania z oprogramowania lub uczenia się oprogramowania, ponieważ aplikacje do grafiki komputerowej są zwykle dość gęste i skomplikowane do opanowania.
Przykłady natychmiastowości i hipermediacji
Bezpośredniość:
- Widz patrzy przez ekran.
- Ekran jest urządzeniem reprezentacyjnym.
- Widz gubi się w doświadczeniu.
- Widz nie dostrzega warunków zapośredniczonego doświadczenia.
- Zagubienie się w świetnym filmie lub historii.
- Przechodzi zawieszenie niewiary.
- Holodeck to marzenie o natychmiastowym, wciągającym doświadczeniu, „Święty Graal” natychmiastowości nowych mediów .
- Każda forma reprezentacji, której celem jest naturalistyczna iluzja ciągłego czasu i przestrzeni
- Dobry tekst/historia. Ciekawa fabuła, wiarygodni bohaterowie, zmotywowany łańcuch wydarzeń.
- Korzystanie z perspektywy wizualnej
- Fotorealistyczna estetyka
- Naturalistyczne zachowanie/działanie
- Odpowiednia muzyka i efekty pasujące do obrazu w sposób, który wzmacnia efekty bezpośredniości
- Widz patrzy na ekran.
- Widz jest świadomy konstruowanej/zapośredniczonej natury doświadczenia.
- Ekran jest czasem urządzeniem sterującym.
- Montaż
- Nakładki informacyjne
- Nienaturalistyczne efekty wizualne
- Formy eksperymentalne (np. antynarracyjne), zakłócające immersję
Lev Manovich jest naukowcem związanym z koncepcją „oscylowania” między tymi dwoma stanami, więc możemy powiedzieć, że dzięki interaktywnej narracji doświadczamy obu efektów, przechodząc między nimi:
- Bezpośredniość (Bolter i Grusin): zanurzenie, zawieszenie niewiary.
- Hipermediacja (Bolter i Grusin): bycie świadomym, że przechodzi się doświadczenie zapośredniczone.
- Oscylacja (Lev Manovich): szybkie przechodzenie między tymi dwoma stanami, charakterystyczne dla prac interaktywnych.
Afordancje Mobile dla narracji:
- ekran dotykowy
- Czytnik kodów QR
- akcelerometr
- żyroskop
- kompas
- czas na twarz
- aparat fotograficzny
Precedensy historyczne
Perspektywa klasyczna i trójosiowe siatki kartezjańskie, omówione powyżej, to nasze przykłady efektów natychmiastowości w mediach. Teraz przedstawimy kilka historycznych przykładów klasycznych form hipermediacji — sztuki surrealistycznej i teatru epickiego.
Brecht był czołowym teoretykiem i praktykiem tak zwanego teatru epickiego, który często przeciwstawia się formom teatru konwencjonalnego lub dramatycznego. Poniższe tabele ilustrują koncepcję tej różnicy:
Obie powyższe tabele przedstawiają podobne idee, ale różne koncepcje podsumowujące. Więc do czego zmierzają te stoły? Istota koncepcji teatru epickiego polega na tym, że różni się on od teatru konwencjonalnego (lub dramatycznego) przez:
- sprawia, że myślisz, a nie czujesz
- pokazując całą sztuczność iluzji, zamiast próbować cię w niej zanurzyć
- sprawia, że chcesz działać w prawdziwym świecie, zamiast próbować uciec od niego poprzez rozrywkę
- przedstawiając raczej rozłączne odcinki niż gładką liniową fabułę
- czyniąc ludzi przedmiotem dociekań lub badań, a nie fascynującą osobowością, na punkcie której można mieć obsesję, jak w przypadku kultury celebrytów
- dostarczanie wiedzy o sytuacji, a nie emocjonalnie poruszającego doświadczenia
- używając argumentów zamiast sugestii
- pokazywanie świata takim, jakim może być, a nie takim, jaki jest lub był
Hipermediacja i estetyka teatru epickiego
Więc jak to jest? Oto krótki film, który daje poczucie podejścia do epickiego teatru.
Po przejrzeniu dwóch powyższych tabel prawdopodobnie zauważyłeś pewne charakterystyczne dla epickiego teatru cechy stylistyczne! Aby jednak powtórzyć kluczowe aspekty zastosowania tych pomysłów w tym filmie:
- zwróć uwagę, jak dialog dryfował wszędzie, w sposób epizodyczny, bez logiki kontynuacji
- bohaterowie zmieniali się rolami! zwykle postać jest postacią, np. Batman nie staje się Supermanem, ale tutaj obie postacie występują na przemian jako pacjent i terapeuta
- skłania do zastanowienia się nad konwencjami aktorstwa i odgrywania fałszywych ról
- jest to również wspierane przez kręcenie w wirtualnym studiu ze stale zmieniającymi się tłami
- ogólna rozmowa jest bardzo intelektualna i abstrakcyjna
- twoje emocje nie są zaspokajane i nie ma nastrojowej muzyki
- kończy się wersami „co myślisz?”
- przypadkowe, absurdalne zmiany rekwizytów, jak płaszcz ze wszystkimi zwisającymi metkami, przywołujące na myśl sztuczność teatru
Efekt wyobcowania , zwany także efektem a-effect lub efektem dystansującym , niemieckim Verfremdungseffekt lub V-effekt , idea centralna dla teorii dramatycznej niemieckiego dramaturga-reżysera Bertolta Brechta . Polega na wykorzystaniu technik mających na celu zdystansowanie widza od emocjonalnego zaangażowania w spektakl poprzez wstrząsające przypomnienia o sztuczności przedstawienia teatralnego. ( źródło )
Surrealizm jako hipermediacja
Kolejnym przykładem stylistycznym z połowy XX wieku, o którym warto wspomnieć, jest surrealizm, który był ruchem w sztuce i literaturze inspirowanym przez Zygmunta Freuda, tzw. inni psychoanalitycy jego czasów, piszący z większym talentem literackim i obszerniej).
Jednym ze szczególnych efektów psychoanalitycznych, którymi interesowali się surrealiści, było wywoływanie uczuć Niesamowitości. Niesamowitość była efektem emocjonalnym opisanym przez Freuda jako poczucie, że nie jest się do końca w domu, kiedy coś zostaje wydobyte z nieświadomości, co zostało stłumione. Pomysł Freuda był taki, że DOM jest dokładnie miejscem, z którego pochodzi wiele naszych niepewności, niepokojów i zahamowań – nasza pierwotna scena z rodzicami i rodzeństwem – więc chodzi o to, abyśmy nie czuli się jak w domu, aby te stłumione cechy naszego umysłu mogą zostać uwolnione, co pozwala nam wtedy (przynajmniej w teorii!) sobie z nimi poradzić, a przynajmniej tworzyć z nimi sztukę.
Nie powinno więc nas dziwić, że surrealiści często tworzyli obrazy, które miały szokować lub niepokoić. Szczególną formą, która jest interesująca w kontekście hipermediacji, jest technika Exquisite Corpse. Wykwintne zwłoki były grą artystów, w której kartkę papieru składano na kilka części, a każdy artysta rysował tylko na jednej zakładce całego arkusza, reagując tylko na część następnego obrazu.
W ten sposób ostateczny obraz byłby zbiorem, którego jedna osoba nigdy nie mogłaby stworzyć jako ciągłego obrazu, ale zamiast tego byłby wynikiem pewnego rodzaju Frankensteinowskiego połączenia różnych elementów połączonych w jeden:
Partycypacja publiczności jako hipermediacja
Bardziej współczesne przykłady hipermediacji w kulturze popularnej obejmują prace takie jak The Rocky Horror Picture Show i Run Lola Run .
Uczestniczące działania kulturalne można uznać za formę interakcji. The Rocky Horror Picture Show to kultowy klasyk, który nadal jest wyświetlany w kinach, zwykle w drugich kinach na pokazy o północy, mimo że został wydany w 1975 roku! Rocky Horror robił „cosplay” kultury fanowskiej na Zachodzie na długo przed importem z domen kulturowych Azji Wschodniej.
Pojęcie hipermediacji wchodzi w grę, ponieważ wszystkie te interakcje z publicznością działają w celu ZAKŁÓCENIA iluzjonistycznej rzeczywistości oryginalnego filmu, tak aby widzowie zamiast być tylko widzami po „właściwej” stronie 4. na scenie z filmem jako tłem lub wykrzykuj różne kwestie, aby zmienić oryginalne znaczenie dialogów filmu i stworzyć alternatywne, stworzone przez społeczność scenariusze.
Biegnij Lola, biegnij
Nowszym przykładem remediacji jako wyraźnej estetyki filmowej jest Run Lola Run – jeśli nie znasz filmu, obejrzyj tę sekcję od sceny otwierającej:
Biegnij Lola Biegnij działa na kilku poziomach:
- Jako pełnometrażowy teledysk
- Jako film fabularny z elementami przypominającymi grę
- Jako zbiór wielu różnych form medialnych
- Jako skorygowana baza danych
- Jako muzyka elektroniczna, która sama się remiksuje
Film można również rozumieć jako bazę danych lub naprawę bazy danych. Na pierwszy rzut oka nie przypomina bazy danych, ale ma strukturę bazy danych. Poniżej znajduje się reprezentacja filmu jako bazy danych, z 17 wierszami, które przedstawiają główne wydarzenia narracji, które zmieniają się z każdą powtórką, a kolumny przedstawiają trzy sztuki lub trzy próby Loli, która próbuje dowiedzieć się, jak wygrać grę narracji. Ta koncepcja Lola-as-Database pochodzi z badań Jima Bizzocchiego .
Poniżej umieściłem część Run Two z filmu:
Mimo że Run Lola Run nie został zaprojektowany jako dzieło iCinema (kino interaktywne), jego struktura i fabuła obsługują ten sam rodzaj podstawowych interakcji, często kojarzonych z iCinema, ponieważ:
- napędzany fabułą
- ma bogate, wielowymiarowe postacie
- ma funkcje podobne do gry
- wybory wpływają na to, jak historia jest doświadczana
Mieszanie tych dwóch rodzajów efektów multimedialnych to coś, co lubię robić w mojej sztuce cyfrowej . Poniżej pokażę kilka przykładów i omówię, jak te efekty są łączone, ponieważ domyślnie jestem ekspertem w swojej własnej pracy :), więc mogę przedstawić kilka wglądów w to, jak artysta wizualny może podejść do mieszania efektów przezroczystości i krycia .
Ponieważ używam silnika Unreal Engine (i powiązanych technologii opartych na tej samej platformie, jak MetaHuman Creator, Quixels Megascans i TwinMotion), czasami pojawiają się dziwne artefakty obliczeniowe podczas renderowania obrazów. Często lubię zachowywać te wizualne „błędy” w mojej pracy, a kiedy już się o nich dowiesz, możesz je celowo odtworzyć.
Przy oświetleniu i odbiciach pojawia się wiele błędów matematycznych. W mojej Martwej naturze nr 1 spójrz na dość dziwne rzeczy, które dzieją się w związku z odbiciami homara. Refleksje te są hiperzapośredniczone, podczas gdy reszta obrazu opiera się na estetyce bezpośredniości. Zmanipulowałem sondę odbiciową tak, że homar wytwarza niemimetyczne odbicia.
W Duchu estetyki odbicia są w mniejszym stopniu zniekształcone. Jednak główny „moment” hipermediacji na obrazie jest połączony z oknem po prawej stronie, gdzie (oczywiście celowo) można zobaczyć drewnianą bocznicę przyczepy ciągnącą się za oknem, co nie ma realistycznego sensu — ale ma ma sens jako element hipermedialnej estetyki, odtwarzając sztuczność teksturowania tego, co jest zasadniczo prostokątną bryłą z cętkowaną i wyblakłą pomalowaną bocznicą.
W przypadku Air (które jest częścią Międzynarodowego Biennale Sztuki w Pekinie w 2022 r. i Zimowych Igrzysk Olimpijskich w Chinach w 2022 r. btw :) ogólny efekt jest bardzo hipermedialny, ale niebo i mewy przedstawiają bardziej naturalistyczny efekt przejrzystości lub bezpośredniości mediów.
Podobnie Troika jest ogólnie hipermedialnym obrazem, ale porysowane i rozmazane okno z widocznymi odciskami palców jest traktowane jako wizualna gra z ogólną koncepcją przezroczystego okna, ponieważ to okno nie jest tak jasne i przezroczyste jak okno Magritte'a, ale jest bardziej jak prawdziwe brudne okno, które można napotkać na rzeczywistych budynkach, niż rodzaj „czystego” abstrakcyjnego konceptualnego okna reprezentującego niewidzialne media i ogólnie bezpośredniość.
Naprawa: bliższe czytanie
Po omówieniu powyżej ogólnych koncepcji związanych z remediacją (zarówno książki, jak i samej koncepcji), tutaj dokonam bliższej lektury tekstu, aby podkreślić niektóre konceptualne złożoności tego sposobu ujęcia technologii medialnych i ich skutków.
W Remediation Bolter i Grusin wprowadzają kluczowe pojęcia, aby ogólnie zrozumieć media. Pierwsze wprowadzone kluczowe rozróżnienie koncepcyjne dotyczy bezpośredniości i hipermediacji, czyli między mediami zorganizowanymi wokół celu, jakim jest przejrzystość (tj. (tj. media prezentujące własne efekty powierzchniowe).
Ponadto bogactwo mediów często osiąga się przez łączenie, hybrydyzację lub „remediację” innych form mediów. Dobrym przykładem tego rodzaju remediacji byłby Hardcore Henry , film nakręcony kamerami GoPro, który emuluje strzelanki wideo z perspektywy pierwszej osoby (oczywiście poniższy klip będzie zawierał przemoc, biorąc pod uwagę ogólną koncepcję filmu):
Tak więc terminy natychmiastowość i hipermediacja dotyczą ogólnych efektów przejrzystości i nieprzejrzystości mediów . Te dwa kluczowe pojęcia, z którymi B&G są często kojarzone — Natychmiastowość i Hipermediacja — osadziły w sobie tę inną konceptualną binarność, która je motywuje i dodatkowo wyjaśnia — nieprzezroczystość i przezroczystość są jak duchy semiotyczne zamieszkujące ciała semiotyczne dwóch pojęć: hipermediacja i bezpośredniość .
Bezpośredniość szuka pełni w mediach, będąc przezroczystą dla rzeczywistości, podczas gdy hipermediacja szuka pełni doświadczenia, nakładając na siebie nakładki postrzeganych efektów medialnych.
Hipermedia i media transparentne są przeciwstawnymi przejawami tego samego pragnienia: pragnienia przekroczenia swoich ograniczeń czy reprezentacji i osiągnięcia rzeczywistości. Nie dążą do rzeczywistości w sensie metafizycznym. Zamiast tego rzeczywistość jest definiowana w kategoriach doświadczenia widza; to jest to, co wywołałoby natychmiastową, a zatem autentyczną reakcję emocjonalną. Przejrzyste aplikacje cyfrowe starają się dotrzeć do rzeczywistości, odważnie zaprzeczając faktowi zapośredniczenia; cyfrowe hipermedia dążą do tego, co realne, mnożąc zapośredniczenie, aby stworzyć poczucie pełni, nasycenia doświadczenia, które można uznać za rzeczywistość.(53).
Aby napędzać tę semiotyczną zamianę znaczeń, wprowadza się nowe terminy, a mianowicie pragnienie i poczucie autentyczności i realności .
Media manifestują istotne pragnienia, przypuszczalnie pragnienia ludzkie, chociaż czasami dyskurs medialny wydaje się czasami wypierać pragnienie do systemów technicznych, ponieważ w powyższym fragmencie nie jest jasne, czy to media pragną, czy też my pragniemy tych skutków.
Cechą wspólną Remediacji z innym kanonicznym tekstem, Janet Murray Hamlet on the Holodeck, jest wybór przewodniego obrazu i metafory w postaci technologii „Świętego Graala”, która uosabia tematykę tekstów. Dla Murray technologia holodeku przedstawiona w jednym z seriali telewizyjnych Star Trek służy jako orientacyjna konstrukcja konceptualna pozwalająca ukształtować idealny wynik tego, dokąd zmierza interaktywna narracja, a ten wyimaginowany obraz ostatecznej ostatecznej technologii stanowi podstawę jej teorii interaktywnej narracja.
Dla B&G ta technologia to „przewód”, który jest technologią w filmie Dziwne dni . Drut przenosi subiektywne doświadczenie jednej osoby na drugą bezpośrednio, paradoksalnie bez pośrednictwa — ponieważ doświadczenie jest bezpośrednio przekazywane i doświadczane przez świadomość innej osoby — ale oczywiście za pośrednictwem, ponieważ drut jest medium, technologią służącą do natychmiastowej mediacji niezapośredniczonego doświadczenia. że tak powiem).
Co ciekawe, ta technologia stoi asymetrycznie po stronie przezroczystości, ponieważ przyziemna percepcja za pomocą naszego zwykłego, codziennego sensorium nie jest tak hiperzapośredniczona. Zwykłe życie jest również pełne nudnych momentów — tak Hitchcock powiedział [1], że „Kino to życie, z wyciętymi wszystkimi nudnymi częściami”. Ale powiedział też: „Kino to nie kawałek życia, to kawałek ciasta”.
Tak więc w innych filmach science-fiction o podobnych założeniach jak Dziwne dni , takich jak Burza mózgów (1983), możemy znaleźć ogólną potrzebę wzmocnienia „poczucia pełni” i „sytości doświadczenia” z przezroczystego charakteru przypuszczalnie natychmiastowego doświadczenie niezapośredniczone, które poszukuje intensywnych form przeżywanego doświadczenia, aby uzyskać bardziej hiperzapośredniczone efekty:
Zespół naukowców opracowuje interfejs mózg/komputer, który umożliwia rejestrowanie wrażeń z mózgu osoby i konwertowanie ich na taśmę, aby inni mogli ich doświadczyć. W skład zespołu wchodzą mąż i żona z separacją, Michael i Karen Brace, a także koleżanka Michaela, Lillian Reynolds. Na polecenie dyrektora generalnego Alexa Tersona zespół demonstruje urządzenie inwestorom w celu uzyskania finansowania.
Jeden z członków zespołu, Gordo Forbes, odbywa stosunek seksualny z dyktafonem i dzieli się taśmą z Halem Abramsonem. Hal splata jedną sekcję taśmy w ciągły orgazm, co skutkuje przeciążeniem sensorycznym — co prowadzi do jego przymusowej emerytury. Napięcia rosną, gdy stają się jasne możliwości nadużyć. [2]
Filmy takie jak Strange Days i Brainstorm przedstawiają techno-fantazje idealnego ideału w najwyższej bezpośredniości. Filmy te wyobrażają sobie, że media mogą osiągnąć pełną obecność rzeczywistości, która eliminuje wszelkie ślady samego fizycznego medium. Filmy te zapowiadają również współczesne zainteresowanie rozwojem interfejsów mózg-komputer, które tworzyłyby hybrydowe formy rozrywki, łączące w pełni wciągającą interaktywność z ekstremalną ciągłością (jedność czasu, przestrzeni i przyczynowości) zapożyczoną z estetyki kinowej
B&G tworzy również wariacje na temat swojego drugiego kluczowego terminu, Remediation:
- remediacja jako zapośredniczenie mediacji — media funkcjonują w ogólnej ekologii innych mediów, a zatem wzajemnie się komentują, reprodukują i zastępują.
- nierozłączność zapośredniczenia i rzeczywistości — tutaj termin „rzeczywistość” nie odnosi się do nadmiaru autentycznych emocji, ale do tego, co można by nazwać „faktycznie realną rzeczywistością”. Nie ma postmodernistycznego „pozbycia się realności”, ponieważ media są realne.
- Media reformują rzeczywistość tak, jak same się reformują.
Istnieje ogólny kompromis w każdym rekultywacji tego, ile nośnika można zachować. Aby podać przykład, wyobraź sobie, w jaki sposób pisanie koryguje mowę. W tej remediacji wiele aspektów znaczeniowych zostaje utraconych: akcenty, wymowa, akcenty, pauzy czasowe, nastrój, być może komponenty „rasy, klasy, płci” i tak dalej.
Naprawa jest stratna, tak jak wtedy, gdy każda klatka fotograficzna / filmowa / wideo natychmiast traci wszystko, co otaczało wykadrowany obraz, oprócz utraty osi Z trzeciego wymiaru na wyświetlaczu 2D. Media przegrywają i przegrywają w procesie stratnym, nawet jeśli zwiększają chwilowe poczucie pełni zmysłowej — chwilowej, ponieważ szybko przyzwyczajamy się do nowych efektów medialnych, a następnie pragniemy nowych efektów.
Powiązane artykuły
Czasoprzestrzeń Przyczynowość Medium
Interakcje postaci i postęp narracji
Bibliografia
- Ringler SM (2008). Słownik cytatów filmowych filmowców i krytyków: ponad 3400 aksjomatów, krytyki, opinii i dowcipów ze 100 lat kina . Jefferson, Karolina Północna: pub Mcfarland & Co Inc.
- https://en.wikipedia.org/wiki/Brainstorm_(1983_film)
IMAGE SOURCES
http://cperrier.edublogs.org/2013/11/24/magrittes-windows-using-narrative-connectivity-and-history-to-develop-students-worldview/
http://en.parisinfo.com/paris-show-exhibition/143507/rene-magritte-la-trahison-des-images
https://www.youtube.com/watch?v=9DGBW37h0Ikhttp://www.bluestacks.com/blog/app-reviews/archive/sniper-shooter-zombie-vision.html
https://www.youtube.com/watch?v=N2Fhc5jcp94http://www.loribethdehertogh.com/101/Spring13/
http://www.newworldencyclopedia.org/entry/Samuel_Taylor_Coleridge
http://www.dichtung-digital.org/2004/1/Ryan/index.htm
http://directory.eliterature.org/individual-work/323
http://www.aestheticsandculture.net/index.php/jac/article/view/5525
https://beautifulrealizations.wordpress.com/2013/02/
http://www.encyclopedia.com/people/literature-and-arts/architecture-biographies/baldassare-peruzzi
http://questgarden.com/30/33/0/060713153110/process.htm
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/2943280.stm
https://www.pinterest.com/pin/41728734017474326/
http://www.chron.com/entertainment/article/On-his-160th-birthday-9-things-to-know-about-7394974.php
http://www.hampsteadheath.net/freud-museum.html
http://www.shafe.co.uk/photograph_of_duchamp-s_twine_installation_for_-first_papers_of_surrealism-_1942/
http://masmoulin.blog.lemonde.fr/2012/02/20/le-cadavre-exquis-le-jeu-invente-par-les-surrealistes-est-toujours-actuel/
https://www.moma.org/learn/moma_learning/themes/surrealism/tapping-the-subconscious-automatism-and-dreams
http://www.rockymusic.org/showimage/bd4211dd3dbbc20db89440e96eb6e2c5.php
http://www.rockymusic.org/albumimagescat/albums-rhps/
https://www.amazon.com/gp/search?tag=igradcol-20&ie=UTF8&creativeASIN=searchbar&adId=searchbar&linkCode=w42&keywords=Dress+Up+For+Rocky+Horror+Picture+Show
http://www.blu-ray.com/S1M0NE/36591/https://www.rottentomatoes.com/m/run_lola_run/
https://www.pinterest.com/pin/104075441362837265/

![Czym w ogóle jest lista połączona? [Część 1]](https://post.nghiatu.com/assets/images/m/max/724/1*Xokk6XOjWyIGCBujkJsCzQ.jpeg)



































