Tragiczne zadania poboczne z wioski maszyn Nier Automata
Nier Automata jest okrutny dla swoich bohaterów.
Gra akcji RPG od Square Enix, bardzo niewiele gier sprawiło, że zareagowałem na fabułę tak silnie, jak Automata. Podczas gdy gry Yoko Taro zawsze były niepokojąco prowokacyjne, gdy zagłębiają się w głębokie pytania egzystencjalne, opcjonalne zadania poboczne z Wioski Maszyn są przykładem tego, co sprawia, że Automata jest tak fascynująca i chwytająca za serce.
Gracze nie będą mieli pojęcia, o co tak naprawdę chodzi w Nier:Automata, aż do końca drugiego przejścia. Nawet wtedy jest to właściwie trzecia rozgrywka, która powoduje, że świat zaczyna się załamywać, gdy oszustwo otaczające ich strukturę społeczną zostaje zhakowane.
Ale dopóki tak się nie stanie, 2B i 9S działają jako aniołowie stróże wysłani przez bóstwa w formie Rady Ludzkości. Ich głównym zadaniem jest wypełnianie misji, ale mogą również pomagać NPC w postapokaliptycznym świecie. Stwarza to okazje do lepszego poznania jej bohaterów, w tym maszyn, które podobno są bezmyślnymi automatami.
Jest ich cała wioska, społeczność składająca się z kochających pokój maszyn, które machają do ciebie białymi flagami, gdy spotykasz ich po raz pierwszy. Przewodzi im niezwykły robot, który nazywa siebie Pascalem i naprawdę chce przekonać androidy o swoich pokojowych zamiarach. Zespół Platinum zaprojektował czujące roboty tak, aby wyglądały uroczo i atrakcyjnie z kulistymi głowami, świecącymi okrągłymi oczami i humorystyczną animacją, aby ich ruchy były kreskówkowe i dziecięce. Ich próba naśladowania ludzkości, trochę jak Star Trek TNGData tworzy jedne z bardziej zabawnych i surrealistycznych scen w grze. To zestawienie z fizycznie bardziej ludzkimi androidami, które zamiast próbować negocjować i dogadywać się z maszynami, są zdeterminowane, by je eksterminować – mroczny komentarz na temat ich zbyt wiernego oddania sprawie ludzkości.
Kontrast tworzy wiele konfliktów w grze, a sposób, w jaki Nier skłania graczy do kwestionowania ich rozkazów, polega na oczywistym fakcie, że maszyny są żywymi istotami z własnymi uczuciami. Jednym z najbardziej ujmujących zadań jest opcjonalna podróż o nazwie „Zagubiona dziewczyna”.
Maszyna, którą spotykają, ma część, która „zaczyna się zajmować”. Jej troskliwa młodsza siostra chciała pomóc i sama udała się na pustynię w poszukiwaniu zastępczego kawałka. Niestety zaginęła od kilku dni, więc starsza siostra prosi 2B o jej odnalezienie.
Kiedy 2B przybywa na pustynię, Pascal faktycznie dzwoni, by powiedzieć jej, żeby uznała to za osobistą prośbę od niego, ponieważ młodsza siostra jest „tak dobrą małą dziewczynką i tak bardzo lubi swoją siostrę”. 2B znajduje Małą Siostrę Maszynę kulącą się między dwoma skałami, bojąc się poruszyć. Ubrana w różową wstążkę, zabawne jest to, że jest w rzeczywistości większa niż jej starsza siostra. Ma też dobre wieści; znalazła część, która może naprawić jej rodzeństwo.
Przez większą część misji musisz popychać ją do przodu. Jest też cała masa pustyni do pokonania i roje wrogów do odparcia, więc może to być frustrująca eskorta.
„Hej panie, dlaczego zrobili pustynię?” – pyta maszyna młodszej siostry, szczerze zaciekawiona. Kiedy 9S próbuje wyjaśnić, dopytuje się, czym jest „gleba” i skąd wieje „wiatr”. Jej ciekawość i dociekliwa niewinność wyrażają jej dziecięcą naturę, ale także przypominają graczom, że jest boleśnie bezbronna w świecie, w którym prawie wszystko chce ją zniszczyć.
„Hej, panie. Jak robisz dzieci?” chce wiedzieć.
9S ma niezręczną pauzę i nie jest pewien, jak odpowiedzieć, zanim stwierdzi, że maszyny nie mogą tworzyć dzieci. Ale maszyna z siostrzyczki jest dzieckiem, a sedno jej pytania ma korzenie egzystencjalne: kto ją stworzył i jak powstała? Ma świadomość siebie, pomysł, który jest sprzeczny z większością tego, czego nauczono androidy o maszynach. Jej zapytanie zapowiada również niektóre z głębszych problemów, które spowodują, że 9S i 2B będą kwestionować wszystko, dla czego żyli.
Na początku myślałem, że musimy jej towarzyszyć przez całą drogę powrotną z pustyni do wioski, i jęknąłem w duchu podczas, jak się wydawało, niepotrzebnie długiej misji eskortowej. Pod koniec pustyni, kiedy zgłosiła się na ochotnika, by sama wrócić, martwiłem się o nią i chciałem zostać przy niej, aby zapewnić jej bezpieczeństwo. „Nie zapomnij wrócić i powiedzieć mi, jak robić dzieci”, mówi 9S, po czym powoli odchodzi.
Natychmiast wróciłam do Wioski Maszyn, gdzie siostry się zjednoczyły. Miło było widzieć ich dwoje razem. Ponadto starsza siostra jest w pełni uzdrowiona. Przy każdej wizycie, którą odwiedzisz w pierwszych dwóch rozgrywkach, oni tam są, po prostu spędzają czas.
Za trzecim razem wszystko się zmieniło. Odkryłeś, że ludzkość, która stworzyła androidy, wymarła. Obcy, którzy przywieźli maszyny, zostali unicestwieni przez swoje własne stworzenie. Wojny zastępcze, w postaci maszyn i androidów, toczyły się od wieków o martwych bogów i wyznania, które nie mają już żadnego znaczenia. Broń ma historie, androidy odnotowują swoje tragedie dla potomności, a maszyny próbują wytrawić ich człowieczeństwo, kopiując je z fatalnymi skutkami. Jego daremność i głupota wydaje się tak marnotrawna, ale niesamowicie znajoma naszemu światu.
Mike Fahey napisał fantastyczny esej o losie przywódcy wioski maszyn, Pascala . Jak prawie każda postać w Automata , Pascal dostaje surowy interes, a jego marzenie o stworzeniu pokojowego społeczeństwa maszyn zostaje zniszczone, gdy wirus psuje wszystkich. Gdy maszyny szaleją, zaczynają się nawzajem kanibalizować. Płoną pożary, maszyny giną, ale przez cały czas pomyślałem sobie, nie pozwól siostrom umrzeć. Proszę Yoko Taro i Platinum Games, nie zabijaj tych dwóch.
Znalazłem ich martwych w swoich ramionach.
Byłem głęboko zdenerwowany.
Tym, co mnie jeszcze bardziej zaniepokoiło, było „Pobaw się z nami!” zadanie poboczne.
W trzecim podejściu grasz jako zupełnie nowy android, A2. W przeciwieństwie do 2B czy 9S nie jest sympatykiem maszyn, ponieważ nie ma historii z Pascalem i jego wioską. Jest szorstką, zabójczą zabójczynią, która w początkowej fazie gry faktycznie zabija małą maszynę zwaną Leśnym Królem. Gdy A2 po raz pierwszy spotyka Pascala, masz nawet możliwość zniszczenia go.
Kiedy filtr paliwa A2 ulegnie uszkodzeniu, to Pascal pomaga A2 w regeneracji. A2 nie wie, jak zareagować na ich życzliwość, a gdy Pascal kontynuuje swój atak maszynowego pacyfizmu, zimna krawędź A2 zaczyna topnieć. Wtedy grupa dzieci-maszyn nazywa A2 „Duża Siostra” i prosi ją, żeby się z nimi pobawiła. Idea rodziny i powiązań odbija się echem w całym Nier . W końcu obaj są technicznie robotami. Po odejściu ludzkości i kosmitów, o co oni walczą?
„Nie bawię się maszynami. A teraz się zgub” – odpowiada zgryźliwie A2.
Ignorują ją i błagają, żeby się z nimi pobawiła.
– Jestem androidem, dziwaku. Jestem twoim wrogiem – ostrzega ich.
Nie obchodzi ich to. Dla nich A2 nie jest wrogiem i nawet niewinnie się śmieją, uważając jej słowa za zabawne. Proszą A2 o pomoc w znalezieniu czegoś do zabawy. Trudno było mi się oprzeć ich słodkim prośbom. Po zaakceptowaniu zadania A2 udaje się do warsztatu narzędziowego. Narzędziownia nie ma sprzętu do zabawy, ale wskazuje, gdzie A2 może zdobyć materiały do pracy.
Wszyscy są z tego powodu tak radośni, że A2 denerwuje się, nawet gdy idzie szukać towaru. W parku rozrywki rozsianych jest pięć elementów, które musisz zebrać. Nie jest to trudne, ale wymaga cierpliwości i trochę czasu. Po znalezieniu elementów, Narzędziownia buduje ogromną zjeżdżalnię w pobliżu najwyższego piętra wioski. Dzieci natychmiast zaczynają zjeżdżać po nim i proszą o osobiste podziękowanie, dając prezent. To jeden z nielicznych przypadków, w których zadanie poboczne powoduje fizyczną zmianę geografii, ponieważ wokół wioski znajduje się duża zjeżdżalnia. Dzieci-maszyny są podekscytowane widząc swoją „starszą siostrę”. Pascal przychodzi nawet wyrazić swoją wdzięczność i zaprasza A2 do powrotu w dowolnym momencie.
Następna misja to zniszczenie całej Wioski Maszyn.
W mojej głowie, naprawdę myślałem? Misja po tym, jak kazałeś mi pomóc tym dzieciom zbudować zjeżdżalnię i związać się z nimi, zamierzasz je zniszczyć? To też nie jest jedno z tych zadań pobocznych, o które musisz aktywnie zabiegać. Bombardują cię swoją słodyczą i prawie błagają o pomoc.
To było sadystyczne.
Na szczęście dzieci przeżywają i uciekają wraz z Pascalem, by ukryć się w Opuszczonej Fabryce. A2 z ulgą stwierdza, że są bezpieczni i choć boją się, chcą wrócić do domu, przynajmniej żyją. Westchnąłem z ulgą. Już czułem się kruchy po tym, jak bunkier YoRHa został zniszczony, 2B zmierzyło się ze swoim losem, a 9S poniosło poważny cios. Z pewnością dzieci były święte, nawet jeśli były maszynowe?
Kiedy potężna armia zaatakuje, byłem gotów ich unicestwić – zrobiłbym wszystko, by chronić dzieci. A2 rzuca się do bitwy, a Pascal wysadza nawet ogromnego mecha, by walczyć z falą wrogów, która wydaje się nie mieć końca. To epicka walka, ale zwyciężają w wielkim stylu. Dzieci maszyny będą bezpieczne.
Kiedy ponownie wejdziesz do fabryki, wszystkie dzieci nie żyją. Popełnili samobójstwo, bo za bardzo bali się tego, co ich czekało. Pascal jest tak przerażony tym, co się dzieje, że błaga A2, by albo wymazał jego wspomnienia, albo go zabił. Wybór, który masz, wymazanie tragedii z jego banków pamięci lub odcięcie go na kawałki, by stał się złomem, polega tak naprawdę na wyborze między dwoma rodzajami zła. Jeszcze bardziej niepokojące jest to, że jeśli zdecydujesz się wymazać jego pamięć, wróci on do Wioski Maszyn i założy sklep. Sprzedaje tam części ze złomu i rdzenie dla dzieci, nieświadomy ich znaczenia.
Gdybym tylko mógł wymazać własne wspomnienia (i nie mam na myśli kart pamięci, decyzję, którą można niechcący podjąć w jednym z późniejszych zakończeń!).
To, co jest tak intrygujące w Nier, to to, że wybory, które ci dają, nie są binarne w sensie dobra i zła. Chodzi o decydowanie między cierpieniem a jeszcze większym cierpieniem. Nie ma postanowień, a śmierć to tylko kolejna niesprawiedliwość w świecie pełnym nich. Czy główną przyczyną wszystkich tych tragedii jest ludzkość i jej pragnienie przetrwania i rozprzestrzeniania się? A może ma to związek z głębszymi konsekwencjami prostego pytania Little Sister Machine: „Jak robić dzieci?”
Fakt, że wciąż myślę o tych pytaniach dzięki NPC, pokazuje, jak Nier genialnie wywarł większy wpływ na swoje zadania poboczne, integrując je z główną podróżą. Było to dla niego bogatsze i bardziej bolesne doświadczenie.