Plus de 250 millions de jeux vidéo et informatiques ont été vendus aux États-Unis en 2010, selon l'Entertainment Software Association. Et si vous ou vos enfants avez acheté l'un de ces jeux, vous avez peut-être repéré la note du jeu. Tout comme les films et la musique, les jeux vidéo sont classés pour aider les gens à comprendre à qui le contenu est le mieux adapté. La classification du jeu vidéo apparaît généralement sous la forme d'une lettre sur le devant de l'emballage - et elle peut vous en dire beaucoup sur ce qu'il y a à l'intérieur.
Les classements des jeux vidéo sont attribués par l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), un groupe d'autorégulation volontaire créé par l'Entertainment Software Agency. Le système de notation est assez simple. Il est basé sur l'identification du groupe d'âge le plus jeune pour lequel un jeu est approprié. Ils déterminent cet âge en fonction de la fréquence et de l'intensité de certains types de contenu, notamment la violence, la nudité, les thèmes sexuels, l'humour grossier, les références à l'alcool et à la drogue et les jeux de hasard.
Il existe actuellement sept classements :
EC signifie Petite Enfance. Ces jeux conviennent aux enfants de 3 ans et plus et ne contiennent aucun contenu répréhensible.
E signifie Tout le monde et convient à toute personne de plus de 6 ans. Tout langage ou violence répréhensible sera extrêmement doux et peu fréquent.
E10+ est similaire à E, mais s'adresse aux enfants de plus de 10 ans. La violence et le langage sont tous deux légers, bien qu'il puisse y avoir des thèmes suggestifs.
T est pour les adolescents de plus de 13 ans. Il peut y avoir de la violence et de l'humour grossier, mais un langage répréhensible et l'apparition de sang sont minimes.
M est pour Mature et convient aux personnes de plus de 17 ans. Ces jeux peuvent contenir de la violence, du gore, des thèmes sexuels et un langage grossier.
AO est réservé aux adultes - donc, personne de moins de 18 ans. C'est similaire à M, mais il peut y avoir de la violence prolongée ou intense ou du contenu sexuel.
RP signifie évaluation en attente. Cela signifie simplement que le jeu n'a pas encore été évalué.
En plus de la notation par lettre, il y a généralement une brève description de ce qui a donné sa note au jeu. Ainsi, par exemple, vous pourriez voir une note de "M", suivie de "Sang, violence intense et langage grossier". Des mots comme « fort », « intense » ou « léger » donnent une indication de l'étendue ou de la gravité de certains contenus.
Sur la page suivante, nous verrons qui évalue les jeux et comment.
Noter les jeux
Contrairement à ce que vous imaginez peut-être, il n'y a pas une salle remplie de jeunes gars assis à jouer à des jeux vidéo et à prendre des notes. En tant qu'agence d'autorégulation, l'ESRB s'appuie fortement sur ce que les développeurs de jeux disent être dans le jeu.
Lors de la soumission d'un jeu pour une évaluation, les sociétés de jeux remplissent un questionnaire sur le contenu du jeu. Dans ce document, ils doivent être clairs sur toute violence, sexualité, langage grossier ou autre contenu spécifié par l'ESRB. Ils doivent également soumettre un enregistrement vidéo montrant tout le contenu qu'ils ont mentionné dans le questionnaire.
Le questionnaire et la vidéo sont examinés par au moins trois membres du personnel de l'ESRB. Presque tout le personnel de l'ESRB a une expérience de travail avec les enfants, que ce soit par l'éducation, les antécédents professionnels ou le fait d'avoir des enfants à eux.
Dans certains cas, les jeux sont en fait joués pour vérifier les informations soumises par la société de jeux, mais pas toujours. Il faudrait trop de temps pour que trois personnes différentes jouent à chaque jeu (certains jeux prennent 50 heures à terminer), et même s'ils le faisaient, il n'y avait aucun moyen d'être sûr qu'ils attraperaient tout. Donc, ils ne jouent aux jeux que lorsque cela est nécessaire.
L'ensemble du processus d'examen peut impliquer plusieurs séries de délibérations entre examinateurs formés, et même une communication avec la société de jeux. Ce qui résulte de ce processus est la note que vous voyez sur l'emballage du jeu.
Bien que l'ESRB attribue les classements et s'assure qu'ils sont affichés clairement, il ne peut pas faire grand-chose pour imposer qui achète les jeux. C'est aux détaillants, qui appliquent leurs propres restrictions d'âge en demandant une pièce d'identité à la caisse, et bien sûr, aux parents qui surveillent ce que leurs enfants jouent. Heureusement, presque tous les grands détaillants qui vendent des jeux vidéo travaillent avec l'ESRB pour aider à faire respecter les âges minimums. Il y a même un ESRB Retail Council, qui est une organisation formée pour aider à s'assurer que les détaillants et l'ESRB sont tous sur la même longueur d'onde lorsqu'il s'agit de comprendre les évaluations.
Un problème récurrent avec les classements des jeux vidéo est la violence. À la page suivante, nous verrons si la violence vidéo augmente l'agressivité chez les enfants .
La réglementation volontaire fonctionne-t-elle ?
Même si le système de classement est volontaire, presque tous les jeux vidéo vendus sont soumis à un classement. Certains détaillants refusent de vendre des jeux non classés, il est donc dans l'intérêt des sociétés de jeux de faire évaluer leurs jeux.
Violence dans les jeux vidéo
Au cours de trois des cinq dernières années, les jeux classés M et contenant une violence intense, du sang et du gore sont arrivés en tête des listes des jeux vidéo les plus vendus. En 2010, les jeux classés M ont pris 5 des 10 premières places. Les jeux violents semblent être assez populaires, mais quel impact, le cas échéant, cela a-t-il sur les joueurs ?
Il y a eu beaucoup de débats au fil des ans sur la violence dans les jeux vidéo et son impact. Certains prétendent que l'exposition à la violence par le biais des jeux vidéo rend les enfants plus enclins à commettre des actes violents. D'autres disent qu'être exposé à plusieurs reprises à la violence, même si c'est faux, engourdit les gens à quel point c'est vraiment terrible. Il y a eu des procès, des études cliniques et des tonnes de recherches menées pour tenter d'établir un lien entre les jeux vidéo et le comportement. Mais la vérité est que tout est encore un peu trouble.
Par exemple, une étude menée à l'Université de l'Indiana a révélé que les adolescents jouant à des jeux vidéo violents ressentaient une stimulation dans des parties du cerveau associées à une excitation émotionnelle. Ils ont également trouvé une diminution de la stimulation dans les parties du cerveau associées à la maîtrise de soi, et d'autres études indiquent que la réduction de l'inhibition et de la maîtrise de soi est ce qui conduit à un comportement agressif. Une autre étude publiée dans la revue Pediatrics a trouvé des liens entre le jeu vidéo violent et un comportement agressif plusieurs mois plus tard.
Le problème est qu'il n'est pas clair si jouer à des jeux violents provoque réellement un comportement agressif, ou s'il y a d'autres facteurs en jeu. Par exemple, être victime d'intimidation peut conduire à un comportement violent, mais cela peut également amener les enfants à se replier sur eux-mêmes et à rechercher des activités qu'ils peuvent faire seuls, comme jouer à des jeux vidéo. Dans ce cas, le jeu pourrait ne pas conduire à la violence ; au lieu de cela, un troisième facteur - l'intimidation - pourrait encourager à la fois le jeu et la violence, nous faisant supposer une connexion là où il n'y en a pas. De plus, même si jouer à des jeux violents affecte votre façon de penser, cela ne signifie pas que vous êtes plus susceptible d'agir sur des sentiments agressifs. En fait, la violence chez les jeunes a diminué ces dernières années, tandis que les ventes de jeux vidéo ont augmenté.
Néanmoins, il est important de surveiller les types de contenu auxquels vos enfants sont exposés. Interrogez vos enfants sur les jeux auxquels ils jouent, ou passez simplement du temps et regardez ou jouez avec eux. Garder la console de jeu ou l'ordinateur dans un espace commun facilite la participation. Les conseils d'évaluation et les détaillants ne peuvent pas faire grand-chose - les parents doivent être la première ligne de défense.
Évaluations des parents, des enfants et des jeux vidéo
Les parents et les adolescents semblent être en désaccord sur la façon dont les parents sont impliqués dans le choix des jeux auxquels les enfants jouent. Une enquête menée par l'Entertainment Software Association a révélé que 65% des parents vérifient les notes des jeux avant d'acheter. D'un autre côté, un témoignage devant le Comité sénatorial du commerce, des sciences et de la technologie a indiqué que 89 % des adolescents disent que leurs parents ne vérifient jamais les classements des jeux.
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Sources
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