Défi Skilvul : Mentor à la demande — Étude de cas UI/UX

Avis de non-responsabilité : cette étude de cas fait partie du défi Mentor on Demand du programme Skilvul : UI/UX Design Mastery
Arrière plan
Skilvul est une plate-forme éducative basée sur la technologie qui fournit du matériel d'apprentissage en ligne via un contenu interactif, des vidéos à la demande et également des mentors à la demande. Mentor on Demand est un service sur Skillvul qui permet aux étudiants de réserver des sessions avec un mentor pour les aider à apprendre le codage et l'UI/UX. Le problème avec ce service est que les systèmes de cours en ligne ont généralement un nombre disproportionné de mentors par rapport au nombre d'étudiants, limitant ainsi le temps du mentor pour communiquer avec les étudiants un par un, ce qui donne aux étudiants le sentiment qu'ils ne sont pas entièrement guidés. Par conséquent, ce service est là pour répondre à ces problèmes. Non seulement pour les étudiants, Skilvul fournit également un bouton "S'inscrire" pour que les développeurs expérimentés deviennent des mentors. Une fois l'inscription acceptée, le nom du mentor et d'autres détails seront affichés sur la page du mentor.
Les objectifs que Skilvul souhaite atteindre sont les suivants :
- Inscription pour les parrains
- Les étudiants peuvent choisir un mentor et connaître le coût
- Page de paiement
- Brefs détails pour le profil de mentor
- Identifier l'efficacité de l'inscription des mentors, de l'embauche de mentors et des flux de mentorat privé
- Connaître le niveau de satisfaction des utilisateurs avec les fonctionnalités de recrutement de mentors et de mentorat privé
- Connaître le niveau de confort de l'utilisateur vis-à-vis de l'inscription des mentors et des flux de paiement
- Connaître l'adéquation des fonctionnalités de notification avec les besoins des utilisateurs
Je travaille en tant que UI/UX Designer en collaboration avec 3 membres de l'équipe, Abdul Aziz Muhammad Ghifari , Farid Ajie Syahputra et 20-106 Dara Fadilah . Dans ce projet, nous sommes conjointement responsables de
- Découvrez les services de mentorat dont ont besoin les utilisateurs cibles
- Remue-méninges d'idées et de caractéristiques conceptuelles à partir des résultats de la recherche
- Créez des flux de fonctionnalités conviviaux
- Concevoir l'interface du site Web et les dernières fonctionnalités avec un design convivial et selon les caractéristiques de Skilvul
- Créez des prototypes interactifs faciles à utiliser
- Réaliser des entretiens utilisateurs pour connaître les avantages et les inconvénients des dernières fonctionnalités

Le Design Thinking est utilisé comme une approche de processus de conception pour déterminer quelles fonctionnalités vous souhaitez concevoir et comment. Ce processus nous permet de comprendre l'utilisateur, par rapport aux hypothèses, et de redéfinir le problème pour identifier des solutions alternatives. Dans cette approche, nous nous concentrons sur la création d'idées innovantes pour produire des solutions efficaces en essayant diverses possibilités.
1 — Empathie
Au stade de l'empathie, nous menons des recherches primaires pour mieux comprendre les utilisateurs et leurs besoins en matière de services de mentorat privés. Empathize aide les chercheurs à passer outre leurs propres hypothèses en extrayant des informations des sujets de recherche. L'empathie est l'étape la plus cruciale du design thinking. Si ce n'est pas bien fait, alors toute l'idée ne sera pas acceptée.
une. Recherche primaire
À ce stade de l'empathie, nous utilisons des méthodes de recherche primaires pour déterrer des informations directement aux utilisateurs cibles. La recherche primaire a un haut degré de précision parce que les données sont tirées directement de la source originale. L'objectif principal de la recherche primaire est le problème existant, de sorte que toute l'attention est dirigée vers la recherche d'une solution. Il permet aux chercheurs d'explorer un problème et de trouver diverses options qui peuvent être des idées de solutions.
- Recherche d'utilisateurs de stimulation
- Entretien

Vous pouvez regarder l'interview vidéo sur le lien ci-dessous
- Enregistrer les données

2 — Définir
À ce stade, nous interprétons les données qui ont été collectées lors de l'étape Empathize pour connaître les besoins de l'utilisateur. L'étape Définir aidera les concepteurs à rassembler de bonnes idées pour créer des fonctionnalités, des fonctions et d'autres éléments qui leur permettront de résoudre des problèmes.
une. Point de la douleur
Les points douloureux sont un ensemble de problèmes que nous devons résoudre. À partir des résultats des entretiens dans le cadre de la recherche primaire, nous pouvons identifier les problèmes et difficultés spécifiques rencontrés par les utilisateurs. Dans cette phase, les problèmes sont regroupés en catégories, qui sont ensuite sélectionnées par vote par les membres du groupe. Chaque membre peut voter pour un maximum de 3 questions. Les sujets avec le plus de votes passeront à l'étape Comment pourrions-nous.

b. Comment pourrions-nous
How-Might We est l'étape où nous transformons les problèmes existants en questions. Les questions peuvent couvrir des facteurs qui influencent la conception et les fonctionnalités. Mais évitez d'impliquer des indices ou des solutions afin que nous puissions explorer librement des idées de solutions et ne pas nous attarder sur des solutions implicites. Au cours de cette étape, les concepteurs doivent être motivés pour rechercher activement des solutions aux problèmes présentés.

3 — Idée
Ideate est le processus de génération de nouvelles idées et concepts généraux basés sur un sujet particulier. A ce stade, nous devons répondre au problème de l'utilisateur avec une solution créative. L'objectif principal d'Ideate est en effet d'ouvrir des perspectives et des concepts qui n'ont jamais été réalisés auparavant.
une. Idée de solution
À partir des questions générées à l'étape comment pourrions-nous, nous pouvons penser à autant d'idées de solutions que possible, mais toujours dans les limites d'un problème. L'étape d'idée de solution nous aide à étudier et à tester nos idées afin que nous puissions trouver la meilleure façon de résoudre le problème. À ce stade, nous avons divisé 3 catégories d'idées de solutions, à savoir l'enregistrement des mentors, les fonctionnalités de mentorat privé et les fonctionnalités d'hygiène.

b. Idée de priorisation
L'idée de priorisation est une méthode de division des projets selon une planification temporelle objective. Les idées qui ont été faites à l'étape de l'idée de solution sont regroupées en fonction des variables d'impact et d'effort qui se croisent perpendiculairement pour produire quatre parties. Cette méthode nous aide à déterminer quelles priorités de travail passeront en premier et ce qui peut être reporté. Les idées qui ont un impact important et nécessitent plus d'efforts sont placées en haut à droite, et vice versa.

4 — Prototypage
Le prototype est un processus de développement de produit par la création d'un design ou d'un échantillon dans le but de tester le concept et le flux d'utilisateurs. En d'autres termes, le prototype n'est pas le produit final à lancer. Cette étape est nécessaire pour savoir si la fonctionnalité peut fonctionner selon les besoins prévus.
une. Flux d'utilisateurs
Un flux d'utilisateurs est un ensemble d'étapes qu'un utilisateur doit suivre pour exécuter une fonctionnalité sur un site Web. Le flux d'utilisateurs doit être considéré en fonction des attentes, des besoins et de la commodité de l'utilisateur pour créer une bonne expérience utilisateur. Le flux d'utilisateurs doit également être documenté pour référence de conception. Un outil qui peut documenter le flux des utilisateurs est FigJam.
b. Filaire
Wireframe est un cadre de page permettant de concevoir la mise en page d'éléments ou de fonctionnalités sur un site Web. Les éléments associés font référence au texte, aux images, aux boutons, etc. Wireframe est destiné à fournir un aperçu du concept et de l'apparence du site Web en général. Il nous suffit donc de créer un contour simple composé de cases, de lignes et de texte sans couleur en tenant compte des besoins et du flux de l'utilisateur. Lors de la conception de ce wireframe, nous devons inspecter chaque élément du site Web Skilvul pour ajuster la taille et la forme.
c. Système de conception
Le système de conception est une collection cohérente et alignée de composants d'interface utilisateur. Le système de conception peut être utilisé à plusieurs reprises par les concepteurs et les développeurs dans le processus de développement du site Web. La fonction du système de conception lui-même est d'éliminer les incohérences et de maintenir la qualité du produit pour le confort de l'utilisateur. Les composants du système de conception consistent généralement en une typographie, des palettes de couleurs, des icônes, des champs de texte, des boutons, des barres de navigation et d'autres éléments. Tous les composants que nous utilisons dans ce projet ont été adaptés aux composants Skilvul d'origine.
ré. Conception de l'interface utilisateur
À ce stade, nous commençons à concevoir l'application en fonction de l'apparence du site Web d'origine. La mise en page du site Web fait référence à la structure filaire qui a été créée. Pour remplir la page, nous ajoutons des couleurs, une typographie et des composants déjà intégrés dans le système de conception. La chose la plus importante dans la conception d'une interface utilisateur est la fonctionnalité, l'esthétique et la personnalisation pour créer une bonne expérience utilisateur.
e. Prototype
Le prototypage est l'étape de création d'échantillons de produits interactifs et prêts à être testés. Les prototypes sont réalisés uniquement pour découvrir comment fonctionnent les fonctions et fonctionnalités du site Web. Le prototypage est basé sur le flux d'utilisateurs de chaque page ou fonctionnalité. Pour qu'il fonctionne, nous devons faire passer un câble de connexion d'une page à l'autre. L'ajout d'animation est également important pour optimiser la fonction d'une fonctionnalité.

F. Prototype interactif de maquette numérique
Après avoir connecté les câbles prototypes via Figma Design, vous pouvez voir un aperçu du site Web via la fonctionnalité actuelle. Cette maquette peut être exécutée presque exactement comme le produit original. Vous pouvez appuyer sur des boutons, faire défiler des pages, saisir du texte et bien plus encore. Cette maquette sera testée sur des utilisateurs potentiels lors de la phase de test.
5 — Tests
Le test est l'étape de validation de l'utilité de l'application pour s'assurer qu'elle répond aux besoins ou aux résultats attendus. Des tests sont menés auprès d'utilisateurs potentiels pour fournir une expérience réelle et obtenir des commentaires constructifs. Cela nous aide à évaluer les problèmes d'utilisabilité et à trouver les meilleures solutions avant que les produits ne soient rendus publics.
une. Préparation à la recherche utilisateur
- Recherche d'utilisateurs de stimulation
b. Pratiquer la recherche d'utilisateurs
- Entretien

Vous pouvez regarder l'interview vidéo sur le lien ci-dessous:
- Enregistrer les données


Conclusion
Skilvul est une plate-forme éducative basée sur la technologie qui fournit du contenu d'apprentissage informatique en utilisant une méthode d'apprentissage mixte. Skilvul propose un service Mentor on Demand qui permet aux étudiants de réserver des sessions avec un mentor pour les aider à apprendre le codage et l'UI/UX. Cependant, le service n'est pas optimal, causant des problèmes aux étudiants et aux mentors. Pour surmonter ce problème, Skilvul nécessite l'ajout des fonctionnalités Mentor on Demand pour améliorer l'expérience et la commodité de l'apprentissage et de l'enseignement. Nous travaillons à la réalisation de ces fonctionnalités via ce projet. Nous avons rendu la conception du site Web ci-dessus aussi bonne que possible pour créer une bonne expérience pour les utilisateurs potentiels. Dans le processus, nous avons traversé beaucoup de choses. A commencer par l'inévitable agitation de chaque membre, art block, démotivation et bien d'autres encore. Cependant, nous avons finalement pu surmonter cela et bien terminer ce projet. De ce projet, nous avons acquis beaucoup de connaissances et de compétences telles que le travail d'équipe, la conception, la pensée critique et créative, la communication et bien d'autres. Bien qu'ils ne soient pas parfaits, nous espérons que les résultats que nous obtenons pourront inspirer les lecteurs.
Recommandation suivante
Après avoir traversé une série de processus de recherche primaires, de réflexion sur la conception et de recherche d'utilisateurs, nous avons trouvé des solutions pour développer les fonctionnalités du site Web Skills comme suit :
- Mise à jour de l'apparence pour la rendre plus fonctionnelle et confortable pour les utilisateurs (Notifications)
- Ajout de fonctionnalités qui peuvent aider les utilisateurs mais qui n'existent pas encore (bouton de retour sur la page contextuelle pour sélectionner la programmation et la reprogrammation)
- Refonte des fonctionnalités jugées moins efficaces (filtre prix mentor)