Faire des clips musicaux avec Game Engine Cinematics

Dec 04 2022
Quelques considérations esthétiques
Les moteurs de jeu @VJLoopZone, étant essentiellement des moteurs pour la simulation de tout ce qui existe dans le temps et l'espace, et qui est soumis à des lois physiques comme la cause et l'effet - qui est, comme, tout ! - peuvent être utilisés pour créer des clips vidéo grâce à leurs outils cinématographiques intégrés. Cela, cependant, est quelque peu à contre-courant du point de vue de l'esthétique des médias.
Plates-formes, une partie de ma série de photographies virtuelles.

@VJLoopZone

Les moteurs de jeu, étant essentiellement des moteurs pour la simulation de tout ce qui existe dans le temps et l'espace, et qui est soumis à des lois physiques comme la cause et l'effet - qui est, comme, tout ! - peuvent être utilisés pour créer des clips vidéo grâce à leurs outils cinématographiques intégrés.

Cela, cependant, est quelque peu à contre-courant du point de vue de l'esthétique des médias. Pendant des décennies, l'esthétique de la vidéo musicale a été dominée par des approches axées sur le montage, et la logique d'association et de juxtaposition que l'on retrouve également dans des formes d'art connexes telles que la poésie et le collage.

L'opposé stylistique du montage est la prise de vue et le montage en continu , dans lesquels les cinéastes tentent de recréer un flux cohérent et un sens du temps et de l'espace à travers toutes les petites tranches de séquences qu'ils ont montées ensemble. Le public n'est pas censé remarquer toutes ces brèves tranches, mais plutôt appréhender tout un monde d'action ininterrompu.

Les vidéoclips qui utilisent des approches liées à la continuité, telles que les pratiques narratives et documentaires - raconter une histoire (avec généralement un jeu sans dialogue) et capturer le réel (comme enregistrer une performance en direct) - sont les exceptions qui prouvent la règle, car ils sont largement dépassés en nombre par les vidéos basées sur le montage.

La continuité et le style documentaire existent aussi au sein des vidéos orientées montage, comme des moments de narration ou de réalité qui sont à subsumer dans un style de montage global qui traite ces moments de représentation spatio-temporelle non fragmentée comme un élément à juxtaposer comme un autre dans sa grammaire de contraste constant .

Myk Eff @ Optophonia & VJ Loop Zone

Les cinématiques du moteur de jeu vont généralement vous donner l'équivalent du long shot, qui est la forme la plus pure de continuité. Vous pouvez bien sûr séquencer ensemble des morceaux de ces rendus virtuels de temps et d'espace continus d'une manière qui évoque l'édition de continuité traditionnelle, comme suivre la maxime d'Hitchcock pour "découper les morceaux ennuyeux". La fluidité du mouvement dans un espace virtuel est sans effort - aucun Steadicams ou nacelle n'est nécessaire pour obtenir cette prise de vue fluide glissant dans un environnement.

Le style de continuité automatique de ce support semble en contradiction avec une grande partie de ce que nous attendons des vidéoclips, donc dans les travaux discutés ci-dessous, j'ai cherché des moyens d'introduire cette variété habituelle d'images dans les montages dans le monde du jeu simulant la continuité.

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Syzygy , par exemple, utilise plusieurs méthodes pour induire ce que l'on pourrait appeler une «réminiscence de montage» dans son mouvement global à long terme autour d'une île fantasmagorique pop art solarpunk. Ceux-ci inclus:

Photographie virtuelle
  • Des visuels d'art en constante évolution sous la forme de déplacements dans une sorte de galerie d'art virtuelle. La vidéo s'approprie les œuvres d'artistes d'appropriation qui s'approprient des éléments de la culture populaire dans leurs visuels. Comme bon nombre de ces œuvres sont des collages, le montage est formellement représenté par son pendant 2D, le photomontage.
  • Réaliser exactement un montage en déplaçant la caméra directement dans un objet et en le faisant émerger d'un autre situé à une certaine distance de la scène d'ouverture.
  • Utilisation de supports vidéo comme textures afin que l'esthétique granuleuse basse résolution du film analogique Super 8 soit intégrée au rendu 3D immaculé de l'environnement virtuel.
  • Introduire des moments "Easter Egg", comme changer les vêtements des personnages lorsqu'ils sont vus sous différents angles, ou peupler soudainement un niveau de la structure lorsque la caméra se déplace vers elle, qui s'était précédemment révélée vide.
  • Vidéos musicales

Rasasvada fait partie d'un autre projet que j'appelle la phénoménologie du plaisir, qui n'est pas la même que la phénoménologie du drôle de Liz Sills , mais c'est peut-être aussi drôle. Son nom est également lié à mon intérêt à « appliquer » (quoi que cela puisse signifier réellement) une esthétique non occidentale dans mon travail. Dans un monde globalisé, « l'Occident » est là pour que quiconque s'approprie comme un défaut social, donc l'ouverture au non-Occidental par les Occidentaux est probablement artistiquement responsable.

Livres de conception sonore

Tout en étant composé d'un seul plan, une sensibilité de montage est transmise à travers :

  • Changer régulièrement les objets qui apparaissent sur la grille lorsque le cube rose géant commence à rebondir.
  • Utilisation d'une texture vidéo visuellement chargée et évoquant l'animation expérimentale analogique basse résolution.
  • Commutation des textures vidéo entre l'animation et la vidéo en direct.
  • Laissant tous les points de début et de fin de la boucle vidéo non déguisés, pour donner une touche de la sensibilité de la Nouvelle Vague française des années 60 et du Cinéma Vérité « révéler l'appareil ».
  • Dans ce sens, j'aime souvent laisser des erreurs de calcul dans mes travaux basés sur le moteur de jeu. C'est le même genre de penchant que les architectes de structures en béton ont lorsqu'ils montrent tous les trous et les marques des formes en bois et en métal dans lesquelles le béton humide a été coulé. Les lignes horizontales dans le motif de grille principal du plan au sol sont en fait des erreurs - on est censé ajuster les paramètres d'éclairage et d'ombre pour s'en débarrasser, mais j'ai aimé l'apparence de l'erreur, donc je l'ai laissée.
  • Vidéo Pixel Art
  • Il bascule entre le contenu d'image fixe 2D et le contenu d'image animée 3D, s'ouvrant avec le premier.
  • Ce changement, cependant, n'est pas transparent et le changement des conditions atmosphériques générales (le niveau de smog) est un indice visuel du point de montage.
  • Nous émergeons complètement de l'environnement de jeu dans une vidéo d'action en direct à la fin. Alors que la majeure partie de la vidéo est basée sur un moteur de jeu, elle est encadrée au début avec une image 2D (dérivée du même environnement) et à la fin avec un mélange de vidéo d'action en direct et d'autres formes d'animation, qui correspondent à son support. Ceci est similaire aux styles de vidéo musicale qui montent non seulement du contenu métrage mais des types de médias, tels que l'intégration de résolutions vidéo Academy 35 mm, noir et blanc 16 mm, analogiques et numériques de différentes époques techniques, Polaroids, animation, etc.
  • Et en fait, la dernière partie du clip vidéo, après notre sortie du monde des moteurs de jeu, est plus ou moins un montage, juste un montage très lent.
  • Une chose plutôt étrange se produit à la fin, introduisant ce qui pourrait être le protagoniste dans les tout derniers instants, convertissant ce qui est généralement un centre de concentration (le personnage principal) en essentiellement un fragment visuel (peut-être déroutant).
  • Il place des objets étranges dans des endroits étranges, comme un chat qui se regarde dans un miroir dans les fermes, ou un cube psychédélique également là-haut, ou une chèvre brillante que nous regardons pendant longtemps. Beaucoup d'entre eux sont des objets qui n'ont pas d'analogue dans le monde réel, alors que les objets du monde de Syzygy (pour la plupart !) avaient un sens de représentation général.
  • Il comprend une gamme plus large de boucles VJ glitchy et abstraites parsemées dans l'espace.
  • Il y a une certaine synchronisation visuelle des battements lors de la « grande révélation » lorsque le système audio apparaît de nulle part, donnant potentiellement une justification causale ou narrative de la musique en cours de lecture.
  • Et, par rapport aux autres vidéos ci-dessus, la caméra virtuelle est un peu plus nerveuse.

Quant à savoir quel sens ont ces liens de contenu, cela fait partie du jeu de chasse aux œufs de Pâques joué avec ce média de moteur de jeu. Le spectateur n'aura qu'à regarder le plus de vidéos possible, le plus de fois possible, afin de retrouver tous les Easter Eggs, pour pouvoir dire que ces Easter Eggs ont tous été retrouvés ; )

Pour donner l'un de ces œufs gratuits, l'un de ces éléments intertextuels est simplement la stratégie créative consistant à utiliser davantage de relativisation des médias, par exemple en infusant des cinématiques basées sur un moteur de jeu avec des approches antérieures de visuels interactifs et génératifs tels que l'utilisation d' éléments de synthèse vidéo . La synthèse vidéo est l'équivalent du traitement analogique modulaire d'un signal vidéo au lieu d'un signal audio. Seulement, les méthodes de synthèse vidéo utilisées ici sont des émulations numériques de ces procédés analogiques.

La musique et les effets sonores fournissent souvent la motivation pour faire des coupes dans une séquence de montage, et les systèmes de particules réactives de la musique produisent un «mouvement sur le rythme» général qui évoque cette sensibilité. Les montages sont une question de rythme, et rendre le contenu du moteur de jeu réactif au rythme et au spectre audio perturbera la continuité puisque la continuité spatio-temporelle n'est pas censée être rythmée par la bande sonore. La musique qui domine totalement les visuels est généralement extradiégétique dans le film – ne fait pas partie du récit qui se déroule lui-même, mais joue plutôt directement sur les émotions du public – et cela va également à l'encontre de l'objectif habituel de la continuité.

Un guide de contenu complet pour le son et le design

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Son/Image

Son pour le cinéma | Publié dans A Companion Guide to Rooftop Films, Automne 2002 №2