Cela pourrait vous surprendre d'apprendre que Dungeons & Dragons a ses racines dans une aventure de la vie réelle : un adolescent explorant des tunnels sous un asile abandonné dans sa ville natale de l'Illinois. Gary Gygax s'est inspiré de ces explorations souterraines quand lui et Dave Arneson ont commencé à créer des jeux ensemble. Leur travail a lancé un tout nouveau genre : le jeu de rôle.
À l'âge adulte, Gygax s'était découvert un vif intérêt pour les jeux de guerre, notamment Little Wars : A Game for Boys, qui est considéré comme le premier jeu de guerre contemporain . Développé par HG Wells à partir des petits soldats de son fils en 1913, ce jeu et d'autres similaires utilisaient des dés pour déterminer si les actions étaient réussies, et les arbitres négociaient les conflits dans le jeu.
Gygax - intrigué par les règles et les origines des personnages de ses jeux de guerre - s'est associé à Arneson pour créer un nouveau type de jeu de guerre. L'appétit d'Arneson pour le jeu imaginatif et sans fin, ainsi que le concept d'un maître arbitre de la narration, combinés à la méticulosité et à la soif de personnages de Gygax pour produire Donjons & Dragons en 1974 [source : Kushner ].
C'est peut-être cette combinaison de traditions fantastiques et d'une attention intense aux détails qui a donné à D&D la réputation d'être un jeu pour les étrangers reclus. Mais en réalité, D&D est très social. Non seulement les joueurs sont assis autour de la même table (ou peut-être le même lieu de rencontre Google), mais leurs personnages travaillent également ensemble dans une aventure. Le jeu tourne autour d'un conteur, ou Dungeon Master, qui ne se contente pas de construire un récit, mais facilite également le dialogue entre les personnages et les joueurs.
Dans les pages suivantes, nous lancerons les dés et apprendrons les bases de Donjons & Dragons. Nous verrons également comment Dungeons & Dragons s'est imposé et a évolué dans la culture. Alors prenez votre feuille de personnage, un crayon et du papier, et votre dé à 20 faces, car à la page suivante, nous découvrirons à quoi s'attendre d'un jeu D&D.
- Non, vraiment, qu'est-ce que D&D ?
- L'ensemble de base : enrouler un personnage
- L'ensemble de base : classes de personnages et alignement
- Comprendre comment jouer à Donjons & Dragons
- Le maître du donjon
- La fin et les moyens de D&D
- Stratégies Donjons & Dragons pour les débutants
- Versions D&D !
- D&D dans la culture pop
- Note de l'auteur : Kate Kershner
Non, vraiment, qu'est-ce que D&D ?
Établissons quelques éléments sur Donjons & Dragons avant de commencer à jouer. Le jeu lui-même est une aventure collaborative avec une histoire en constante progression. Alors que chaque joueur obtient une part de l'action, le Dungeon Master ( DM ) est celui qui tient tout ensemble. Le DM guide le jeu et l'histoire en présentant des défis et en organisant le récit global. Il ou elle s'assure également que tout le monde respecte les règles.
Cette dernière partie n'est pas une mince affaire - le DM doit avoir une compréhension approfondie de :
- Le manuel du joueur , pour les règles sur la création de personnage et le jeu du point de vue du joueur
- Le Monster Manual , qui répertorie les caractéristiques et les descriptions des bêtes du jeu
- Les subtilités du Dungeon Master's Guide , qui contient les règles et règlements réels du jeu
Et - tout aussi important que toutes ces connaissances concrètes - le DM doit être capable de raconter une histoire, de régler les désaccords entre les joueurs, de faire avancer le jeu et de s'adapter à la volée lorsque les joueurs décident de faire quelque chose d'inattendu.
Si vous n'êtes pas le MD, vous êtes un joueur et votre personnage est un personnage joueur, ou PC en abrégé. Les PJ évoluent tout au long de la campagne en fonction des décisions qu'ils prennent et de ce qu'ils apprennent. Chaque PC a des caractéristiques et des attributs spécifiques qui affecteront ces décisions - comme une puissance de feu supplémentaire, un esprit vif ou un désir primordial de faire le bien - mais vos décisions en tant que joueur affecteront également la façon dont les compétences de votre personnage sont utilisées, et comment elles augmentent ou diminuent .
Pendant que vous jouez, le DM accordera des points d'expérience à votre personnage en fonction de votre contribution à la campagne. Votre personnage grandira et changera au fur et à mesure que vous utiliserez ces points pour monter de niveau ou gagner des statistiques plus solides et de meilleures compétences.
Et voila! Vous jouez à Donjons & Dragons maintenant ! D'accord, pas exactement. Disons à notre DM que nous passons à la page suivante pour entrer un peu plus en détail sur le fonctionnement de ce fantasme.
Qu'y a-t-il dans un jeu ?
Même le mot "jeu" peut être délicat pour décrire D&D. Techniquement, un jeu se compose d'une seule aventure qui peut être combinée avec d'autres aventures pour créer une campagne.
L'ensemble de base : enrouler un personnage
Il existe au moins 10 versions différentes de Donjons & Dragons (ainsi qu'une mer de révisions), il serait donc impossible de passer en revue les règles spécifiques pour chacune d'entre elles dans un seul article. De plus, si vous jouez pour la première fois et que vous avez des questions, votre première et meilleure ressource sera votre DM. Il ou elle peut vous renseigner sur tout, de l'édition D&D que vous utiliserez à tous les détails dont vous aurez besoin pour votre jeu (ou le style de jeu de votre DM).
Au lieu de cela, nous allons passer en revue les bases du jeu en utilisant l'ensemble classique connu des joueurs sous le nom d' ensemble Red Box . C'est un style de D&D à l'ancienne, mais il a également des règles accessibles et faciles à comprendre qui vous donneront une idée du cadre sur lequel de nombreuses versions ultérieures se sont construites. Ces règles particulières proviennent de l'édition de 1983 (également connue sous le nom de troisième édition) éditée par Frank Mentzer.
Pour commencer, chaque joueur doit créer un personnage. Dans D&D, chaque personnage possède un ensemble de scores de capacité qui le rendent unique. Dans les règles de la boîte rouge, ces capacités sont :
- Force - combien de choses un personnage peut transporter (et combien de dégâts physiques ce personnage peut infliger)
- Sagesse – intuitivité
- Dextérité - agilité, à la fois dans l'utilisation d'une arme et dans le fait de se faufiler sans se faire remarquer
- Intelligence - la capacité d'apprendre de nouvelles choses
- Constitution - l'endurance et la ténacité d'un personnage
- Charisme - sympathie, ce qui est utile pour éviter les bagarres et se faire des amis
Vous roulez un personnage en lançant des dés - trois dés à six faces pour chaque capacité, donnant un score de 3 à 18 pour chacun.
Ajouté à cela, deux autres chiffres importants informant le cadre de base d'un personnage sont :
- Classe d'armure : un nombre qui représente la difficulté d'un personnage à toucher
- Points de vie : un nombre qui représente la quantité de dégâts qu'un personnage peut supporter avant de mourir
Ensemble, ces chiffres influenceront la façon dont votre personnage fonctionnera dans une gamme de classes ou de types de personnages. Nous les examinerons à la page suivante.
L'ensemble de base : classes de personnages et alignement
D&D a utilisé des dizaines de types de personnages au fil des ans, et les éditions ultérieures séparent l'idée de la race d'un personnage (humain, elfe, nain, etc.) de sa classe (combattant, voleur, etc.). Mais dans les règles de la Red Box, il y a sept classes de personnages jouables :
- Combattant - un humain d'une force supérieure à la moyenne qui est habile au combat. Les combattants sont généralement chargés de prendre des menaces pour protéger le reste du groupe.
- Clerc - un croisement entre un combattant et un sorcier. Ces humains sont généralement dotés d'une force, d'une dextérité et d'une sagesse élevées, de sorte qu'ils peuvent à la fois combattre et lancer des sorts. Leurs sorts proviennent de la méditation (compte tenu de la nécessité d'un score de capacité de sagesse élevé).
- Magic-user - un humain avec un score d'intelligence élevé. L'utilisateur de la magie est doté d'une grande dextérité, pour lancer des boules d'éclairage avec précision, et d'une intelligence, qui est nécessaire pour apprendre de nouveaux sorts à partir de livres.
- Voleur - un humain habile qui peut choisir des portes verrouillées et détecter des pièges, ce qui les rend inestimables. Ils ont tendance à rester en arrière pendant le combat, n'ayant pas beaucoup de force.
- Nain - un non-humain de 4 pieds de haut avec une barbe (hommes et femmes confondus), dont les capacités sont basées sur la force, la constitution et leur capacité spéciale à dévier la magie. Les nains sont de bons combattants.
- Halfling - un petit personnage demi-humain de 3 pieds et 60 livres qui est élevé à la fois en dextérité et en constitution. Ces capacités rendent les halfelins difficiles à toucher au combat, ce qui en fait d'excellents combattants. Ils sont aussi, comme les nains, capables de mieux supporter les attaques magiques que les personnages humains.
- Elfe - un autre petit personnage demi-humain, les elfes sont une sorte de croisement entre les combattants et les utilisateurs de magie, ils nécessitent donc des niveaux élevés de force et d'intelligence. Les elfes ont également une infravision et peuvent voir à 60 pieds dans l'obscurité et peuvent détecter des choses comme des portes cachées.
Combinez les scores de capacité avec une classe et vous avez le squelette de base d'un personnage. Vient ensuite un aspect très basique de la personnalité du personnage : son alignement . L'alignement de votre personnage prépare le terrain pour les interactions avec les autres - et joue un rôle dans les actions que le personnage pourrait ou ne pourrait pas faire. Dans les règles de la boîte rouge, il existe trois alignements :
- Légal - La loi est l'équivalent du bien. Dans n'importe quelle situation donnée, un personnage avec un alignement légal mettra de manière prévisible la sécurité et les objectifs du groupe en premier, avant ses désirs ou sa sécurité.
- Chaotique - Le chaos est le contraire de la loi et est l'équivalent du mal. Un personnage d'alignement chaotique fera des choix basés sur la poursuite de ses propres objectifs, sans aucun égard pour les souhaits ou le bien-être du groupe.
- Neutre – Cet alignement est le plus animal des trois ; là où la loi et le chaos exigent des considérations d'ordre supérieur comme le sacrifice de soi ou la manipulation, les alignements neutres sont basés sur la survie de l'organisme. Ni vraiment "bon" ni vraiment "mauvais", le personnage neutre se battra avec le groupe si cela l'aidera à survivre ou repartira en retraite si besoin est.
Fait intéressant, seuls certains personnages jouables sont aptes à parler des langues, mais en utilisant les règles de la boîte rouge, tout le monde peut parler au moins sa langue d'alignement . Cela permet aux personnages du même alignement de se parler sans que les personnages d'autres alignements ne comprennent ce qui se dit.
Dans d'autres éditions, vous étofferez également tout cela avec un ensemble de compétences supplémentaires. Quelle que soit l'édition, cela peut vous aider à écrire une trame de fond qui donne à votre personnage un peu plus de personnalité et de profondeur. Cela pourrait même être quelque chose que votre MD vous demande de faire à l'avance, pour vous aider à guider votre jeu et à influencer l'histoire globale.
Ensuite, nous verrons ce qui se passe une fois que vous êtes dans cette histoire - et ce que les dés ont à voir avec cela.
Comprendre comment jouer à Donjons & Dragons
L'une des premières choses qu'un nouveau joueur de Dungeons & Dragons peut résoudre est les dés étranges utilisés dans le jeu. Basic D&D utilise six dés polyédriques, avec quatre, six, huit, 10, 12 et 20 faces. Ces dés sont la pierre angulaire des mécaniques de jeu de D&D ; c'est ce que vous utilisez pour déterminer si ce que vous essayez de faire fonctionne ou non.
Dans la sténographie D&D, les dés sont connus par un "d" minuscule suivi du nombre total de faces du dé, donc un dé à 20 faces (un icosaèdre) est un d20 . Ce raccourci vous indique également le nombre de fois que le dé doit être lancé : 2d8 signifierait que vous devez lancer le dé à huit faces deux fois (ou lancer deux dés à huit faces), puis additionner les nombres. De cette façon, votre dé à huit faces est devenu un dé à 16 faces.
Lorsque vous lancerez, vous et votre MD comparerez votre résultat à un nombre trouvé dans l'un des manuels du jeu. Cette comparaison déterminera le résultat de votre action : en d'autres termes, vous pouvez réduire toutes vos actions dans le jeu à des chiffres. Par exemple, si vous jouez un combattant et que vous balancez une hache de combat sur une goule errante, vous lancerez les dés pour voir si vous vous connectez. Étant donné que les goules ont une classe d'armure de 14 (ce qui, rappelez-vous, correspond à la difficulté de toucher un personnage), vous devrez obtenir un 14 ou plus sur un dé à 20 faces (d20) [source : Carton ]. Si le jet de dé produit un succès, vous lancerez à nouveau pour voir combien de dégâts vous avez infligés.
La beauté de Dungeons & Dragons est que drapée sur ce squelette de tables et de chiffres se trouve la chair et la viande du jeu, créées par l'imagination des joueurs. Bien que le résultat d'une action se résume à la comparaison de deux nombres, c'est à vous de décider quelle sera cette action. En cours de route, vous pouvez vous immerger dans le jeu en voyant l'action dans votre esprit.
Lisez la suite pour savoir qui est responsable de la mise en place de toutes ces actions.
Le maître du donjon
L'une des grandes bases de D&D est qu'un groupe de joueurs part à l'aventure ensemble. C'est le Dungeon Master (DM) qui les guide dans cette aventure. Pour ce faire, le DM doit savoir non seulement ce qui est possible pour les personnages joueurs, les monstres et les personnages non-joueurs - les autres personnages que vous rencontrez et avec lesquels vous interagissez, qui sont généralement joués par le DM - mais aussi tout ce qu'il y a à savoir sur le jeu lui-même.
Armé de guides comme le Dungeon Master's Guide et le Monster Manual, du module de jeu (une écriture de la campagne, qui montre la disposition de l'environnement avec des dangers clairement notés et décrits) et d'un jeu de dés, le DM préside le jeu avec une connaissance presque omnisciente. C'est le travail du MD de faire en sorte que le jeu se déroule sans heurts en décrivant l'environnement, en demandant aux joueurs ce qu'ils veulent faire, puis en déterminant le résultat des événements qui suivent.
Supposons, par exemple, que vous soyez dans un groupe de personnages en campagne dans un donjon. Le DM peut vous dire quelque chose comme : « Vous êtes dans un long couloir sombre. Vous pouvez voir une faible lumière à une extrémité. À votre droite se trouve une porte de 10 pieds sur 10 pieds. Elle est verrouillée. veux-tu essayer de crocheter la serrure ou continuer dans le couloir vers la lumière ?" Vous et votre groupe décidez que le voleur de votre groupe essaie de crocheter la serrure, de sorte que le MD fait le jet du voleur pour voir si l'action est réussie. Étant donné que le voleur a un score de dextérité élevé et qu'il n'a qu'à lancer un nombre faible ou supérieur, il réussit et la porte s'ouvre.
À l'insu du joueur (mais pas du MD, puisqu'il a le module de jeu), de l'autre côté de la porte se trouve un cube gélatineux aligné de manière neutre, qui suinte vers votre groupe. En roulant au nom des monstres du jeu, c'est au MD de déterminer si le cube gélatineux réussit son attaque aveugle, absorbant et digérant tout sur son passage, y compris les corps des malheureuses victimes.
Un lancer de dés détermine si le voleur se déplace à temps pour éviter le cube gélatineux ; s'il ne l'a pas fait, le MD lancera alors un dé pour déterminer combien de dégâts le cube inflige. Disons que le voleur a 7 points de vie. Les dégâts causés par un cube gélatineux demandent au MD de lancer 2d4 [source : Hack & Slash ]. Si, dans ce cas, ce nombre totalise 7 ou plus, le voleur est mort. Il a été digéré vivant par le cube gélatineux.
Mais quel est l'intérêt de tout cela ? Lisez la suite pour apprendre la stratégie.
La division des connaissances entre les joueurs et les personnages
L'existence de la langue d'alignement est un bon exemple des responsabilités du maître de donjon. Disons, par exemple, qu'il y a trois joueurs dans une campagne : deux utilisateurs de magie alignés de manière chaotique et un combattant loyal. Les deux magiciens, dans leur langue d'alignement, conspirent pour lancer un charme de contrainte sur le combattant. Le combattant devra alors faire son offre. Si vous êtes le combattant, lors de votre prochain tour, vous ne pourrez pas attaquer de manière préventive les utilisateurs de magie. Vous êtes peut-être au courant de la conspiration, mais votre personnage, le combattant, ne l'est pas. C'est au MD de séparer les connaissances des joueurs de celles des personnages. Parfois, cela peut se résumer à ce rappel : "Vous ne le sauriez pas."
La fin et les moyens de D&D
L'une des ironies de Dungeons & Dragons est qu'il a été créé par des personnes qui adoraient des jeux de guerre comme Risk ou Axis and Allies, qui simulent des batailles menées par des camps opposés [source : Kushner ]. Dans ces jeux, il y a clairement des gagnants et des perdants.
Ce n'est pas le cas dans D&D, où le plus proche qu'un joueur puisse perdre est que son personnage meure. Même dans ce cas, le joueur peut simplement créer un nouveau personnage et rejoindre le jeu - le DM trouvera un moyen d'introduire un nouveau personnage dans le groupe survivant. Étant donné que les personnages peuvent participer à des campagnes illimitées pouvant durer des heures ou des mois (selon l'ampleur de l'aventure), l'objectif de Dungeons & Dragons - au-delà du simple fait de profiter de l'histoire et d'y jouer un rôle - est de garder vos personnages en vie et développer leurs capacités jusqu'à ce qu'ils soient plus puissants et meilleurs dans ce qu'ils font.
This is done through accumulating experience points (XP) in the game. Every monster slayed and every coin or gem in a captured treasure has an experience point value attached. For killing the rare Minotaur, a difficult adversary indeed, a character is handsomely rewarded with 275 XP. Slaying lesser, more commonly encountered monsters, like a giant centipede or a skeleton, may generate only 10 or 20 XP for a character. On the other hand, treasure tends to grant characters far more XP. Gold coins, for example, offer a 1:1 ratio for experience points, and they're usually found in large amounts in campaigns. Having treasure offer more experience points than killing was a deliberate decision by the game's creators, who wanted players to use their wits to get out of sticky spots [source: Mentzer]. (Dans d'autres éditions, vous pouvez également obtenir de l'XP pour d'autres actes, ou simplement en fonction du sens que le DM a de votre contribution globale.)
Avec des points d'expérience, les personnages évoluent au fur et à mesure qu'ils entrent dans de nouveaux niveaux (jusqu'à 36 pour les personnages humains dans Basic D&D) [source : Mentzer ]. Chaque nouveau niveau les rend plus puissants et plus avancés. Les prêtres et les magiciens peuvent apprendre de nouveaux sorts, par exemple. Les coups des combattants deviennent plus meurtriers ; les voleurs deviennent plus habiles à crocheter les serrures. Plus important encore, les joueurs comprennent de mieux en mieux leurs personnages et le monde, ce qui rend le jeu encore plus agréable.
Donc, vous l'avez compris : vous savez qui vous êtes et ce que vous faites. Mais en tant que joueur débutant, comment faites-vous mieux ? Nous verrons cela ensuite.
Stratégies Donjons & Dragons pour les débutants
N'oubliez pas que D&D est, en son cœur, un jeu très social, et trouver des gens avec qui jouer est, pardonnez le jeu de mots, une bonne décision. L'une des meilleures stratégies que vous pouvez utiliser en tant que débutant est de trouver des joueurs plus expérimentés, qui peuvent vous expliquer au fur et à mesure et servir d'exemple sur la façon d'aborder le jeu.
Même si vous n'avez pas d'amis qui jouent à D&D, n'ayez crainte : les rencontres et les groupes D&D sont faciles à trouver. Utilisez Meetup.com dans votre ville, consultez un magasin de jeux local ou rendez-vous sur le site Web officiel de Dungeons & Dragons pour rechercher des groupes. Alors que certains ont des jeux fermés – c'est-à-dire des campagnes en cours avec les mêmes joueurs semaine après semaine – il existe également des aventures plus courtes qui peuvent être jouées en une seule session. Des mini-campagnes comme celles-ci ont souvent lieu les mercredis dans les magasins de jeux et autres. Wizards of the Coast, la société qui produit maintenant D&D, a également créé D&D Encounters, qui est un ensemble d'aventures spécialement conçues pour être jouées dans les magasins de jeux, avec de nombreux groupes de joueurs différents qui se frayent un chemin à travers la même histoire chaque saison.
Profitez également des ressources disponibles pour les débutants. Familiarisez-vous avec le Manuel du joueur pour l'édition que vous utiliserez, ainsi qu'avec tout autre matériel que votre MD vous donne. Découvrez les expériences des autres joueurs sur les nombreux blogs de jeux sur Internet. Passez du temps de qualité avec votre feuille de personnage, ainsi lorsque votre DM vous demande quelle est votre dextérité, vous n'avez pas à la chercher. Vous pouvez également utiliser des caractères pré-générés pour obtenir des idées ou pour accélérer un peu le processus de démarrage.
Quelques autres conseils pour les débutants :
- Passez votre premier jeu D&D en tant que joueur, pas en tant que DM. Les DM ont beaucoup à jongler, et il est préférable de se familiariser avec le jeu (et certaines des façons dont les joueurs essaieront de repousser les limites) avant d'essayer de lancer une campagne vous-même.
- N'oubliez pas de séparer ce que vous savez de ce que votre personnage sait, et ne laissez pas des choses que vous seul connaissez influencer les décisions de votre personnage.
- Pensez de manière créative à ce que votre personnage peut faire. Ce n'est pas parce que vous êtes un combattant armé d'une épée que la seule chose que vous pouvez faire est de balancer votre épée sur vos ennemis. Par exemple, portez une attention particulière à la façon dont le MD décrit le cadre - vous pouvez trouver des moyens d'utiliser votre environnement et ce qu'il contient à votre avantage, avant même de choisir une cible contre laquelle attaquer ou vous défendre.
- Essayez de ne pas tergiverser. Vous pouvez peser vos options avant d'agir, mais trop d'analyse des actions et des résultats potentiels peut ralentir considérablement le jeu.
- Ne vous sentez pas trop attaché à votre personnage. Parfois, des personnages meurent, malgré les meilleurs efforts de tout le groupe. La chose importante à faire est alors d'enrouler un autre personnage que vous aimeriez jouer, puis d'y revenir.
- Apportez vos propres dés. Aussi sceptiques que soient de nombreux joueurs de D&D, un bon nombre sont également superstitieux à propos de leurs dés.
Maintenant, un peu plus sur toutes ces éditions D&D auxquelles nous avons fait référence.
Versions D&D !
La première version de Dungeons & Dragons est sortie en 1974 : il ne s'agissait que d'une série de 1 000 livres de règles pour un coût de 2 400 $ [source : Kushner ]. Le jeu a été calqué sur Chainmail, un jeu de rôle médiéval créé par Gary Gygax et modifié pour se dérouler dans des quartiers exigus (comme un donjon) et dirigé par un guide (comme un maître de donjon) par son collaborateur Dave Arneson.
Après que la première version de D&D ait décollé comme une fusée, la société de Gygax, TSR (Tactical Studies Rules) a sorti une version plus étendue de Dungeons & Dragons en 1977. Cette édition s'appelle maintenant l'ensemble de base. Dans le même temps, la société a également publié une version différente, appelée Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Cette version du jeu suivait de plus près la vision de Gygax pour D&D, avec des règles plus complexes et un jeu plus impliqué et était suffisamment différente pour être considérée comme un jeu différent. L'incompatibilité entre le jeu D&D et AD&D a créé un schisme appelé la dichotomie D&D [source : The Acaeum ]. Ainsi, à partir de 1977, le jeu suit au moins deux trajectoires.
Tout au long de la fin des années 1970 et des années 1980, TSR a publié de nouvelles éditions de Basic D&D et AD&D, y compris une toute nouvelle deuxième édition d'AD&D en 1989 [source : WOC ]. Pour Basic D&D, les créateurs du jeu ont publié Forgotten Realms, un nouveau cadre fantastique pour une série de campagnes dans lesquelles les joueurs pourraient insérer leurs personnages. De nouveaux manuels, comme le Monstrous Compendium, le Complete Fighter's Handbook et le Complete Thief's Handbook ont ajouté plus de détails et de complexité au jeu et élargi sa capacité à captiver les joueurs.
Cependant, les deux jeux ont commencé à s'essouffler à la fin des années 1980 et sont restés pratiquement inactifs, bien qu'ils soient toujours disponibles tout au long des années 90. En 1997, Wizards of the Coast (la société qui produit le jeu de cartes à succès Magic: The Gathering) a acheté les droits de Dungeons & Dragons et Advanced Dungeons & Dragons à TSR [source : WOC ]. En 2000, Wizards of the Coast a publié la première nouvelle édition de Dungeons & Dragons, la troisième édition. Il est revenu au concept de base D&D et la ligne AD&D a été supprimée [source : Grabinowski ]. Trois ans plus tard, la société a publié une version mise à jour de la troisième édition avec de nouveaux livres de règles.
Fin 2007, en grande pompe, WOC a publié la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Le problème avec cette version du jeu était que les personnages créés avec l'une des anciennes versions étaient incompatibles avec la nouvelle édition [source : Grabinowski ]. Bien que Wizards of the Coast ait cautérisé la dichotomie D&D lorsqu'ils ont cessé de publier de nouvelles éditions d'AD&D, il a continué la tradition en publiant ce qui équivalait à un autre jeu entièrement nouveau.
Avec la sortie de la quatrième édition, Dungeons & Dragons avait une communauté vraiment fracturée. Bien qu'il ait été interrompu en 2000, AD&D avait encore beaucoup de passionnés jouant avec les anciens livres, soit comme leur préférence exclusive, soit juste pour changer de rythme. De plus, il y avait maintenant un nouveau schisme entre Basic D&D et la nouvelle quatrième édition. Puis, en 2006, WOC a lancé Dungeons & Dragons Online (DDO), un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Une enquête sur ce qui a commencé comme de simples anciens donjons et dragons en 1974 est devenue de nombreuses parties disparates.
Dans l'espoir de tout rassembler sous un titre bien rangé, Wizards of the Coast a annoncé qu'il sortirait une cinquième édition, alias D&D Next. Au moment d'écrire ces lignes, il reste inédit, mais il a été annoncé comme rendant compatibles toutes les éditions précédentes. Cette annonce a été accueillie avec incrédulité par la communauté D&D. Un joueur a suggéré que cela reviendrait à "essayer de construire une voiture qui peut utiliser des pièces d'une Mustang 2010, d'une Packard 1950 et d'un tracteur" [source : Grabinowski ].
Malgré leurs différences, toutes les éditions et versions de D&D ont une chose en commun : certaines personnes pensent qu'elles sont sataniques.
D&D dans la culture pop
Dungeons & Dragons est l'un des jeux les plus réussis de tous les temps. Il a été publié dans au moins 13 langues, a été joué par environ 20 millions de personnes et a généré environ 1 milliard de dollars de revenus pour ses propriétaires [source : WOC , McMillan ]. Et en cours de route, le jeu – et ses créateurs – se sont fait des ennemis.
Au premier rang de ses détracteurs figurent des groupes religieux et de parents qui, au plus fort du tollé des années 1980, considéraient D&D au moins comme une perte de temps pour leurs enfants et au pire comme un outil de recrutement pour les satanistes [source : Chick ]. Alors que les images associées au jeu suffisaient à susciter les craintes de certains critiques, le tollé s'est transformé en une sorte d'hystérie à partir de la fin des années 1970 en raison de certains cas très médiatisés concernant des personnes qui ont joué au jeu.
En 1979, Dallas Egbert, un prodige informatique de 16 ans étudiant à l'Université d'État du Michigan, a tenté de se suicider par surdosage de barbituriques dans les tunnels à vapeur sous le campus. Il n'a pas réussi, et quand il a repris conscience le lendemain, Egbert s'est caché chez un ami, provoquant une chasse massive pour lui. L'enquêteur principal a utilisé le jeu d'Egbert de Donjons & Dragons pour établir un parallèle entre une série de tunnels à vapeur et un labyrinthe de donjons et a suggéré que peut-être Egbert avait été rendu fou par le jeu [source : Hately ].
Les médias se sont régalés de cela et l'ont finalement présenté comme un fait. Malgré l'admission ultérieure d'Egbert selon laquelle c'était la pression académique de ses parents qui l'avait rendu suicidaire, sa disparition a fait des détracteurs de D&D une victime du jeu.
Egbert eventually committed suicide in 1980. His case was memorialized in a 1982 TV movie called Mazes and Monsters. It starred Tom Hanks, who played a gamer who became so lost in his character that he broke from reality [source: IMDB].
The suicide of another young boy who played Dungeons & Dragons led to the creation of B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons) by the boy's mother, who led a crusade against the game as satanic and offered conferences that introduced law enforcement agencies to the game [source: HolySmoke.org]. Blaming Dungeons & Dragons for violent crime still continues; when a woman went on a shooting rampage at her workplace at the University of Alabama, at least one news outlet suggested her love for D&D motivated the killings [source: Newitz].
Despite all of this negative publicity, or perhaps because of it, Dungeons & Dragons continued to increase in popularity in the early 1980s. In 1983, a Dungeons & Dragons cartoon show debuted and ran for three seasons on CBS [source: IMDB]. A 2000 Dungeons & Dragons movie was decidedly less successful, however.
Alors que ce qui aurait pu être considéré comme un engouement populaire s'est éteint au fil des ans, le jeu est toujours largement apprécié, avec une communauté florissante de joueurs et de ressources disponibles en ligne. De plus, il est devenu une partie de l'iconographie de la culture pop. Le groupe Weezer a fait référence à Dungeon Masters sur son premier album, et des épisodes de l'émission de dessins animés Futurama se sont concentrés sur D&D (dont un avec Gary Gygax en tant qu'invité). Le basketteur et joueur de D&D Tim Duncan a demandé à ses coéquipiers de l'appeler Merlin [source : ESPN ]. Et plus récemment, l'émission NBC Community a présenté un épisode entier qui tournait autour d'un jeu de D&D en hommage [source : Woerner ].
Si tout cela vous a enthousiasmé à l'idée de jouer à Donjons & Dragons, consultez les informations supplémentaires sur la page suivante.
D&D dans le monde
De nombreux pays en dehors des États-Unis ont adopté D&D. Le jeu a été publié en hébreu, japonais, néerlandais et au moins 13 autres langues. D&D est certainement populaire dans le monde entier ; MeetUp.com répertorie les groupes organisés dans 15 pays dont la Thaïlande, les Pays-Bas et l'Égypte.
Note de l'auteur : Kate Kershner
J'ai commencé à faire des recherches sur Donjons & Dragons avec effroi. Bien que je me sois dit que je ne croyais pas aux stéréotypes (j'ai des amis masculins et féminins, des hipsters aux filles de sororité, qui jouent au jeu depuis des années), je me méfiais toujours d'un jeu si compliqué qu'il nécessitait trois manuels pour jouer, environ 50 faces de différents dés et feuilles de personnage plus compliquées que n'importe quel nombre de tableaux dans mes dossiers médicaux. Mais comme toute autre recrue de D&D, dès que j'ai pris le temps d'apprendre le jeu grâce à la recherche et aux autres joueurs, j'ai été accro. D&D n'est pas un jeu pour les inadaptés antisociaux ; c'est un jeu pour tous ceux qui aiment lire une bonne histoire ou jouer à un jeu de stratégie. Comme tout jeu digne de ce nom, la meilleure partie est de passer du temps à manœuvrer, à se disputer et à compatir avec les autres joueurs, qu'ils soient des nerds, des hipsters, des bros,
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Sources
- Abbott, Henri. "Veuillez nous jeter votre sort maintenant, Tim Duncan." Blog TrueHoop. 3 mai 2007. (18 mars 2012) http://espn.go.com/blog/truehoop/post/_/id/3450/kindly-cast-your-spell-on-us-now-tim-duncan
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