W jaki sposób projektujemy ułatwienia dostępu dla wirtualnej rzeczywistości?
Jako osoba, która korzysta z VR od dwóch lat, a wraz z pojawieniem się XR, termin ogólny obejmuje; Rzeczywistość rozszerzona, rzeczywistość rozszerzona i dzisiejsza rzeczywistość wirtualna. Zwłaszcza z całym szumem Web 3.0, sztuczną inteligencją kradnącą nasze miejsca pracy (co omówimy później, jestem pewien) i Metaverse — jeśli nie masz dość tego magicznego McGuffina ze świata techniki. Chciałem odejść od poprzedniego postu, aby przyjrzeć się bliżej historii rzeczywistości wirtualnej i przyjrzeć się niektórym sposobom, w jakie już zapewniamy dostępność w doświadczeniach rzeczywistości wirtualnej.
Krótka historia i badania dotyczące sterowania ruchem i konsoli Nintendo Wii
Wczesne lata 2000. były wspaniałym okresem innowacji w technologii gier, o którym być może opowiem później w osobnym blogu. Ale wraz z wydaniem flagowych gier sportowych Wii i Nintendo, Wii Sports (2006), a później Wii Sports Resort (2009), pojawił się pęd do tworzenia zabawnych gier dla rodziny, które można również wykorzystać jako uzupełnienie ćwiczeń.
Wii Remote lub potocznie nazwany Wiimote , był jednym z wcześniejszych flagowych kontrolerów ruchu — który później pojawił się z dodatkowym akcesorium „Motion Plus”, które zostało wprowadzone do uniwersalnego Wii Remote Plus . Wykorzystuje żyroskop z kamertonem, który w połączeniu z akcelerometrem i możliwościami czujnika paska pilota Wii Remote umożliwił identyczne renderowanie ruchów kontrolera na ekranie w czasie rzeczywistym, według Nintendo.
Narodziny Switcha na Wii
Piloty Wii i sterowanie ruchem oraz opinie graczy częściowo posłużyły jako inspiracja dla formy i projektu ich nowego flagowego przełącznika Nintendo (2017).
„[Wii] jest szeroko omawianym przykładem sukcesu Nintendo, ale programiści zaczęli przemyśleć swój projekt sprzętu po otrzymaniu opinii od globalnych użytkowników Wii Sports i Wii Fit, mówiących, że Wii Remote powinien był mieć różne cechy konstrukcyjne lub powinien być wystarczająco mały, aby można go było przymocować do nogi” — Miyamoto Game Director z Nintendo
Podstawowe kontrolery do gier dla Switcha nazywane są Joy-Cons, indywidualnie nazywane Joy-Con L i Joy-Con R , które mogą być używane po podłączeniu do głównej konsoli Ninto Switch lub odłączone i używane bezprzewodowo i mogą działać niezależnie od każdego Inny. Joy-Cony można podzielić między dwóch graczy, a do jednej konsoli Switch można jednocześnie podłączyć do 8 Joy-Cans.
Podobnie jak jego poprzednik, każdy Joy-Con zawiera akcelerometr i żyroskop, których można używać do śledzenia ruchu. Gry mogą obsługiwać używanie Joy-Con do sterowania wskazującego, podobnie jak Wii Remote, gdy jest odłączony, bez potrzeby stosowania paska czujnika. Joy-Con R zawiera czujnik śledzenia głębi na podczerwień, który może odczytywać obiekty i ruchy przed nim; jako przykład swojej funkcjonalności Nintendo stwierdziło, że czujnik może rozróżnić kształty dłoni kamień-papier-nożyce.
Wykorzystanie mocy VR
Teraz — być tak, jak moim życzeniem, aby pewnego dnia zdobyć Switcha, aby grać w Pokemony z Kate i może pomóc jej zdobyć Animal Crossing New Horizons (2020) i stworzyć własną uroczą wyspę, którą będzie mogła odwiedzić. Obecnie posiadam tylko Valve Index ( 2019), który jest również jednym z najlepszych zestawów słuchawkowych VR na rynku w chwili pisania tego artykułu — słyszałem pogłoski, że Meta Quest Pro (2022) jest nowym topowym psem w bloku.
Valve Index został wyprodukowany we własnym zakresie i wyprodukowany w całości przez Valve. Gra Half-Life Alyx jest dołączana do zestawu słuchawkowego przy zakupie, będącego spin-offem słynnej serii Half-Life firmy Valve (Wciąż czekam na Half-Life 3 ). Jego wyjątkową zaletą jest to, że pozwala wyciągnąć rękę i chwycić przedmiot bezpośrednio, bez użycia wyzwalacza w celu zastąpienia interakcji.
Każdy kontroler wykorzystuje 87 czujników do śledzenia pozycji dłoni, pozycji palców, ruchu i nacisku w celu określenia intencji użytkownika. Wszystkie te sygnały, w połączeniu z dopracowanym oprogramowaniem i algorytmami, pozwalają nam lepiej zrozumieć, w jaki sposób gracz trzyma i używa kontrolerów.
Pozwala to upuszczać i rzucać przedmiotami, tak jak w prawdziwym życiu. Zaprojektowany do interakcji „otwartą ręką”, zabezpieczony paskiem na rękę, dzięki czemu nie musisz ciągle chwytać kontrolerów i rozluźniać dłoni. Ponadto ma wbudowany czujnik siły, dzięki czemu może wykryć różnicę między lekkim dotykiem a mocnym ściśnięciem. Wreszcie, ma przycisk śledzenia na płycie czołowej kontrolera, który jest również wyposażony w czujnik siły, ale działa również jako gładzik, kółko przewijania lub, po prostu, jako kolejny dodatkowy duży przycisk — używając czujnika siły do wykrywania ruchów szczypania lub naciskania.
Gdzie pojawia się dostępność?
Cóż, ponieważ XR i dzisiejszy temat VR są wciąż całkiem nowe.
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli chodzi o dostępność sieci, to tylko kilka przykładów, które dotyczą szerokiego zakresu niepełnosprawności (ale nie wszystkich);
- Alternatywny tekst dla obrazów
- Wejście klawiatury
- Transkrypcje dla audio
- Alternatywne interakcje np. oprogramowanie, które opiera się wyłącznie na interakcjach głosowych lub w przypadku VR alternatywnych opcji dla kontrolerów i wprowadzania ruchu.
Ponieważ jest to nie tylko gra VR, ale swego rodzaju platforma społecznościowa, ma więcej funkcji ułatwień dostępu niż większość, umożliwiając skalowanie interfejsu użytkownika i alternatywne wejścia do obsługi kontrolera i klawiatury. Ale także opcje takie jak;
Tekst na tekst
Jest to „dymek mowy”, który pojawia się nad użytkownikiem w przypadku osób z zaburzeniami mowy, które nadal mogą się komunikować.
Czułość mikrofonu
Niestandardowa czułość mikrofonu pozwoli użytkownikom dostosować „punkt wyzwalania”, w którym mikrofon użytkownika wysyła dźwięk do innych osób, pomagając użytkownikom w hałaśliwym otoczeniu w prawdziwym życiu.
Ruchome menu główne
Menu główne jest ruchome i interaktywne, więc możesz je chwycić i przenosić za pomocą kontrolera.
Haptic Feedback
Haptic on touch to popularna prośba o funkcję, w której haptyka kontrolera aktywuje się, gdy wejdziesz w kontakt z czyjąś dynamiką awatara.
Chociaż są one dobre, nadal nie pokrywają niektórych głównych barier dla VR, ponieważ główne formy interakcji w VR opierają się głównie na głowie, dłoniach i ramionach, co może wykluczać osoby z upośledzeniem ruchowym. Bardziej oczywiście osoby z wadami wzroku. Oprócz całkowitej ślepoty, bariery w VR mogą wystąpić u osób słabowidzących lub nierównego widzenia w jednym oku.
Niektóre specyficzne dla doświadczeń VR to konieczność noszenia okularów pod zestawem słuchawkowym lub powiększanie i poruszanie się. Co może powodować chorobę symulacyjną i dezorientację w VR.
Boneworks to gra opracowana przez Stress Level Zero , która zwiększa interakcję, którą możesz wykonywać za pomocą VR. Jest to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, ale zawiera również łamigłówki i przeszkody, a prawie każdy obiekt jest interaktywny.
Jednak to, z czym możesz wchodzić w interakcje, bierze pod uwagę rozmiar, wagę i materiał obiektu. Mniejsze przedmioty można podnosić jedną ręką, podczas gdy większe przedmioty wymagają dwóch rąk.
Stacjonarne obiekty, takie jak poręcze i drabiny, muszą być fizycznie wspinane, używając rąk, aby symulować wspinanie się po drabinie. Ruchy, takie jak skakanie, skakanie i kucanie, można wykonywać za pomocą kontrolerów lub kucać w prawdziwym życiu.
Gry takie jak Boneworks i VRChat pozwalają nam zobaczyć, jak można tworzyć głęboko wciągające interaktywne doświadczenia lub doświadczenia społecznościowe w ramach VR. Ale kosztem wykluczenia osób z upośledzeniami, gdy wkraczamy w tę nową wyprawę do doświadczeń VR, nie ma wielu specjalnie udostępnionych doświadczeń — ale nie można powiedzieć, że programiści nie próbują.
Crystal Rift — menu jest fizycznie obecne w przestrzeni VR, dzięki czemu użytkownicy mogą się pochylić, aby fizycznie przyjrzeć się menu.
The Persistence (Wytrwałość) — wykorzystuje sygnały dźwiękowe do postępu w grze i wykrywania wrogów. Jednak dla osób z upośledzeniem słuchu zapewnia wizualną wskazówkę wskazującą kierunek, w którym wrogowie hałasują.
Moss — ma najbardziej zintegrowane doświadczenie, postać Quill jest myszą na powyższym obrazku, a ponieważ jest to mysz, nie może mówić, więc używa amerykańskiego języka migowego do komunikowania się z graczem — wraz z opcjami napisów, aby pomóc graczom .
Island 359 — Większość doświadczeń VR umożliwia opcję stania i „trybu siedzącego” dla osób siedzących na krzesłach. Wyspa 359 obejmuje to, a także „Bump Turns”, dzięki czemu możesz obracać się za pomocą kontrolera zamiast fizycznego obracania się, aby się rozejrzeć. Inną opcją jest użycie „Reach Assist”, gracz może wycelować kontrolerem w obiekt, który jest poza zasięgiem, aby wejść z nim w interakcję.
Wiele z tych funkcji w Island 359 zostało również zintegrowanych z VRChat w ramach dążenia do umożliwienia wszystkim dostępu do środowiska społecznościowego. Stają się one standardowymi opcjami sterowania, które są wdrażane w innych tytułach i doświadczeniach VR.
Chociaż wirtualna rzeczywistość jest wciąż w powijakach, ważne jest, aby mieć świadomość, w jaki sposób możemy tworzyć bardziej dostępne doświadczenia, aby wszyscy użytkownicy mogli wchodzić w interakcje z tymi fantastycznymi wciągającymi doświadczeniami.