W jaki sposób projektujemy ułatwienia dostępu dla wirtualnej rzeczywistości?

May 09 2023
Jako osoba, która korzysta z VR od dwóch lat, a wraz z pojawieniem się XR, termin ogólny obejmuje; Rzeczywistość rozszerzona, rzeczywistość rozszerzona i dzisiejsza rzeczywistość wirtualna. Zwłaszcza przy całym szumie Web 3.

Jako osoba, która korzysta z VR od dwóch lat, a wraz z pojawieniem się XR, termin ogólny obejmuje; Rzeczywistość rozszerzona, rzeczywistość rozszerzona i dzisiejsza rzeczywistość wirtualna. Zwłaszcza z całym szumem Web 3.0, sztuczną inteligencją kradnącą nasze miejsca pracy (co omówimy później, jestem pewien) i Metaverse — jeśli nie masz dość tego magicznego McGuffina ze świata techniki. Chciałem odejść od poprzedniego postu, aby przyjrzeć się bliżej historii rzeczywistości wirtualnej i przyjrzeć się niektórym sposobom, w jakie już zapewniamy dostępność w doświadczeniach rzeczywistości wirtualnej.

Reklama Metaverse, którą spotkałem któregoś dnia!

Krótka historia i badania dotyczące sterowania ruchem i konsoli Nintendo Wii

Wczesne lata 2000. były wspaniałym okresem innowacji w technologii gier, o którym być może opowiem później w osobnym blogu. Ale wraz z wydaniem flagowych gier sportowych Wii i Nintendo, Wii Sports (2006), a później Wii Sports Resort (2009), pojawił się pęd do tworzenia zabawnych gier dla rodziny, które można również wykorzystać jako uzupełnienie ćwiczeń.

Różne generacje urządzeń Wii Remote (od lewej do prawej) Wii Remote (2006), Wii Remote z akcesorium Motion Plus (2009), Wii Remote Plus (2010).

Wii Remote lub potocznie nazwany Wiimote , był jednym z wcześniejszych flagowych kontrolerów ruchu — który później pojawił się z dodatkowym akcesorium „Motion Plus”, które zostało wprowadzone do uniwersalnego Wii Remote Plus . Wykorzystuje żyroskop z kamertonem, który w połączeniu z akcelerometrem i możliwościami czujnika paska pilota Wii Remote umożliwił identyczne renderowanie ruchów kontrolera na ekranie w czasie rzeczywistym, według Nintendo.

Narodziny Switcha na Wii

Piloty Wii i sterowanie ruchem oraz opinie graczy częściowo posłużyły jako inspiracja dla formy i projektu ich nowego flagowego przełącznika Nintendo (2017).

„[Wii] jest szeroko omawianym przykładem sukcesu Nintendo, ale programiści zaczęli przemyśleć swój projekt sprzętu po otrzymaniu opinii od globalnych użytkowników Wii Sports i Wii Fit, mówiących, że Wii Remote powinien był mieć różne cechy konstrukcyjne lub powinien być wystarczająco mały, aby można go było przymocować do nogi” — Miyamoto Game Director z Nintendo

Kontrolery Nintendo Switch i Joy-Con

Podstawowe kontrolery do gier dla Switcha nazywane są Joy-Cons, indywidualnie nazywane Joy-Con L i Joy-Con R , które mogą być używane po podłączeniu do głównej konsoli Ninto Switch lub odłączone i używane bezprzewodowo i mogą działać niezależnie od każdego Inny. Joy-Cony można podzielić między dwóch graczy, a do jednej konsoli Switch można jednocześnie podłączyć do 8 Joy-Cans.

Podobnie jak jego poprzednik, każdy Joy-Con zawiera akcelerometr i żyroskop, których można używać do śledzenia ruchu. Gry mogą obsługiwać używanie Joy-Con do sterowania wskazującego, podobnie jak Wii Remote, gdy jest odłączony, bez potrzeby stosowania paska czujnika. Joy-Con R zawiera czujnik śledzenia głębi na podczerwień, który może odczytywać obiekty i ruchy przed nim; jako przykład swojej funkcjonalności Nintendo stwierdziło, że czujnik może rozróżnić kształty dłoni kamień-papier-nożyce.

Wykorzystanie mocy VR

Teraz — być tak, jak moim życzeniem, aby pewnego dnia zdobyć Switcha, aby grać w Pokemony z Kate i może pomóc jej zdobyć Animal Crossing New Horizons (2020) i stworzyć własną uroczą wyspę, którą będzie mogła odwiedzić. Obecnie posiadam tylko Valve Index ( 2019), który jest również jednym z najlepszych zestawów słuchawkowych VR na rynku w chwili pisania tego artykułu — słyszałem pogłoski, że Meta Quest Pro (2022) jest nowym topowym psem w bloku.

Indeks zaworów

Valve Index został wyprodukowany we własnym zakresie i wyprodukowany w całości przez Valve. Gra Half-Life Alyx jest dołączana do zestawu słuchawkowego przy zakupie, będącego spin-offem słynnej serii Half-Life firmy Valve (Wciąż czekam na Half-Life 3 ). Jego wyjątkową zaletą jest to, że pozwala wyciągnąć rękę i chwycić przedmiot bezpośrednio, bez użycia wyzwalacza w celu zastąpienia interakcji.

Kontrolery Valve Index

Każdy kontroler wykorzystuje 87 czujników do śledzenia pozycji dłoni, pozycji palców, ruchu i nacisku w celu określenia intencji użytkownika. Wszystkie te sygnały, w połączeniu z dopracowanym oprogramowaniem i algorytmami, pozwalają nam lepiej zrozumieć, w jaki sposób gracz trzyma i używa kontrolerów.

Indeksuj śledzenie dłoni

Pozwala to upuszczać i rzucać przedmiotami, tak jak w prawdziwym życiu. Zaprojektowany do interakcji „otwartą ręką”, zabezpieczony paskiem na rękę, dzięki czemu nie musisz ciągle chwytać kontrolerów i rozluźniać dłoni. Ponadto ma wbudowany czujnik siły, dzięki czemu może wykryć różnicę między lekkim dotykiem a mocnym ściśnięciem. Wreszcie, ma przycisk śledzenia na płycie czołowej kontrolera, który jest również wyposażony w czujnik siły, ale działa również jako gładzik, kółko przewijania lub, po prostu, jako kolejny dodatkowy duży przycisk — używając czujnika siły do ​​wykrywania ruchów szczypania lub naciskania.

Gdzie pojawia się dostępność?

Cóż, ponieważ XR i dzisiejszy temat VR są wciąż całkiem nowe.

Ogólnie rzecz biorąc, jeśli chodzi o dostępność sieci, to tylko kilka przykładów, które dotyczą szerokiego zakresu niepełnosprawności (ale nie wszystkich);

  • Alternatywny tekst dla obrazów
  • Wejście klawiatury
  • Transkrypcje dla audio
  • Alternatywne interakcje np. oprogramowanie, które opiera się wyłącznie na interakcjach głosowych lub w przypadku VR alternatywnych opcji dla kontrolerów i wprowadzania ruchu.
  • w3.org Wytyczne dotyczące dostępności sieci
Gra społecznościowa VRC na platformie Steam — umożliwia nawiązywanie kontaktów towarzyskich z ludźmi na całym świecie. Eksplorowanie światów stworzonych przez graczy za pomocą tworzonych przez graczy awatarów, aby wyglądać tak, jak chcą.

Ponieważ jest to nie tylko gra VR, ale swego rodzaju platforma społecznościowa, ma więcej funkcji ułatwień dostępu niż większość, umożliwiając skalowanie interfejsu użytkownika i alternatywne wejścia do obsługi kontrolera i klawiatury. Ale także opcje takie jak;

Tekst na tekst
Jest to „dymek mowy”, który pojawia się nad użytkownikiem w przypadku osób z zaburzeniami mowy, które nadal mogą się komunikować.

Czułość mikrofonu
Niestandardowa czułość mikrofonu pozwoli użytkownikom dostosować „punkt wyzwalania”, w którym mikrofon użytkownika wysyła dźwięk do innych osób, pomagając użytkownikom w hałaśliwym otoczeniu w prawdziwym życiu.

Ruchome menu główne
Menu główne jest ruchome i interaktywne, więc możesz je chwycić i przenosić za pomocą kontrolera.

Haptic Feedback
Haptic on touch to popularna prośba o funkcję, w której haptyka kontrolera aktywuje się, gdy wejdziesz w kontakt z czyjąś dynamiką awatara.

Chociaż są one dobre, nadal nie pokrywają niektórych głównych barier dla VR, ponieważ główne formy interakcji w VR opierają się głównie na głowie, dłoniach i ramionach, co może wykluczać osoby z upośledzeniem ruchowym. Bardziej oczywiście osoby z wadami wzroku. Oprócz całkowitej ślepoty, bariery w VR mogą wystąpić u osób słabowidzących lub nierównego widzenia w jednym oku.

Niektóre specyficzne dla doświadczeń VR to konieczność noszenia okularów pod zestawem słuchawkowym lub powiększanie i poruszanie się. Co może powodować chorobę symulacyjną i dezorientację w VR.

Boneworks to mocno symulowana gra VR oparta na fizyce.

Boneworks to gra opracowana przez Stress Level Zero , która zwiększa interakcję, którą możesz wykonywać za pomocą VR. Jest to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, ale zawiera również łamigłówki i przeszkody, a prawie każdy obiekt jest interaktywny.

Jednak to, z czym możesz wchodzić w interakcje, bierze pod uwagę rozmiar, wagę i materiał obiektu. Mniejsze przedmioty można podnosić jedną ręką, podczas gdy większe przedmioty wymagają dwóch rąk.

Stacjonarne obiekty, takie jak poręcze i drabiny, muszą być fizycznie wspinane, używając rąk, aby symulować wspinanie się po drabinie. Ruchy, takie jak skakanie, skakanie i kucanie, można wykonywać za pomocą kontrolerów lub kucać w prawdziwym życiu.

Gry takie jak Boneworks i VRChat pozwalają nam zobaczyć, jak można tworzyć głęboko wciągające interaktywne doświadczenia lub doświadczenia społecznościowe w ramach VR. Ale kosztem wykluczenia osób z upośledzeniami, gdy wkraczamy w tę nową wyprawę do doświadczeń VR, nie ma wielu specjalnie udostępnionych doświadczeń — ale nie można powiedzieć, że programiści nie próbują.

Artykuł Keengamer Patrząc na gry, które próbują zintegrować ułatwienia dostępu.

Crystal Rift — menu jest fizycznie obecne w przestrzeni VR, dzięki czemu użytkownicy mogą się pochylić, aby fizycznie przyjrzeć się menu.

The Persistence (Wytrwałość) — wykorzystuje sygnały dźwiękowe do postępu w grze i wykrywania wrogów. Jednak dla osób z upośledzeniem słuchu zapewnia wizualną wskazówkę wskazującą kierunek, w którym wrogowie hałasują.

Moss — ma najbardziej zintegrowane doświadczenie, postać Quill jest myszą na powyższym obrazku, a ponieważ jest to mysz, nie może mówić, więc używa amerykańskiego języka migowego do komunikowania się z graczem — wraz z opcjami napisów, aby pomóc graczom .

Island 359 — Większość doświadczeń VR umożliwia opcję stania i „trybu siedzącego” dla osób siedzących na krzesłach. Wyspa 359 obejmuje to, a także „Bump Turns”, dzięki czemu możesz obracać się za pomocą kontrolera zamiast fizycznego obracania się, aby się rozejrzeć. Inną opcją jest użycie „Reach Assist”, gracz może wycelować kontrolerem w obiekt, który jest poza zasięgiem, aby wejść z nim w interakcję.

Wiele z tych funkcji w Island 359 zostało również zintegrowanych z VRChat w ramach dążenia do umożliwienia wszystkim dostępu do środowiska społecznościowego. Stają się one standardowymi opcjami sterowania, które są wdrażane w innych tytułach i doświadczeniach VR.

Chociaż wirtualna rzeczywistość jest wciąż w powijakach, ważne jest, aby mieć świadomość, w jaki sposób możemy tworzyć bardziej dostępne doświadczenia, aby wszyscy użytkownicy mogli wchodzić w interakcje z tymi fantastycznymi wciągającymi doświadczeniami.