Projektant efektów wizualnych 3 Body Problem o tworzeniu świata science-fiction

May 01 2024
Kierownik ds. efektów wizualnych Boris Schmidt wyjaśnia, jak jego zespół ożywił surrealistyczne krajobrazy VR z serialu Netflix – a także mrożącą krew w żyłach scenę Kanału Panamskiego.

Netflix „ 3 Body Problem” podbił publiczność swoimi tajemnicami science fiction , złożonymi postaciami i zaskakującą grafiką . Jeśli nadal niepokoi Cię scena z Kanału Panamskiego – w której statek pełen ludzi jest pocięty na wstążki – lub nieprzewidywalne krajobrazy świata gier VR, oto rzut oka na to, jak doszło do ich połączenia.

powiązana zawartość

Wszystkie horrory, fantasy, science-fiction i filmy gatunkowe, na które warto zwrócić uwagę tej jesieni
Netflix nie chce rozmawiać na temat liczby abonentów

Na tej taśmie VFX dostarczanej wyłącznie do io9 przez Scanline VFX należący do Netflix, możesz przyjrzeć się scenie z Kanału Panamskiego, a także dwóm zapadającym w pamięć sekwencjom ze świata VR: odwodnieniu/nawodnieniu „Podążającego”, który jest nieustannie skazany na zagładę poprzez wybory dokonywane w grze oraz scenę, w której świat traci grawitację i wszyscy zaczynają unosić się w przestworza. Obejrzyj wideo tutaj!

3 Zespół ds. efektów wizualnych Body Problem zajmujący się tworzeniem świata science-fiction
Napisy na filmie obcojęzycznym
  • Wyłączony
  • język angielski
3 Zespół ds. efektów wizualnych Body Problem zajmujący się tworzeniem świata science-fiction

io9 miał również okazję porozmawiać przez e-mail z jednym z dwóch kierowników VFX w Scanline, którzy pracowali nad tym projektem, Borisem Schmidtem. Wraz z Mathew Giampą podlegał ogólnemu nadzorcy efektów wizualnych 3 Body Problem , Stefenowi Fangmeierowi i producentowi efektów wizualnych Steve’owi Kullbackowi, co stanowiło ponowne spotkanie Scanline, ponieważ pracowali także z tym samym duetem przy „Grze o tron”.

powiązana zawartość

Wszystkie horrory, fantasy, science-fiction i filmy gatunkowe, na które warto zwrócić uwagę tej jesieni
Netflix nie chce rozmawiać na temat liczby abonentów
Hasła do Netflix, ChatGPT nie wykrywają sztucznej inteligencji i koniec z CoTweetami | Wybór redaktora
Udział
Napisy na filmie obcojęzycznym
  • Wyłączony
  • język angielski
Udostępnij ten film
Facebook Twitter E-mail
Link do Reddita
Hasła do Netflix, ChatGPT nie wykrywają sztucznej inteligencji i koniec z CoTweetami | Wybór redaktora

Cheryl Eddy, io9: W przypadku projektów takich jak 3 Body Problem , ile z tego, co tworzysz, czerpiesz bezpośrednio ze scenariusza, a ile pozostaje otwarte na artystyczne interpretacje?

Boris Schmidt: W projektach takich jak 3 Body Problem znaczna część tego, co tworzymy, opiera się na scenariuszu, co gwarantuje zachowanie kluczowych elementów narracji. Jednakże istnieje znaczne pole do interpretacji artystycznej, szczególnie w obszarach, w których wizualne opowiadanie historii i efekty specjalne są złożone i niezwykłe.

Na przykład rozwój wyglądu różnych masywnych krajobrazów, zwłaszcza w sekwencji poklatkowej trwającej miliony lat, w dużej mierze opierał się na kierownictwie artystycznym i twórczej wizji. Sceny te pozwoliły na kreatywność w zakresie efektów wizualnych, z możliwością uchwycenia nieziemskich cech krajobrazów i efektów wizualnych.

Podobnie artystycznej interpretacji poddano efekty towarzyszące procesowi nawadniania oraz ukazaniu rozpadającej się, zamarzniętej dziewczyny (bohaterka „Podążającej”). Te elementy wizualne musiały wywoływać emocje i podziw, a jednocześnie mieścić się w szerszym kontekście narracyjnym i redakcyjnym. Kierownictwo artystyczne w tych przypadkach wymagało równowagi umiejętności technicznych i twórczej wyobraźni, co umożliwiło efektom uzupełnienie i ulepszenie fabuły bez przytłaczania jej.

Eve Ridley jako wyznawczyni i Jess Hong jako Jin w 3 Body Problem.

io9: Jaki był Twój punkt wyjścia przy projektowaniu świata w grze VR?

Schmidt: Kiedy projektowaliśmy świat w grze VR, moim punktem wyjścia było wszechstronne zrozumienie wizji klienta i głównej koncepcji projektu. Proces składał się z kilku kluczowych etapów:

1. Współpraca z klientem:

Zacząłem od rozmowy z klientem, kierownikiem ds. efektów wizualnych, Stefenem Fangmeierem, aby zrozumieć jego oczekiwania, fabułę, mechanikę rozgrywki i wizję estetyczną. Dyskusje te stanowią podstawę całego procesu projektowania.

2. Gromadzenie grafik koncepcyjnych i referencji:

Zebrałem i przejrzałem wszelkie grafiki koncepcyjne, scenorysy lub wstępne zmiany dostarczone przez klienta. Pomogło mi to zrozumieć pożądany styl wizualny, układ środowiska i ogólny ton świata gry. Zebrałem także obrazy referencyjne z Internetu, koncentrując się na takich elementach, jak architektura, krajobrazy, tekstury i palety kolorów, aby poszerzyć zakres twórczy. W niektórych przypadkach wykorzystaliśmy generatywną sztuczną inteligencję w celu zebrania dodatkowych informacji.

3. Analiza dostarczonych plików previs Unreal Game-Engine:

Przeanalizowaliśmy istniejące pliki silnika gry, które wykorzystano do stworzenia previsu, aby uzyskać wgląd w układ sceny i zbadać różne kąty kamery.

4. Burza mózgów i planowanie:

Po zebraniu wszystkich niezbędnych referencji i informacji wziąłem udział w sesjach burzy mózgów z różnymi kierownikami działów i liderami. Ta faza obejmowała szkicowanie wstępnych koncepcji, nakreślenie układu świata gry oraz rozważenie, jak kreatywnie i technicznie zbudować te światy.

5. Budowa środowiska wirtualnego:

Kiedy już mieliśmy jasny plan, zaczęliśmy budować środowiska wirtualne. Wiązało się to z tworzeniem środowisk, modeli 3D, teksturowaniem, oświetleniem, złożonymi konfiguracjami efektów, tłumami itp. Od tego momentu stale udoskonalaliśmy projekt poprzez iteracyjne spotkania przeglądowe i opinie klientów.

io9: Świat gier VR to głównie ogromne krajobrazy i tłumy, ale jest też kilka intymnych momentów z bliska, w tym sekwencja „odwadniania” i „nawadniania” widoczna na szpuli. Jak podszedłeś do tworzenia tej konkretnej serii efektów?

Schmidt: Efekt wymagał znacznych badań i rozwoju, ale po rozważeniu różnych metod wybraliśmy następujące podejście:

Najpierw zbudowaliśmy wewnętrzny szkielet geograficzny dla głównego bohatera, aby mógł działać jako zderzacz dla zewnętrznej siatki skóry. Zarówno ten szkielet, jak i zewnętrzna skóra były kontrolowane przez ten sam zestaw do animacji, więc mogliśmy je pozować i animować przy użyciu zwykłych narzędzi do animacji. Wykorzystaliśmy symulację tkaniny Vellum firmy Houdini, aby spłaszczyć skórę i kości, a następnie zwinęliśmy je za pomocą innej symulacji zestawu i tkaniny. Zwinęliśmy także sam zestaw postaci, aby umożliwić skoordynowany efekt rozwijania. Kontrolowaliśmy czas tych symulacji za pomocą gradientów i szumów 3D, aby uzyskać bardziej precyzyjny kierunek artystyczny.

Kości i skóra zostały napompowane zestawem gradientów 3D, co pozwoliło nam dostosować synchronizację dla obu z osobna. Gradienty te pomogły nam również w przejściu pomiędzy trzema różnymi modułami cieniującymi powierzchni: jednym, który sprawiał, że skóra wygląda na suchą i skórzastą, drugim, który nadawał jej efekt półprzezroczystości, oraz końcowym modułem cieniującym dla ludzkiej skóry. Przejścia cieniowania opierały się na krzywiźnie powierzchni i atrybutach symulacji. Użyliśmy mapy stresu, która pokazała, gdzie skóra postaci została rozciągnięta lub ściśnięta, aby uzyskać dodatkowe efekty. Wykorzystaliśmy także mapę krzywizny, aby określić obszary wklęsłe i wypukłe, co pomogło dodać drobne szczegóły i dodatkową teksturę do powierzchni.

Symulację włosów przeprowadzono oddzielnie, za pomocą wypustów prowadzących utworzonych w Houdini, a następnie przeniesionych do programu Maya. Zdecydowaliśmy się wyrenderować wszystkie odmiany i przejścia shaderów oddzielnie, aby zapewnić pełną kontrolę nad kompozycją. Odbyło się to kosztem długich czasów renderowania, w tym oszałamiającego półprzezroczystego wyglądu, w którym nadal widać wewnętrzny szkielet.

Następnie dopracowaliśmy wyniki, dokonując poprawek i usuwając wszelkie niechciane artefakty za pomocą modelowania strzałów na ostatecznych pamięciach podręcznych Alembic. FX zapewniło dodatkowe symulacje napowietrzenia i pęcherzyków powietrza emitowanych z postaci. Jak zawsze, ostateczny wygląd został dopracowany poprzez dodanie komponującej miłości.

io9: Świat VR również w pewnym momencie doświadcza całkowitej utraty grawitacji. Jakie miałeś odniesienia do ruchu w tej scenie, która jest mieszanką przerażania i gracji?

Schmidt: Przyjrzeliśmy się wzmiankom o zerowej grawitacji z międzynarodowej stacji kosmicznej i materiałom filmowym przedstawiającym samolot o zmniejszonej grawitacji (pseudonim „kometa wymiotująca”). Plus dodatkowe podwodne odniesienia, które zebraliśmy dla sceny nawadniania, która zawierała również elementy unoszące się w stanie nieważkości. Dokładnie przeanalizowaliśmy, jak długie włosy poruszają się w przestrzeni i pod wodą w przypadku małej dziewczynki o imieniu „Podążająca”. Zdecydowaliśmy się na podwodny wygląd, ponieważ odniesienia do przestrzeni wydawały się zbyt sztywne i nudne w porównaniu z płynnym podwodnym ruchem.

W przypadku postaci na pierwszym planie zdecydowaliśmy się użyć w pełni animowanych postaci, w tym koni, aby mieć większą kontrolę i zachować elastyczność w zajmowaniu się notatkami. Nasz zespół animatorów wpadł na świetne pomysły na ruchy konia w stanie nieważkości, np. kopnięcia kopytami i obracanie głową, aby pokazać panikę zwierzęcia w tej niecodziennej sytuacji.

W przypadku postaci środkowych i odległych użyliśmy mieszanki postaci animowanych, przechwytywanych w ruchu i symulowanych za pomocą ragdoll. Nasz zespół zajmujący się przechwytywaniem ruchu wykonał świetną robotę, zawieszając wykonawców na linkach, aby złagodzić wrażenie antygrawitacji. Nasz zespół FX symulował wszystkie aktywa nieożywione, takie jak rozpadające się wieże, pływające dachówki, pływające banery i flagi itp. Nasz zespół FX miał duże wyzwanie, aby sterować ogólnym ruchem tych milionów postaci i obiektów za pomocą cząstek i fizyki symulacje.

io9: Sekwencja Dnia Sądu to prawdopodobnie najbardziej pamiętny moment w całej serii — jest tak szokujący i robi ogromne wrażenie wizualne. Co musiałeś wziąć pod uwagę, aby wyglądało to tak realistycznie, jak to tylko możliwe?

Schmidt: W tym miejscu chcę szczególnie podziękować współnadzorowi efektów wizualnych Mathew Giampie za jego wybitny wkład w sekwencję tankowca. Do osiągnięcia tak imponujących wyników kluczowa była wiedza i twórcza wizja Mathew. Realizm sekwencji uzyskano poprzez połączenie elementów. Oto kilka kluczowych elementów, które były niezbędne.

Najpierw musieliśmy skonstruować całą cyfrową reprezentację Kanału Panamskiego, skupiając się na tym, aby wyglądał jak najbardziej realistycznie. Naszym punktem odniesienia był odcinek kanału Culebra Cut, znany z charakterystycznych cech tarasowych. Wiązało się to ze stworzeniem różnorodnych drzew i roślin występujących naturalnie w tym regionie, skutecznie budując od podstaw całe, wygenerowane komputerowo, fotorealistyczne środowisko.

Podjęliśmy się także zadania zbudowania i pomocy przy projektowaniu tankowca o nazwie Judgement Day . Wymagało to od nas dopasowania układu pokładu do praktycznego zestawu, dbając o to, aby każdy szczegół był dokładnie dopasowany. Obejmowało to różne obiekty, takie jak boisko do koszykówki, helikopter i lądowisko, które należało umieścić dokładnie na pokładzie.

Jednym z trudnych aspektów było zilustrowanie nanowłókien, które działają w skali atomowej. Tworzone przez nie nacięcia nie są widoczne, dopóki kawałki nie zaczną się ślizgać. Przedstawienie tego efektu zarówno na tankowcu, jak i na ludziach stanowiło wizualne wyzwanie, ponieważ nie było przykładów z rzeczywistego świata, z których można by czerpać. Nasz zespół FX musiał w przekonujący sposób przedstawić skalę tych plasterków i wagę poszczególnych komponentów oraz sposób, w jaki fizycznie będą ze sobą współdziałać.

Nasze zespoły zajmujące się projektowaniem wyglądu i oświetleniem odegrały kluczową rolę w powiązaniu wszystkiego w jedną całość. Pracowali nad tym, aby oświetlenie i shadery były spójne w symulacjach środowiska, czołgisty i ciężkich efektów.

Jonathan Pryce jako Mike Evans, na krótko przed śmiercią w Dniu Sądu.

io9: Jakie było największe wyzwanie, przed którym stanęłaś, pracując nad eskalacją sytuacji, w której wszystko na statku zostało pokrojone na kawałki?

Schmidt: Projektowanie złożonych ustawień efektów dla sceny krojenia statków wymaga orkiestracji symfonii efektów, które muszą działać zgodnie. Obejmuje to wiele symulacji fizycznych, w tym dramatyczne rozbicie samego statku, wirujący ruch wody w kanale i erupcję gleby na brzegu, gdy statek i gruz rozbijają się o ląd.

Obok tych większych elementów znajdują się drobne cząstki pyłu wznoszone w wyniku uderzenia oraz przedmioty spadające i zderzające się z pokładem statku. Nie brakuje także symulowanego krojenia postaci ludzkich, małych fragmentów rozsypujących się w powietrzu oraz uderzających w otoczenie fal rozprysków wody. Wybuchają pożary, kłębi się dym, lecą iskry, a czasami wybuchają eksplozje, gdy statek zostaje rozerwany na kawałki.

Koordynacja tej złożonej gamy efektów wymaga szczególnej dbałości o szczegóły, aby zapewnić ciągłość efektów w wielu ujęciach i w różnych działach. Każdy komponent musi być starannie opracowany pod względem artystycznym, tak aby sekwencja przebiegała płynnie od początku do końca, a wszystkie elementy były idealnie dopasowane i zsynchronizowane. Wyrazy uznania dla naszego zespołu FX i wszystkich innych działów tworzących tę niesamowitą sekwencję.

io9: Ukończenie której sekwencji zajęło najwięcej czasu lub najwięcej pracy i dlaczego?

Schmidt: Z pewnością produkcja sekwencji Dnia Sądu wymagała dużo czasu z powodów wyszczególnionych w poprzedniej odpowiedzi. Inne sceny również wymagały dłuższych okresów rozwoju. Na przykład scena odwróconej grawitacji z pływającą armią zajęła sporo czasu, ponieważ obejmowała wiele unikalnych typów ujęć, takich jak symulacja wody o zerowej grawitacji. Dodatkowo wyzwaniem było stworzenie ludzkiego kalkulatora. Makabryczna scena, w której Turing i Newton zostają pokrojeni przez Khana, wymagała dużej dbałości o szczegóły. Podobnie, pełna sekwencja poklatkowa CGI, wraz z animowanymi ustawieniami świateł i chmurami, wydłużyła długi proces tworzenia.

Możesz obejrzeć 3 Problemy z ciałem w serwisie Netflix .


Chcesz więcej wiadomości o i9? Sprawdź, kiedy spodziewać się najnowszych premier Marvela , Gwiezdnych Wojen i Star Trek , co dalej z uniwersum DC w filmie i telewizji oraz wszystko, co musisz wiedzieć o przyszłości Doktora Who .