Super Mario 64 Speedrunner wyjaśnia, jak stworzył historię w najdzikszy możliwy sposób

May 24 2024
Pokonał grę naciśnięciami przycisku zerowego skoku, a zajęło mu to tylko 86 godzin

Ile godzin stałbyś w Super Mario 64 , czekając, aż zrobisz coś, czego nigdy wcześniej nie robiono? Pięć? Dziesięć? Cały dzień? Speedrunner, który gra pod pseudonimem Marbler, przepracował ostatnio ponad 80 godzin w klasycznej grze Nintendo i został pierwszym graczem, który przeszedł tę grę bez ani jednego naciśnięcia przycisku skoku. To niesamowite osiągnięcie wymagało skrupulatnego planowania i kilkudniowego oczekiwania, aż platforma zacznie się powoli podnosić.

Speedruny w grach wideo są znane z dzikich usterek i wstrząsającego poświęcenia stojących za nimi graczy, ale niewielu osiąga poziom złożoności i staranności wymagany do ich ukończenia, jak „ A Button Challenges ” w Super Mario 64 , w których celem graczy jest ukończ grę (lub określone etapy) przy jak najmniejszej liczbie naciśnięć przycisku skoku. Skakanie jest integralną częścią projektowania poziomów 3D gry i polowania na kolekcjonerskie gwiazdki, więc oczywiście speedrunnerzy od dawna zastanawiali się, jak niewiele skoków mogliby ujść na sucho i mimo to ukończyć grę.

Historia tego wyzwania sięga kilkudziesięciu lat i jest pełna ciągłych odkryć i ulepszeń . Chociaż istnieją specjalne strategie opracowane dla różnych gwiazd i poszczególnych sekcji gry, większość trudności polega na precyzyjnym wykorzystaniu innych poleceń Mario, w tym nurkowania w powietrzu za pomocą przycisku B, do manewrowania na skomplikowanych poziomach. Marbler ukończył zeszłej jesieni grę Mario 64 za naciśnięciem dwóch przycisków A i współpracował z resztą społeczności, aby wyeliminować te dwa naciśnięcia i osiągnąć prawdziwy wynik 70 gwiazdek bez skoku do zera.

W oryginalnej wersji gry na Nintendo 64 speedrunnerzy ograniczali się do jednego pełnego naciśnięcia przycisku A, co obejmuje wciśnięcia do połowy, które są zaokrąglane w dół. Jednak w wersji na konsolę wirtualną Wii, dzięki pewnym specyficznym cechom technicznym, możliwe jest osiągnięcie zera, chociaż wymaga to pójścia za trudniejszymi gwiazdami, takimi jak czerwona moneta w przypadku Big Boo's Haunt. Często speedrunnerzy korzystają z oprogramowania, aby określić, co teoretycznie jest możliwe w grze, zanim sami spróbują to wdrożyć. Nie wchodziło to w grę w przypadku uruchomienia Marblera bez naciśnięcia przycisku w Super Mario 64 . To czyni jego ostatni występ jeszcze bardziej niezwykłym; był on wykonywany w czasie rzeczywistym przez człowieka, zanim kiedykolwiek został zasymulowany przez maszynę.

„Moim zdaniem znaczenie [tego biegu] jest dość duże, przynajmniej w przypadku „A Button Challenge” (ABC)” – powiedział Kotaku w wywiadzie na Discordzie. „Nie przeprowadzono nawet speedrunu wspomaganego narzędziami (TAS) na podstawie zerowego przebiegu pełnej gry, ponieważ standardy TAS w społeczności Super Mario 64 mówią, że musi ona umożliwiać odtwarzanie na konsoli. Konsola wirtualna Wii ma mnóstwo problemów, które sprawiają, że jest to prawie niemożliwe dla wszystkich, z wyjątkiem najkrótszych TAS-ów.

Istnieją dwa kluczowe momenty w cyklu „zero-A-press”. Pierwsza pojawia się w Morzu Ognia, części gry, w której gracze zbierają czerwone monety w jamie lawy w drodze na drugie z trzech spotkań z Bowserami. Zwykle gracze muszą korzystać z ruchomych platform, aby wskoczyć na zielony słup i wspiąć się do następnej sekcji. Pokonanie toru przeszkód bez skakania zajmuje niewiarygodnie dużo czasu, ale jest możliwe dzięki temu, jak Wii radzi sobie z matematyką .

Dzieje się tak, ponieważ za każdym razem, gdy konsola konwertuje wartość typu double na wartość zmiennoprzecinkową, obcina dodatkowe bity, „efektywnie zaokrąglając takie obliczenia do 0” – wyjaśnił Marbler. „[To] oznacza, że ​​platformy (które wykorzystują obliczenia podwójnego pływania dla oscylacji fali sinusoidalnej) będą powoli zmierzać w stronę środka poziomu” – powiedział. „Po 78 godzinach są już na tyle wysokie, że mogą całkowicie ominąć biegun”.

Ta sekcja trwałaby jeszcze dłużej – około ośmiu dni – gdyby nie inna sztuczka, którą stosuje Marbler, zwana „konwersją prędkości pionowej”. Sprawienie, że Mario wyląduje w określony sposób, pozwoli mu zachować pęd, który można później wykorzystać do wystrzelenia w górę. „Ustawiłem konsolę tak, aby działała i zapomniałem o niej na 6 godzin, potem wracam do niej i dotykam lawy, co daje Mario niesamowitą prędkość pionową, i natychmiast z niej ląduję, aby ją oszczędzać” – powiedział. „Odtąd idę dalej, uderzając tylko do momentu, gdy Mario znajdzie się tuż przy krawędzi platformy, i pozwalam, aby działało przez kolejne 72 godziny”. Po powrocie jest w stanie przebić się przez ścianę i dotrzeć tam, gdzie chce.

Drugi moment decydujący ma miejsce pod sam koniec, gdy po raz ostatni na niebie staje twarzą w twarz z Bowserem. Mniej tu chodzi o cierpliwość, a bardziej o precyzyjne wykonanie. Gracze muszą wspiąć się po długim labiryncie platform, co zwykle nie jest możliwe bez skakania. Sztuczka zwana zrzutem Chuckya pozwala jednak ominąć najtrudniejszą część poziomu bez ani jednego naciśnięcia przycisku A. Dalsze żmudne udoskonalenia strategii umożliwiły Marblerowi wykonanie całości w czasie rzeczywistym.

Chuckya to fioletowy wróg w czerwonych rękawiczkach, który podnosi Mario i rzuca nim w półlosowych kierunkach, gdy się zbliża. Ale możliwe jest zmanipulowanie wroga, aby rzucił Mario dokładnie tam, gdzie powinien, jest to po prostu bardzo trudne i było tylko teoretyczne, dopóki Marbler tego nie zrobił. Speedrunner mógłby napisać piętnastostronicowy artykuł w czasopiśmie akademickim na temat działania tej sztuczki. Spróbuję to rozłożyć tak prosto, jak to możliwe.

Jak wyjaśnił Marbler, większość wrogów w Super Mario 64 ma zaprogramowaną pewną logikę, aby uniknąć schodzenia z półek. Ta logika znika, jeśli Chuckya jest w powietrzu. Wróg również odbija się, gdy upadnie. Zmuszając Chuckyę do schodzenia po zboczu, gra zasadniczo traktuje go tak, jakby spadał, i lekko go odbija, dzięki czemu gra również myśli, że jest w powietrzu. Znajdując się we właściwym miejscu, Chuckya może rzucić Mario dokładnie tam, gdzie powinien. W rzeczywistości ustawienie tego scenariusza jest znacznie bardziej skomplikowane, zwłaszcza że przez cały proces jest on całkowicie niewidoczny.

Zwykle Chuckya będzie gonić Mario, dopóki nie ruszy za nim, po czym zatrzymuje się, czeka, a następnie odwraca się w stronę Mario. Aby manipulować tym zachowaniem, Marbler opiera się na bardzo małej odległości rysowania Super Mario 64 . Gdy Chuckya przekroczy granice możliwości renderowania gry, przechodzi w stan „ograniczonej funkcjonalności aktualizacji”. Kontynuuje „wykonywanie ruchów pościgu”, ale tak naprawdę nie porusza się ani nie podlega grawitacji. Dzięki temu gracze mogą zmusić Chuckyę do upadku z półki, zamrożenia go w miejscu, skierowania go we właściwym kierunku, reaktywowania pościgu i doprowadzenia go tam, gdzie musi się udać, aby umożliwić najważniejszy manewr speedrunu.

Ostatnim elementem układanki Chuckya jest szansa 1/32 na wyrzucenie we właściwym kierunku. Nie pozostawiając niczego przypadkowi, Marbler może manipulować również tą częścią zachowania wroga. Wróg ma wbudowane zabezpieczenie przed awarią, dzięki któremu zginie, jeśli dotrze do części mapy znajdującej się poza granicami. Zanim to nastąpi, potrwa 15 klatek, aby spróbować wrócić na właściwe tory. Wykorzystując ten odruch na swoją korzyść, Marbler może mieć pewność, że Chuckya nie rzuci Mario, dopóki nie znajdzie się przed nim podłoga.

„To zwiększa szansę na udany rzut do 16/32, a poza tym miejsce, w którym wyląduje, tak się składa, że ​​istnieją dwa dodatkowe kąty, które utrzymują Mario przy życiu, co daje w sumie 18/ 32 (56,25%) szans na sukces w rzucie” – powiedział Kotaku . „Nie jest to idealne rozwiązanie, aby mieć RNG na końcu tak trudnej sztuczki, ale o wiele lepsze niż 3% szansy”.

Ostatni bieg trwał 86 godzin i 48 i pół minuty. To w sumie ponad trzy dni, ale tylko dziewięć godzin faktycznej rozgrywki, co stanowi kroplę w morzu w porównaniu z tym, ile czasu według Marblera spędził na ćwiczeniach. „Gdybym miał zgadywać, powiedziałbym, że sama praktyka prawdopodobnie trwała około 150–200 godzin, a badania i rozwój strategii około 50–100 godzin”.

Dla każdego, kto oglądał na żywo, było to więcej niż tego warte. Widzowie zaczęli spamować na czacie słowami „BYŁEM TUTAJ” po tym, jak Marblerowi udało się wykonać rzut Chuckyą. Było już jasne, że oglądają historię rozgrywającą się na ich oczach. „Koleś, gotowe” – powiedział podczas transmisji, gdy zaczęły pojawiać się napisy końcowe. Jego kolejny cel? Zacznij ćwiczyć, aby sprostać pełnemu wyzwaniu 120 gwiazdek.