Rysowanie gry melodii w Scratch

Nov 25 2022
Użyjmy Scratcha, aby stworzyć grę polegającą na rysowaniu melodii. Każdy może nauczyć się kodować za pomocą Scratch, który został opracowany przez MIT Media Labs.

Użyjmy Scratcha, aby stworzyć grę polegającą na rysowaniu melodii. Każdy może nauczyć się kodować za pomocą Scratch, który został opracowany przez MIT Media Labs. Tworzenie fajnych gier, animacji, dzieł sztuki i innych fajnych rzeczy jest całkiem proste.

O projekcie :

Twórz piękne dzieła sztuki , rysując na ekranie za pomocą myszy/palca wskazującego i różnymi kolorami. Ekscytujące jest to, że każdemu kolorowi przypisano inną melodię/nutę muzyczną. Gdy projekt jest gotowy, po prostu naciśnij spację, aby rozpocząć oś czasu. Dźwięk jest wytwarzany, gdy pasek styka się z kolorami rysunku. To stworzy unikalne melodie z kombinacją różnych nut i melodii.

Nawet bazgranie da w efekcie ciekawą i przyjemną muzykę. To sprawi, że będą ciekawi.

To jest projekt kursu „Uczenie maszynowe” prowadzonego przez ANMOL SRIVASTAVA . Użyliśmy zmodyfikowanej wersji scratch — Stretch (http://stretch3.github.io/). Dzięki temu mogliśmy uzyskać więcej rozszerzeń do zabawy.

W tym projekcie użyliśmy 4 rozszerzeń:

  1. Handpose2Scratch
  2. Długopis
  3. Muzyka
  4. TM2Scratch

Podzielmy grę na następujące kroki: -

  1. Wybierz duszka (długopis) i użyj myszki do sterowania jego ruchem.
  2. Dodaj kolory do płótna po kliknięciu myszą.
  3. Zmień kolory za pomocą różnych klawiszy.
  4. Twórz bloki i przypisuj im różne kolory i dźwięki.
  5. Dodaj kontrolę ruchu palca do duszka (pióra) za pomocą Handpose2Scratch (dla naszego końcowego wyniku)
  6. Dodaj maszyny, których można nauczyć się do obsługi pióra w górę iw dół, aby ułatwić rysowanie palcem wskazującym.
Przykład gry rysunkowej sterowanej myszą

Krok 1: Wybierz duszka (pióro) i użyj myszki do sterowania jego ruchem.

Wybierz dowolnego duszka (ołówek), który można animować. Możesz też nadać mu nazwę. Wybraliśmy Ołówek i nadaliśmy mu kolor oraz nazwę (niebieski). Umieść go na pozycji X=0 i Y=0, co oznacza, że ​​pozostanie na środku strony.

Początkowy kod dla pióra, aby ustawić jego domyślną pozycję

Dodaliśmy również krótkie instrukcje dla użytkowników, aby otrzymywać powiadomienia o tym, jak działają rzeczy po uruchomieniu gry, jak pokazano powyżej.

Krok 2: Dodaj kolory do płótna po kliknięciu myszą.

Aby dodać sterowanie ruchem myszy nad duszkiem, napisaliśmy następujący kod.

Blok kodu do kontrolowania duszka pióra za pomocą myszy

Użytkownicy mogą teraz rysować, klikając przycisk myszy i przesuwając pióro za pomocą wskaźnika myszy.

Krok 3: Zmień kolory za pomocą różnych klawiszy.

Stworzyliśmy różne kostiumy dla różnych kolorów ołówków, aby pokazać widoczne zmiany po naciśnięciu niektórych klawiszy w celu zmiany kolorów.

Kod do zamiany kolorów podczas naciskania różnych klawiszy

Krok 4: Utwórz bloki i przypisz im różne kolory i dźwięki.

Zrobiliśmy blok i powieliliśmy go, aby utworzyć linię i ustawiliśmy jego pozycję skrajnie w lewo (x=-240) i sprawiliśmy, że poruszał się co 10 kroków w kierunku X. To sprawia, że ​​​​wygląda jak linia

Kod do poruszania się bloków po płótnie. Z powodu opóźnienia niektóre bloki mają opóźniony ruch

Krok 5: Dodaj sterowanie ruchem palca do duszka (pióra).

Zamień „wskaźnik myszy” na „Idź do x i y” z bloków ruchu. W rozciągnięciu dodaj rozszerzenie Handpose2Scratch.

Przeciągnij „x palca wskazującego” i „y palca wskazującego” do głównego programu i umieść go w miejscu.

To sprawia, że ​​duszek przykleja się do palca wskazującego i porusza się po płótnie w nieskończoność.

Krok 6: Dodaj w górę i w dół maszyny, których można się nauczyć, aby ułatwić rysowanie palcem wskazującym.

W maszynie uczącej wybierz opcję Projekt obrazu:

https://teachablemachine.withgoogle.com/train

Aby wytrenować ten tryb, stworzyliśmy dwie klasy (Pen Up, Pen Down). Kroki są proste. Utwórz klasę i model za pomocą kamery internetowej. Dane wyjściowe z treningu wyglądają następująco:

Trenowanie modelu Image Project w TM.

Następnie wyeksportowaliśmy model i skopiowaliśmy adres URL.

W stretch dodaj rozszerzenie Teachable Machine (TM2Scratch).

Przeciągnij blok adresu URL modelu klasycznego obrazu do głównego programu (kodu) i zastąp „Mouse down?” z blokiem „image is___” .

Dodaj przeszkolony link do maszyny do adresu URL modelu. Ustaw przewidywanie na Pióro w dół.

Zaktualizowano kod atrybutów pióra za pomocą TM

Po prześledzeniu wszystkiego, oto co wymyśliliśmy.

Pobierz ostateczny kod tutaj:https://drive.google.com/drive/folders/1w4FAdF74Uw74eZG-Fia1GtEOUkHMYfJU?usp=sharing

Kredyty

Kodowanie: Ishaan Gupta i Anant Patrick

Pomysłowanie, konceptualizacja, burza mózgów i planowanie: Ishaan Gupta i Vedakshiaggarwal

Dokumentacja treści: Ishaan Gupta i Vedakshi Aggarwal

I gotowe! takie proste, prawda?

Dzięki za spędzenie tutaj czasu.❤