Teoria gier: Star Ocean: The Second Story R to pięknie popsuty powrót do przeszłości

Nov 10 2023
25 lat później druga gra Star Ocean pozostaje całkowicie niezrównoważonym doświadczeniem RPG – i dzięki Bogu za to
Gwiezdny Ocean: Druga historia R

W każdy piątek pracownicy AV Club rozpoczynają weekend od przyjrzenia się światu gier i zagłębienia się w idee leżące u podstaw naszego hobby, które kochamy, z odrobiną teorii gier . Zabrzmimy w powyższym miejscu i poprosimy Was o udzielenie odpowiedzi w komentarzach, w których opowiecie nam, w co będziecie grać w ten weekend i jakie teorie na ten temat Was nurtują.


Istnieje szczególny rodzaj artystycznej pewności siebie – szczególnie widoczny w grach, medium, które najłatwiej pozwala na takie rzeczy – który można naprawdę wykazać jedynie pozwalając ludziom śmiecić twoje gówno. To trochę jak zegarmistrz budujący piękny aparat, a następnie ukrywający w nim całą masę narzędzi, które pozwolą społeczeństwu zatkać tryby, złamać wahadło i rozbić tę cholerną kukułkę na kawałki: Jeśli twoja rzecz (lub gra) jest wystarczająco dobry, przetrwa ten proces dotarcia do granic możliwości w nienaruszonym stanie. Jeśli nie, cóż... To dla ciebie pewność.

Star Ocean: The Second Story R ( patrz na Amazon ), wydany w zeszłym tygodniu przez Square-Enix, nie jest tylko powrotem do przeszłości, ponieważ jest, dosłownie, bardzo wiernym remakiem 25-letniej gry wideo. To także powrót do przeszłości, ponieważ ta konkretna gra – wydana przez wspaniałych dziwaków z japońskiego studia Tri-Ace i ich pierwszy tytuł, jaki kiedykolwiek ukazał się w USA – była i jest jedną z najpiękniejszych gier RPG, jakie kiedykolwiek stworzono. Znacznie wyprzedzając swoje czasy z 1998 roku (i szczerze mówiąc, nadal jest w pewnym sensie rewolucyjny), The Second Story nie tylko zaprasza graczy do interakcji z różnymi systemami — zachęca ich do ich wykorzystania , nagradzając eksperymenty ogromnym wzrostem mocy, który czasami grożą, że rozwalą całą krzywą trudności gry na strzępy, bo cóż, dlaczego, do cholery, nie?

Nawet w 1998 roku fabuła Star Ocean 2 była dość minimalistyczna – po prostu: „A co by było, gdyby kończąca się na świecie przygoda fantasy i odcinek Star Trek rozgrywały się w tym samym czasie i miejscu?” Jej walka była jednak odkryciem, była to jedna z pierwszych japońskich gier RPG, która włączyła poważne elementy akcji do standardowej walki „dotknij menu” swoich poprzedników. (Inną godną uwagi grą z tej epoki jest Tales Of Destiny firmy Namco ; obie gry były kontynuacją tytułów Super Famicom, które nie miały zostać wydane w USA przez wiele lat, po tym jak te gry utorowały drogę.)

Jednak tam, gdzie Druga Historia stała się naprawdę głupia – „głupia” w sposób, w jaki kolejka górska, która przewraca cię kilkanaście razy w krótkim odstępie czasu jest głupia, czyli „niesamowita” – był system umiejętności. Oprócz zwykłego zdobywania poziomów wraz z doświadczeniem, był to bardzo zróżnicowany system dostosowywania postaci, który służył również jako mechanika tworzenia w grze. I jego system szybkiej podróży. I sposób na spieprzenie szybkości rzucania na ciebie losowych bitew. I minigra o gotowaniu. Oraz system wskazówek dla programistów. I…

Słuchaj, chodzi o to, że Tri-Ace (i twórca Gemdrops, który stworzył późniejsze wersje gry, dodając przy okazji kilka nowych poprawek do systemu) naprawdę, agresywnie głupio zrobił z Umiejętnościami, pozwalając graczom dostać się w swoje ręce kilka rzeczy, do których JRPGS – zwłaszcza JRPG z tamtej epoki – nigdy tak naprawdę nie pozwalały ludziom się zająć bez wydania pieniędzy na Gameshark. Wymaga to trochę początkowej inwestycji ze strony gracza, ale gdy te systemy zostaną uruchomione, wszystkie opierają się na sobie — niemal dosłownie w postaci całej gałęzi umiejętności, która pozwala pisać książki poprawiające poziom innych umiejętności — w sposób, na jaki nie pozwoliłby żaden rozsądny projektant próbujący stworzyć zrównoważony system.

A dzieje się tak dlatego, że najwyraźniej wszyscy zaangażowani w tworzenie, a następnie przerabianie Star Ocean 2 zdali sobie sprawę, że „równowaga” sama w sobie nie jest automatycznie dobra. Obecnie wiele frazesów mówi się o idei równowagi, zwłaszcza w każdej grze – tj. w większości gier – która oferuje jakiekolwiek opcje dla wielu graczy. Gracze „powinni” – głosi argument, wszyscy działają na mniej więcej tej samej krzywej mocy, stając się silniejsi w mniej więcej tym samym tempie. Co całkowicie ignoruje fakt, że niezrównoważenie systemów jest zabawne , jeśli dzieje się na twoją korzyść; poszukiwanie tego rodzaju synergii i maksymalne ich wykorzystywanie to główny powód, dla którego ludzie w ogóle grają. Kiedy po raz pierwszy zagłębisz się w Umiejętności Drugiej Historii i uświadomisz sobie, że możesz napisać książki, które wzmocnią twoją alchemię, dzięki czemu będziesz mógł wytwarzać materiały na późniejszą fazę gry dla systemu kowalstwa itp., itd., i zdasz sobie sprawę, że możesz zrobić naprawdę nieudane- dobra zbroja i broń, która wytrzyma kolejne 10 godzin walk, to moment, w którym gra przechodzi od „przyjemnej podróży nostalgicznej” do „pięknie ilustrowanej fantazji o mocy”. Wybraliśmy The Second Story R, ​​aby uczcić stare wspomnienia; gramy w całość, bo dzięki temu łamanie systemów na pół staje się tak kompulsywną, cudowną zabawą.

Kup Star Ocean: Druga historia R: Amazon | Najlepszy zakup |