Wolfhound to fantastycznie wyglądająca Metroidvania z czasów II wojny światowej, w której zabijasz zmutowanych nazistów

Jun 13 2024
Deweloper Chasm pracuje nad nowym projektem z pasją w stylu retro

Nie brakuje Metroidvanii, ale żadna z nich nie jest osadzona w czasie II wojny światowej i nie stawia cię przed diabolicznymi nazistowskimi eksperymentami. To jest dobry pomysł na Wolfhound , nowy, zaskakujący projekt inspirowany stylem retro od Bit Kid, twórcy wspaniałej gry pixel-art z lochami i przewijaniem Chasm z 2018 roku .

powiązana zawartość

Eve Stellar Blade jest najgorętsza, gdy nie ujawnia wszystkiego
Wyjaśnienie pobocznego zadania Stellar Blade „Sekretna prośba”.

Ujawniony podczas pokazu IGN Live w zeszłym tygodniu, Wolfhound był łatwy do przeoczenia wśród setek zapowiedzi nowych gier, aktualizacji i zwiastunów, ale od razu przykuł moją uwagę dzięki niezwykłej scenerii i zabójczemu stylowi. Wcielasz się w kapitana Chucka „Wolfhounda” Rossettiego, jednoosobową armię, której zadaniem jest infiltracja tajnej nazistowskiej bazy w Trójkącie Bermudzkim. W klasycznym stylu Metroidvanii planuje się rozległą mapę 2D, specjalne umiejętności odblokowujące nowe obszary i mnóstwo różnych rodzajów broni, od miotaczy ognia po bardziej eksperymentalną broń.

powiązana zawartość

Eve Stellar Blade jest najgorętsza, gdy nie ujawnia wszystkiego
Wyjaśnienie pobocznego zadania Stellar Blade „Sekretna prośba”.
Ta platformówka w stylu retro Yoyo to najlepsza gra, jaką widzieliśmy na PAX East
Udział
Napisy na filmie obcojęzycznym
  • Wyłączony
  • język angielski
Udostępnij ten film
Facebook Twitter E-mail
Link do Reddita
Ta platformówka w stylu retro Yoyo to najlepsza gra, jaką widzieliśmy na PAX East

Oto zwiastun:

James Petruzzi, szef Bit Kid, powiedział mi w wywiadzie, że do stworzenia Wolfhounda zainspirował go zagranie w The Mummy Demastered z 2017 roku , grę typu biegnij i strzelaj w stylu retro, w której za każdym razem, gdy umierasz i wracasz, musisz zabić swojego starego sobie, aby kontynuować. Chciał zrobić coś podobnego, którego akcja rozgrywać się będzie w czasie II wojny światowej, częściowo jako hołd dla swojego dziadka, weterana II wojny światowej, który niedawno zmarł.

„Mój dziadek zmarł podczas kręcenia Chasm , a kiedy poszliśmy później na pogrzeb, mój tata wyciągnął wszystkie te stare zdjęcia, które zrobił podczas pobytu w Europie, i zrobił z nich duży kolaż” – powiedział Petruzzi. „Kiedy Chasm się skończył, bardzo chciałem zdobyć wszystkie te zdjęcia, zeskanować je, odnowić i tak dalej”.

Na odwrocie zdjęć widniały krótkie podpisy napisane przez jego dziadka, które stały się inspiracją dla tytułowego bohatera Wolfhounda . „To ten facet, który właśnie wbiegł na plażę Omaha i prawie umarł, a kilka dni później drogą idą ci wszyscy niemieccy żołnierze i pisze na odwrocie: «Więcej supermenów Hitlera» – powiedział. „Staram się przyjąć jego perspektywę i wprowadzić ją do gry”.

Petruzzi pracuje nad Wolfhoundem z kilkoma deweloperami kontraktowymi już od kilku lat, ale nadal jest to potencjalnie odległa przyszłość. Stara się nie spieszyć z tą grą, szczególnie po tym, jak zaczął pracować nad Chasm , proceduralną średniowieczną metroidvanią , której wady i mieszany odbiór wciąż wydają się mu ciążyć.

„Kiedy robiliśmy Chasm, mieliśmy w pewnym sensie tę romantyczną kulturę chrupania, wiesz, która brzmi: «Och, będziemy ciężko pracować dzień i noc, żeby stworzyć naszą wymarzoną grę»” – powiedział Petruzzi. „Mija pięć lat i wszyscy twoi znajomi mówią: „Jesteś jak skorupa człowieka”, bo jesteś całkowicie wypalony. A ja na to: OK, a moja żona, wiesz, w tym samym czasie powiedziała: „Nie możesz tego zrobić ponownie”.

On i zespół Chasm , którzy ostatecznie rozeszli się, opublikowali kilka aktualizacji, aby uwzględnić opinie graczy i ulepszyć grę po premierze, a on twierdzi, że długi ogon był na tyle mocny, że dał mu swobodę nie spieszyć się ze swoimi Następna gra. „Staramy się zachować większą stabilność, nie pracując w weekendy, w nocy i tak dalej” – powiedział.

„Czasami dochodzi do szaleństwa, kiedy jesteś zestresowany i chcesz po prostu coś zrobić, ale musisz wykazać się pewną samokontrolą i po prostu pomyśleć: «To będzie w poniedziałek». To po prostu nie jest tego warte, bo ta śliska równina po prostu się ciągnie, a kiedy zaczyna się mówić o latach, mam wrażenie, że nie mogę już przez to przechodzić. Więc tak, nie jest to łatwe, ale staram się dać z siebie wszystko i dać z siebie wszystko drużynie”.

Mam nadzieję, że to się sprawdzi. Wolfhound wygląda na świetną zabawę i nie mogę się doczekać, aż zobaczę ukończoną grę. W Wolfhound Petruzzi porzucił poziomy proceduralne na rzecz ręcznie wykonanej mapy. „Tym razem jest coś atrakcyjnego w tworzeniu czegoś ręcznie zaprojektowanego” – powiedział. „Spędziłem kilka lat, pracując nad tą grą w wolnym czasie, odpoczywając od tworzenia Chasm i nadrabiając zaległości w innych grach, i po prostu próbowałem dowiedzieć się, czym chcę, żeby to była i nad czym fajnie byłoby pracować przez kilka lat mojego życia.”