Wolfhound to fantastycznie wyglądająca Metroidvania z czasów II wojny światowej, w której zabijasz zmutowanych nazistów

Nie brakuje Metroidvanii, ale żadna z nich nie jest osadzona w czasie II wojny światowej i nie stawia cię przed diabolicznymi nazistowskimi eksperymentami. To jest dobry pomysł na Wolfhound , nowy, zaskakujący projekt inspirowany stylem retro od Bit Kid, twórcy wspaniałej gry pixel-art z lochami i przewijaniem Chasm z 2018 roku .
powiązana zawartość
Ujawniony podczas pokazu IGN Live w zeszłym tygodniu, Wolfhound był łatwy do przeoczenia wśród setek zapowiedzi nowych gier, aktualizacji i zwiastunów, ale od razu przykuł moją uwagę dzięki niezwykłej scenerii i zabójczemu stylowi. Wcielasz się w kapitana Chucka „Wolfhounda” Rossettiego, jednoosobową armię, której zadaniem jest infiltracja tajnej nazistowskiej bazy w Trójkącie Bermudzkim. W klasycznym stylu Metroidvanii planuje się rozległą mapę 2D, specjalne umiejętności odblokowujące nowe obszary i mnóstwo różnych rodzajów broni, od miotaczy ognia po bardziej eksperymentalną broń.
powiązana zawartość
- Wyłączony
- język angielski
Oto zwiastun:
James Petruzzi, szef Bit Kid, powiedział mi w wywiadzie, że do stworzenia Wolfhounda zainspirował go zagranie w The Mummy Demastered z 2017 roku , grę typu biegnij i strzelaj w stylu retro, w której za każdym razem, gdy umierasz i wracasz, musisz zabić swojego starego sobie, aby kontynuować. Chciał zrobić coś podobnego, którego akcja rozgrywać się będzie w czasie II wojny światowej, częściowo jako hołd dla swojego dziadka, weterana II wojny światowej, który niedawno zmarł.
„Mój dziadek zmarł podczas kręcenia Chasm , a kiedy poszliśmy później na pogrzeb, mój tata wyciągnął wszystkie te stare zdjęcia, które zrobił podczas pobytu w Europie, i zrobił z nich duży kolaż” – powiedział Petruzzi. „Kiedy Chasm się skończył, bardzo chciałem zdobyć wszystkie te zdjęcia, zeskanować je, odnowić i tak dalej”.
Na odwrocie zdjęć widniały krótkie podpisy napisane przez jego dziadka, które stały się inspiracją dla tytułowego bohatera Wolfhounda . „To ten facet, który właśnie wbiegł na plażę Omaha i prawie umarł, a kilka dni później drogą idą ci wszyscy niemieccy żołnierze i pisze na odwrocie: «Więcej supermenów Hitlera» – powiedział. „Staram się przyjąć jego perspektywę i wprowadzić ją do gry”.

Petruzzi pracuje nad Wolfhoundem z kilkoma deweloperami kontraktowymi już od kilku lat, ale nadal jest to potencjalnie odległa przyszłość. Stara się nie spieszyć z tą grą, szczególnie po tym, jak zaczął pracować nad Chasm , proceduralną średniowieczną metroidvanią , której wady i mieszany odbiór wciąż wydają się mu ciążyć.
„Kiedy robiliśmy Chasm, mieliśmy w pewnym sensie tę romantyczną kulturę chrupania, wiesz, która brzmi: «Och, będziemy ciężko pracować dzień i noc, żeby stworzyć naszą wymarzoną grę»” – powiedział Petruzzi. „Mija pięć lat i wszyscy twoi znajomi mówią: „Jesteś jak skorupa człowieka”, bo jesteś całkowicie wypalony. A ja na to: OK, a moja żona, wiesz, w tym samym czasie powiedziała: „Nie możesz tego zrobić ponownie”.
On i zespół Chasm , którzy ostatecznie rozeszli się, opublikowali kilka aktualizacji, aby uwzględnić opinie graczy i ulepszyć grę po premierze, a on twierdzi, że długi ogon był na tyle mocny, że dał mu swobodę nie spieszyć się ze swoimi Następna gra. „Staramy się zachować większą stabilność, nie pracując w weekendy, w nocy i tak dalej” – powiedział.
„Czasami dochodzi do szaleństwa, kiedy jesteś zestresowany i chcesz po prostu coś zrobić, ale musisz wykazać się pewną samokontrolą i po prostu pomyśleć: «To będzie w poniedziałek». To po prostu nie jest tego warte, bo ta śliska równina po prostu się ciągnie, a kiedy zaczyna się mówić o latach, mam wrażenie, że nie mogę już przez to przechodzić. Więc tak, nie jest to łatwe, ale staram się dać z siebie wszystko i dać z siebie wszystko drużynie”.
Mam nadzieję, że to się sprawdzi. Wolfhound wygląda na świetną zabawę i nie mogę się doczekać, aż zobaczę ukończoną grę. W Wolfhound Petruzzi porzucił poziomy proceduralne na rzecz ręcznie wykonanej mapy. „Tym razem jest coś atrakcyjnego w tworzeniu czegoś ręcznie zaprojektowanego” – powiedział. „Spędziłem kilka lat, pracując nad tą grą w wolnym czasie, odpoczywając od tworzenia Chasm i nadrabiając zaległości w innych grach, i po prostu próbowałem dowiedzieć się, czym chcę, żeby to była i nad czym fajnie byłoby pracować przez kilka lat mojego życia.”

