Tylko przypomnienie, że pośpiech programisty nigdy nie działa

May 08 2023
Być może słyszałeś przerażające historie o „kryzysie”, przez który przechodzą niektórzy programiści, starając się dotrzymać wcześniej ogłoszonej daty premiery tytułu. Teraz, jeśli nie jesteś świadomy, „crunch” jest okropny.
Tak, port 3DO Dooma pozostawiał wiele do życzenia.

Być może słyszałeś przerażające historie o „kryzysie”, przez który przechodzą niektórzy programiści, starając się dotrzymać wcześniej ogłoszonej daty premiery tytułu.

Teraz, jeśli nie jesteś świadomy, „crunch” jest okropny. Zmusza programistów i inne osoby pracujące nad grą do znoszenia długich, męczących dni, prawie bez przerw, aw niektórych przypadkach nawet bez dodatkowej zapłaty, na którą zasługują.

Ale naprawdę smutne jest, gdy widzisz, jak ktoś przechodzi przez „crunch”, a gra, nad którą pracuje, nie jest do niczego. Po prostu zapytaj, przez co przeszedł CD Projekt Red, próbując ukończyć Cyberpunk 2077 w odpowiednim czasie, tylko po to, by rozczarować się recenzjami gry i początkowymi wynikami sprzedaży. W końcu dotarł tam, gdzie powinien się udać, ale około rok opóźnienia (poza opóźnieniami, które już widział) zrobiłby wiele dobrego.

I nawet nie każ mi zaczynać Redfall . Microsoft nie miał wymówki, aby wypuścić go wcześniej z mnóstwem usterek, nie wspominając już o braku trybu wydajności. Miał też inne problemy, ale… wow. Phil Spencer wziął nawet na siebie winę za „pośpiech” w grze.

Ale to są kluczowe lekcje. Nie chcesz się spieszyć, jeśli chodzi o tworzenie gry. Końcowy wynik niechlubnie wróci i ugryzie cię w dupę, jeśli nie będziesz ostrożny. W rzeczywistości przychodzą mi na myśl dwa konkretne przypadki, w których programiści zostali poproszeni o dokonanie niemożliwego iw rezultacie dostarczyli coś gorszego.

Pierwszym z nich jest oczywiście ET The Extra Terrestrial na Atari 2600. Zadanie Howarda Scotta Warshawa polegało na stworzeniu gry opartej na przebojowym filmie Universal, aby dotrzeć do ich podstawowej publiczności. Ale jest jeden duży problem — miał zaledwie kilka tygodni na wykonanie pracy. tygodnie . Niektórzy programiści otrzymują znacznie dłuższy okres.

Nie wspominając o tym, że nie miał dostępu do zespołu, który mógłby mu pomóc tak, jak chciał, ani żadnego wsparcia. W rezultacie gra pojawiła się i ostatecznie zatankowała, a niektórzy wierzyli, że to była główna przyczyna niesławnego krachu w branży gier wideo w 1983 roku. (To się przyczyniło, ale nie był to jedyny czynnik, więc pozbądźmy się teraz tego pojęcia.)

Zawsze było mi szkoda Warshawa. Otrzymał zadanie dokonania niemożliwego — i to głównie na własną rękę — z jedną z największych licencji. Był to klaster ze strony Atari, które mogło z łatwością przydzielić zespół i lepszy harmonogram rozwoju. Ale nie, poszli na skróty i podobnie jak port Pac-Mana , który pojawił się przed nim, ogromnie zawiódł graczy.

Ale przynajmniej teraz otrzymuje uznanie, na jakie zasługuje, i nadal jest uważany za jedną z najlepszych ikon Atari. Mimo to… chciałbym, żeby Atari dało mu więcej czasu, aby dać nam doświadczenie ET , które pasowałoby do filmu.

Następnie mamy Doom na 3DO. Teraz Doom powinien być bułką z masłem do portu, prawda? Działa nawet na teście ciążowym przy bardzo niewielkim wysiłku. Należy jednak pamiętać, że w momencie jego wydania był znacznie bardziej bestialski, jeśli chodzi o rozwój.

Przedprodukcja wersji 3DO rozpoczęła się, gdy Art Data Interactive przejęło prawa do gry za ogromną sumę pieniędzy. Widzieli ogromne znaki dolara wraz z umieszczeniem gry na platformie, ponieważ bez wątpienia pokazałoby to zaawansowanie silnika w porównaniu, powiedzmy, do SNES i Sega 32X. Musi się poprawić, prawda?

Ale potem przyszedł ten kluczowy błąd. Art Data tak naprawdę nie miał zespołu programistów, który mógłby złożyć Dooma . Tak bardzo skupili się na zdobyciu praw, że tak naprawdę nie wiedzieli, co robić, jeśli chodzi o programowanie. To sprowadzało się do jednej osoby — tak, jednej osoby .

Rebecca „Burger Becky” Heineman pracowała wcześniej w firmie Logicware, wykonując dobrą robotę przy portach 3DO gry Wolfenstein 3D . Więc Art Data zwrócił się do niej, by zrobiła to samo dla Dooma . Jednak zrobili to, nie mając prawie żadnych zasobów, aby ją zapewnić, i mając krótki czas realizacji. Nie wspominając o tym, że CEO obiecał tak wiele z portu, w tym dodatkowych wrogów i etapy. Po raz kolejny przypisany do jednej osoby .

Rebece udało się zrobić „niedopracowany i brudny” port w dziesięć tygodni, ku wielkiej radości Art Data. Ale potem pojawiła się gra i… tak. Nie tylko miał tandetną liczbę klatek na sekundę, ale nie był nawet pełnoekranowy, chyba że umieścisz kod. Pomyśl o tym.

Co więcej, ze względu na wymagany szybki czas realizacji, gra nie zawierała wszystkiego, co obiecywało Art Data, czyli kin. W rezultacie wielu uważa go za najgorszy port Dooma . Ale, tak dla przypomnienia, Rebecca nie była za to winna. To był klaster ze strony Art Data, obiecujący tak wiele, ale nie posiadający pełnego zespołu programistów ani nie dający im czasu potrzebnego do uczynienia go kwintesencją portu, na który zasłużyli gracze.

Jest lekcja do nauczenia się tutaj. Nie poganiaj swojego zespołu. I nie „chrupać” ich, bo głośno krzyczą. Deweloperzy już przechodzą przez świat zamieszania, próbując przyspieszyć wszystko, ale zmuszanie ich do wytrzymywania długich godzin, aby twoi dyrektorzy byli zadowoleni z dotrzymania daty premiery, jest śmieszne. Przyjmiemy opóźnienie w przypadku gorszego produktu w każdy dzień tygodnia i dwa razy we wtorek. Możesz nam zaufać w tej kwestii. Wystarczy zapytać każdego, kto był rozczarowany Redfall .

Mam nadzieję, że macie wspaniały weekend i pamiętajcie, szanujcie ciężko pracujących programistów. Ponieważ są ludzie, którzy po prostu tego nie robią.