Atmosfera i postęp
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Atmosfera
Elementy takie jak oświetlenie, paleta kolorów, pogoda, efekty wizualne, muzyka, dźwięk otoczenia i efekty dźwiękowe składają się na ogólną atmosferę gry wideo i pomagają stworzyć określony nastrój lub ton.
Projektowanie oświetlenia w grach wideo czerpie z bogatych tradycji związanych z filmem, występami muzycznymi i teatrem. Gra z ciemnym, nastrojowym oświetleniem może stworzyć napiętą i niepokojącą atmosferę, podczas gdy gra z jasnym, wesołym oświetleniem może stworzyć bardziej beztroski i optymistyczny nastrój atmosfera.
Paleta kolorów gry wywołuje różne emocje i nastroje. Podobnie jak w przypadku oświetlenia, jasna i żywa paleta kolorów może stworzyć bardziej energetyczną i optymistyczną atmosferę, podczas gdy gra z bardziej wyciszoną i stonowaną paletą kolorów może stworzyć bardziej introspektywną i poważną atmosferę.
Efekty pogodowe i wizualne , takie jak deszcz, śnieg, mgła lub efekty cząsteczkowe, mogą pomóc w stworzeniu wrażenia realizmu i zanurzenia. Pogoda jest często kojarzona z porą roku, a efekty wizualne są związane z gatunkami, w których są powszechne, co dodaje im atmosfery.
Muzyka może wywoływać reakcje emocjonalne w odtwarzaczu, podczas gdy dźwięki otoczenia , takie jak odgłosy natury lub ogólny hałas miasta, pomagają stworzyć otaczające poczucie miejsca lub regionu.
Efekty dźwiękowe oddają działania i wydarzenia rozgrywające się w grze oraz dodają wrażeń estetycznych, od surowego realizmu po abstrakcyjną stylizację.
Wszystkie te elementy wspólnie tworzą spójną atmosferę gry.
Postęp i tempo
Powszechną praktyką wśród programistów jest dzielenie długiej gry wideo na wiele rozdziałów lub „poziomów”, dzięki czemu można w nią grać w odstępach czasu wynoszących zaledwie pięć minut lub nawet godzinę. Jeśli chcesz, aby gracz przechodził kolejne poziomy po kolei, musi istnieć pewien rodzaj progresji od jednego do drugiego. Może to mieć postać poziomu postaci, poziomu fabuły lub obu.
To, jak często gracz napotyka pojedyncze problemy, nazywamy tempem poziomu. Gry o szybkim tempie są stresujące, ponieważ stawiają przed graczem liczne przeszkody w krótkim czasie, nie dając mu chwili wytchnienia. Gracz ma więcej czasu na zastanowienie się, jak najlepiej podejść do przeszkód, jakie stwarza wolniejsze tempo.
Gry muszą ewoluować w miarę przechodzenia przez kolejne poziomy, ale jak dokładnie? W swojej kolumnie „Podstawy projektowania rozgrywki” dla internetowego magazynu Gamasutra projektant Mike Lopez przedstawił pięć elementów, które powinny rozwijać się naturalnie w trakcie gry.
Mechanika . Lopez oznacza zarówno podstawową mechanikę gry, jak i wybory gracza. Ogólnie rzecz biorąc, podstawowa mechanika gry powinna się pogłębiać w miarę postępów. Wewnętrzna ekonomia gry musi być łatwa do zrozumienia na początkowych poziomach, zwłaszcza na poziomach samouczka. Złożoną mechanikę rozgrywki, taką jak w grach Civilization, można zaimplementować później. W wielu grach gospodarka rośnie wraz z postępami gracza, dając mu dostęp do coraz większej ilości waluty, zdrowia, koni mechanicznych lub czegokolwiek innego, co gra uzna za cenne.
Czas trwania doświadczenia . Czas potrzebny do ukończenia każdego kolejnego poziomu powinien się wydłużyć, z wyjątkiem rzadkich wartości odstających. Chociaż nie jest to absolutną regułą, późniejsze poziomy w grze powinny być zazwyczaj dłuższe niż poprzednie.
Dodatkowe nagrody i postęp środowiskowy . Przerywniki filmowe, trofea i przedmioty do odblokowania to przykłady dodatkowych nagród, które nie są kluczowe dla głównej rozgrywki. Np. po ukończeniu Silent Hill 3 gracz otrzymuje w nagrodę możliwość podarowania Heather, awatara gry, nowej garderoby i kontynuowania przygody w innym stroju. Nie ma to wpływu na rozgrywkę. Kiedy fabuła gry obejmuje eksplorację, sensowne jest, aby świat ewoluował w sposób, który jest zarówno interesujący, jak i przyjemny. To właśnie Lopez rozumie przez „postęp środowiskowy”.
Praktyczne nagrody za grę . Oto rodzaje nagród, które mają bezpośredni wpływ na przyszłe działania gracza: różne pojazdy w grach wyścigowych, inny sprzęt i umiejętności w grach fabularnych, różne techniki i postacie w grach walki, różne narzędzia i gadżety w grach strategicznych oraz Wkrótce.
Trudność . Postrzegany poziom trudności gry powinien z czasem rosnąć. Szybsze wzrosty są odpowiednie dla gier przeznaczonych dla bardziej zaawansowanych graczy, a wolniejsze wzrosty są odpowiednie dla bardziej swobodnych gier lub gier skierowanych do młodszych graczy. Niektóre gry, takie jak Bejeweled , nie mają zauważalnego postępu trudności, ponieważ ich wyzwania zależą całkowicie od losowej szansy.
Istnieją inne sposoby kształtowania progresji, których Lopez nie obejmuje:
Akcje dostępne dla gracza . Dla Lopeza były one tym samym, co mechanika, ale tak nie jest. Pomimo posiadania podstawowych mechanik, które nie zmieniają się znacząco z poziomu na poziom, gra może nadal zapewniać graczom nowe ruchy i inne czynności do wykonania w miarę postępów. Gatunek platformówek jest na to szczególnie podatny. Najlepszą praktyką jest nauczanie nowych poziomów poprzez kolejne misje wprowadzające, co pozwala graczom opanować poprzednie sterowanie przed przejściem do następnego.
Postęp fabuły . Jeśli Twoja gra ma fabułę, ważne jest, aby postęp gracza w grze odzwierciedlał jego postęp w fabule. Sposób, w jaki to się dzieje, zależy od wielu wyborów projektowych, w tym od tego, czy fabuła jest liniowa i jaki mechanizm napędza fabułę do przodu.
Rozwój postaci . Postacie w grach wideo mogą być nagradzane zarówno zwiększonymi zdolnościami, jak i ulepszeniami kosmetycznymi, takimi jak nowe stroje, aby utrzymać zaangażowanie i zainteresowanie graczy. Ale możesz też pomóc im rozwinąć się bardziej jak postacie literackie, zmieniając je w bardziej kompletne osoby (pamiętaj, że różni się to od przemiany w zombie : ).
Postać, która się nie rozwija, zwłaszcza po wielu rozgrywkach narracyjnych, wydaje się płaska i nieciekawa. Jeśli gra jest podzielona na oddzielne poziomy, każdy z własnym unikalnym środowiskiem, warunkami wygranej/przegranej itp., łatwiej jest uwzględnić te elementy.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://www.eaton.com/ph/en-us/company/news-insights/lighting-resource/trends/lighting-the-stage-a-history-of-early-theater-lighting-technology.html
Projektowanie oświetlenia w grach wideo czerpie z bogatych tradycji związanych z filmem, występami muzycznymi i teatrem.
https://tryevidence.com/blog/color-psychology-in-game-design-how-do-colors-help-design-better-games/
Paleta kolorów gry wywołuje różne emocje i nastroje.
https://engagedscholarship.csuohio.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1373&context=etdarchive
Postrzegany poziom trudności gry powinien z czasem rosnąć.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN