Google Stadia — co się stało?
Kolejny nagrobek na cmentarzu KilledByGoogle .

Uważam, że tworząc produkt, produkt powinien mieć przypisane motto i każdy powinien się go trzymać, a przynajmniej odwoływać się do niego w każdej decyzji, którą podejmuje. Google miał też jeden dla Stadia — „Dla wszystkich”. Udało im się zrobić coś przeciwnego — zrazić do siebie wszystkich, którzy naprawdę lubili grać w gry wideo.
To, co naprawdę chciałbym zobaczyć, to wewnętrzne plany produktów, wywiady z użytkownikami i kolejne tablice kanban, które wymyślili pracownicy Google, aby dojść do etapu, na którym byli w 2020 r. — rok po uruchomieniu Stadia. Oczywiście z perspektywy czasu zawsze mam 20/20, ale pozwólcie, że spróbuję postawić się na miejscu wiceprezesa ds. produktu w Stadia i prześledzić kroki, które doprowadziły do klęski Stadia.
„Jest rok 2019 — Internet jest wszystkim. Trzy podstawowe potrzeby człowieka — jedzenie, odzież i schronienie — muszą ustąpić miejsca innej potrzebie — Internetowi. Wyobraź sobie, że grasz jako tajny zabójca skaczący z dachu na dach, tropiąc swoją ofiarę — a następnie przeskakując z komputera w pracy na tablet w metrze i lądując na telewizorze w domu — jedno szybkie zabójstwo, jedno szybkie przejście. ”
Świetny pomysł! Wykrzyknęli dyrektorzy Google, skupieni wokół sali konferencyjnej, chcący zakończyć spotkanie i wrócić do treningu triathlonowego lub 18-dołkowej rundy z zespołem fuzji i przejęć.
Gwoli sprawiedliwości, pole do windy dla laików = „Netflix, ale do gier wideo” to świetna propozycja. Każda konsumowana zawartość jest przesyłana strumieniowo bezpośrednio na nasze ulubione ekrany. Ale nasuwa się pytanie, czy to, że działa dla kogoś, gwarantuje, że zadziała dla mnie? Zakładanie konformizmu to zły sposób na tworzenie.
Postaram się pozostać tak zwięzły, jak to możliwe w tym utworze, przynajmniej tak zwięzły, jak mój umysł pełen ADHD może sobie z tym poradzić. Oto moje zdanie na temat tego, jak się pomylili.
Aby dodać strukturę temu artykułowi, będę opierał się na szkielecie „Oceny strategicznej” używanym przez Sun Tzu (wiem, to tandetne i trochę okropne) — ale dosłownie zacząłem ponownie czytać „Sztuka wojny” Sun Tzu i Rozdział 1 tak dobrze wpasował się w ramy tego artykułu, że musiałem go użyć.)
5 ocen strategicznych, które należy przeprowadzić przy planowaniu dowolnego produktu, to sposób (model biznesowy), pogoda (technologia), ukształtowanie terenu (istniejący krajobraz), przywództwo (dziwactwa organizacyjne) i dyscyplina (wsparcie i komunikacja).
Droga
Droga symbolizuje koncepcję nakłaniania ludzi do tego samego celu, co przywództwo. Google chciał stworzyć najlepszą platformę gier wideo do przesyłania strumieniowego w chmurze opartą na modelu subskrypcji, ale gdzieś w hierarchii podstawowa koncepcja zaginęła.
Można powiedzieć, że udany model biznesowy dla produktu opiera się zasadniczo na dwóch głównych aspektach — zdolności firmy do pożyczania (czas, zasoby i pieniądze) oraz zdolności firmy do odzyskania (pieniądze i świadomość marki). Oczywiście jest w tym wiele niuansów — czy produkt w ogóle jest odpowiedni dla rynku, czy jest wystarczająco dużo płacących klientów, którzy widzą wartość w Twojej propozycji produktu — które są ideą dopasowania produktu do rynku, ale przejdziemy do tego wkrótce.
Tylko małe tło — Gry wideo to złożone, zazębiające się fragmenty kodu, grafiki i dźwięki, których po prostu nie można pobrać na żadne „inteligentne urządzenie” i grać według własnego uznania. Wymagają „portów”, systemu, który w kategoriach laika tłumaczy kod gry wideo na język zrozumiały dla urządzenia, na którym próbuje uruchomić.
Google wydało 10 milionów dolarów na stworzenie portów dla istniejących gier wideo działających na Xbox, PlayStation i PC, aby działały na Google Stadia. Teraz stworzenie portu dla pojedynczej gry jest wystarczająco kosztowne, ale stworzenie portu dla każdej wieloplatformowej gry wideo tej generacji jest wyzwaniem. Niezwykle kosztowne wyzwanie.
Google zdecydowało się również uruchomić Stadia bez żadnych ekskluzywnych gier AAA, które mogłyby być partnerem produktu. Gra „AAA” to nieformalny sposób klasyfikowania gry wideo, która ma duże studio programistyczne i wydawcę, którzy wspierają ją wysokimi budżetami na rozwój i równie wysokimi budżetami marketingowymi. Aby przedstawić szerszy kontekst — gra Grand Theft Auto 5, wydana w 2013 r., została stworzona z budżetem rozwojowym i marketingowym w wysokości 265 milionów dolarów i do tej pory zarobiła wydawcy około 911 milionów dolarów. To jest 343% zysku.
W przeciwieństwie do tego, kiedy Microsoft zdecydował się dołączyć do stale rozwijającego się i wysoce konkurencyjnego rynku konsol do gier wideo, miał wizję współpracy przy wprowadzaniu konsoli Xbox z ekskluzywnym „sprzedawcą systemu” w grze Halo: Combat Evolved. Microsoft osiągnął to, nie tworząc własnego studia, ale nabywając studia przed uruchomieniem Xboksa, i wraz z Sony (PlayStation) nadal to robią. Google grzebał tutaj, wierząc, że gracze chcą łatwości gry i użytkowania. Tym, czego naprawdę chcą gracze, są „Gry”.
Nie mówiąc już o tym, że pomysł wyłączności First-Party nie przyszedł Google'owi do głowy — w 2019 roku założyli studio gier wideo, którego jedynym celem było tworzenie ekskluzywnych tytułów AAA na Stadia, które nie tylko zapewniały ekscytującą rozgrywkę, ale także wykorzystała wyjątkową pozycję rynkową Stadii jako platformy streamingowej do grania w dowolnym miejscu. Więcej na ten temat nieco dalej w tekście.
Ale Google jest dużą firmą technologiczną i ma możliwość udzielania dużych pożyczek na nowy produkt, który ich zdaniem będzie miał przełomowy i rewolucyjny efekt. Model biznesowy załamuje się, jeśli chodzi o ich zdolność do odbudowy.
Typowa usługa przesyłania strumieniowego kosztuje 9,99 USD miesięcznie za nieograniczone przesyłanie strumieniowe dowolnych treści w ofercie 24x7. Podejście Google było nieco (czytaj: bardzo) inne.
Mieli dwa poziomy — 1. Poziom bezpłatny — gdzie można było kupować gry w pełnej cenie (60 USD za grę) i grać w nie na komputerze, telefonie, tablecie i telewizorze. 2. Miesięczny poziom płatny — możesz grać w zakupione gry (60 USD) i co miesiąc otrzymywać 1 grę za darmo, która może zostać na stałe dodana do Twojej kolekcji i dostępna tak długo, jak długo utrzymujesz subskrypcję poziomu płatnego (Stadia Pro). Masz również dostęp do korzyści wynikających z członkostwa Pro, takich jak dodatkowe zniżki na gry przy ich zakupie.
Aby grać na telewizorze, musisz kupić kontroler gier Google Chromecast Ultra + Stadia (129 USD). Tak więc całkowity koszt początkowy grania w gry na telewizorze przez pierwszy miesiąc wyniósłby 199 USD, z dodatkowymi 10 USD płatnymi co miesiąc i dostępem tylko do 1 bezpłatnej gry miesięcznie. Dla porównania, Microsoft Xbox One (bez połączenia) został wprowadzony na rynek za 399 USD w 2014 roku.
Jak widać, punkt sprzedaży Cloud Streaming tak naprawdę tutaj nie działał — tak, przesyłasz strumieniowo gry przez chmurę i nie masz plastikowego pudełka schowanego obok telewizora, ALE — czy usługa naprawdę spada zgodnie z przyjętą na całym świecie koncepcją „usługi przesyłania strumieniowego”. Postrzeganie marek przez ludzi jest bardzo silne. Pierwsza rzecz, która przychodzi Ci na myśl, gdy ktoś mówi szukaj — Google, platforma streamingowa — Netflix, telefon — iPhone, zegarek — Rolex. Więc kiedy ludzie dodają Streaming i utożsamiają go z Netflix, zakładają również, że będzie działać tak samo, jak Netflix – płacę co miesiąc opłatę i mogę oglądać, co chcę, 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu przez cały miesiąc. Netflix nie dba o to, czy obejrzę 200 filmów w pętli przez ten miesiąc — będą naprawdę zadowoleni, że czas użytkownika spędzony na platformie nieznacznie się wydłużył :)
Kiedy więc konsumenci zrozumieli, że aby uzyskać dostęp do tego, co najlepsze w Stadia, będą musieli zapłacić pełną cenę za grę ORAZ płacić miesięczną opłatę za usługę, nie byli zadowoleni. Biorąc pod uwagę immersję, jaką oferują gry wideo, konsumentom najlepiej byłoby grać w nie na laptopie lub telewizorze — rozmiary ekranu telefonu i tabletu po prostu nie zmniejszą go, gdy spróbują grać w gry stworzone z myślą o dużym ekranie.
Chcesz zagrać w telewizji? Cóż, wydawaj 199 USD, a następnie 10 USD co miesiąc, aby cieszyć się produktem. W ciągu dwóch lat — to 429 USD, przy jednej zakupionej grze, a pozostałe gry są zdane na łaskę umowy, jaką Google zawarło z wydawcą w tym momencie (w większości przypadków — nie są zbyt dobre i rzadko są sklasyfikowane jako AA, nie mówiąc już o AAA).
Chcesz grać na komputerze? To 10 USD miesięcznie + 60 USD za każdą płatną grę i możesz używać kontrolera PlayStation lub Xbox LUB myszy i klawiatury. Problem? Parowy.
Steam istnieje na rynku PC tak długo, że jego firma — Valve (wcześniej Game Developer znany z Half Life i Portal) praktycznie przestała tworzyć gry i koncentruje się na dystrybucji gier na PC. Steam oferuje różnorodne zniżki na każdą możliwą grę dostępną na PC — od wieloplatformowych tytułów klasy AAA po gry niezależne, które cieszą się kultowymi fanami (szczególnie w przypadku streamerów Twitch).
Jak wykazano powyżej, model biznesowy Stadii był po prostu niewykonalny dla konsumentów i całkowicie sprzeczny z tym, co przeciętny konsument uważał za „platformę strumieniową”. Stadia nie sprzedała się, ponieważ na początku była to nieatrakcyjna umowa.
Jeśli sprzedajesz produkt graczom lub komukolwiek, kto interesuje się grami wideo, prawdopodobnie mają już komputer z możliwością uruchamiania gier lub konsolę do gier podłączoną do telewizora. A jeśli pozycjonujesz swój produkt, aby zachęcić nowych ludzi do grania, Google nie ma nawet własnej ekskluzywnej gry do reklamowania. Jakiekolwiek gry były dostępne na rynku Stadia, były już dostępne na rynku komputerów osobistych i konsol, z dedykowaną bazą konsumentów. Dlaczego nagle zdecydują się na Twój produkt?
Może technologia była tak dobra, że użytkownicy musieli jej spróbować, aby w nią uwierzyć?
Pogoda
Google reklamował 1080P 60FPS przy połączeniu szerokopasmowym około 10–20 MBPS. Chociaż jest to wystarczające dla 125 największych ze 181 krajów na świecie, prędkości stacjonarnego łącza szerokopasmowego różnią się od metropolii do miast poziomu 2 i 3 na całym świecie. Mimo to Google założył, że prędkość łącza szerokopasmowego będzie w stanie zapewnić płynną liczbę klatek na sekundę przy zerowej latencji przy tej prędkości.
Niestety wielu użytkowników skarżyło się na duże opóźnienia podczas korzystania ze Stadia. Opóźnienie najlepiej opisuje się w grach wideo jako znaczne opóźnienie między naciśnięciem przycisku a odpowiednią akcją na ekranie.
Oto rzecz dotycząca tradycyjnego przesyłania strumieniowego — strumieniowe przesyłanie wideo i audio jest dość liniowe — ponieważ praktycznie nie ma zmian w treści audio/wideo podczas przesyłania strumieniowego, ponieważ po prostu odbiera pakiety danych przez Internet i tłumaczy je na dźwięk i obraz .
Google wiedziało, że opóźnienie będzie problemem, zwłaszcza że byliby niezłomni w udostępnianiu strumieniowania gier wideo w chmurze dla mas. Udało im się stworzyć sztuczną inteligencję do zwalczania opóźnień, zakładając, jakie będą działania gracza w dowolnym momencie, i już po naciśnięciu tego wejścia, zanim gracz nacisnął przycisk. Absolutnie genialne rzeczy.
Ale gry wymagają decyzji i działań w ułamku sekundy, co jest niezwykle trudne do pokonania dla jakiejkolwiek sztucznej inteligencji, nawet jeśli zostało to zakodowane w Google.
Chociaż sztuczna inteligencja złagodziła niektóre problemy z opóźnieniami spowodowane nieodłączną naturą przesyłania strumieniowego w chmurze, nie była w stanie poradzić sobie z konkurencyjnymi grami online, w których nawet milisekunda opóźnienia powoduje, że gracz rzuca kontrolerem w złość .
Domowe konsole lub komputery PC nie muszą borykać się z opóźnieniami po obu stronach — ponieważ dane wejściowe z kontrolera są natychmiast odbierane przez konsolę/komputer jako fizycznie obecne w tym samym pomieszczeniu. Musi tylko przekazać te informacje do serwera, aby zarejestrować akcję i wyświetlić ją na ekranie.
W przypadku Stadia dane wejściowe musiały zostać przekazane do serwera, a następnie serwer zarejestrował akcję i ponownie przekazał tę akcję na ekran gracza.
Ponadto, jeśli chcesz grać w Stadia na smartfonie lub tablecie, musisz fizycznie podłączyć kabel (USB-C) z kontrolera do urządzenia. Teraz bezprzewodowe kontrolery do konsol i komputerów PC są normą od 2009 roku. Proszenie ludzi o powrót do przestarzałej metody grania w gry, nawet w ruchu, nie było mądrym planem. Google obiecał łatkę dla „funkcji kontrolera bezprzewodowego” i pojawiła się ona około 6 miesięcy po uruchomieniu Stadia.
Na pierwszy rzut oka jest to niewielka niedogodność, ale dokładnie pokazała, jak bez przekonania był cały projekt Stadia. Po uruchomieniu Stadia brakowało ogromnej funkcjonalności, a odpowiedź Google brzmiała „bądź cierpliwy”, a nie „to jest niedopuszczalne”.
Stadia miała jeszcze jednego asa w rękawie — integrację YouTube z udziałem w przychodach. Możesz oglądać swojego ulubionego streamera gier wideo w YouTube, przesyłając strumieniowo jego grę, a jednym kliknięciem możesz natychmiast dołączyć do gry i grać ze streamerem. Niesamowite, prawda? Nigdy się nie zmaterializował. Ten pomysł pozostaje tak samo pochowany, jak reszta wydań Google.
Była to również jedna z największych wad Stadia — i coś, na co każdy właściciel produktu powinien wyraźnie zwrócić uwagę — nigdy nie przesadzaj z produktem i nigdy nie proponuj niczego, dopóki nie będzie przynajmniej w wersji alfa. Jeśli Google, ze wszystkimi swoimi zasobami, nie mógł zarządzać kodem, czas przestać budować zamki na niebie.
Więc Google ogłosił, że zakłóci wielomiliardowy rynek i być może pomyślał, że konkurenci nie zwrócą na to uwagi?
Teren
Konkurenci zawsze szybko kontratakują, zwłaszcza jeśli Twój produkt ma być rewolucją. Microsoft rozpoczął opracowywanie własnego produktu Cloud Gaming około 2016 r. i drażnił się z usługą w 2018 r. Chociaż został uruchomiony w 2019 r., mniej więcej w tym samym czasie co Stadia — jego uruchomienie było wersją beta i pozostaje w fazie beta do dziś.
Microsoft, po klęsce premiery Xbox One w 2013 roku, nauczył się trudnej lekcji – gracze chcą gier. Żadnych sztuczek. Kiedy w 2013 roku wypuścili swoją konsolę Xbox One, reklamowano ją jako „centrum rozrywki domowej” dla każdego salonu, w którym głos i gesty dłoni mogą sterować telewizorem, z trybami obrazu w obrazie, aktualizacjami wyników na żywo itp. Super, Chyba. Ale nigdy nie rozmawiali o grach wideo.
Nie wystarczy po prostu zaoferować produkt, który działa dobrze; musisz także znać swoich odbiorców.
Z biegiem lat poprawili kurs i uruchomili Xbox Game Pass — usługę opartą na subskrypcji, dającą graczom dostęp do szerokiej gamy gier dostępnych do grania na konsoli i komputerze z systemem Windows.
Wiedząc, że nie należy przesadzać, wrzucili funkcję Cloud Gaming do Game Pass, jako dodatkowy bonus do najwyższego poziomu. Wykorzystali swoją funkcję Cloud Gaming, aby dodać wartość do swojej usługi subskrypcji na gorąco, a nie sprzedawać jej jako własnego produktu.
Obecnie Cloud Gaming jest przedstawiany jako użyteczny, alternatywny sposób na cieszenie się grami, niezależnie od tego, czy grasz w odwieczną ulubioną grę, taką jak Forza Horizon na iPadzie, gdy telewizor jest w użyciu, czy też używasz go do natychmiastowego wypróbowania nowej wersji przed podjęciem decyzji o pobraniu.
Nvidia, znana ze swoich kart graficznych i sprzętu do centrów danych, również wkroczyła do walki, udostępniając platformę do strumieniowego przesyłania gier Nvidia GeForce Now, obiecując graczom scenariusz „graj tam, gdzie chcesz”, który obecnie generuje więcej pozytywnych recenzji niż Stadia .
Usługa GeForce Now łączy się z istniejącą biblioteką komputerów PC w wielu witrynach sklepów internetowych, umożliwiając granie w gry na komputerach, smartfonach i tabletach. Celem jest gra 1080p przy 60 klatkach na sekundę, a Nvidia oferuje nawet dostęp do akcelerowanego sprzętowo ray tracingu w czasie rzeczywistym dla użytkowników gotowych zapłacić niewielką premię cenową. Większa moc, więcej tytułów, większa elastyczność, przenośność z twoją biblioteką gier — teoretycznie jest to imponująca oferta i oddzielne przesyłanie strumieniowe 4K, a jego zestaw funkcji pozostawia Google Stadia w cieniu.
Stanowisko Nvidii polegało na zaspokojeniu potrzeb graczy, którzy już posiadali komputery do gier lub tych, którzy używali swoich komputerów do okazjonalnych sesji grania, i dodaniu zachęty do grania w swoje gry na wielu urządzeniach – ALE – gracze nie musieli ponownie kupować gier, aby grać w nie na swoich telefonach/tabletach, ponieważ produkt zsynchronizował gry z wielu sklepów z grami komputerowymi i udostępnił je graczom. Nie było potrzeby ponownego wynajdywania koła — oni, podobnie jak Microsoft, dodali wartość do już istniejącego produktu.
Oferując graczom szansę na wykorzystanie potężnego sprzętu, który już posiadają, lub pójście na kilka kompromisów w celu strumieniowania na lżejszym systemie, Game Pass i GeForce Now zasadniczo pokonują Stadia we własnej grze.
Podstawowa koncepcja Stadii nigdy nie ewoluowała przez trzy lata, nawet gdy było jasne, że reszta branży wymyśliła lepsze rozwiązania.
Trzy uderzenia i odpadasz. Ale poczekaj — mamy jeszcze dwie kwestie do omówienia.
Przywództwo
Przywództwo często wiąże się z kierowaniem łodzią, gdy ta zboczyła z kursu. Liderzy muszą mieć pogląd na sytuację w skali makro i zaplanowaliby kolejne 10 ruchów, podczas gdy zespół wykonuje ruch numer 2. Niestety Google, w całej swojej Googliness , połączył wykonanie Stadii w zdumiewającym stopniu.
Google to firma technologiczna, a tworzenie gier wymaga multidyscyplinarnego podejścia (często chaotycznego), które nie pasowałoby do Google Execs. Wspomniałem wcześniej w artykule, że Google założył Game Development Studio w celu tworzenia gier AAA na Stadia w 2019 roku. Wielu potencjalnych pracowników pociągała perspektywa pracy dla giganta technologicznego i korzyści, jakie oferowała w porównaniu z „tradycyjnym studio gier. Stabilność, brak przestojów, równowaga między życiem zawodowym a prywatnym to tylko niektóre z cech USP przyciągających pracowników do studia gier należącego do Google. Chcieli tworzyć fantastyczne, dopracowane gry dla firmy, która nie była skażona problemami pracowniczymi i kulturowymi typowymi dla gier.
Obecnie zakładanie i prowadzenie studia gier różni się znacznie od prowadzenia konglomeratu technologicznego. Na początek potencjalni pracownicy musieli przejść niezwykle długi proces rekrutacji, niemal nadając całemu ćwiczeniu etykietę „zbyt biurokratyczna”.
Nawet po próbie rozpoczęcia pracy programiści nie mieli dostępu do standardowego oprogramowania branżowego ze względu na obawy dotyczące „prywatności” zgłoszone przez Google.
Dla programistów było jasne od samego początku, że Google nie finansuje gier i studia gier do sprzedaży gier, tylko do sprzedaży Stadia. To niezwykle niepokojąca tendencja, gdy Twoje motto staje się celem, który należy osiągnąć, zamiast dostarczać wysokiej jakości produkt, który zostałby dobrze przyjęty przez odbiorców i rzeczywiście wniósłby wartość dodaną do ich życia. Deweloperom wielokrotnie mówiono, aby skupili się na USP Stadia, zamiast tworzyć wysokiej jakości gry. Google był przekonany, że sprzedawanie ludziom, i używam tego terminu luźno, „sztuczek”, pomoże stworzyć szum wokół Stadii, zwiększając jej wpisowe wśród klientów.
Ze swoim studiem gier borykał się również inny gigant technologiczny — Amazon. Amazon, podobnie jak Google i każda inna firma technologiczna, polegał w dużej mierze na danych, aby mierzyć sukces gier wideo, zamiast koncentrować się na najbardziej podstawowych i nienamacalnych wskaźnikach – czy to zabawne?
Co sprawia, że gra wideo jest zabawna? Eskapizm? Fantazja władzy? Projekcja niepewności? Jak podać liczbę, a nawet zmierzyć to?
To cud, że udane gry na dużą skalę powstają w ogóle i wszędzie. Wysokobudżetowa gra może być piękna, ale czy „skok” jest przyjemny? Może wpisywać się w popularny gatunek, ale czy nie jest zbyt taki sam? Czy fabuła ma sens? Czy postacie są zrównoważone? I przede wszystkim, czy to jest zabawne? Nie ma mikstury, którą można wlać do musującego kotła tworzenia gier, aby wywołać hit; potrzeba ludzi wszelkiego rodzaju, którzy przekuwają swoją osobistą inspirację w jeden wieloraki towar. To szalone i ludzkie. To jest alchemia, której giganci technologiczni wciąż nie potrafią rozwiązać.
W tym samym duchu, w jakim konglomeraty FMCG i Fast Food muszą zaspokajać lokalne zwyczaje, gusta i smaki w swoich stale rozwijających się wysiłkach na rzecz globalizacji, firmy technologiczne również muszą zrozumieć, że każde przejęcie przeznaczone dla innej branży nie musi być prowadzone w ten sam sposób jako firma technologiczna.
Podczas przeglądów wydajności w Stadia Games and Entertainment (SG&E), studiu założonym specjalnie do produkcji gier na tę platformę, projektanci gier byli często oceniani na podstawie testów porównawczych dla projektantów UX i wizualnych. Nie ma liczby związanej z „przyjemną zabawą” ani przepływem pracy opartym na procesach w celu generowania kreatywności. Doświadczeni twórcy gier lobbowali za swoją kulturą pracy tak bardzo, jak tylko mogli. Z biegiem czasu Google wydawało się złagodzić swoje stanowisko.
Google rzekomo pracuje w cyklu „Uruchom do promocji” — jeśli coś uruchomiłeś, otrzymujesz kredyty na promocję. Nikt nie dostaje niczego, próbując rozwiązać problem. Biurokratyczne podejście Google do zatrudniania i awansów sprawiło, że nie było kar za słaby start lub niedopracowany start. Pracownicy Google przestrzegają systemu LPA — Launch, Promotion, Abandon.
Pandemia również nie pomogła sprawie, ponieważ Alphabet, firma macierzysta Google, skierowała fundusze do „ważniejszych” jednostek biznesowych, a także zamroziła zatrudnienie. SG&E oczywiście nie było uważane za tak ważne jak inne jednostki, chociaż nacisk na gry w chmurze, zwłaszcza że cały świat znajdował się w pomieszczeniach, na dłuższą metę okazałby się korzystny dla Stadii.
Google okazało się niechętne do wytrzymania i czekania, aż inwestycja przyniesie owoce, i bezsensownie zamknęło swoje wewnętrzne studia deweloperskie Stadia zaledwie dwa lata po ogłoszeniu ich powstania.
To nasuwa pytanie, które pojawiło się na ustach wielu osób związanych z technologią — „Czy jakakolwiek usługa Google jest już naprawdę niezawodna?”
Dyscyplina
Google ucierpiało również, jeśli chodzi o reklamę Stadia. Według wielu raportów reklamy wideo były bardzo niejasne. Konsumenci, nieprzygotowani na samą koncepcję gier w chmurze i niepewni, w jaki sposób uzupełnia ona posiadany już sprzęt do gier, po prostu wzruszyli ramionami i odwrócili wzrok. Nie było żadnej realnej propozycji wartości dla użytkowników, aby przełączyć się z Xbox/PS/Steam na Stadia.
Będąc gigantem, jakim Google jest w przestrzeni wyszukiwarek, dostarczając użytkownikom informacje w ciągu kilku milisekund, można by pomyśleć, że wiedzą co nieco o komunikacji i wewnętrznym przekazywaniu wiadomości zespołom.
Fala uderzeniowa odbiła się echem w całym krajobrazie technologicznym, gdy 29 września 2022 r., zaledwie około 3 lata po wielu szumach i premierze, Google ogłosił zamknięcie Stadia. Jeśli myślałeś, że był to szok dla konsumentów, wewnętrznie był to pełny krach.
Deweloperzy zostali poinformowani o 7:08 rano, że spotkanie All-Hands odbędzie się o 8:30 tego samego dnia.
Wiadomość została przekazana programistom tego samego ranka, kiedy Stadia została oficjalnie zamknięta 18 stycznia 2023 r. Nowa aktualizacja interfejsu została uruchomiona na kilka godzin przed telefonem, w którym stwierdzono, że Stadia została anulowana.
Większość programistów i technologii skupiła się na Stadii i którzy wciąż tworzyli porty na platformę, dowiedzieli się na Twitterze, że Stadia zamyka sklep. Brak wewnętrznej komunikacji od Google ostrzegającej ich o zbliżającym się zamknięciu usługi, co zapewnia zwolnienie całego szeregu zewnętrznych programistów. Wyobraź sobie, że ciężko nad czymś pracujesz, żeby to nie ujrzało światła dziennego, ale jednocześnie dowiedziało się, że zostałeś zwolniony za pośrednictwem mediów społecznościowych.
Google powiedział w oświadczeniu, że wchłonie większość pracowników SG&E do innych branż i zaoferuje pełny zwrot pieniędzy wszystkim konsumentom, którzy dokonali zakupów w Google Stadia do końca stycznia 2023 r. Ale to oświadczenie zostało ogłoszone tuż przed masowe zwolnienia i zamrożenie zatrudnienia, które rozpoczęło się w branży technologicznej około października 2022 r.
Niezwykle polaryzujący model przychodów, wydane dziesiątki milionów dolarów, niewiarygodne problemy z opóźnieniami, brak „sprzedawców systemów” w momencie premiery lub w jej pobliżu, biurokratyczne podejście do prowadzenia studia gier i doraźne podejście do komunikacji wewnętrznej i niejasne komunikacja zewnętrzna i marketing razem oznaczają koniec Stadia.
Czy możemy się czegoś nauczyć z tej klęski? Kontynuowanie pisania scenariusza „co by było, gdyby”, w którym rozkładam wszystkie rzeczy, które Google powinien był zrobić, wydaje się bezcelowe, ponieważ czasami „co zrobili źle” wystarczy, aby rozpocząć zdrowy dyskurs. Poza tym, jak ja to widzę, każde przedsięwzięcie produktowe jest inne i niepowtarzalne. Niezależnie od produktu — czy jest postrzegany jako bezpośrednia konkurencja dla innego produktu o ugruntowanej pozycji, czy też pojawia się jako zupełnie nowy produkt, który rzekomo „zakłóca”; sposób, w jaki myślisz o produkcie, jest tak wyjątkowy, jak opinia człowieka.
Jasne, istnieją pewne podstawowe ramy, z którymi pracujesz, ale ostatecznie tworzenie pomysłów na produkt zaczyna się od zestawu dwóch pytań — na czym polega problem i jak mogę pomóc? Pierwsze pytanie ma zazwyczaj jedną odpowiedź, ale drugie ma wiele odpowiedzi i wszystkie zależą od perspektywy, z której się je ogląda. Jak mogę pomóc poprawić konwersję? Jak mogę pomóc zwiększyć zadowolenie klientów? Jak mogę pomóc firmie zwiększyć sprzedaż? Jak mogę pomóc zmniejszyć korki w kasie biletowej na stacji kolejowej? Jak mogę pomóc xyz , aby nie zgubić portfela? Jak mogę pomóc zmniejszyć wydatki na marketing? Jak mogę pomóc millenialsom kupić lepsze ubezpieczenie? Jak mogę pomóc edukować pokolenie Z w zakresie inwestycji w akcje? Jak mogę pomóc wiejskim rolnikom, aby nie zostali oszukani przez dystrybutorów?
Problem, choć czasami nie tak oczywisty jak inne, zawsze jest na pierwszym planie. Zawsze rozwiązujesz problem, a sposób, w jaki go rozwiązujesz, odróżnia Cię od konkurencji. Jeśli wszyscy w końcu robią to samo, nie ma koncepcji konkurencji, ponieważ jest to tylko jeden homologiczny produkt, tylko w innym opakowaniu.
Moim wnioskiem z tego artykułu byłoby pytanie — jak mogę pomóc w ułatwieniu dostępu do gry.