Historia gier wideo
Zrozumienie gier : jak działają gry wideo i gry planszowe
Pochodzenie
Gry wideo mają długą i złożoną historię, która obejmuje kilka dziesięcioleci. Początki gier wideo sięgają lat 50. XX wieku, kiedy informatycy i inżynierowie rozpoczęli pracę nad programami i urządzeniami, które można było wykorzystać w grach i innych interaktywnych doświadczeniach. Jednym z najwcześniejszych przykładów gry wideo jest „Tennis for Two”, stworzony przez Williama Higinbothama w 1958 roku. Ta gra była prostą symulacją tenisa wyświetlaną na oscyloskopie i wykorzystywała tarczę i przycisk do sterowania ruchem z „wiosła”.
Historia gier wideo obejmuje również rozwój gier komputerowych, które początkowo były opracowywane na komputery typu mainframe, a później na komputery osobiste. Niektóre z najwcześniejszych gier komputerowych, takie jak „Adventure” i „Zork”, były oparte na tekście i wymagały od graczy wpisywania poleceń w celu interakcji z grą. Pierwszą graficzną grą komputerową był „Tennis for Two”, który powstał w 1958 roku.
Wraz z postępem technologicznym gry wideo stały się bardziej złożone i wyrafinowane dzięki grafice 3D, możliwościom gry online dla wielu graczy i wirtualnej rzeczywistości. Obecnie gry wideo są integralną częścią kultury popularnej i cieszą się nimi ludzie w każdym wieku na całym świecie.
Wczesna grafika
We wczesnych latach gier wideo grafika była często tworzona przy użyciu grafiki rastrowej lub grafiki wektorowej .
Grafika rastrowa, znana również jako grafika bitmapowa, składa się z siatki pikseli, z których każdemu można przypisać określony kolor. Grafika rastrowa jest zależna od rozdzielczości, co oznacza, że na jakość obrazu może mieć wpływ rozdzielczość, w jakiej jest wyświetlany. Grafika rastrowa doskonale nadaje się do tworzenia szczegółowych, fotograficznych obrazów, ale skalowanie lub manipulowanie nimi może być trudne bez utraty jakości.
Z drugiej strony grafika wektorowa składa się z równań matematycznych, które definiują kształt i położenie linii i krzywych. Grafika wektorowa jest niezależna od rozdzielczości, co oznacza, że można ją skalować i zmieniać jej rozmiar bez utraty jakości. Grafiki wektorowe są często używane do tworzenia prostych grafik, takich jak logo i diagramy, ale nie nadają się tak dobrze do tworzenia szczegółowych, fotograficznych obrazów.
W początkach gier wideo grafika rastrowa była częściej używana ze względu na ograniczoną moc obliczeniową komputerów i konsol do gier. Wraz z rozwojem technologii w grach wideo zastosowano zarówno grafikę rastrową, jak i wektorową, przy czym każde podejście ma swoje mocne i słabe strony. Obecnie wiele gier wideo wykorzystuje kombinację grafiki rastrowej i wektorowej w celu tworzenia atrakcyjnych wizualnie wrażeń wysokiej jakości.
Gry zręcznościowe
Gry zręcznościowe były popularną formą rozrywki w latach 80. XX wieku i można je było znaleźć w salonach gier, centrach handlowych i innych miejscach publicznych. W tym czasie przemysł gier arkadowych był zdominowany przez firmy takie jak Atari, Namco i Sega, które produkowały szeroką gamę gier, od prostych gier na jednym ekranie po złożone gry wielopoziomowe.
W latach 80. istniało kilka różnych form gier arkadowych, w tym szafki stojące, stoły koktajlowe i kokpity .
Pionowe szafki były najczęstszą obudową gier arkadowych. Były to wysokie, wolnostojące szafki z monitorem na górze i elementami sterującymi na dole. Gracze stali przed szafką, aby grać w grę.
Stoły koktajlowe były kolejnym czynnikiem kształtującym gry zręcznościowe. Były to niskie, przypominające stół szafki z monitorem ustawionym w górnej części stołu. Gracze siedzieli wokół stołu, aby grać w grę, w którą zwykle grano za pomocą joysticka i przycisków umieszczonych na górze stołu.
Gry zręcznościowe w kokpicie były kolejnym popularnym w latach 80. formatem. Były to duże, zamknięte szafy, które zostały zaprojektowane tak, aby naśladować doświadczenie pilotowania samolotu lub innego pojazdu. Gry zręcznościowe w kokpicie często miały elementy sterujące podobne do tych, które można znaleźć w prawdziwych samolotach, i często zawierały dźwięk przestrzenny i inne wciągające funkcje.
Niektóre popularne gry zręcznościowe z lat 80. to „Pac-Man”, „Donkey Kong”, „Galaga”, „Defender” i „Space Invaders”.
lata 90
Wraz z pojawieniem się domowych konsol do gier w latach 80. popularność tradycyjnych salonów gier, które polegały na graczach płacących za korzystanie z gier wideo ćwiartkami, zaczęła spadać. Gdy gry konsolowe stały się bardziej zaawansowane, były w stanie zaoferować podobny poziom rozgrywki do tego, który był dostępny w salonach gier, przez co płacenie graczom za granie w salonach gier było mniej atrakcyjne. Przejście na inne formaty gier i rosnąca moc domowych konsol do gier doprowadziło do upadku tradycyjnego modelu salonów gier, ale salony gier były w stanie dostosować się i nadal prosperować, oferując graczom nowe rodzaje gier i doświadczeń.
Aby dostosować się do tej zmiany, salony gier zwróciły się ku innym formatom gier, takim jak automaty do wykupu , które nagradzały graczy biletami, które można było wymienić na nagrody, oraz gry oparte na umiejętnościach, takie jak obręcze do koszykówki, skeeball i walnięcie-a-mole. Te gry nie wymagały użycia ćwiartek i pozwalały salonom gier na dalsze generowanie przychodów.
W latach 90. pojawiły się nowe formy i konteksty społeczne dla gier wideo, takie jak centra gier LAN, kafejki internetowe i automaty do wykupu nowości. Te nowe miejsca do gier umożliwiły graczom doświadczanie gier w środowisku społecznościowym i ułatwiły rozwój gier opartych na rywalizacji.
Szczególnie godnym uwagi wydarzeniem w latach 90. był rozwój gier w parkach rozrywki, takich jak gry zręcznościowe z pełnymi zmysłami i gry 4D , które wykorzystywały symulatory ruchu i inne efekty specjalne, aby zapewnić bardziej wciągające wrażenia z gry. Te gry były popularne w salonach gier i parkach rozrywki i oferowały graczom nowy poziom emocji.
Rzeczywistość wirtualna (VR) również zyskała popularność w latach 90., wraz z pojawieniem się VR i symulatorów ruchu, takich jak BattleTech Centers. Te doświadczenia VR pozwoliły graczom poczuć się tak, jakby byli fizycznie obecni w świecie gry, jeszcze bardziej zwiększając zanurzenie w rozgrywce.
Gry konsolowe
Rozwój gier konsolowych odegrał znaczącą rolę w rozwoju branży gier wideo i powszechnym przyjęciu gier wideo jako formy rozrywki. Gry konsolowe to gry wideo, w które gra się na dedykowanej konsoli do gier, która jest urządzeniem specjalnie zaprojektowanym do grania w gry wideo.
Pierwszą prawdziwą konsolą do gier wideo była Magnavox Odyssey, która została wydana w 1972 roku. System ten został zaprojektowany przez Ralpha H. Baera i wykorzystywał kartridże zawierające wstępnie zaprogramowane gry. Po Magnavox Odyssey pojawiło się wiele innych domowych konsol do gier wideo, w tym Atari 2600, który został wydany w 1977 roku.
Wraz z postępem technologicznym gry konsolowe stawały się coraz bardziej wyrafinowane, wyposażone w mocniejszy sprzęt i lepsze możliwości graficzne. W latach 80. pojawiło się kilka popularnych systemów konsolowych, w tym Atari 5200, Commodore 64 i Nintendo Entertainment System (NES). NES, który został wydany w Japonii w 1983 roku iw Stanach Zjednoczonych w 1985 roku, odniósł szczególny sukces i pomógł ożywić rynek domowych gier wideo.
Od lat 80. gry konsolowe ewoluowały i rozwijały się wraz z wydawaniem nowych systemów i ulepszeniami grafiki, dźwięku i rozgrywki. Obecnie gry konsolowe są popularną formą rozrywki, z której korzystają ludzie w każdym wieku na całym świecie.
Gry przenośne
Podręczne gry wideo to przenośne urządzenia elektroniczne przeznaczone do grania w gry wideo. Te urządzenia są małe i lekkie, a często są zasilane bateriami, dzięki czemu są wygodne do grania w gry w podróży.
Jednym z najwcześniejszych przenośnych systemów gier wideo był Mattel Electronic Auto Race, który został wydany w 1976 roku. Ten system był prostym urządzeniem do jednej gry, które wykorzystywało mikroprocesor do generowania podstawowej gry wyścigowej na małym, czarno-białym ekranie. Gracze używali kontrolera w kształcie kierownicy, aby sterować swoim samochodem i omijać przeszkody na drodze.
Innym wczesnym przenośnym systemem gier wideo był Milton Bradley Microvision , który został wydany w 1979 roku. Ten system był pierwszą przenośną konsolą do gier, w której zastosowano wymienne wkłady, co umożliwiało graczom przełączanie się między różnymi grami poprzez wymianę wkładów. Microvision miał mały, czarno-biały ekran i zestaw prostych przycisków sterujących.
Od lat 70. XX wieku przenośne systemy gier wideo ewoluowały i rozwijały się wraz z rozwojem mocniejszego sprzętu, lepszych możliwości graficznych i bardziej wyrafinowanej rozgrywki. Obecnie przenośne systemy gier wideo są popularną formą rozrywki, z której korzystają ludzie w każdym wieku na całym świecie.
Mobilna, dystrybucja online i ekrany dotykowe
W ostatnich latach w branży gier wideo miało miejsce wiele znaczących zmian, w tym rozwój gier mobilnych , korzystanie z ekranów dotykowych oraz rosnąca popularność dystrybucji gier online .
Jednym z najważniejszych wydarzeń w branży gier wideo był rozwój gier mobilnych. Gry mobilne odnoszą się do grania w gry wideo na smartfonach, tabletach i innych urządzeniach przenośnych z mobilnymi systemami operacyjnymi, takimi jak Android i iOS. Gry mobilne są często zaprojektowane do grania w krótkich seriach i można je pobrać ze sklepów z aplikacjami lub internetowych platform handlowych.
Kolejnym osiągnięciem w branży gier wideo było coraz częstsze wykorzystywanie ekranów dotykowych jako środka wprowadzania danych. Wiele nowoczesnych systemów gier wideo, w tym smartfony i tablety, wykorzystuje ekrany dotykowe jako podstawowe środki wprowadzania danych, a wiele gier zaprojektowano specjalnie pod kątem wykorzystania tego typu danych wejściowych.
Wreszcie, w ostatnich latach pojawiła się tendencja do dystrybucji gier online. Zamiast kupować fizyczne kopie gier, wielu graczy pobiera teraz gry bezpośrednio z Internetu, za pośrednictwem dedykowanych sklepów z grami, takich jak Steam, lub sklepów internetowych producentów konsol, takich jak Sony, Microsoft i Nintendo. Dystrybucja online ułatwiła graczom dostęp do szerokiej gamy gier, a także ułatwiła twórcom gier dystrybucję ich gier wśród odbiorców na całym świecie.
komputery PC
Używanie komputerów osobistych (PC) do grania w gry wideo ma długą i złożoną historię, która obejmuje kilka dziesięcioleci.
Pierwsze gry komputerowe powstały w latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych XX wieku, a gry te były zazwyczaj odtwarzane na komputerach typu mainframe, które znajdowały się na uniwersytetach iw instytucjach badawczych. Te wczesne gry komputerowe były często prostymi grami tekstowymi, które wymagały od graczy wpisywania poleceń w celu interakcji z grą.
Gdy komputery osobiste stały się bardziej rozpowszechnione w latach 70. i 80. XX wieku, zaczęto ich używać do grania w gry wideo. Wczesne gry na PC były często prostymi grami z jednym ekranem, które wykorzystywały podstawową grafikę i wymagały od graczy używania klawiatury lub joysticka do sterowania grą. Gry te były zazwyczaj dystrybuowane na dyskietkach lub kasetach magnetofonowych i można było w nie grać na wielu różnych systemach komputerowych.
W latach 90. i 2000. używanie komputerów PC do grania w gry wideo stało się bardziej rozpowszechnione, ponieważ komputery stały się potężniejsze, a grafika gier wideo stała się bardziej wyrafinowana. Obecnie komputery PC są popularną platformą do grania w różnorodne gry wideo, a wielu graczy używa ich do grania zarówno w gry dla jednego gracza, jak i dla wielu graczy. Oprócz tradycyjnych gier komputerowych wielu graczy korzysta z komputerów osobistych również do grania w gry dostępne za pośrednictwem platform internetowych, takich jak Steam, Epic Games Store i inne.
Salony gier VR
Salony gier wirtualnej rzeczywistości (VR) to stosunkowo nowe osiągnięcie w branży gier wideo. Salony gier VR to fizyczne miejsca, w których gracze mogą doświadczać gier VR i innych wciągających wrażeń za pomocą zestawów słuchawkowych VR i innego sprzętu. Salony VR stają się coraz bardziej popularne w ostatnich latach, ponieważ technologia VR stała się bardziej dostępna, a coraz więcej osób zainteresowało się grami VR.
Jednym z najbardziej znanych salonów VR jest VR Square w Seulu w Korei Południowej. VR Square to duży, najnowocześniejszy obiekt oferujący szeroką gamę doświadczeń VR, w tym gry, filmy i inne interaktywne doświadczenia. VR Square ma wiele różnych systemów VR i formatów, w tym stacjonarne konfiguracje VR, bieżnie VR i symulatory ruchu VR.
Istnieje wiele różnych typów gier zręcznościowych VR. Niektóre salony gier VR wykorzystują stacjonarne konfiguracje VR, które zazwyczaj są ustawiane w kabinie lub obudowie. Gracze stoją w miejscu i używają kontrolerów VR do interakcji z grą. Inne salony gier VR wykorzystują bieżnie VR lub inne systemy oparte na ruchu, które pozwalają graczom poruszać się i eksplorować wirtualne środowiska w bardziej wciągający sposób. Niektóre salony VR wykorzystują również symulatory ruchu VR, które mają naśladować ruch pojazdu lub innego obiektu, takiego jak kolejka górska lub samolot.
Ogólnie rzecz biorąc, rozwój salonów gier VR reprezentuje ekscytujący nowy kierunek dla branży gier wideo, ponieważ umożliwia graczom doświadczanie gier VR i innych wciągających doświadczeń w środowisku społecznościowym.
Pokoje ucieczki
Escape roomy to fizyczne gry przygodowe, w których gracze są zamknięci w pokoju lub serii pokoi i muszą rozwiązać łamigłówki i zagadki, aby uciec. Escape roomy stają się w ostatnich latach coraz bardziej popularne i często inspirowane są grami wideo, filmami i innymi popularnymi mediami.
Istnieje wiele rzeczywistych pokoi ewakuacyjnych, które zawierają elementy gier wideo. Na przykład The Final Mission to pokój ewakuacyjny w Toronto w Kanadzie, który jest oparty na popularnej grze wideo Portal . W tym pokoju ewakuacyjnym gracze muszą wykorzystać swój spryt i umiejętności rozwiązywania problemów, aby poradzić sobie z serią wyzwań inspirowanych kultowym pistoletem portalowym.
Innym przykładem pokoju ewakuacyjnego, który zawiera elementy gry wideo, jest Escape the Lost Pyramid , który znajduje się w Berlinie w Niemczech. Ten pokój ewakuacyjny jest inspirowany serią gier wideo Assassin's Creed i rzuca graczom wyzwanie pokonania serii pułapek i wyzwań w celu ucieczki ze starożytnej piramidy.
Rozwój pokoi ewakuacyjnych reprezentuje ekscytujący nowy kierunek dla branży gier wideo, ponieważ pozwala graczom doświadczać wyzwań przypominających gry wideo w realnym świecie. Wiele pokoi ewakuacyjnych zaprojektowano tak, aby stanowiły wyzwanie i wymagały pracy zespołowej i współpracy, co czyni je zabawnymi i wciągającymi zajęciami dla grup przyjaciół, rodzin i współpracowników.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://en.wikipedia.org/wiki/Early_history_of_video_games
„Tennis for Two” był jednym z najwcześniejszych przykładów gry wideo stworzonej przez Williama Higinbothama. Pierwszą graficzną grą komputerową był „Tennis for Two”, stworzony w grafice rastrowej, a grafika wektorowa była używana we wczesnych latach gier wideo, przy czym grafika rastrowa była częściej używana ze względu na ograniczoną moc obliczeniową.
Powiązane artykuły
Szansa, prawdopodobieństwo i sprawiedliwość
Umiejętności i podejmowanie decyzji
Kompromisy, dylematy, ofiary, ryzyko i nagroda
Strategia, taktyka i informacje zwrotne
Akcje, wydarzenia, wybory, czas i tura
Zwycięstwo, przegrana i zakończenie
Trudność i mistrzostwo
Etyka, moralność, przemoc i realizm
Mechanika podstawowa kontra mechanika niepodstawowa
Podstawowe systemy mechaniczne
Mechanika niezwiązana z rdzeniem: ekonomie
Mechanika niezwiązana z podstawową: postęp
Mechanika niezwiązana z podstawową: interakcje społeczne
Wspólne platformy gier cyfrowych
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN