Imigruj, jesteśmy tutaj, aby e-pomocy!
Studium przypadku Iron Hack autorstwa Evy Seck.
Napływ imigracji do krajów europejskich niewątpliwie wzrósł w ostatnich latach, zwłaszcza od czasu ponownego otwarcia granic po kryzysie Covid, ale proces imigracji pozostaje trudny dla wielu zaangażowanych osób.

Wraz z dwoma moimi kolegami z klasy ( Saradiaz i Duńczyk Chaudhary ) spojrzeliśmy na ten problem z punktu widzenia niegodziwego problemu związanego z tym tematem.
„Co to jest zły problem?” możesz zapytać!
Definicja: „W planowaniu i polityce zły problem to problem, który jest trudny lub niemożliwy do rozwiązania z powodu niekompletnych, sprzecznych i zmieniających się wymagań , które często są trudne do rozpoznania”. Wikipedii
… Zasadniczo wiemy, że jest problem, ale tak naprawdę nie wiemy, co to jest!
W naszym przypadku nikczemny problem był zatem następujący:
Jak możemy pomóc migrantom znaleźć informacje, wykonać zadania i załatwić formalności, aby rozpocząć życie w nowym mieście.
Naszym celem było stworzenie w zaledwie tydzień projektu cyfrowego, który rozwiązałby ten problem, skupiając się na potencjale użytkowników. Podeszliśmy więc do tego procesu twórczego, wykonując 5 kluczowych kroków Design Thinking , którymi są:
Wczuj się -> Zdefiniuj -> Pomysłuj -> Prototypuj -> Testuj
Wyjaśnię bardziej szczegółowo, w jaki sposób podeszliśmy do tych kroków, w jaki sposób pomogły nam one opracować nasz pierwszy prototyp i jakie napotkaliśmy trudności.
Ja/Kto jest Użytkownikiem?
(Wczuć się)
Po zbadaniu wtórnych informacji na ten temat przyjrzeliśmy się potencjalnym użytkownikom przed wygenerowaniem pomysłów i sprawdziliśmy, czy nasze założenia są słuszne.
Kim oni są? Dlaczego są zaangażowani? Kiedy? Jakie były ich problemy?
Przeprowadziliśmy więc wywiady z 5 imigrantami, aby dowiedzieć się więcej o ich doświadczeniach. Celem jest uzyskanie danych jakościowych . Oceniliśmy próbkę, aby uzyskać więcej informacji na temat ich myśli, emocji i zachowania.
Co oni mają ze sobą wspólnego? To młodzi ludzie z pokolenia Gen-Z i Millenialsów. Dwóch z nich nie jest Europejczykami, wszyscy wyemigrowali w ciągu ostatnich 5 lat i to do Berlina lub Kopenhagi.
Wywiady te pozwoliły nam przede wszystkim dowiedzieć się więcej o procesie administracyjnym, którego doświadczyli, oraz o ich motywacjach.

Następnie zebraliśmy ich informacje i zorganizowaliśmy je w dane na diagramie powinowactwa , który pozwolił nam zhierarchizować i jasno zwizualizować powtarzające się wzorce . Do najczęściej powtarzających się należały: język , długość procesu administracyjnego oraz brak cyfryzacji i informacji .


( Definiować)
Następnie zsyntetyzowaliśmy typowy profil użytkownika za pomocą mapy empatii , która pozwala nam uporządkować dane dotyczące użytkowników. Następnie sporządziliśmy portret użytkownika, który nazywamy „ Osobą użytkownika ”.


Kiedyś KTO? GDY? CO? GDZIE? JAK? DLACZEGO? rozwiązane, umieściliśmy to razem w User Journey Map , która pozwala nam zwizualizować typowe doświadczenie użytkownika i jego odczucia, a tym samym zacząć dostrzegać pierwsze możliwości rozwiązania ich trudności.

Ostatnim kluczowym krokiem w tej fazie jest zdefiniowanie opisu problemu . Polega to na ustaleniu stwierdzenia zaczynającego się od niegodziwego problemu w celu dokładniejszego określenia, kim jest użytkownik, jaki jest jego problem i jaka jest jego sytuacja. Więc doszliśmy do tego problemu:
„Młodzi studenci-migranci i pracownicy → sprawiają, że biurokratyczne obowiązki związane z imigracją są bardziej zrozumiałe i dostępne → obecne systemy są zawodne, chaotyczne i niepokojące”.
Następnie pomyśleliśmy o kilku pytaniach zaczynających się od „ Jak moglibyśmy ”, które są w pewnym sensie „pytaniami podrzędnymi” tego ogólnego problemu i które zadają nam bardziej bezpośrednio, jako projektantom: „Jak możemy pomóc naszemu użytkownikowi… w tej sytuacji ?”
II/ Chodźmy po pomysły!
Dzięki danym i lepiej zdefiniowanemu problemowi wiemy już w jakim kierunku zmierzamy, jakie problemy mamy do rozwiązania i kto jest celem.
Aby przeprowadzić burzę mózgów jako grupa, każdy z nas narysował 8 szkiców w ciągu 8 minut („Szalone ósemki”), a następnie na zmianę wyjaśnialiśmy koncepcje, które wyłoniły się z naszych szkiców. Ponieważ zgodziliśmy się na analizę danych i określenie problemu, nasze pomysły były logicznie bardzo podobne i uzupełniały się.

Następnie wspólnie pracowaliśmy nad pierwszymi szkicami „ Udanego przepływu użytkownika ”, czyli odkrywania aplikacji przez użytkownika. Koncepcja to aplikacja, która umożliwia imigrantom łatwiejszy dostęp do informacji o ich migracji w ich języku ojczystym, wypełnianie formularzy aplikacyjnych oraz korzystanie z różnych źródeł pomocy.
Następnie Sara przeprojektowała cały prototyp, tak aby zachować wizualną spójność, łatwiejszą dla użytkowników, którzy będą później testować ten prototyp.


Pozwolę ci przetestować ten pierwszy prototyp poniżej i nie wahaj się przesłać nam swoich komentarzy!
Tutaj jest link! https://www.figma.com/proto/uu1cpVFb3ZnwYLbtW0JIEH/Group-F-Immigration--Design-File?node-id=793%3A93&scaling=min-zoom&page-id=14%3A319&starting-point-node-id=793%3A93

Pomyśleliśmy również o niecyfrowym prototypie, który składałby się z koła informacji i pytań, które w zależności od użytkownika i udzielonych przez niego odpowiedzi generowałyby cyfrowy kod. Użytkownik skanuje kod QR, który odsyła go do aplikacji, wprowadza kod numeryczny i dzięki algorytmowi ten kod generuje informacje o tym, co musi wiedzieć o swoim procesie imigracyjnym. Dla użytkownika jest to zabawny i przystępny sposób na uzyskanie spersonalizowanych informacji. W przypadku naszej koncepcji zapewnia nam nowych użytkowników za pośrednictwem komunikacji innej niż cyfrowa.
Na koniec przetestowaliśmy to z użytkownikami .
Testowaliśmy na trzech osobach. Zmieniliśmy kilka rzeczy, na przykład dodaliśmy ikony, ale ogólnie żadna z nich nie wydawała się zagubiona. Byli dość mile zaskoczeni tym pierwszym prototypem (choć oczywiście nie jest on doskonały!)
Następnym krokiem będzie opracowanie tego prototypu w bardziej precyzyjny sposób, zwłaszcza w modelowaniu szkieletowym mid-fi, a następnie hi-fi. Będziemy nadal testować pod kątem Ux i Ui, aby zobaczyć, jak nasi użytkownicy wchodzą w interakcje z tymi prototypami i który z nich najbardziej im odpowiada.
Podobał mi się ten pierwszy temat, który pozwolił nam zrozumieć, że żaden z etapów myślenia projektowego nie powinien być zaniedbywany. Zrozumienie użytkownika, wykorzystanie danych, zdefiniowanie ogólnego problemu, pozwala na kreatywność i stworzenie produktu, który ma znaczenie i potencjał.
Jako zespołowi ta praca pozwoliła nam odkryć siebie, zobaczyć mocne strony i trudności każdego z nas w tym procesie projektowym. Myślę, że bardzo się uzupełnialiśmy i łatwo było się organizować i wspólnie myśleć. To był bardzo stymulujący zespół i praca z nimi jako grupą nad tym projektem była przyjemnością!
Mam nadzieję, że ten artykuł pomoże ci w poszukiwaniach i nie wahaj się zostawić komentarza, klaskać lub obserwować mnie, jeśli ci się spodoba lub masz jakieś pytania!
Dziękuję Ci!
Ewa