Mam dość ciągnięcia dużych pudeł w grach wideo

Przez weekend spędziłem sporo czasu grając w Stellar Blade , ciesząc się akcją, jednocześnie starając się ignorować Discourse™ . Ale ta zabawa została zniszczona, gdy gra poprosiła mnie o poruszanie się po przypadkowych pudełkach w celu rozwiązania zagadek matematycznych ze szkoły podstawowej. I to nie tylko raz, ale wiele razy w różnych obszarach na otwartej mapie „Wielka Pustynia”. Prawdziwe szczelinowanie wciągające, prawda?
powiązana zawartość
Przeczytaj więcej: Wyjaśnienie „cyrku cenzury” Gwiezdnego Ostrza
Byłem tak pozbawiony motywacji do dalszej gry, że w końcu wyłączyłem PS5, aby zająć się pracami domowymi. Miałem wiele obiektów ze świata rzeczywistego, które musiałem przenieść i oczyścić w prawdziwej przestrzeni, ale nie przychodzę do Stellar Blade, żeby to symulować . To tyle, jeśli chodzi o eskapizm!
powiązana zawartość
- Wyłączony
- język angielski
Stellar Blade nie jest pod tym względem wyjątkiem. Myślę, że polaryzująca zmiana pomiędzy podnoszącą adrenalinę akcją a poruszaniem nudnych bzdur tylko w tym przypadku sprawiła, że stało się to bardziej widoczne. Ale przypomniało mi to, jak bardzo bałem się tego zrobić w Final Fantasy VII Rebirth , jak nudno się to robi w różnych grach Naughty Dog i prawdopodobnie w wielu innych, których nie pamiętam tak łatwo (może dlatego, że wszystkie zlewają się w mojej głowie ).
Przeczytaj więcej: Wskazówki dotyczące walki z gwiezdnym ostrzem, jak zostać najlepszym (i najładniejszym) machaczem mieczy
To trop projektowania gier, który wydaje się męczący i niepotrzebny. Jest to definicja „treści wypełniającej”, która nie robi nic innego, jak tylko spowalnia akcję gry bez pozornie bez dobrego powodu. Czy ludzie lubią tego rodzaju segmenty? Czy twórcy gier myślą „wow, to będzie naprawdę wciągająca i wciągająca sekwencja gier, która będzie wyzwaniem dla naszych graczy”?
Jasne, czasami cała funkcja „przesuń obiekt X” może dać postaciom chwilę na wypowiedzenie się lub nawiązanie dialogu z innymi postaciami ( The Last of Us robi to całkiem nieźle). Ale czy ktokolwiek wyobrażał sobie granie w segment Temple of the Ancients z FF7 w jego chwalebnym, długo oczekiwanym remake'u z myślą „wow, byłoby fajnie, gdybym musiał blokować ogromne prądy Strumienia Życia za pomocą losowych kostek, dla których Cetra tak wygodnie zbudowała nas!" W Rebirth , grze, którą skądinąd kochałem , nie brakowało takich wyczerpujących głupot.
Rzadko jednak zdarza się, że takie wyzwania są w ogóle wyzwaniami. Jedynym sposobem na niepowodzenie przy tych „zagadkach” jest ich nie rozwiązywanie.
W przeciwieństwie do zagadek fizycznych w Half-Life 2 , gdzie na przykład musisz pomyśleć o tym, jak działają siły takie jak grawitacja i wyporność, nie ma nic wciągającego w grze, w której musisz przenieść obiekt w określone miejsce (a często tylko w jedno miejsce). zazwyczaj oznaczone bardzo wyraźnie odrobiną żółtej farby .
W innych grach zastosowano koncepcję przesuwania obiektu w bardziej wymagający sposób. W tym przypadku na myśl przychodzi mi oryginalna gra Gears of War . W początkowej fazie masz za zadanie przetrwać strzelaninę, pchając samochód ulicą , a ogień z zepsutego silnika zapewnia niezbędne światło, aby uniknąć śmierci z rąk stworzeń czających się w ciemności.
W takich przypadkach istnieje ryzyko lub wyzwanie, które musisz pokonać i które wymaga pchania lub ciągnięcia dużego obiektu, a nie gry polegającej na mówieniu „hej, ty, graczu, po prostu przesuń tę rzecz w to miejsce, hm” , powodów.” Prosisz mnie o przesunięcie żółtej skrzynki, aby dopasować ją do wzoru liczbowego? To po prostu darmowa cyfrowa praca fizyczna. Chyba czas ponownie przeczytać Davida Graebera .

