Mapowanie i odnajdywanie drogi

May 08 2023
Projektowanie gier i interaktywnych historii Mapy świata Mapa świata w grze wideo to graficzna reprezentacja świata gry, która zapewnia graczom przegląd układu i struktury środowiska gry. Mapy świata są często używane w grach z otwartym światem, w których gracze mogą swobodnie eksplorować duży, połączony świat gry.

Projektowanie gier i interaktywnych historii

otwarte materiały szkoleniowe (tylko tekst)

Mapy świata

Mapa świata w grze wideo to graficzna reprezentacja świata gry, która zapewnia graczom przegląd układu i struktury środowiska gry. Mapy świata są często używane w grach z otwartym światem, w których gracze mogą swobodnie eksplorować duży, połączony świat gry.

Mapy świata w grach wideo służą wielu celom. Mogą pomóc graczom zorientować się w świecie gry i zrozumieć układ i strukturę środowiska. Mogą również zapewnić graczom poczucie postępu, gdy przechodzą z jednego obszaru do drugiego i odblokowują nowe poziomy lub lokalizacje. Dodatkowo, mapy świata mogą być wykorzystane do zapoznania graczy z nową mechaniką rozgrywki lub wyzwaniami, gdy poruszają się po grze i napotykają różnego rodzaju wrogów lub przeszkody.

Art. AI

Znalezienie drogi

Odnajdywanie drogi w grach wideo odnosi się do procesu, w którym gracze nawigują i orientują się w środowisku gry. Istnieje kilka elementów projektu, które mogą pomóc graczom w poruszaniu się po świecie gry, w tym punkty orientacyjne, weenie, kanały rodne, dobrze zorganizowane ścieżki i oświetlenie.

Punkty orientacyjne : Punkty orientacyjne to charakterystyczne cechy środowiska gry, które pomagają graczom zorientować się i zrozumieć ich lokalizację w świecie gry. Punktami orientacyjnymi mogą być elementy naturalne, takie jak góry lub rzeki, lub konstrukcje stworzone przez człowieka, takie jak budynki lub posągi.

Weenies : Weenies to obiekty lub struktury, które są umieszczane w środowisku gry, aby zwrócić uwagę gracza i poprowadzić go do określonej lokalizacji. Weenies może być wszystkim, od jaskrawo kolorowych obiektów po wybitną wieżę lub pomnik.

Kanały rodne : Kanały rodne to wąskie, zwężone ścieżki, które prowadzą graczy do określonego miejsca lub celu. Ścieżki te są często wykorzystywane do wprowadzenia graczy w nowe mechaniki rozgrywki lub poprowadzenia ich w kluczowe obszary świata gry.

Dobrze ustrukturyzowane ścieżki : dobrze ustrukturyzowane ścieżki to jasne, logiczne trasy w środowisku gry, które umożliwiają graczom łatwą nawigację z jednego miejsca do drugiego. Ścieżki te są często oznaczone widocznymi znacznikami lub punktami orientacyjnymi, aby pomóc graczom w prowadzeniu.

Oświetlenie: Oświetlenie może być używane w środowisku gry, aby pomóc graczom zrozumieć ich położenie i poruszać się po świecie gry. Na przykład jasne, kierunkowe oświetlenie może służyć do podkreślenia kluczowych obszarów lub celów, a przyciemnione lub nastrojowe oświetlenie może służyć do tworzenia poczucia tajemniczości lub zagrożenia.

Przykłady gier wykorzystujących te techniki znajdowania drogi obejmują The Legend of Zelda: Ocarina of Time , która wykorzystuje punkty orientacyjne i dobrze ustrukturyzowane ścieżki, aby poprowadzić graczy przez świat gry, oraz BioShock , która wykorzystuje oświetlenie i kanały rodne, aby zorientować graczy i wprowadzić ich w świat gry. nowa mechanika rozgrywki.

Możliwe jest również znalezienie drogi bez tych wskazówek percepcyjnych, na przykład za pomocą przestrzeni pojęciowych w interaktywnej grze fabularnej opartej na tekście.

Świadomość przestrzenna

Projektanci gier wideo wykorzystują różne techniki do kształtowania świadomości przestrzennej w grach, aby stworzyć poczucie miejsca i zanurzenia graczy. Techniki te można podzielić na dwie kategorie: przestrzenie pozytywne i przestrzenie negatywne .

Pozytywne przestrzenie to środowiska gry zaprojektowane tak, aby były przyjazne i zachęcające dla graczy. Przestrzenie te często wykorzystują koncepcje „schronienia perspektywicznego” i „efektu katedry”, aby wywołać wśród graczy poczucie podziwu i podziwu.

Koncepcja perspektywy-schronienia odnosi się do sposobu, w jaki ludzie poszukują przestrzeni, które dają poczucie bezpieczeństwa i ochrony, a jednocześnie zapewniają widok lub „perspektywę” otaczającego środowiska. W grach wideo można to osiągnąć, projektując obszary, które zapewniają poczucie osłony lub schronienia, a jednocześnie zapewniają wyraźny widok otaczającego świata gry.

Efekt katedry odnosi się do sposobu, w jaki ludzie są przyciągani do przestrzeni z wysokimi, otwartymi sufitami i wspaniałymi elementami architektonicznymi, takimi jak kościoły lub katedry. W grach wideo można to osiągnąć, projektując obszary z dużymi, otwartymi przestrzeniami lub imponującymi elementami architektonicznymi, aby wywołać u graczy poczucie podziwu i podziwu.

Z drugiej strony przestrzenie ujemne to środowiska gry zaprojektowane tak, aby były zastraszające lub niepokojące dla graczy. Przestrzenie te często wykorzystują techniki, takie jak agorafobia (strach przed otwartymi przestrzeniami) i klaustrofobia (strach przed zamkniętymi przestrzeniami), aby osiągnąć zamierzone efekty.

Agorafobię można osiągnąć w grach wideo, projektując obszary z szerokimi, otwartymi przestrzeniami, które są trudne do poruszania się dla graczy lub pozbawione osłony lub schronienia. Może to stworzyć poczucie bezbronności lub zagrożenia dla graczy.

Z drugiej strony klaustrofobię można osiągnąć, projektując obszary z wąskimi, zwężonymi przestrzeniami, przez które graczom trudno jest się poruszać lub które dają poczucie zamknięcia lub uwięzienia. Może to wywołać u graczy poczucie strachu lub niepokoju.

Rezonujące światy

Projektanci gier wykorzystują archetypy architektoniczne i przestrzenne do tworzenia rezonujących światów , opierając się na znanych wzorcach i strukturach, które gracze mogą łatwo zrozumieć i po których mogą się poruszać. Może to obejmować miasta, lochy, lasy i inne rodzaje środowisk, które często występują w grach.

Pola możliwe do obrony odnoszą się do obszarów w grze, które zostały zaprojektowane tak, aby gracz lub postacie niezależne mogły je łatwo bronić. Obszary te mogą obejmować fortece, twierdze lub inne typy budowli, które zapewniają strategiczną przewagę w walce.

Projektowanie oświetlenia to kolejny ważny aspekt tworzenia złożonych światów gier. Korzystając z różnych rodzajów oświetlenia, projektanci gier mogą stworzyć szereg nastrojów i atmosfery, od jasnych i wesołych po ciemne i złe przeczucia. Mogą również używać oświetlenia do kierowania uwagi gracza i tworzenia poczucia głębi i świadomości przestrzennej.

Zasady projektowania poziomów

Istnieje kilka uniwersalnych zasad projektowania , które można zastosować do projektowania poziomów gier, niezależnie od gatunku. Zasady te mają na celu stworzenie satysfakcjonującej i przyjemnej rozgrywki dla graczy. Oto lista niektórych powszechnych zasad projektowania uniwersalnego:

Przejrzystość : poziomy powinny być jasne i łatwe do zrozumienia, z jasnym celem i jasną ścieżką do osiągnięcia tego celu.

Równowaga : poziomy powinny być wymagające, ale nie za trudne ani za łatwe. Poziom trudności powinien być dostosowany do poziomu umiejętności gracza.

Płynność : poziomy powinny przebiegać płynnie i płynnie, z poczuciem rozmachu, który utrzymuje zaangażowanie gracza.

Różnorodność : poziomy powinny oferować mieszankę różnych wyzwań i elementów rozgrywki, aby utrzymać zainteresowanie gracza i zapobiec nudzie.

Informacja zwrotna : Poziomy powinny dostarczać graczowi jasnej informacji zwrotnej na temat jego postępów i konsekwencji jego działań.

Dostępność : poziomy powinny być dostępne dla graczy o różnych poziomach umiejętności i powinny oferować opcje dla graczy niepełnosprawnych.

Oprócz tych uniwersalnych zasad projektowania istnieją również zasady projektowania specyficzne dla gatunku , które są specyficzne dla niektórych typów gier. Oto kilka przykładów zasad projektowania specyficznych dla gatunku:

Gry platformowe: Poziomy platformowe powinny mieć przejrzysty układ, z platformami i przeszkodami, które są łatwe do zobaczenia i nawigacji. Umiejętności skakania i poruszania się gracza powinny być jasno przedstawione, a poziom powinien zapewniać graczowi odpowiednie możliwości ćwiczenia i doskonalenia tych umiejętności.

Strzelanki pierwszoosobowe : Poziomy strzelanek pierwszoosobowych powinny zapewniać różnorodne opcje osłon i starcia z wrogami, które są zrównoważone i stanowią wyzwanie. Poziom powinien również oferować dobrą mieszankę otwartych i zamkniętych przestrzeni, aby zapewnić poczucie różnorodności.

Gry zręcznościowe : poziomy z łamigłówkami powinny zapewniać jasne cele i logiczną sekwencję wyzwań, które wzajemnie się uzupełniają. Zagadki powinny być satysfakcjonujące do rozwiązania, ale nie za trudne ani za łatwe.

Gry fabularne : poziomy RPG powinny oferować dobrą równowagę między eksploracją, walką i elementami fabularnymi. Poziom powinien również zapewniać graczowi możliwość wyboru i umożliwiać graczowi postęp we własnym tempie.

Dalsze czytanie i odkrywanie

https://www.jcfs.org/response/blog/video-games-are-social-spaces-how-video-games-help-people-connect

Gry wideo jako bezpieczne przestrzenie.

Powiązane artykuły

Ideacja, burza mózgów i innowacje

Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy

Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa

Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle

Filary, cele, funkcje i elementy

Światy gier, wymiarowość i czas

Środowisko, kultura i emocje

Dane demograficzne według wieku i płci

Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod

Dokumentacja gry

Bibliografia i dalsze czytanie

  • Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
  • Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
  • Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
  • Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
  • Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
  • Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
  • Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
  • Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
  • Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
  • Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
  • Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
  • Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
  • Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
  • Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
  • Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
  • Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
  • Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
  • Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
  • Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
  • Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
  • Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
  • Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
  • Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
  • Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
  • Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
  • Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
  • Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
  • Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
  • Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
  • Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
  • Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
  • Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
  • Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
  • Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
  • The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
  • The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
  • Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
  • Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
  • Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
  • Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
  • Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
  • 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN