Mapowanie i odnajdywanie drogi
Projektowanie gier i interaktywnych historii
Mapy świata
Mapa świata w grze wideo to graficzna reprezentacja świata gry, która zapewnia graczom przegląd układu i struktury środowiska gry. Mapy świata są często używane w grach z otwartym światem, w których gracze mogą swobodnie eksplorować duży, połączony świat gry.
Mapy świata w grach wideo służą wielu celom. Mogą pomóc graczom zorientować się w świecie gry i zrozumieć układ i strukturę środowiska. Mogą również zapewnić graczom poczucie postępu, gdy przechodzą z jednego obszaru do drugiego i odblokowują nowe poziomy lub lokalizacje. Dodatkowo, mapy świata mogą być wykorzystane do zapoznania graczy z nową mechaniką rozgrywki lub wyzwaniami, gdy poruszają się po grze i napotykają różnego rodzaju wrogów lub przeszkody.
Znalezienie drogi
Odnajdywanie drogi w grach wideo odnosi się do procesu, w którym gracze nawigują i orientują się w środowisku gry. Istnieje kilka elementów projektu, które mogą pomóc graczom w poruszaniu się po świecie gry, w tym punkty orientacyjne, weenie, kanały rodne, dobrze zorganizowane ścieżki i oświetlenie.
Punkty orientacyjne : Punkty orientacyjne to charakterystyczne cechy środowiska gry, które pomagają graczom zorientować się i zrozumieć ich lokalizację w świecie gry. Punktami orientacyjnymi mogą być elementy naturalne, takie jak góry lub rzeki, lub konstrukcje stworzone przez człowieka, takie jak budynki lub posągi.
Weenies : Weenies to obiekty lub struktury, które są umieszczane w środowisku gry, aby zwrócić uwagę gracza i poprowadzić go do określonej lokalizacji. Weenies może być wszystkim, od jaskrawo kolorowych obiektów po wybitną wieżę lub pomnik.
Kanały rodne : Kanały rodne to wąskie, zwężone ścieżki, które prowadzą graczy do określonego miejsca lub celu. Ścieżki te są często wykorzystywane do wprowadzenia graczy w nowe mechaniki rozgrywki lub poprowadzenia ich w kluczowe obszary świata gry.
Dobrze ustrukturyzowane ścieżki : dobrze ustrukturyzowane ścieżki to jasne, logiczne trasy w środowisku gry, które umożliwiają graczom łatwą nawigację z jednego miejsca do drugiego. Ścieżki te są często oznaczone widocznymi znacznikami lub punktami orientacyjnymi, aby pomóc graczom w prowadzeniu.
Oświetlenie: Oświetlenie może być używane w środowisku gry, aby pomóc graczom zrozumieć ich położenie i poruszać się po świecie gry. Na przykład jasne, kierunkowe oświetlenie może służyć do podkreślenia kluczowych obszarów lub celów, a przyciemnione lub nastrojowe oświetlenie może służyć do tworzenia poczucia tajemniczości lub zagrożenia.
Przykłady gier wykorzystujących te techniki znajdowania drogi obejmują The Legend of Zelda: Ocarina of Time , która wykorzystuje punkty orientacyjne i dobrze ustrukturyzowane ścieżki, aby poprowadzić graczy przez świat gry, oraz BioShock , która wykorzystuje oświetlenie i kanały rodne, aby zorientować graczy i wprowadzić ich w świat gry. nowa mechanika rozgrywki.
Możliwe jest również znalezienie drogi bez tych wskazówek percepcyjnych, na przykład za pomocą przestrzeni pojęciowych w interaktywnej grze fabularnej opartej na tekście.
Świadomość przestrzenna
Projektanci gier wideo wykorzystują różne techniki do kształtowania świadomości przestrzennej w grach, aby stworzyć poczucie miejsca i zanurzenia graczy. Techniki te można podzielić na dwie kategorie: przestrzenie pozytywne i przestrzenie negatywne .
Pozytywne przestrzenie to środowiska gry zaprojektowane tak, aby były przyjazne i zachęcające dla graczy. Przestrzenie te często wykorzystują koncepcje „schronienia perspektywicznego” i „efektu katedry”, aby wywołać wśród graczy poczucie podziwu i podziwu.
Koncepcja perspektywy-schronienia odnosi się do sposobu, w jaki ludzie poszukują przestrzeni, które dają poczucie bezpieczeństwa i ochrony, a jednocześnie zapewniają widok lub „perspektywę” otaczającego środowiska. W grach wideo można to osiągnąć, projektując obszary, które zapewniają poczucie osłony lub schronienia, a jednocześnie zapewniają wyraźny widok otaczającego świata gry.
Efekt katedry odnosi się do sposobu, w jaki ludzie są przyciągani do przestrzeni z wysokimi, otwartymi sufitami i wspaniałymi elementami architektonicznymi, takimi jak kościoły lub katedry. W grach wideo można to osiągnąć, projektując obszary z dużymi, otwartymi przestrzeniami lub imponującymi elementami architektonicznymi, aby wywołać u graczy poczucie podziwu i podziwu.
Z drugiej strony przestrzenie ujemne to środowiska gry zaprojektowane tak, aby były zastraszające lub niepokojące dla graczy. Przestrzenie te często wykorzystują techniki, takie jak agorafobia (strach przed otwartymi przestrzeniami) i klaustrofobia (strach przed zamkniętymi przestrzeniami), aby osiągnąć zamierzone efekty.
Agorafobię można osiągnąć w grach wideo, projektując obszary z szerokimi, otwartymi przestrzeniami, które są trudne do poruszania się dla graczy lub pozbawione osłony lub schronienia. Może to stworzyć poczucie bezbronności lub zagrożenia dla graczy.
Z drugiej strony klaustrofobię można osiągnąć, projektując obszary z wąskimi, zwężonymi przestrzeniami, przez które graczom trudno jest się poruszać lub które dają poczucie zamknięcia lub uwięzienia. Może to wywołać u graczy poczucie strachu lub niepokoju.
Rezonujące światy
Projektanci gier wykorzystują archetypy architektoniczne i przestrzenne do tworzenia rezonujących światów , opierając się na znanych wzorcach i strukturach, które gracze mogą łatwo zrozumieć i po których mogą się poruszać. Może to obejmować miasta, lochy, lasy i inne rodzaje środowisk, które często występują w grach.
Pola możliwe do obrony odnoszą się do obszarów w grze, które zostały zaprojektowane tak, aby gracz lub postacie niezależne mogły je łatwo bronić. Obszary te mogą obejmować fortece, twierdze lub inne typy budowli, które zapewniają strategiczną przewagę w walce.
Projektowanie oświetlenia to kolejny ważny aspekt tworzenia złożonych światów gier. Korzystając z różnych rodzajów oświetlenia, projektanci gier mogą stworzyć szereg nastrojów i atmosfery, od jasnych i wesołych po ciemne i złe przeczucia. Mogą również używać oświetlenia do kierowania uwagi gracza i tworzenia poczucia głębi i świadomości przestrzennej.
Zasady projektowania poziomów
Istnieje kilka uniwersalnych zasad projektowania , które można zastosować do projektowania poziomów gier, niezależnie od gatunku. Zasady te mają na celu stworzenie satysfakcjonującej i przyjemnej rozgrywki dla graczy. Oto lista niektórych powszechnych zasad projektowania uniwersalnego:
Przejrzystość : poziomy powinny być jasne i łatwe do zrozumienia, z jasnym celem i jasną ścieżką do osiągnięcia tego celu.
Równowaga : poziomy powinny być wymagające, ale nie za trudne ani za łatwe. Poziom trudności powinien być dostosowany do poziomu umiejętności gracza.
Płynność : poziomy powinny przebiegać płynnie i płynnie, z poczuciem rozmachu, który utrzymuje zaangażowanie gracza.
Różnorodność : poziomy powinny oferować mieszankę różnych wyzwań i elementów rozgrywki, aby utrzymać zainteresowanie gracza i zapobiec nudzie.
Informacja zwrotna : Poziomy powinny dostarczać graczowi jasnej informacji zwrotnej na temat jego postępów i konsekwencji jego działań.
Dostępność : poziomy powinny być dostępne dla graczy o różnych poziomach umiejętności i powinny oferować opcje dla graczy niepełnosprawnych.
Oprócz tych uniwersalnych zasad projektowania istnieją również zasady projektowania specyficzne dla gatunku , które są specyficzne dla niektórych typów gier. Oto kilka przykładów zasad projektowania specyficznych dla gatunku:
Gry platformowe: Poziomy platformowe powinny mieć przejrzysty układ, z platformami i przeszkodami, które są łatwe do zobaczenia i nawigacji. Umiejętności skakania i poruszania się gracza powinny być jasno przedstawione, a poziom powinien zapewniać graczowi odpowiednie możliwości ćwiczenia i doskonalenia tych umiejętności.
Strzelanki pierwszoosobowe : Poziomy strzelanek pierwszoosobowych powinny zapewniać różnorodne opcje osłon i starcia z wrogami, które są zrównoważone i stanowią wyzwanie. Poziom powinien również oferować dobrą mieszankę otwartych i zamkniętych przestrzeni, aby zapewnić poczucie różnorodności.
Gry zręcznościowe : poziomy z łamigłówkami powinny zapewniać jasne cele i logiczną sekwencję wyzwań, które wzajemnie się uzupełniają. Zagadki powinny być satysfakcjonujące do rozwiązania, ale nie za trudne ani za łatwe.
Gry fabularne : poziomy RPG powinny oferować dobrą równowagę między eksploracją, walką i elementami fabularnymi. Poziom powinien również zapewniać graczowi możliwość wyboru i umożliwiać graczowi postęp we własnym tempie.
Dalsze czytanie i odkrywanie
https://www.jcfs.org/response/blog/video-games-are-social-spaces-how-video-games-help-people-connect
Gry wideo jako bezpieczne przestrzenie.
Powiązane artykuły
Ideacja, burza mózgów i innowacje
Odbiorcy, tytuły gier i typy graczy
Prototypowanie, testowanie, iteracja i zabawa
Afordancje, dynamika gry, rozgrywka i podstawowe pętle
Filary, cele, funkcje i elementy
Światy gier, wymiarowość i czas
Dane demograficzne według wieku i płci
Schematy blokowe, algorytmy i pseudokod
Bibliografia i dalsze czytanie
- Słownictwo dotyczące projektowania gier: odkrywanie podstawowych zasad dobrego projektowania gier autorstwa Anny Anthropy i Naomi Clark
- Teoria zabawy w projektowaniu gier autorstwa Rapha Kostera
- Zaawansowane projektowanie gier: podejście systemowe autorstwa Michaela Sellersa
- Wprowadzenie do studiów nad grami autorstwa Fransa Mayry
- Podstawy projektowania gier autorstwa Michaela Moore'a
- Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Krew, pot i piksele: zwycięskie, burzliwe historie powstawania gier wideo Jason Schreier
- Porady dotyczące projektowania gier planszowych: od najlepszych na świecie, tom 1, autorstwa Gabe'a Barretta
- Elementy składowe projektowania gier stołowych: encyklopedia mechanizmów autorstwa Geoffreya Engelsteina i Isaaca Shaleva
- Rozwój postaci i opowiadanie historii w grach autorstwa Lee Sheldona
- Chris Crawford o projektowaniu gier autorstwa Chrisa Crawforda
- Mechaniczna gra zaprojektowana przez Keitha Burguna
- Elementy projektowania gier autorstwa Roberta Zubka
- Podstawy projektowania gier autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy układanki i projektowania gier swobodnych autorstwa Ernesta Adamsa
- Podstawy projektowania gier autorstwa Brendy Romero
- Warsztaty projektowania gier prowadzone przez Tracy Fullerton
- Game Mechanics: Advanced Game Design autorstwa Ernesta Adamsa i Jorisa Dormansa
- Pisanie gier: umiejętności narracyjne w grach wideo pod redakcją Chrisa Batemana
- Gry, projektowanie i gra: szczegółowe podejście do iteracyjnego projektowania gier autorstwa Colleen Macklin i Johna Sharpa
- Wprowadzenie do projektowania systemów gier autorstwa Daxa Gazawaya
- Kobold Guide to Board Game Design autorstwa Mike'a Selinkera, Davida Howella i in
- Kobold's Guide to Worldbuilding pod redakcją Janny Silverstein
- Podnieść do właściwego poziomu! Przewodnik po świetnym projektowaniu gier wideo, wydanie 2, autorstwa Scotta Rogersa
- Przestrzeń narracyjna / Narracja przestrzenna: gdzie spotykają się teoria narracji i geografia autorstwa Marie-Laure Ryan, Kenneth Foote i in.
- Teoria narracji: krytyczne wprowadzenie autorstwa Kenta Pucketta
- Teoria narracji: podstawowe koncepcje i krytyczne debaty autorstwa Davida Hermana, Jamesa Phelana i in.
- Narratologia: Wprowadzenie do teorii narracji, wydanie czwarte autorstwa Mieke Bal
- Praktyczne projektowanie gier autorstwa Adama Kramarzewskiego i Ennio De Nucci
- Proceduralne opowiadanie historii w projektowaniu gier autorstwa Tanyi X. Short i Tarna Adamsa
- Profesjonalne techniki pisania gier wideo autorstwa Wendy Despain
- Zasady gry autorstwa Salena i Zimmermana
- Storyworlds Across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (Frontiers of Narrative) autorstwa Marie-Laure Ryan, Jan-Noël Thon i in.
- Projektowanie gier stołowych dla projektantów gier wideo autorstwa Ethana Hama
- Sztuka projektowania gier, wydanie 3, autorstwa Jessego Schella
- Przewodnik projektanta gier planszowych: prosty 4-etapowy proces tworzenia niesamowitych gier, w które ludzie nie mogą przestać grać, Joe Slack
- Wprowadzenie do narracji z Cambridge autorstwa H. Portera Abbotta
- Konik polny autorstwa Bernarda Suitsa
- The Routledge Companion to Video Game Studies autorstwa Bernarda Perrona i Marka JP Wolfa
- The Routledge Encyclopedia of Narrative Theory autorstwa Davida Hermana
- Kompletny przewodnik po pisaniu i projektowaniu gier wideo autorstwa Flinta Dille'a i Johna Zuura Plattena
- Unboxed: gra planszowa i projekt autorstwa Gordona Calleji
- Opowiadanie historii w grach wideo: co każdy programista powinien wiedzieć o technikach narracyjnych autorstwa Evana Skolnicka
- Pisanie dla gatunków gier wideo: od FPS do RPG pod redakcją Wendy Despain
- Pisanie dla gier wideo autorstwa Steve'a Ince'a
- 100 zasad projektowania gier autorstwa DESPAIN